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Poder y magia

Dyss, sello general

Hablar de los poderes y de la magia es emprender un viaje dentro de otro viaje. No es posible el mundo que conocemos, ni el que aguarda más allá de todas las cosas jamás soñadas, sin la magia y sin el poder que de ella emana.
No hay un sólo rincón en el universo donde no se halle la esencia del flujo de todas las cosas.  Es como la sangre de un ser vivo que, mediante sus mareas constantes, lleva el aliento de lo que “es” de lo que “fue” y de lo que “podría ser”, a todas partes.
Como discutir del poder y de la magia es otro asunto delicado que requiere sentarse y comenzar a leer detenidamente, dividiremos todos sus aspectos en diferentes apartados que iremos recorriendo uno por uno, sin prisa, deteniéndonos donde haga falta y aventurándonos a ir algo más rápido cuando se trate de cuestiones que no tienen más trascendencia que la que explican unas cuantas frases correctamente entretejidas.

Hablar de magia es hablar de poder, pues su conocimiento otorga la oportunidad de alterar la realidad, modificar el orden de la existencia y comprender cuál es el sonido de los suspiros del cosmos. La esencia de esa magia es difícil de explicar, por lo que pondré todo mi empeño en tratar de exponerlo de la mejor forma que sé hacerlo. No obstante, ya puedo irte adelantando que las mareas de la magia y su verdadera esencia están muy íntimamente relacionadas con la gran consciencia del mundo, con su capacidad creativa y a la vez —e igual de importante— con la fuerza creativa de todas las criaturas del cosmos.
A esa fuerza creativa de todos los seres, incluyendo —por supuesto— a la de la propia Dyss, desde ahora siempre la señalaremos como: Ellam Yua, la fuerza creativa del universo.

Pero hablar de poder es también discutir a su vez de todas aquellas criaturas que significan un poder mayor dentro de lo que resulta habitual, y que están por encima de las capacidades normales de la mayoría de los seres que habitan el mundo; además de tratar de comprender lo que estos poderes suponen para todo cuanto se halla bajo la bóveda celeste, y puede que más allá.
Dyss es una enorme entidad, un espíritu que abarca la totalidad de todas las cosas. Dyss no solamente da forma al mundo sino que su propia consciencia “es” el mundo. La consciencia le otorga la esencia del “ser”, pues como ser consciente permite que todo cuanto forma el mundo, exista.
Pero en Dyss existen otros seres que, en cierto modo, la “atienden”. Estos seres, al igual que el resto de las criaturas, deben su existencia a la gran consciencia. Sin embargo, han enfocado el sentido de sus vidas hacia una meta algo más concreta.
Esto no ha sido impuesto por la gran consciencia de ninguna manera pues Dyss sólo ha impuesto una sola norma, “la prohibición de Idrys”, que previene de rendirle culto. Esto no impidió que esas criaturas decidieran, cada una bajo sus propios motivos, servirla de alguna manera. Estos seres optaron por atender a todo cuanto Dyss es capaz de albergar en su consciencia y, por supuesto, atenderla a ella misma.
A estos seres los denominamos: “los poderes”. Éstos, se dividen a su vez entre los “exaltados y los “nómadas”.
Los poderes no es que surgieran al mismo tiempo  de la nada o que en algún momento fueran creados, tras lo cual, juntos terminaran la gran creación en un gran milagro de cósmico éxtasis divino: ¡nada de eso!
Cada uno debe su existencia a distintas razones, llegó bajo sus propios motivos y lleva su vida de acuerdo con sus propias particularidades. Los poderes son independientes; cada uno alberga la razón que lo inspira a continuar de forma individual. Las características únicas —y puede que algo subjetivas— de cada uno las conocemos como: “los aspectos”, que constituyen actitudes o filosofías discretas que plantean posturas determinadas ante la existencia y la vida de las criaturas del mundo.
Tales “aspectos” se pueden seguir a su vez como guías, o más bien modelos, y así dotar a la existencia de una forma de trazar una ruta de acción, de establecer una serie de filosofías y de mantener un conjunto de actitudes ante la vida, y ante la muerte...
En muchos rincones del cosmos se apresurarían a catalogarlos de “dioses”, cosa que resulta completamente inexacta. Los “poderes” no son dioses de ninguna forma.
Los poderes no otorgan favores, no conceden poder sobre los demás o dispensan bendiciones y gracias que proporcionen ventaja, inclinando la balanza de las posibilidades hacia uno u otro lado.
En Dyss, la única entidad que permite ese tipo de cosas es la gran consciencia; aunque sí que es cierto que la forma de conectar con la gran consciencia, aproximándose a su dominio sobre todas las cosas, se hace siguiendo el modelo único que sigue cada uno de los poderes y que constituye un aspecto de la existencia. Son pues las actitudes de los poderes y sus modelos de guía los que permiten dirigirse a la gran consciencia de acuerdo con cada una de sus formas de entender el mundo.
Por ello no hay que olvidar que los poderes son, en todo caso, guardianes y por tal nombre se les conoce, aunque su nombre más difundido es el de: “centinelas”, ya que esa expresión es la que mejor define sus maneras de ser y de actuar en términos generales.

Pero más allá de estos “centinelas”, o como prefieras llamarlos, hay otros aspectos que iremos detallando detenidamente, punto por punto, que describen todo cuanto hay de mágico y de maravilloso en Dyss y que supone el poder de darle aliento a lo que existe en el transcurrir de los días y las noches.

Además de los poderes del mundo nos detendremos en lo que significa la esencia que da substancia a la magia en la forma de la fuerza creativa, una fuerza que permite la existencia del ser más extraño de la realidad material; conoceremos, entre otras cosas, el flujo de energía formado por la fuerza vital de cuanto constituye la esencia viva del mundo, y además, estudiaremos con detalle el lenguaje que Dyss utiliza y con el que, mediante su alfabeto, traza las líneas que dibujan los vértices y las aristas de la realidad, definiendo mediante las palabras el concepto básico que define todas las cosas y que le permiten así el poder recordarlas.

 

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La huida (ed. revisada)

Dyss, sello general

En su carrera, el ciervo volaba por el bosque.

Sus pezuñas dejaban rastros pares en el húmedo manto de hojas podridas. Huellas distantes en su alocada carrera por la vida. De sus hollares goteaba la saliva caliente, y un vaho desesperado se mezclaba con las claras nubecillas de vapor del suelo y las hondonadas.

El astil de una flecha corta le sobresalía de su cuarto trasero, bañando de púrpura su costado, dejando tras de sí un rastro claro y diáfano, como una luz guía para la jauría. El bramido de los perros y los gritos de los hombres resonaban detrás, siempre cercanos, y por más que corriera con toda la fuerza de su poderosa musculatura, no apreciaba que ganara distancia entre la jauría y él.

El ciervo cruzaba a través de las ramas que siempre se interponían; hojas molestas que le daban latigazos en el pecho fuerte y blanco, surcado de cicatrices del pasado. Sus astas se erguían como una corona, una de ellas rota desde antaño; jirones de tela enredados en ellas cimbreaban al viento con la veloz carrera.

