Dyss, sello general

     El poder de la madre proviene de Morthid, el pájaro grifo de los territorios inferiores. Una representación que obedece más a un deseo de dar forma a una imagen mental generalizada en la imaginación de todas las criaturas que a una manifestación física real. Tanto Morthid como Kalessin en realidad carecen de forma física, por lo que especificar una resulta irrelevante; sin embargo, pueden manifestarse envueltos en ella según su voluntad, tal y como hacen de acuerdo con las expectativas que se tienen o se esperan de ellos.

Morthid. Dyss MíticaMorthid es la madre del mundo en todo el sentido de la palabra; consorte del padre, Kaleth el Grande.

Parte de su historia ya se conoce, pues se desprende de lo que ya sabemos sobre la existencia de Kalessin. Morthid, al igual que Kaleth, forma parte de todas las cosas, está presente en todas partes, y la creación del mundo se debe a la unión de ésta con el gran Dragón de Bronce.

Morthid fue enviada tras Kaleth, el fugitivo, con la única misión de encadenarlo y llevarlo de vuelta ante el trono del dios tirano, una entidad que pretende ser un todo y gobernar el multiverso bajo una única voluntad, la suya. Morthid ha sido pues su lacayo desde los mismos inicios del tiempo, al igual que lo fue Kaleth, habiéndole servido ambos desde los primeros comienzos de su existencia, sucesos de los que no se conocen más detalles.

En las regiones del cosmos donde ahora se encuentra Dyss, centelleando tan sola y única, Morthid dio alcance a Kaleth, iniciando ambos una lucha que continua aún hoy en día. Exhaustos, yacen juntos ahora en un abrazo que sólo terminará cuando reanuden su lucha o hasta que termine la existencia de uno de ellos en los brazos del otro.

Muchos creen que esto sucederá el año cero, año de la revolución de Dyss (recuerda que el calendario en Dyss es regresivo, descontando hacia atrás hacia ese año). Una fecha que con ansia es esperada por algunos, ignorada por muy pocos y temida por la mayoría como la fecha en la cual sobrevendrá el  fin de los tiempos.

Pero no toda su consciencia permanece en este estado; una débil parte de su esencia se manifiesta sobre el mundo bajo la forma física que todas las criaturas han aceptado como tan suya, liberando a una progenie de criaturas carroñeras que pretende extender por toda la tierra con la esperanza de debilitar así la creación que, sin pretenderlo, ha dado vida junto a Kaleth; un asombroso prodigio que la desconcierta por completo. Morthid tiene el convencimiento de que si sus criaturas debilitan a la creación de ambos, esto le dará ventaja sobre su enemigo, permitiéndole abatirlo de una vez por todas. Un plan con muchas posibilidades de resultar un éxito.

Protege así a su hueste, hijos verdaderos de una progenie a los que ha dado vida de forma consciente. Una suerte de criaturas infernales que de mil maneras y bajo mil aspectos diferentes medran por el mundo. Casi siempre permanecen ocultas en sus escondrijos esperando encontrar la paz gracias a la violencia, pues es sólo a través de ésta ―bajo su punto de vista― como todos los seres pueden encontrar su sitio en el multiverso, prevalecer y alzarse sobre las demás criaturas. Así está escrito en el orden de las cosas y por tanto esta debe ser su única verdad.

La realidad secreta de Morthid es que, fascinada por la individualidad y la grandeza de todo el valor que supone la dignidad de Kalessin, ha terminado amándolo en el fondo más remoto de su esencia, pues en alguna parte de su ser hay algo en ella que desea lo mismo que ya reivindicó su antiguo compañero de servicio.

Aun así, en la naturaleza de Morthid no puede haber paz sin violencia, tal y como le muestra a sus retoños, por lo que sigue dispuesta a llevar a cabo su misión, aunque ello le suponga desaparecer en el olvido de su propia destrucción.
Para Morthid no existe ―o más bien no existía― la noción de individualidad, concepto que ha aprendido de su lucha contra Kalessin. Si Kaleth representa la exaltación del individuo y la libertad personal, contribuyendo a proteger el bien común de toda la existencia, Morthid se forjó bajo la firme creencia de que la dignidad de un ser único es completamente irrelevante frente a la búsqueda de la gloria de un grupo de criaturas que funcionan como una colectividad, debiendo sacrificar por voluntad propia todo afán de identidad personal.

Para Morthid un grupo que no busca expandirse y prosperar como un pueblo, extendiendo sus dominios y alcanzando la gloria frente a los demás ―a pesar de todos los sacrificios que eso supone para los individuos―, es un pueblo que no merece existir.

Toda esa razón de ser de sus convicciones se halla ahora ―y desde hace tiempo― sufriendo un profundo conflicto, lo que la enfurece aún más, pues todo cuanto creía conocer sobre la existencia se tambalea tras su encuentro con Kaleth.

Principios

―Bajo tu propia voluntad pon en movimiento todo cuanto tú eres para que tu pueblo alcance y conserve la gloria, dando tu vida por ello si es necesario.

―Aniquilar a tus enemigos es el camino para alcanzar la grandeza de tu pueblo, una grandeza que es la tuya propia pues sólo eres grande cuando lo es tu gente.

―Como individuo no significas nada; nada más importa en tu vida que el sacrificio que estés dispuesto a llevar a cabo por la gloria de los tuyos.

―Dedica tu vida a la obediencia y la consagración hacia tu líder. Tu esencia vive en él y sólo a través de su reinado todo cuanto tú eres prevalecerá por toda la eternidad.

Poder mayor: exaltado
Origen: extranjero*
Alineamiento: legal malvado, (malvado).
Símbolo: Un pájaro grifo rampante, existiendo muchas variantes y representándose de muchas formas diferentes.
Colores preferentes: Negro café, oro y púrpura oscuro.
Armas predilectas: Todo el conjunto de las hachas.
Áreas de influencia: Poder, dominación, destrucción, fuerza, guerra, tormenta, aniquilación, cautiverio, batalla, oscuridad.
-Dominios D&D 3.X: Destrucción, mal, fuerza, guerra, muerte.

*Sus orígenes son ajenos a Dyss.