Cántico por un viejo dragón

Twilight over Thanalan by 植松伸夫 on Grooveshark

 

Habiendo pasado ya algunos días del aniversario de los cuarenta años de la creación de Dungeons & Dragons, no quisiera dejar pasar el cumplir con mi pequeño homenaje. Pues resulta fascinante como un concepto tan simple pero a la vez tan poderoso pudo influir en tantas generaciones como lo hizo aquel modesto juego que Arneson y Gygax fueron ideando mientras jugaban a derrotar dragones en el sótano.

Nunca dejáis de luchar contra Dragones encerrados en vuestra mazmorra”, comentó una vez la esposa de Gygax…Vaya. Parece mentira que todo un símbolo surja de cosas como esta.

Puesto que no participé en el desafío de los treinta días propuesto por “Kano” el año pasado, esta será mi oportunidad de resarcirme en una sola entrada y de paso, contar una batallita que reconozco ya he soltado por ahí alguna vez en ese mundo oculto y misterioso que forman los comentarios de algunos blogs y páginas webs dispersas por la red.

Mi encuentro con Dungeons & Dragons sucedió en Londres, cuando tenía unos 16 años, ya a punto de los 17. Por aquel entonces yo ya era una auténtica pieza de lo que significa ser “Monster High”. Con sus tenebrosas inconsistencias, su inmadurez consumista y todo el sistema geocéntrico orbitando a mi alrededor, agujeros negros incluidos. De desviarse la luz para ser absorbida por algún cuerpo celeste ya me encargaba yo, me decía con orgullo mientras me iba riendo por ahí de las estrellas de neutrones.

Acabé con mis botas de puntera metálica en la ciudad de la reina por uno de esos viajes de uno o dos meses que algunos de nuestros padres nos pagaban con la esperanza de que: “A ver si así la niña o el niño aprende el inglés, que le va a hacer mucha falta”. Los que tenían la suerte por supuesto. En aquellos días, el negocio de mis padres marchaba francamente bien, por lo que en casa reinaba el optimismo. Después, por esas cosas de la vida, todo cambiaría drásticamente. La fortuna es una dama traicionera, como suele decirse.

La realidad era que para la mayoría, lo de ir a aprender “el inglés” era la excusa para pegarse la vidorra. Los que no caían en una casa “chunga” claro está. Era más que nada una cuestión de suerte. Los que tenían la suerte de caer donde los “progres” se pasaban un verano de miedo. Otros en cambio caían en familias tipo “Monster”. Un poco como si la cigüeña fuese soltándonos por ahí y entrásemos en las vidas de aquellos británicos por el hueco de sus taponadas chimeneas. Con el dinero que les pagaban por aguantarnos bien podían haber invertido algo en destaponarlas, digo yo.

Yo tuve suerte y mucha. Me tocó la casa de dos hermanos de padres contables o empleados de banco, algo así, ni me acuerdo. Uno era pequeño y encantador y el otro era algo mayor que yo..., y vale, también encantador. Cuando me vio entrar por aquel estrecho pasillo enmoquetado con olor a Cheddar parecía que hubiese visto un fantasma. Balbuceaba y soltaba incoherencias mientras su hermanito no dejaba de decir: "Ji, ji". Yo entonces no comprendía. Qué cosas. Angelito.

Siguieron los típicos días de ir de acá para allá. Que si ahora para el río, que a mediodía a ver la estatua de Wellington, que si mañana para la torre. ¡Ah! la torre. Cuando hace unos meses vi el capítulo del nuevo y espléndido Sherlock Holmes, y Moriarty se sienta entre las joyas de la corona se me saltaron las lágrimas. Qué recuerdos, de verdad.

Llegué incluso a excavar a orillas del Támesis con la palita buscando pequeños tesoros. Un pasatiempo friki muy frecuente en aquellos días. Por suerte y como suelo decir a menudo, la palabra friki no se había inventado todavía, por lo que quedábamos exonerados de toda culpa.