El ciclo del Niñoroto, como lo llamaban, se completaba una vez más. La última cacería: la caza del venado del asta rota.

La jauría no daba tregua; lebreles de blancos dientes arrojaban brillos que el ciervo veía a través de su visión periférica, presagio de la caída, aviso de que esa carrera era la más importante de su vida. Muchos hombres corrían trae él, y corrían como hacían los hombres de antaño, veloces y tan feroces como sus perros hambrientos. Llevaban pieles sin curtir, barbas sucias con cabellos sucios, lanzas, arcos y flechas toscas, pero mortales. Hablaban un extraño dialecto, y sus narices chatas olisqueaban al igual que los perros la sangre del venado.

Pero desconocían, que estaban escribiendo su propia historia.

El jefe del grupo de cazadores era el más fuerte, llevaba un collar de molares de ciervo, de pequeños astiles de venado y colmillos de lobo. Todos aquellos hombres apestaban, y Niñoroto los olía cada vez más cerca, tan diferentes, tan astutos, como sus perros.

Del arco del jefe voló la flecha que lo cogió desprevenido; no pudo olerlo, no pudo pues estaban untados de grasa de ciervo y excrementos de animales para disimular el olor a hombre, tan inconfundible. La muerte voló con un zumbido bajo para clavarse en su costado.

La carrera se llevaba consigo más de una hora y el bosque se volvía cada vez más oscuro. La historia se repetía una vez más; el mito del ciervo guía y de una nueva muerte en el bosque; el descubrimiento del claro y el hallazgo de la fuente que habla.

Y aquel hombre, llevaría su propia historia a otro lugar del bosque. Aunque esa historia no cabía en esta carrera pues le era ajena, y otro ciclo estaba a punto de comenzar.

Atravesó los arroyos, salpicando las ramas bajas con el brillo de pequeñas gotas que parecían detenerse en el tiempo, en un instante de terror absoluto, centelleando a un sol que se entreabría en rayos claros por las hojas de la techumbre espesa del bosque. Sus patas hincaban la tierra, dejando agujeros profundos; el sudor bañaba todo su lomo y su pecho. Estaba agotado; la herida le dolía mucho; se mareaba por la pérdida de sangre; en su pecho, los pulmones le ardían como el fuego.

Llegó al claro, allí donde habitaba la fuente que habla. No se demoró, aunque sabía lo que vendría pronto. El penúltimo proceso de su persecución, se consumaba.

Niñoroto escuchó como los hombres se demoraban, atónitos por lo que habían descubierto, y parte de su propio mito comenzó allí. El jefe del grupo perdería el interés por el ciervo al ver la fuente en el bosque, que le hablaría, llevándole a cumplir su propio destino. Como el destino del ciervo guía envuelto a su vez en otro mito.  Niñoroto ahora cumplía, pero su historia no había terminado.

Los lebreles de brillantes dientes al sol y fauces de espuma blanca no fueron llamados por sus amos, y si tal cosa hubiese ocurrido su mismo deseo los habría hecho desobedecer. En sus mentes de cazadores solo había una imagen: el dulce olor de la sangre de venado.

Tropezó, y con un chasquido semejante a una rama al romperse, su pata quedó quebrada. El dolor fue lacerante, bramó de angustia. Los perros aumentaron sus ladridos, excitados por  saberse conocedores de su propia victoria. Niñoroto se levantó, renqueante y cojo, dándose la vuelta enfrentó, con una cornamenta de más de cien años, al enemigo del colmillo largo.

El primero embistió en un salto directo a su cabeza, le atravesó con el asta desde el vientre hasta el lomo, quebrándole la columna limpiamente y lanzándolo contra un roble donde, con un chasquido de huesos rotos, quedó exánime con una mueca de rabia en sus fauces.

El segundo lo atacó de costado, el ciervo se giró y le quebró el cuello con sus pezuñas en una coz bien aprendida en los primeros días de su larga vida. El perro, dando un aullido, quedó inmóvil.

El viejo ciervo jadeaba, con el pecho a punto de estallar de agotamiento; rememoró la imagen de la cierva de su última camada, sus vástagos trotando junto a él, cuando guiaba a la manada donde la hierba creciera tierna y firme, donde el agua fuera clara y el sol abundante. Los pequeños cervatos jugaban a huir, brincar, correr y perseguirse; a salir corriendo de repente ante un ruido o un siseo; a escudriñar la maleza buscando depredadores mientras los demás bebían en el arrollo, aprendiendo, como aprenden todos los animales su propio papel en el ciclo de la vida.

Unos colmillos se le clavaron en el pecho; le desgarró la piel con las mandíbulas una perra hembra muy bien adiestrada, la más vieja del grupo que, astutamente, usó un ángulo en el tercer cuarto de su visión periférica; allí donde las imágenes eran confusas si giraba mucho la cabeza. Lo había conseguido aprovechando la caída de su otro compañero de caza, una caída necesaria para poder acercarse lo suficiente al ciervo y conseguir herirle.
El ciervo bramó una vez más de dolor; trató de pisotear a la perra, que rápida, se liberó de sus peligrosas extremidades y retrocediendo unos pasos, buscó su oportunidad para un segundo ataque. Los amenazó con la cornamenta; los perros conocían el peligro; debían actuar juntos y asediar a la bestia, hiriéndola una y otra vez.

El ciervo recordó sus carreras por los prados, la visita al Refugio y las mansas aguas del lago donde dormitaba muchas veces bajo las estrellas del firmamento, atento y vigilante por sus vástagos y por la manada. Recordó cuantas veces había vencido a los machos jóvenes que intentaban usurparle el cargo de líder y del berreo de las hembras ante sus victorias, excitadas por su fuerza y su poder. Recordó muchas cosas hermosas, mientras se le nublaba la vista e iba desfalleciendo. Recordó su propio nacimiento, el olor de su madre, el sabor de la leche caliente de su cuerpo, y cuando le lamía tiernamente la cabeza para limpiarle.

No percibió el dolor cuando el resto de los ocho perros se abalanzó sobre él, desgarrando por todas partes su cuerpo, llenando con su sangre el rincón del bosque, donde volvería a la tierra. Para renacer. Para cumplir de nuevo su cometido en su propia historia.

Los perros lo despedazaron; el sonido de sus mandíbulas y gruñidos de satisfacción resonó en el bosque, ajenos a sus dueños que ya no pensaban en la caza sino en su propio destino, al ser guiados hasta allí por el ciervo del asta rota para poder cumplir así con su destino.

Niñoroto cayó con un estruendo sobre una hojarasca que exhaló un revoloteo de despedida, expelida bajo su peso. La tierra tembló, y con los ojos ya vidriosos, exhaló su último bramido, expirando.

Los perros aullaron y se arremolinaron sobre él, destrozando el resto de su cuerpo mientras se daban dentelladas los unos a los otros, jadeando de júbilo.

