El antiguo poder de la femineidad y el Metaverso.

En Popular Science aparece un artículo muy extenso sobre Second Life. Desde el New York Times al blog más oculto en los vericuetos de la red, cada día encuentro una nueva noticia o comentario de este particular universo sintético.

A medida que pasa el tiempo, Second Life va ganando importancia. Desde sus tímidos comienzos hasta ahora han pasado ya algunos veranos. Y es quizás, Second Life el ejemplo más claro de verdadera colectividad. El ejemplo de Metaverso más acertado que existe, por mucho que pataleen horrorizados los usuarios de juegos online de otro tipo.

Second life

Desde los comienzos teóricos de una red social y distribuida. Se hacían castillos en el aire acerca de su potencial colectividad. Un ser humano más unido para crear conjuntamente un mundo mejor. Siempre sucede que ante una nueva tecnología emergente capaz de cambiar el mundo, se realizan todo tipo de especulaciones, en muchas ocasiones cayendo en lo irreal y lo utópico, llevados por una exaltación de nuestros más ansiados sueños y fantasías altruistas. Deberías releerte los viejos artículos de Wired y las conferencias del 96 del Siggraph para que sepas lo que quiero decir.

Hoy despertamos a la realidad, descubriendo que la red es un reflejo de la sociedad, con sus curiosidades y sus mezquindades (el spam por poner un ejemplo). La nueva herramienta de creación se convirtió principalmente en un nuevo centro comercial, con su crack económico incluido.

Esto incluye al concepto de Metaverso (véase Cyberpunk). Los primeros juegos online ya divisaban que su éxito estaba en la pelea eterna de unos contra otros. Siempre jugamos a lo mismo de miles de maneras diferentes. Nunca nos cansamos del mismo juego. Zurrarnos de todas las formas inimaginables y ver quién es más fuerte, más bestia y sobretodo: más sádico.

Ni colectividad, ni creación, ni acercamiento, ni mente global. Todo se centra en… darnos de ostias.

Es normal. Al fin y al cabo jugamos para entretenernos, y no aspiro a pensar que de repente nos va a dar una racha altruista y vamos a sentarnos en una taberna sintética de Wow o Everquest a edificar un mundo mejor.

El pvp o «player versus player» (jugador contra jugador), es la fórmula para el éxito en los mundos online que existen actualmente, con una mayor tendencia de este estilo en los juegos generados en los paises de oriente. Es tanta la tendencia a este tipo de juego, que incluso se desprecia cualquier otro tipo de planteamiento por parte de los usuarios. «Sin el pvp, el juego no sirve», es el comentario general en la mayor parte de los foros. Es la idea general de un porcentaje enorme de jugadores occidentales y aumentando. No digamos ya en los paises de oriente que prácticamente no conciben otro tipo de juego de rol masivo online.

Me llama la atención, el hecho casi olvidado de que el núcleo en el que se basan la mayor parte de los juegos online multijugador es el rol. El juego de rol es un juego cooperativo, donde todos los jugadores colaboran unos con otros para solucionar los dilemas a los que se enfrentan. Está claro que, esa fórmula no ha sido suficientemente convincente, dado el hecho de que los dilemas los genera el programa en cuestión, asumiendo el papel de «dungeon master» o director de juego. Una serie de scripts no pueden simular la profundidad de unos planteamientos generados por un operador humano.

La búsqueda de otras formas de adrenalina en los mundos masivos multijugador pues, están conducidos irremediablemente al enfrentamiento entre jugadores.

No es el caso de los mundos sociales multiusuario. La existencia de mundos como Second Life, donde el usuario dispone de herramientas para incluir sus creaciones en el código, y generar contenidos, lleva a mirar pues en otra dirección. El metaverso teórico y el práctico ya no son solamente sesudos «papers» diseminados por internet y alguna que otra estantería. En nuestros días ya se ha demostrado, que el mundo del ser humano con todo lo que arrastra tiene un espejo «real». El metaverso se proyecta en el mundo online distribuido social. Un mundo social donde «socializar» es la clave para un entorno social colaborativo en la red.

Ha sido necesario pasar por la recolección interminable de recursos, acabar con cientos de quest, rajar centenares de enemigos y reunir cincuenta niveles en los juegos tradicionales online para divisar que, el concepto de un metaverso no está al final del arcoiris en el Wow. Y no importa que existan siete millones de usuarios en este juego en particular, al fin y al cabo, están agrupados en células de servidores de unos cinco mil jugadores cada uno (aproximado), relativamente aislados salvo para darse de palos en los «battlegrounds» (unos campos de batalla).

Es el Mundo Social Online Multiusuario el que lleva ahora la antorcha hacia la colectividad y la creación compartida del metaverso teórico y el que lo ha llevado a la realidad. Es en los mundos sociales donde se puede asistir a conferencias de Castronova y conciertos de Duran duran. Y por supuesto hacia todas las manías por más sórdidas que uno pueda imaginarse (bienvenidas sean… algunas). El metaverso pues, está en los territorios de juegos al estilo «Sims». «Second life» es la prueba, a pesar de sus gráficos y engine tipo Vrml; lentos y poco fluidos.

Por supuesto, todo esto para quién le importe el concepto de «metaverso» pues está claro que a un enorme segmento de usuarios (no me atrevo a decir que la mayoría) estos conceptos tan abstractos les tienen sin cuidado. Desde luego, la gente juega para evadirse, ese es el fin de «jugar» al fin y al cabo. Estas palabras se refieren a la búsqueda del metaverso, como reflejo sintético en la red de un mundo creado por el ser humano. Con la finalidad más interesante de que en ellos se eliminan buena parte de las barreras que dificultan el acercamiento e intercambio de información e ideas. Utilizando para ello elementos y metáforas visuales basadas en nuestro propio mundo.

Hay otra particularidad que clama escandalosamente. Los juegos de orientación social como «Sims» y sus contrapartidas multiusuario tienen una mayor presencia femenina. El mayor número de usuarios en estos juegos es pues; mujeres. Las productoras, dándose cuenta de esto apuntan ahora a realizar juegos con mayores contenidos y profundidad emotiva, intentando atraer un sector de mercado potencialmente gigantesco de nuevas clientas. Y no es de extrañar que en su mayor parte las usuarias de juegos masivos multijugador apuesten por la segunda vida de «second life» o la enorme casa de muñecas de «Sims». La testosterona está claro que no ayuda a una colectividad con fines creativos, sociales y comunicativos.

¿Es posible pues, que los sueños de aldea global, de colectividad creadora y potenciación de la comunicación humana estén principalmente en manos del sexo femenino? ¿Mientras que sus contrapartidas masculinas se zurran a diestro y siniestro en todo tipo de campos de batalla sintéticos?

Es posible.- Yo apuesto que desde luego el metaverso está en las raíces de códigos como «Second Life» y no en todos los World of Warcraft del universo. Y desde luego respecto al papel de la presencia femenina en la red y en la evolución de la misma, ahora solo puedo decir que ojalá todos los gobernantes del mundo fueran mujeres. (Es un dicho ya, bastante viejo.)

A los viejos poderes de la femineidad le ruego pues: que pueblen más la red, por favor.

– Cuanto antes mejor.