Pero bueno, el caso es que no pasó mucho tiempo hasta que aquel muchacho de ojos brillantes me invitó a participar en una partida de un juego bastante nuevo y misterioso. Un juego llamado Dungeons & Dragons. Curiosamente, la versión que él tenía era la anterior a la caja roja, la cajita lila de Moldvay y otros. Años después, me compraría esa misma caja en Nobleknight sólo por tener el recuerdo. Aunque pude adquirir una caja roja de la versión española algunos años después.

En este punto ahora podríamos decir que si descubrimos un mundo de espada y brujería fantástico y maravilloso…, bla, bla, etc., etc. Pues no. Aún no he llegado a esa parte. Es conveniente añadir un detalle que pienso es muy importante, ya que ese detalle marcaría como sería la “experiencia” de juego.

Dungeons & DragonsNi aquel chico ni yo nos habíamos leído aún el Señor de los Anillos, ni el Hobbit, ni nada por el estilo. Y mucho menos sus amigos y su hermano pequeño. Para el juego él tiraba de lo que conocía. Yo me había empaquetado ya entonces muchas obras clásicas de Stevenson, Verne, London, obras literarias como Historia de dos Ciudades, El Pirata, las obras de Wells, otros autores y toneladas ingentes de mitos, cuentos y leyendas clásicas de muchas culturas. Curiosamente algo de Lovecraft, mucho terror, muchas de ciencia ficción, entre ellas Dune siempre será mi favorita, y algunas más entre las cuales recuerdo que no sé muy bien como se mezcló Fafhrd y el Ratonero Gris. Había tenido la oportunidad de leer cosas del Rey Arturo, que amaba sobre todas las cosas, la Historia Interminable, cosas del estilo del Principito y, por supuesto, todo el legado del Cuento de Hadas clásico. Que siempre fue, ha sido y pienso que siempre será, mi género favorito. Ese era hasta el momento mi bagaje literario.

Dungeons & Dragons se inspira en todo el famoso Apéndice “N”. La colección que Gygax declaró como sus fuentes de inspiración “hasta el momento”. Bien, la fantasía es algo muy amplio que no debería constreñirse a una serie de conceptos clásicos, ya que el término “fantasía” abarca un todo que no debería tener límites ni circunscribirse a una serie de títulos. Por supuesto hay una serie de elementos que lo definen, pero imaginar mundos fantásticos donde la magia esté presente de alguna forma no pienso que pueda tener límites. Una buena prueba de ello es lo que se hace fuera del “mainstream” y especialmente lo que lleva haciendo oriente desde hace unas décadas con orgullo, para escándalo de los “puristas”. Véase cosas del estilo Final Fantasy.

Lo que pretendo decir es que en aquellos días, Dungeons & Dragons era (y es) un barco que estaba dispuesto a enseñarte muchas cosas, pero al barco te subías con lo que hubieras comido y con lo que llevaras puesto. Todos esos libros eran tu equipaje. Supongo que entiendes lo que quiero decir.

Gracias a Dungeons & Dragons aprendí muchas cosas. Despertó mi curiosidad para acercarme  casi inmediatamente al Señor de los Anillos y leer algo más acerca de Tolkien y sus elfos, ya que los que yo conocía eran los del cuento clásico, que vivían en moradas subterráneas y bailaban y cantaban a la luz de la luna. También despertó mi interés por saber más acerca de los “Hobbits”, de los enanos y de otras criaturas. A partir de aquel juego comencé a comprar los comics de Conan, tan populares en España por aquella época.

Lo que llevas contigo define lo que para ti es y será un juego de rol. Y esa experiencia es única y personal. Nunca es igual para todos. Pero todas son válidas. Cuando más tarde leí a Tolkien veía mucho de él en Dungeons & Dragons, y lo más importante, lo sigo viendo aún. Cuando conocí las aventuras del bárbaro, me emocionaba pensando que podría emular sus aventuras y, por supuesto, lo veía a él también en el juego.