...Y en otro rincón del bosque, en ese preciso instante sucedió que, de un agujero en un roble viejo hubo un parto de pájaros. Pequeños pájaros negros que, como golondrinas, emergieron veloces del tocón podrido, alzando sus alas curvas al cielo entre miles de sonidos agudos.

El aire en aquel rincón del bosque se llenó de pájaros nacidos de la tierra; el milagro que volvía a renacer en un lugar perdido en el corazón del bosque. El suelo al pie del roble se removió y las hojas secas volaron en una erupción violenta bajo el silencioso grito, inaudible, de la propia tierra; ésta se removió lanzando trozos de barro en todas direcciones.

Un parto en el bosque; el dolor de la tierra invisible. Sólo animales y plantas pudieron sentirla. Los gritos de la madre dando a luz.

Del barro y las hojas, de la tierra y el agua surgió una cornamenta, y más tarde, el cuerpo mojado de un ciervo surcado de cicatrices; envuelto en el barro, recubierto de nervaduras, con un intenso olor a hojas, a tierra mojada, a ramas podridas, a hierba húmeda.

Del parto de la tierra resurgió, para volver a iniciar su propia historia, siempre una vez más, el ciervo. El ciervo que resurgía de la tierra; que tenía un asta rota envuelta en jirones raidos, un sudario de viejos trapos de tela grisácea.

Empapado por su propio nacimiento cortó con sus dientes el umbilical hecho de fibras vegetales que le unían al suelo cubierto de hojas del bosque. En pocos minutos aprendió a andar de nuevo poniendo entonces rumbo hacia la periferia.

Niñoroto renació una vez más, como tantas veces. Una más, en un ciclo continuo e interminable. El ciclo de su propio mito.

Edanna

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De las estrellas y sus constelaciones

Dyss, sello general

En cuanto a las estrellas que cubren los cielos durante las horas nocturnas es necesario centrarse en las constelaciones que integran y que, por medio de la imaginación, dibujan formas fantásticas en la oscura bóveda celeste. Esas constelaciones son de vital importancia para la vida en Dyss, y en ocasiones, también para la misma muerte.

Pero antes de proseguir a citar las constelaciones, sus formas y sus características, es necesario mencionar un espectáculo de gran importancia y que tiene una enorme repercusión en la vida de éste nuestro mundo.

El Sendero de Rheya

Se trata de una banda luminosa muy brillante, de color entre verdoso y azulado que, al llegar el crepúsculo, durante el ocaso y también durante el alba, se tiñe de rojizos matices y de naranjas perfectos. Esta banda, una constante en Dyss tanto de día como de noche, se conoce como: el Flujo de Almas o La Corriente Vital.

Ambos, términos que definen muy claramente su naturaleza. No obstante, en Dyss, la gran corriente luminosa que cruza los cielos es mejor conocida como: “El Sendero de Rheya”.

Esta banda de brillante luz clara, que incluso puede avistarse a la luz del día, describe un arco que partiendo del nordeste surge desde su horizonte y que, cruzando el cénit, vuelve a caer sobre el límite entre el cielo y la tierra que corresponde al suroeste. El Sendero de Rheya es un término conocido en todos los rincones del mundo y, aunque cada región puede tener otros nombres para designar a esta banda centelleante, la denominación es reconocida en todas partes por igual.

No hay ninguna duda de que su belleza es inigualable, su centelleo perturbador y su naturaleza... Bien, su naturaleza es un asunto delicado pues, en Dyss, todas las criaturas saben que la centelleante banda luminosa que cruza los cielos constituye la corriente vital de todas las criaturas del mundo. Cada ser viviente; cada suspiro proveniente del aliento de una roca; esa chispa que decide el momento en el cual una hoja toma la decisión de tornarse verde, amarillo o castaño rojizo...; en suma, todo cuanto en Dyss supone un aliento vital que permite la existencia, entra a formar parte del Flujo de Almas al terminar su vida sobre el mundo. Allí, y sólo allí, se unen las almas de todas las cosas que una vez existieron sobre la faz de la tierra y que pudieron respirar su aire. El Sendero de Rheya se trata pues de la Corriente de Fuerza Vital, de todas las cosas vivas, que rodea a Dyss. Como un cinturón la circunscribe, manteniéndose siempre junto a ella; tan cerca, como una madre cuida de su retoño.

El espíritu de cada ser vivo en Dyss, ya sea un ave, una planta, un animal o una bestia aterradora proviene de la banda que rodea al mundo. Al morir, todo espíritu que le dio el aliento de la vida vuelve al Sendero de Rheya para formar parte una vez más del todo que conforma el flujo de fuerza vital. En ocasiones existen excepciones que se deben, por lo general, al tipo de especie o a la raza de la criatura; pero estos son detalles que se explican mejor en el capítulo sobre Razas y Culturas, en su sección correspondiente.

Son muchas las preguntas que se hacen los seres dotados de razón, conscientes de la vida y la muerte, sobre los detalles del Sendero de Rheya. Algunas de estas preguntas se conocen, otras permanecen aún por contestar; y aunque algunas las resolveremos en otros capítulos, cuanto has de conocer del Flujo de Almas es que es una región en la cual la fuerza vital de todas las criaturas se une a la fuerza vital del mundo, perdiendo parte de su individualidad, para conformar una única fuerza o aliento del mundo, que lo rodea. Allí, el espíritu de todas las cosas forma parte de un todo que aguarda su retorno al mundo en la forma de un nuevo ser viviente, o bien, trascender más allá del tiempo abandonando las regiones del mundo, por alguna de sus esquinas más recónditas, para entrar a formar parte de algo que desconocemos y que, francamente, no debería importarnos demasiado. Es de sobra conocido que, hay una vida antes de la muerte, siendo eso pues lo que realmente importa.

Las constelaciones y sus arquetipos

En lo que respecta a las estrellas y a las constelaciones que forman entre ellas, debes saber que existe un total de 78 constelaciones que se dividen en 22 constelaciones mayores y 56 menores.

Las constelaciones mayores forman lo que se llaman los 22 arquetipos. Símbolos cargados de significado y muy trascendentes para la existencia en Dyss. Cada constelación rige un rasgo, una virtud o un elemento constante en la existencia de todas las criaturas. Juntas forman una familia que posee un lenguaje que define, o más bien “describe”, el  orden de todas las cosas. Las constelaciones menores, aunque dotadas de significado, no mantienen el simbolismo de sus hermanas mayores, teniendo una trascendencia orientada a servir de inspiración en el desarrollo de las artes.

Aunque hay muchos que se empeñan en definir ese “orden” como el destino de todos los seres, eso es algo del todo inexacto pues, el destino de las criaturas NO está descrito en ninguna parte. Las criaturas deben su existencia a su mayor don, el de su libre albedrío. No obstante, éste es un detalle que con demasiada frecuencia muchos, por no decir muchísimos, se olvidan.

