El último día del año tiene siempre razones poderosas para escribir unas palabras. Y aunque yo no soy mucho de onomásticas comprendo, y respeto, el poder mágico de ese ritual. No presto mucha atención a las fechas, pero sigo considerando que tienen su belleza.

Bueno, rectifico, antes, hace tiempo, sí prestaba más atención a fechas y discursos…, pero yo he cambiado, o lo he ido haciendo de forma progresiva pero ininterrumpida; en especial en los últimos años. Ahora me comunico menos; me abandono casi por completo a mis proyectos personales y… bueno, me voy aislando poco a poco, cada vez más.

Esto puede ser una bendición para trabajar, pero puede ser también una trampa. Las consecuencias de lo segundo mejor me las guardo para mí. No obstante, considero que lo mejor es mantener siempre una actitud favorable ante el cambio. Yo trato de cambiar cada 10 años de forma consciente en muchos ámbitos (de casa, de trabajo, mi formación, mi estilo de vida, mis proyectos…); de lo que hago de modo inconsciente mejor no hablemos.

Pero a estas alturas, pienso que cada año es ya todo un desafío. La tira de Sarah Andersen que he visto justo hoy me lo ha recordado. O, al menos, me ha hecho pensar en los años difíciles y en cómo deberíamos encarar lo que viene.

Viñeta de Sarah Andersen

Pero vamos a hablar de juegos, que es lo que nos interesa aquí.

A mí el año que se va admito que no me trató muy bien, pero me enseñó cosas muy valiosas. Yo, básicamente, lo resumo en: “al final tuve mucha suerte pues gané mucho más de lo que perdí”.

Muchas, muchas personas me sorprendieron de un modo que me cuesta describir, y me enseñaron algunas lecciones de fe y esperanza que no olvidaré. A todos ellos, muchas, muchísimas gracias, de corazón. Y esa es la verdadera razón de esta entrada en el blog, dar mi agradecimiento una vez más. Porque, como en Magissa, ante la adversidad solo nos queda la fuerza interior, que yo aquí llamo: esperanza, y la fe en nuestros compañeros.

No me gusta mucho esa tendencia de los últimos años que, promovida por algunas universidades americanas, alienta a crear “espacios seguros”. Personajes como Clint Eastwood —nada menos— la desprecian públicamente. Famosa es la frase que dice en ¿una película?; algo así como: “[…] si no quiere usted que le hagan daño quédese en su casa abrazando su osito de peluche”.  Incluso la serie South Park, que me gusta mucho, tiene un capítulo exclusivo dedicado a este tema.  Y aunque entiendo esa necesidad de seguridad, construir habitaciones del pánico en las que encerrarnos no creo que sea una solución ante nada. Las burbujas siempre terminan rompiéndose.

Todo este lío que te estoy contando viene a cuento, en parte, debido a muchos mensajes que recibo con preguntas sobre Magissa. Entre otras cosas mucha, pero mucha, gente me pregunta cosas como: ¿qué crees que es mejor enseñar con Magissa?

Yo no tengo ninguna duda sobre la capacidad de la gamificación para enseñar todo tipo de cosas, pero también considero que el auténtico potencial de los juegos de rol, en particular, es el de motivar, enseñar y reforzar aspectos relacionados con la inteligencia emocional. Asignatura aún pendiente en nuestras vidas. Esto es, aprender a ser más resistentes ante la adversidad, entrenarse para lidiar mejor con la frustración, etc. Y es que, ante los problemas, mantener la sangre fría es muy complicado. Pues en los juegos de rol es algo que se practica constantemente.

Esa capacidad de generar situaciones de crisis que tienen nuestros juegos de rol ante las que debamos enfrentarnos, reaccionar y aprender esconden un potencial que, pienso, solo estamos descubriendo ahora, a nivel general.

Otros medios a tener en cuenta

Si me has seguido en las redes sociales, puede que hayas intuido que me encantan los videojuegos de tipo MMORPG. Los juegos de rol de mundos masivos multiusuario. Me gusta mucho probarlos, al menos, aunque ya nunca los juego de forma seria. La verdad es que no me lo permito pues consumen muchísimo tiempo; lo que no me libra de apenarme, pero bueno.

Creo que el año pasado y el que viene, por cierto, muestran un renacimiento del género, en el que los conceptos que rondaban en sus inicios vuelven para quedarse. Es decir: mundos abiertos susceptibles de ser co-creados por los jugadores y no tanto “Parques Temáticos” que juegos como World of Warcraft (WOW) instauraron durante la friolera de ¡más de una década!, y que muchos desarrolladores solo trataron de imitar.

De ellos, me quedo con ese concepto que, repito, parece estar regresando en las nuevas propuestas que (para alivio de muchos) ya están aquí o que han de venir el próximo año y el siguiente. El de darle las herramientas a los jugadores para que puedan crear y aprender de modo conjunto, y olvidarnos un poco de la túnica sagrada del Director de Juego como amo y señor absoluto. Narrador y ¡escritor frustrado!, en algunos casos.

Esto, que parece que SÍ que funciona y que es posible hacer en los MMORPG como sistemas de videojuego, ha estado siempre presente en los juegos de rol de mesa tradicional de lápiz y papel; porque el videojuego, el hermano pequeño, siempre intenta emular a su ya maduro hermano mayor, el juego de rol de mesa. Y es que algo que amo del concepto de los juegos de rol, además de lo que he comentado antes sobre el desarrollo emocional, es su potencial, como medio, para el desarrollo de los aspectos creativos. El mundo necesita ideas, más que nunca. Las empresas buscan ideas nuevas, MÁS QUE NUNCA. Para el futuro, las nuevas generaciones deberán estar abiertas a nuevas ideas, MÁS QUE NUNCA. Solo tienes que mirar las ofertas de trabajo en ciudades como Montreal, Toronto, Ottawa, Vancouver, Nueva York o Los Ángeles. Puede que también en Madrid, no lo sé. Y comprenderás de lo que estoy hablando. Llegar a Marte algún día reduce casi a cero las probabilidades de extinción de la raza humana. Y para llegar a Marte es necesario ¡ser creativo!

Por supuesto no quiero dejar de comentar que todos esos aspectos deberíamos tenerlos presentes si se elige el juego como herramienta de trabajo. Como es obvio, como forma única de ocio, pues que sea lo que nos dé la gana ¡por favor!

Y para el año nuevo…

Para terminar, si 2016 y 2017 fueron los años de Magissa, 2018 será el año de Scroll, que saldrá en poco tiempo. Un juego desafiante, que puede llevarte al límite si decides encararlo con seriedad.

Mi próxima entrada en el blog será precisamente sobre un aspecto que yo encuentro fascinante y que me divierte mucho tratar cuando juego a Scroll: la personalidad de los programas. Una perspectiva distinta a lo habitual que en el mundo de las criaturas digitales puede ser todo un viaje de descubrimiento y, por supuesto, de diversión. Porque al jugar, por encima de todo, la diversión es lo que lo que importa.

Yo, por mi parte seguiré trabajando. Eso te lo garantizo. Gracias por estar aquí una vez más. Te deseo lo mejor y FELIZ AÑO 2018.

Edanna
31 de diciembre de 2017

Edanna, sello personal