A mí ya me gustaba entonces escribir y contar pequeños cuentos y me fascinaba mucho la figura del “cuentacuentos”. Me resulta curioso que después me toparía con esa figura tantas veces a lo largo de mi vida desde el punto de vista profesional. Cuando descubrí Dungeons & Dragons descubrí un concepto muy sencillo pero inmensamente poderoso: era la primera vez que conocía un sistema diseñado para crear una historia e invitar a un grupo de amigos a vivirla siendo los protagonistas. Un sistema pare crear y contar historias que poder compartir. De ahí viene mi propia definición del juego, ahora que están de moda las definiciones:

El producto permite vivir una experiencia, por lo general compartida, usando la imaginación”.

Esa era la verdadera fuerza y el gran poder del juego. Los detalles eran lo de menos. O al menos, eran lo de menos para mí. Me daba igual que los puntos de vida fueran así, o las tiradas de salvación de la otra forma. Que si el mago hace un hechizo o el ladrón es el único que puede escalar. Eso era lo de menos en aquel momento.

El chico que dirigía las partidas tenía otro bagaje a sus espaldas, pero no muy diferente al mío. Le gustaba mucho también el cuento clásico, por lo que no tardó en extrapolar las reglas de aquel sistema e incluir largos viajes a través de la jungla o persecuciones en ciudades de ensueño traídas de los cuentos de las mil y una noches, que siempre fueron sus favoritas. Llegó a hacer una fantástica adaptación del cuento “Rapunzel” y me homenajeó con una partida inspirada en Blancanieves, de la cual, cuando vi la nueva versión en la película: “Blancanieves y la leyenda del cazador” se me pusieron los pelos de punta, ya que aquella aventura que jugamos fue muy similar al guión del filme.

Mi muy querido Dungeon Master, ¿qué habrá sido de ti?

Mi primer director de juego era un muchacho muy inteligente y con una gran capacidad para el pensamiento lateral. Era capaz de tomar el concepto base y emplearlo para lo que quisiera. Para evitar morir fácilmente, por ejemplo, se inventó una regla de puntos de suerte que permitían repetir tiradas. Qué curioso que ya los módulos de Conan y Sonja adaptados a Advanced Dungeons & Dragons los incluían. Como si las reglas de puntos de acción, suerte o confianza se hubiesen inventado la semana pasada.

Éramos afortunados. En aquellos momentos sólo conocíamos aquel sistema y partiendo de él conseguimos poner “todo lo demás”.  No sólo jugamos las aventuras propuestas por la compañía, sino todo cuanto se nos ocurrió. Nadie estaba allí para decirnos que aquel juego no valía para hacer eso, que el D&D no es más que para matar bichos y robar tesoro. Sinceramente, ¡qué suerte! Porque tuvimos el privilegio de decidir por nosotros mismos si aquel sistema valía o no para contar los cuentos que nos gustaban.

Sí, en efecto, más tarde llegaron otros sistemas donde se prometía que podrías hacer esto o aquello. Que este sería para contar las historias azules, otro las historias rojas y el de más allá sólo para las amarillas. Los de piratas aquí, la fantasía oscura en aquella estantería y los cuentos clásicos, pues, ¡para eso no hay sistema! ¡No podéis jugar! Sólo hacer mazmorras. Esperaos a que se invente el mundo “Indie”. El mundo de los juegos comenzó a dividirse en sistemas para hacer cosas y sólo ahora, en estos últimos años, estoy volviendo a ver, por suerte, una vuelta a la libertad de usar un sistema simple para todo lo que desees.

Admito que jugando con más gente a lo largo de los años he llegado muchas veces a perder la paciencia. Aunque entiendo esa forma de pensar porque yo soy capaz de entender bastantes cosas. Aún así, reconozco que me exaspero cuando se producen ese tipo de discusiones. Las partidas de AD&D que vinieron después ya no podían ser de otra forma sino la que dictaba el “sentimiento o idea general”. Para hacer otra cosa necesitabas “otro juego”. Es como una maldición que esté ahí, siempre flotando en el ambiente que te impide hacer lo que quieras. La verdad es que a lo largo del tiempo en el que fui adentrándome en desarrollar mi afición, eché muchísimo de menos a mi primer director de juego. Solo en contadas ocasiones pude disfrutar de algo de creatividad sin cerrojos ni ataduras. Sin estrecheces mentales. Toda esta experiencia además marcaría mi elección de ser casi siempre el DM. Y como suele decirse, los peores jugadores suelen ser los que dirigen partidas habitualmente. Bueno, no deberías tomarte esto muy en serio pues generalizar suele ser siempre una mala idea.