Así pues, como ya he dicho, las constelaciones describen entre ellas el orden de las cosas, de cómo éstas están dispuestas y ordenadas en el mundo. Constituyen un mapa completo del orden de la existencia, de lo que sucede y de lo que podría pasar si las cosas se desenvuelven de una forma o de otra, como las fichas de un juego sobre el tablero... Con el conocimiento, la perspicacia y algo de inteligencia se pueden prever las consecuencias de ciertos actos, conociendo las posiciones de las piezas de interés y así, anticiparse. Por otro lado, el conocimiento de cómo se ordenan las cosas del mundo es de gran utilidad para entender el comportamiento de éste, o de al menos una pequeña parte.

En cualquier caso, los veintidós arquetipos que componen las constelaciones conforman un lenguaje único, un lenguaje universal que sólo Dyss conoce. Bueno..., Dyss, y algunas criaturas más.

A continuación paso a enumerar de forma pormenorizada las 22 constelaciones y sus arquetipos:

Veintidós mayores

I. El Sabio. Una constelación pequeña de 11 estrellas muy juntas que también recuerdan a una hoz.Su arquetipo representa el control sobre todas las cosas y el conocimiento de los seres conscientes sobre la naturaleza.

II. La Hechicera. Una constelación que abarca una porción del firmamento bastante grande. Está formada por 22 estrellas de diferentes brillos y diferentes tonalidades.Su arquetipo representa la sabiduría femenina y el saber de la tríada: doncella, madre y anciana.

III. La Reina. Similar a la hechicera pero con 27 estrellas, de las que 3 en fuga dibujan su báculo. Se trata de la constelación que ocupa un mayor espacio en los cielos. Si la hechicera es el conocimiento femenino, La Reina simboliza el poder de la femineidad sobre el mundo.

IV. El Rey. Consta de 12 estrellas, 3 para la corona y 9 para la figura corporal.Constituye el todo o la totalidad que, mediante las cuatro esquinas, forma un juicio que lo define todo. Representa el ciclo completo, la crónica terminada.

V. El Profeta. Por medio de sus 10 estrellas se forma el mediador.Representa al que media entre los que es mundano y lo que está más allá, que es divino e inalcanzable. También representa el compromiso.

VI. El Trovador. Una constelación pequeña en extensión, constituida por 18 estrellas, que es visible durante toda la estación. El Trovador errante es símbolo del amor cortés, pero principalmente representa la elección de un camino en el lugar de otro al tomar decisiones. El trovador no tiene residencia fija y constantemente viaja por el mundo encontrando cosas nuevas y dejando otras atrás.

VII. El Caballo. Una hermosa constelación de 14 estrellas brillantes, de las cuales 3 son de un tono rojizo. Simboliza el control de la mente sobre el instinto, pero también el del poder de la guerra. El caballo, aunque dotado de gran fuerza, es noble y hermoso y el jinete es capaz de dominarlo.

VIII. La Espada. La constelación más pequeña, formada por 4 estrellas. La estrella que dibuja la punta es de tono anaranjado y señala hacia la estrella del norte, que se encuentra próxima. Representa la equidad, la integridad y la sensatez, pero a su vez el perjuicio, el abuso y la injusticia.

IX. El Farol. Es una pequeña constelación de 9 estrellas. Representa la introspección, la búsqueda espiritual  y la meditación.

X. El Pozo. También llamado, la Fuente.El brocal del pozo y la polea para subir el agua se representan con 5 estrellas muy brillantes. El pozo o la fuente representa el destino y los vaivenes de la vida, así como la fortuna.

XI. El Centauro. Una admirable constelación de 22 estrellas. Representa el autocontrol y el dominio sobre la bestia interior que, si se usa bien, es una enorme fuente de potencial.

XII. El Patíbulo. Sin duda una inquietante constelación cuya forma recuerda claramente tal instrumento por medio de sus 12 estrellas, aunque está dotada de un mensaje positivo. Lejos de simbolizar el castigo, representa el auto-sacrificio y la paciencia ante las adversidades o por un bien superior.

XIII. Môrndum, la niña. La niña Môrndum es la muerte que camina junto a las criaturas, pero también la vida que les otorga su aliento vital. Sin morada fija, comparte los pesares de todas las criaturas, acompañándolas en todo momento y aparentando inocencia.Su constelación consta de 26 estrellas; dos muy brillantes forman sus ojos. Según los dichos populares, “los ojos de Môrndum te acompañan allí donde vayas y de ellos jamás podrás escapar”. La niña Môrndum representa el cambio, el ciclo del principio y del fin de todas las cosas.

XIV. La Copa. Definida con 7 estrellas perfectamente alineadas. Representa el alcance de la espiritualidad y el sosiego de haber alcanzado la trascendencia. El deseo de paz de toda criatura.

XV. La Gorgona o la Medusa. Una inquietante constelación de 15 estrellas.Aunque se asocia a la maldad, representa más bien el apego por lo material y la obcecación por los deseos mundanos, los vicios y la degradación. Por esa relación con la materia, el arquetipo recuerda que, “en piedra habrás de convertirte”.

XVI. El Árbol del Mundo. Las 8 estrellas forman la imagen de un árbol que simboliza la casa del mundo. Este arquetipo se asocia a la imagen de un árbol destrozado por un rayo que se encuentra ardiendo. Aunque está asociado con el caos y la destrucción, también simboliza el progreso, el crecimiento y la evolución. A su vez representa la arrogancia castigada.

XVII. La Estrella del Norte.La estrella del Norte es una estrella única, solitaria y brillante que señala el norte del mundo. A su lado hay dos más pequeñas que, juntas, forman un triángulo, aunque no se ha definido constelación con ellas.La constelación de la espada apunta hacia esta estrella que se encuentra un poco más adelante siguiendo la misma dirección. Representa a la esperanza y a la revelación de la verdadera esencia del ser y del yo.

XVIII. El Unicornio. Con 27 estrellas forma claramente las patas y su centelleante cuerno. El unicornio simboliza las pruebas del héroe, el camino de éste a través del umbral para enfrentarse a los desafíos. El unicornio es adentrarse en uno mismo, a través de los entresijos del alma, para poder superar las pruebas y salir victorioso.

XIX. El Fénix. El ave Fénix custodia 19 estrellas que forman sus alas y su llameante cola. Representa al renacimiento pero también a la calidez y a la alegría.

XX. La Esfinge. Otra gran constelación, donde 10 estrellas definen el cuerpo y la cabeza de la esfinge. En Dyss simboliza a demás del enigma, el juicio. Representa al triunfo sobre las dificultades, la transformación que produce superar el pasado para planificar el futuro.

XXI. El Dragón. El dragón que representa al mundo y el final de todas las cosas se define por 21 estrellas en el acto de morderse la cola. Representa la culminación y el final, allí donde al fin se encuentra la paz, el resurgimiento del héroe victorioso y la victoria final sobre lo mundano. Esto a su vez simboliza un cierre y una vuelta a empezar.

XXII. El Carnero. Sin duda asociada con Dierdrath, la deliciosa locura del mundo. Las 11 estrellas se reparten definiendo de forma esencial los cuernos, la cabeza y las patas. El Carnero viaja errante por el mundo, vagando de un lugar a otro sin rumbo fijo. Representa a la anarquía del cosmos. Y aunque simboliza a lo errante, también representa a la fuerza creativa, la aventura y la espontaneidad.

Estos han sido pues los 22 arquetipos. Símbolos que representan la disposición de todas las cosas y cuyo magisterio desvela los secretos de cómo está descrito el mundo. Constelaciones también, desde luego, que cubren la bóveda celeste de representaciones simbólicas que explican el mundo para unos, y de luces titilantes de gran belleza para muchos otros.

Las 56 constelaciones menores reciben nombres muy diversos, por lo general referidos a criaturas míticas, animales, bestias y criaturas del mundo. Descubrirlas y clasificarlas es un entretenimiento muy popular en Dyss, además de un hermoso arte muy corriente entre poetas, músicos y artistas de diferentes disciplinas. Muchos de ellos dedican sus esfuerzos a describir la belleza de la bóveda celeste y a crear historias en donde las estrellas, junto a todas las criaturas que surgen de ellas, son las principales protagonistas.

 

Muchos son los que se hacen preguntas constantes acerca de la bóveda celeste, ¿existe acaso algo más allá que se oculte lejos, en la penumbra de las enormes distancias?

Es posible sí pues la bóveda celeste, esa gran corona que se ciñe en los cielos, no es más que otra de las fronteras que conducen a remotos rincones de un cosmos lleno de universos que visitar, regiones distantes que explorar y, puede que también, senderos que conduzcan de nuevo a ese lugar perfecto que todos andamos buscando, aunque tengamos la certeza de que exista ya un acceso a través de nuestro propio mundo.

En un cosmos infinito, más allá siempre surgen caminos a lugares que atraviesan el Etéreo, hacia los rincones imposibles del Cosmos, donde habitan las cosas más elementales provenientes de todos los múltiples universos. Allí también se descubren las orillas desde donde podemos partir, navegando por las rutas que conducen a través del Mar Astral. Ese lugar por el cual, tras escapar por los rincones del mundo, viajan las almas hacia lugares tan distantes que el tiempo no puede alcanzarlos, para comenzar quizás una nueva y muy diferente existencia.

Y de todos esos rincones distantes del cosmos, hay al menos uno, del que incluso la mismísima Dyss proviene.

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De las fronteras

Dyss, sello general

En algunos puntos, la tierra de Dyss se solapa con otros mundos y con sus realidades. Estos lugares de unión crean lo que se denomina, las Fronteras. Áreas de ambos mundos que se superponen la una con la otra, permitiendo el tránsito entre ellos.

Las regiones de contacto suelen ser muy pequeñas en cuanto a su extensión, y el tiempo durante el cual se mantiene esa relación es algo limitado, resultando un evento más bien cíclico aunque dotado de una periodicidad estable. No obstante, la ubicación de fronteras definidas en un mismo emplazamiento de forma permanente suele tratarse de un fenómeno que se da con frecuencia, manteniéndose éstas por lo general en un mismo emplazamiento. Esto permite mantener un conocimiento de su localización aproximada a lo largo del territorio.

En Dyss, la región fronteriza de mayor extensión e intensidad, y con la mejor precisión en cuanto a su periodicidad, se da en la región conocida como, Bosques de Samâel.

La periodicidad con la que se producen las zonas de contacto obedece a varios factores como: la época, la posición de los astros y, sobre todo, el estado de la gran consciencia.

Durante los momentos en los que se establecen regiones de contacto estables, es posible realizar un tránsito entre ambos mundos; momento que Dyss aprovecha para captar todo cuanto es capaz de percibir de aquel lugar distante. Este tránsito es similar al que permiten las encrucijadas, con la diferencia de que si una encrucijada es un tipo de portal único o un acceso de pequeño tamaño, una frontera es una zona entera o una región de pequeña extensión que se solapa con otra zona de igual proporción perteneciente a un mundo ajeno a Dyss.

Es muy difícil apreciar la presencia de una región donde se ha definido una frontera. Requiere instinto, habilidad y mucha percepción. Con la suficiente habilidad se puede encontrar el sendero que conduce de un lugar a otro. Por el contrario, si no se tiene éxito, la propia fuerza de auto-conservación de cada mundo envía de vuelta al curioso al lugar de donde proviene, haciéndolo deambular perdido y confundido, dando vueltas en círculo y conduciéndolo al mismo punto del que partió. En este aspecto, Faerie o Arcadia se comporta en algunos casos de forma parecida a Dyss, a no ser, que lo que pretenda es facilitar el tránsito..., un rasgo que en ocasiones caracteriza a la Tierra Salvaje de las Hadas.

Este instinto de auto-conservación del territorio es sin duda algo muy común de cada mundo y una constante en la naturaleza del cosmos, pero en Dyss, es su propia consciencia la que establece un control exhaustivo y muy férreo. Resulta muy difícil pues efectuar el tránsito, requiriendo a veces años y años de observación, sin tener garantía de éxito alguna en un empeño demostrado a lo largo de una vida entera.

Una criatura curiosa y aventurera de otro mundo, al igual que su contrapartida en Dyss, puede adentrarse en una región fronteriza y no percibir en principio nada anormal. Si es capaz de hacerlo, aún requiere de la fina pericia que da la experiencia y de buena parte del talento innato en cada ser, que le permite abrir un sendero viable para poder transitar entre un mundo y otro. Nunca mejor dicho es  “cuando los mundos chocan” ese momento en el que algunos no dudan en apreciar la magnitud de tal oportunidad y adentrarse así en un nuevo mundo, completo y diferente, repleto de sorpresas insólitas y de deliciosos infortunios. Afinar las capacidades para encontrar las pistas, percibir los detalles, y así, hallar esos senderos, es algo que se gana con el tiempo y la práctica, variando tal habilidad de una criatura a otra, de una raza a otra, además de lo que cada una lleva consigo en su corazón.

Existen diversas maneras de abrir los senderos y algunos sistemas difieren bastante entre uno y otro. Puede recurrirse a las pistas que muestra la naturaleza de manera imperceptible, a las oscilaciones de la fuerza vital de los lugares, o bien, recurrir al “yo” interior y al instinto para dejarse llevar. Otras veces se puede tener éxito recurriendo a la ayuda de criaturas “del otro lado” que haciendo de guías faciliten el tránsito. En cualquier caso, lo normal es que adaptarse a la nueva forma de percibir la realidad, con el fin de encontrar los accesos que conducen entre ambos mundos, casi siempre requiere de mucho trabajo, de tiempo y de mucha paciencia.

Según mi opinión, es la propia Dyss la que desea fervorosamente crear esos nexos de unión, pues su insaciable curiosidad la conduce a explorar todos los rincones del cosmos para así poder aprender cuanto le es posible de todas las criaturas dotadas de razón que se extienden, sin saber cómo ni por qué, por todo el multiverso.