No te equivoques. No estoy en contra de la variedad. Me gusta la diversidad y si me preguntan si es necesario un nuevo sistema afirmaré que: sin duda. Siempre habrá muchos dispuestos a recibirlo con los brazos abiertos y estudiar sus propuestas. Tampoco estoy en contra de la opinión de que el “sistema importa”. Sí que importa, por supuesto que importa.

Lo que yo pretendo al expresar mi opinión es transmitir una idea más general, porque a veces de verdad, siento que es asfixiante. Nada más. Por desgracia, esta discusión la he tenido ya algunas veces. No hace muchos meses, por simplemente querer expresar esta idea en un comentario lo único que recibí fueron insultos. No estoy diciendo que podamos usar un sistema para cualquier cosa. Sólo sigo que deberíamos estar dispuestos a explorar con los sistemas caminos distintos a los que nos hemos acostumbrado, nada más.

Beatles jugando al rol

Por supuesto, aquella forma de entrar en la experiencia me marcaría para siempre. Definió mi forma de jugar y mi visión del juego. Cuando volví a España me traje aquel juego en un montón de fotocopias. Después llegaría Joc..., todo lo demás es historia. Ya hemos hablado de ello en muchos sitios. Con el tiempo llegaría a encandilarme con Rolemaster (debido al convencimiento de que se trataba de una “evolución” sofisticada, o al menos así lo veíamos en aquellos días), viví el Merp con pasión, me enamoré de Ars Magica y de muchos, muchos otros.

Mi muy querido Dungeon Master, ¿te habrán ido bien las cosas?

También seguí el camino propuesto por los productos de TSR, por supuesto. Me compré muchas cosas, vendí más de las que me atrevo a reconocer por pura vergüenza, ya que sólo los años te permiten ver el verdadero valor de lo que para ti fue importante en un tiempo anterior al día de ayer, a la semana pasada.

Pero siempre volvería a desempolvar la cajita y a acariciarla de vez en cuando, rememorando tiempos que ahora se me antojan más felices. A la caja lila, a la caja roja, a la caja azul… Porque sus colores son todo un símbolo. Un homenaje a la creatividad. Al concepto que creó una industria. Porque el juego de rol es algo que tiene un gran valor y por ello merece ser defendido, preservado y difundido.

Hay quien dice que Dungeons & Dragons está sobrevalorado. Vamos a ver, sobrevalorar es una tendencia humana. Hasta el sexo y viajar se puede decir que están sobrevalorados. Las cosas hay que tomarlas como son, en su justa medida y sin histerias. Si rompes a llorar por Justin Bieber a mí no te me acerques, porque el tal Justin no es más que un “pingajo” con todas las letras. Pues algo así pasa con todo lo demás. Supongo que el ejemplo ha sido bastante esclarecedor.

Aquella actividad me dio más horas de diversión que la que tuvieron otros amigos míos que elegían el botellón y emborracharse mientras jugaban a “Capitán Morgan”. Me valió discusiones y plantones de gente que no comprendía que prefería pasarme la noche del viernes jugando que sentados en el capó de los coches en el aparcamiento pasándonos el “calimocho”. Al principio llegué a dudar, por suerte se me pasó pronto y me curé. Elegí los juegos de rol y sus derivados..., ¡y a emborracharme jugando! Gracias a esa cajita elegí la cultura como entretenimiento.

Por todo cuanto me has hecho descubrir, gracias Dungeons & Dragons.

Edanna
30 de enero de 2014

Pd: Mi muy querido Dungeon Master, nunca te olvidaré.

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