Los nexos o fronteras son pues conexiones creadas por Dyss con otras realidades que le permiten percibir cuanto puede de otros rincones lejanos. La periodicidad de esas conexiones obedece a los límites impuestos por la misma naturaleza del cosmos y por las capacidades de la propia Dyss a la hora de conseguir extender esos puentes, precisar su estabilidad y conseguir mantenerlos durante el tiempo que crea necesario.

Si existen otras razones para que se produzca el fenómeno del solapamiento de otros mundos con Dyss, yo las desconozco, resultando un completo misterio.  En realidad no conozco a nadie que tenga algún conocimiento de ello, siendo pues este tipo de incógnitas un terreno que se adentra en el campo de la especulación.

Reglas

Para percibir la existencia de regiones fronterizas y encontrar los senderos puedes emplear como soporte narrativo los chequeos de habilidad de tu sistema de reglas.

En el caso de D&D se precisan chequeos de inteligencia y sabiduría para las primeras versiones; o de habilidades de  percepción en general, además de “detectar magia”, de versiones posteriores.

En 4ª edición lo adecuado es efectuar un desafío de habilidad difícil, en donde intervengan la percepción, la perspicacia, las habilidades de rastreo y las habilidades arcanas.

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De la bóveda celeste

Dyss, sello general

Enmarcadas en una majestuosa bóveda celeste, Dyss tiene el privilegio de albergar, como ya he descrito, dos lunas además de un sol que ya conocemos como Lugh, y que no anda solo en el transcurrir de la jornada pues mantiene siempre a su “Jareth” muy cerca, como un manto que se extendiese a través del firmamento.

Pero en los cielos existen otra infinidad de detalles que precisan de un poco más de tu tiempo para ser enumerados. Esos detalles los clasificaré como: los cuerpos errantes y las estrellas con sus constelaciones.

Las estrellas salpican la bóveda celeste de brillos titilantes, describiendo un movimiento siempre fijo y que sólo varía dependiendo de la época en la que se encuentre cada estación durante la cual veremos las diferentes constelaciones con mayor o menor facilidad variando su posición con respecto a la tierra y su altura en relación con el horizonte, según el momento.

Un concepto ya familiar para muchos, o al menos para la mayoría.

Sin embargo, existen una serie de cuerpos que parecen describir un movimiento “errático” a través de los cielos, comportándose cada uno de una forma determinada. Dotados de individualidad, estos cuerpos mantienen unas trayectorias complejas de describir, manteniendo cada uno sus particularidades. A los cuerpos errantes, nos referiremos en primer lugar, para después terminar nuestro viaje a través de los cielos describiendo las caprichosas formas que adoptan las estrellas y sus constelaciones, y lo que éstas significan para la existencia.

 

Los cuerpos errantes

En la noche estrellada además de las lunas y durante el día, por supuesto, del sol Lugh y su Jareth, existen otros siete cuerpos celestes de relevancia que conviene tener muy en cuenta.

Los siete los dividiremos a su vez en cinco cuerpos errantes lejanos y dos errantes cercanos o “Gemelos”.

 

Errantes lejanos

Los errantes lejanos son también pedazos de realidad, como lo es Dyss, que se encuentran a grandes distancias. Se perciben como estrellas muy brillantes de diferentes tonalidades. Desconozco si albergan su propia consciencia, aunque en el mundo se tiene la certeza de que así es dados los juegos que mantienen en los cielos y que traen de cabeza a todo estudioso que quiera describir sus movimientos. Los cinco le dan sus nombres a cinco días de la novena que en su honor los recuerdan en el transcurrir del árbol del tiempo.

Describen trayectorias independientes muy diferentes entre sí además de una serie de movimientos, o más bien de comportamientos muy concretos, a lo largo de toda la estación, manteniendo cada uno unos rasgos característicos que los definen.

Sus trayectorias suelen variar dependiendo de la estación, y en ocasiones, variando su posición de un ciclo a otro, lo que resulta de lo más extraño. Son desde luego complicados de describir asumiendo, por tanto, que obedecen a su propio libre albedrío y a su voluntad o yo diría más bien que, a su propio capricho, pues mantienen los cinco su propio juego a través de los cielos. Un juego que aparenta ser independiente de todo lo demás.

Los nombres de los cinco errantes lejanos son:

Grimbal, “El Cazador”. En algunos sitios conocido por, Gillean, nombre que en su honor se le da al segundo día de la novena. Día que por cierto, y creo haber comentado ya, no se puede cazar ninguna presa. Algo que no se aplica a los animales y a las bestias, obviamente.

De un color avellana, Grimbal describe una trayectoria más estable que sus cuatro hermanos.

Brenn, “El Lobo”. Que da su nombre al cuarto día de la novena. De tono blanco brillante parece seguir a su hermano Grimbal, para después describir una trayectoria completamente diferente y que ha hecho gemir de angustia al estudioso de los cielos más paciente.

Ruadh, “El Cuervo”. De todos, el de trayectoria más disparatada, cambiando de mes en mes, de estación en estación y de ciclo en ciclo. Ruadh le da su nombre al sexto día de la novena y que si repito es para que lo recuerdes. Los que nacen ese día se les suele decir que no saben lo que quieren ni cuando duermen. Su tono es cobrizo.

Danna, “La Doncella”. En honor a la madre del viejo pueblo y de la cual tengo la desgracia de ser, su hija... Es quizás una de las guardianas más reverenciada en el mundo, o al menos en una parte significativa. En su honor lleva su nombre el séptimo día de la novena.

La trayectoria de La Doncella es relativamente estable, pareciendo acompañar y describir una ruta parecida a la de Brenn, el Lobo. De cualquier forma las trayectorias de ambos parecen estar relacionadas. Mantiene un tono que varía entre diferentes matices de azul claro y cobalto.

Curadhan, “El Ciervo”.Cuentan en Dyss que Curadhan, “El Ciervo de Cullegh”, huye del Lobo y que Grimbal los persigue a ambos; que la Doncella desea impedirlo y que el Cuervo, se ríe de todos esperando sacar tajada... Sea cierto o no, las trayectorias de Curadhan, Grimbal y Brenn están relacionadas, resultando algo más previsibles las tres si se estudian en conjunto.

Le da su nombre al octavo día de la novena y se percibe de un color anaranjado brillante.

 

Errantes cercanos o Gemelos

Los dos cuerpos errantes cercanos, o Gemelos, se cree que son mundos de la misma naturaleza y características que la propia Dyss. Yo al menos, estoy convencida de ello. Su tamaño aparente es mucho mayor, semejante a lunas pequeñitas. Su luz es por tanto un factor importante a tener en cuenta durante las horas nocturnas.

Los Gemelos de Dyss mantienen unas trayectorias mucho más previsibles que sus hermanos pequeños, resultando  más contantes. De esta manera, determinar  su recorrido en el calendario es posible y hasta conveniente. Tengo constancia de que afectan levemente a las mareas, pero dado que es a escala muy débil, no lo tendremos en cuenta. Sin embargo, el poder de la “Ellan Yua” o “fuerza creativa del mundo”, se ve visiblemente afectado por la acción de los Gemelos de una forma que ya veremos en su momento.

A los Gemelos, o errantes cercanos, se les conoce como: Giseth, “el de la arena dorada”, dado su tono amarillento y Areté , “la gema del sol ” de un tono verdoso intenso.

Si ambos gemelos constituyen efectivamente otros mundos como lo es Dyss, nadie lo sabe con seguridad. Pero desde luego una cosa es segura, Dyss mantiene una afinidad muy importante con estos dos errantes cercanos, resultando afectada por éstos de forma evidente. Sin embargo, los Gemelos no forman una consciencia como lo forma Dyss. Son mundos gemelos sí, pero silenciosos y mudos, sin albergar consciencia propia.

O al menos eso se ha creído hasta ahora...

Y como de las constelaciones hay mucho que decir, lo dejaremos para el próximo apartado.

 

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“Rol” Integrated Life: decoded (1.0)

Aunque en algunas ocasiones me lo había planteado, nunca me ha apetecido demasiado escribir artículos sobre juegos de rol, sus técnicas, dirección, sobre opiniones o consejos —tan de moda en los últimos años—, sobre la dirección de partidas o sobre juegos concretos.

No sabría decir muy bien porqué, además de la inseguridad propia del no saber si todo cuanto pueda yo decir o no, le puede servir a alguien. Sin embargo, en su momento busqué mucha información al respecto, resultando este tema una de mis prioridades de indagación. Claro que, hace un tiempo tal información no era muy común, al contrario que ahora, que consejos hay por todas partes; algo de lo que me alegro, no me vayas a malinterpretar.

Yo inicialmente creé este blog para mis textos, mis preferencias y mis comentarios en cuanto a ciertos productos culturales, dejando el rol para mi grupo de juego, mis amigos, mi gente y mi entorno personal. Llegó a ser conocido un tiempo en su área de entonces, y me dio bastantes alegrías, pero la dedicación plena a un blog día tras día es algo que sólo se puede mantener un tiempo pues las circunstancias lo hacen muy difícil de llevar, y si aún así se intenta, el agotamiento termina por situarse en primera línea.

Por otro lado, el ambiente rolero admito que me parecía algo hostil (ni te imaginas lo que me he contenido) por aquel entonces, en ciertos círculos; apreciaciones mías sí, pero basada en experiencias y fundamentos. Actualmente, hay aproximaciones y tratamientos sobre ciertos temas que siento algo más abiertas al debate. También me da la impresión que ello es debido a la proliferación en inglés de blogs del mismo tipo. Puede ser también que mi experiencia se haya forjado a base de pura mala suerte en cuanto a todo lo que he comentado.

En la blogosfera hispana han surgido en los últimos tiempos una cantidad de blogs sobre rol que, la verdad, me sorprende. Desconocía el estado de la afición que, hasta no hace mucho, se solía congregar en portales y determinados foros. Por otro lado, revolotea el mito de que la presencia de los aficionados en los sistemas digitales es una muestra de la afición, algo totalmente falso —y que ya se ha comentado en otros blogs— pues muchos jugadores y aficionados no sienten esa necesidad de estar “consumiendo” tales medios.

En los últimos tiempos han surgido productos muy interesantes, ya sea desde compañías establecidas a productos de la misma afición. En muchos casos ha sido el estado de la afición lo que ha creado necesidades y que algunos han aprovechado. El ejemplo más claro es el movimiento old-school, una reacción, más que un deseo de usar los viejos reglamentos, a una forma de jugar que muchos, con terror, creyeron que iba a desaparecer, intercambiada por productos enfocados hacia hacer dinero (o sea, estilo Magic).

En ese sentido es realmente interesante cómo reaccionó la afición —en muchos casos de forma algo extrema, lo cual es normal pues este tipo de reacciones funcionan dando bandazos— y que ha llevado a Wizards —y muchas otras— a replantearse el estado de la comunidad y a cómo enfocar los productos que ésta desea. No es ningún secreto que el movimiento old-school refleja una serie de necesidades a los que no se les puede dar la espalda. Los míos también, faltaría más.

Hablar de una afición o de un hobby, citando a la princesa Irulán —que todo buen aficionado ‘odio el término friki’ conoce—, resulta un comienzo que como mínimo resulta: “Un término muy delicado”. Para mí, hablar de gustos, maneras de jugar o de sistemas de juego es como hablarle de pescado a una persona que no puede ni ver los melancólicos y vidriosos ojos de un salmón sobre el hielo de la pescadería. Intentar comentar las requetebondades del sistema “AT&T” a uno que odia la mayonesa es como pretender convencerle de que se trague dos buenas cucharadas de ensaladilla rusa. Resulta absurdo.

Por tanto, de siempre, me he centrado más en ideas para mis partidas, en mundos que soñar, historias que contar y príncipes con redecilla a los que moler a palos. Para de nuevo, tener la sensación amarga de que lo que me interesa sólo es asunto de mi canario, mis gatos y yo. ¿Inseguridad? ¿Aislamiento? ¿Visión sesgada? ¿Quizás hay que tener sentido del humor, como en algunos buenos blogs que llevo leyendo ya algún tiempo?

Bueno la respuesta la sé, es una cuestión de habilidades comunicativas y de dar con temas que interesen.

Después, en mis largos días y mis eternas noches de insomnio, un mal que padezco, personas cercanas a mí me han asegurado que tengo algo que contar después de arbitrar más partidas de las que puedo recordar, de haber metido más gente a esta afición de la que sé contabilizar con un ábaco de Ikea, y de haberle enseñado a unos cuantos cómo se limpian los dados y se cargan con los cartuchos de la enmarañada suerte, único dios de este mundo junto a un buen puñado de habilidades y de sentido común.

¡Vaya! Hace más o menos un año, decidí aportar mis granitos de arena a la afición, quitarme el velo y rezar un rosario en la mezquita en voz alta. Por ello me animé con el módulo de “Ella” —que puedes encontrar a la salida, al fondo del teatro— y comencé a transcribir algunos de mis textos, yendo un poco más allá de mis otros intereses; en muchos casos textos con elementos construidos dentro de la narración que toca asuntos algo personales pero, ¡anda!, ¡si resulta que por eso mantengo un anonimato a rajatabla!, ¡por lo de los textos personales!

Sin embargo tuve mala suerte, la peor enfermedad, esa que nadie quiere tener, asoló las regiones de mi existencia, por dentro y por fuera. Sólo ahora empiezo a caminar para ir trastrabillando y que si comento es como un asunto anecdótico y más bien de carácter informativo; y no hay más que hablar sobre el tema. Por ello, el volver a recuperar mi querida web fue un deseo interno que se mantuvo mucho tiempo, allí, en lo profundo; algo que anhela convivir con la creación y sacarla a que tome el aire.

Dicen que los blogs no son más que un ejercicio de puro ego. Esto en parte es verdad, y en parte es mentira, y en parte, ¡es verdad absoluta! Un ejercicio de puro ego es quedarse corto; es poner una caja en el parque, subirse y ponerse a hablar, pues obedece a una necesidad de tener algo que decir pero que también, en muchos casos, forma parte de un deseo de atención. Eso es lo que diferencia a los buenos comunicadores de los malos, a los buenos blogs de los pésimos y a los malos humoristas que intentan reírse de los demás de los geniales que consiguen reírse con los demás. Comunicar sí, muchas veces es hablar y hablar sin decir nada, y por ello, una experiencia devaluada en nuestros días. Pero otras veces consiste, de manera simple, en una magia que proviene de la actitud de compartir. Porque compartir es una actitud.

Precisamente, es la comunicación el poder compartir ideas. Un don maravilloso que nos hace únicos y un don en el cual hunde sus manos nuestra afición hasta sus mismísima raíces pues, jugar al rol no es otra cosa que emplear la comunicación como un juego; se trata de jugar con la comunicación misma.

A estas alturas ya te estarás preguntando qué demonios es lo que pretendo decir con todo esto, bueno, en realidad ya lo he dicho. Todo cuanto conozco de la comunicación sé que, en nuestros juegos, puede resultar muy útil. No se trata del acto en sí de comunicar, se trata de lo que comunicas y de lo que pretendes con esa comunicación pues, lo que lo hace especial o lo convierte en una tribuna desde la cual no se dice absolutamente nada es la actitud que se tiene a la hora de hacerlo.

La actitud, algo que se olvida en muchas ocasiones. La actitud para contar lo que quieres y para expresar lo que deseas; la actitud para comprender y evaluar; la actitud que permite comprender —tal y como dijo un griego hace ya muchos, muchos años y fue perseguido por ello— que no hay una única verdad, que cada uno tiene su propia verdad y todas son válidas como para merecer ser tenidas en cuenta y al menos, evaluarlas. Hay algunas que no, por supuesto, pero por eso mismo empleamos el sentido común y establecemos prioridades ante verdades que perjudiquen a los demás.

La libertad de expresión de tales verdades, y los límites en cuanto a esa libertad se han confundido, se confunden y se confundirán tantas veces, con tanta frecuencia, que no dejo de escandalizarme día tras día. Por ello, mi opinión es mía y sólo mía; podrás despreciarla, podrás mofarte de ella pero sigue siendo mi verdad y, por lo general, las personas se irritan ante las ideas que no consiguen compartir con los demás. El ejercicio de superar esto forma parte de la educación del ser humano y de los prototipos de pequeños humanos en las que consisten las personas durante su infancia e incluso, su adolescencia; experimentando, cometiendo errores de los que poder sacar conclusiones.

En algunos casos el rol puede ser un ejercicio también para la vida, nos puede ayudar a ser mejores. Sí, lo has oído bien, tratar de ser mejores.

Yo sostengo, con absoluto convencimiento, que nuestro objetivo debe ser siempre el tratar de convertirnos en mejores personas —la razón ya la han dicho los existencialistas como Sartre y no lo voy a explicar yo mejor que él—, y el rol, me ha ayudado a hacerlo.

Por ello, dirigir el juego yo lo veo como un servicio hacia los demás. Una entrega que permite liberarse, pues al olvidarse el individuo de uno mismo de repente cesan todas las preocupaciones. Piénsalo, nos irrita que nos molesten, que nos digan que hagamos esto o aquello o que los demás nos lleven la contraria. Es cuando aceptas ayudar a otro, sin esperar nada a cambio, cuando en cierto modo, durante un tiempo, eres libre. Libre de ti mismo y de todas las imposiciones que tu ego impone.

Pues somos esclavos de nuestro ego.

Cuando comencé a jugar, veía el juego como una forma de sorprender, de poner a mis amigos en situaciones, de asombrarles, de provocarles una emoción, diez, ¡cien!, de asustarles, de aterrarles o de hacerles reír o llorar. Pero tras todo ello estaba mi ego, buscando una recompensa. Lo veía como una forma de ponerles a prueba, de enfrentarlos a mí o de intentar sorprenderles de alguna forma.

Sólo cuando acepté que lo realmente importante no eran ni el reglamento ni el desarrollo de las aventuras, ni las mecánicas ni las recompensas, fue cuando me di cuenta de que el sentido que le veía yo a un director de juego era el de estar al servicio de sus jugadores. Un servicio que consiste en tratar de hacerles felices, que se diviertan y de hacerles pasar un buen rato. Todo lo demás, siempre desde mi punto de vista y sabiendo que a alguno esto le sonará demasiado místico, son elementos que están en segundo plano.

Habiendo dicho esto, sé que muchos lo tomarán como el tan taconeado consejo de “tomar fruta fresca antes de dirigir” del Manual del Dungeon Master II, de D&D 3.5, algo así como “con sorna” —que por cierto, ¡funciona!— y por lo que, por tanto, te estarás preguntando: “¿Entonces, ¡Oh, grandísima Edanna, cuya sabiduría no se conoció jamás en occidente! ¿¡Significa ello que he de bajarme los pantalones ante mis jugadores e incluir botes de vaselina en mis compras roleras!?

A lo que Edanna respondiere: “¡En verdad en verdad te digo que no. ¡Oh, grandísimo idiota como no se conoció jamás en occidente!” “Ello significa lo que significa, es decir, que lo importante es que todos se diviertan, no hay más, y si no, mira detrás”.

Por eso he aceptado de buen grado y con los brazos abiertos sistemas que se olviden de hacer sufrir a los jugadores o que los lleven a esos límites —muy del gusto de una parte de la vieja escuela— para, en vez de ello, buscar cosas que funcionen, que les permitan disfrutar y que les haga sentirse los héroes de una épica, y a ser posible, bonita historia, sin depender exclusivamente del caprichoso azar sólo porque otros digan que así es mejor y que esas son las auténticas raíces. Y mucho menos, de un ejercicio que ponga a prueba la capacidad interpretativa o la habilidad para desarrollar la belleza interior de un personaje oculto mientras controla “la movilidad de su lagrimal...” Arriba, abajo, arriba, abajo...

Tanto el sistema como la historia, siempre-desde-mi-puñetero-punto-de-vista-no-se-me-vaya-nadie-a-mosquear, debería estar al servicio de jugadores y del director, no los jugadores al servicio del puñetero reglamento y de sus aventuras.

Por ello he huido también un tanto de aquellos módulos gigaxianos hiperdestructivos y archidifíciles, aunque entiendo la diversión que hay en ellos, es más, los he dirigido, jugado, reído y ¿llorado? Pero es que para mí, no se trata de una prueba —algo que he visto en muchos sitios—, se trata de diversión entre todos, no de comprobar quién da la talla. Sinceramente, la tan alabada frase: “¡...y sin tirada de salvación que valga!” a mí lo único que ha conseguido es hacerme correr, dejando tras de mí una polvareda hacia el horizonte a lo largo de las ondulantes colinas. Lo malo del “frikismo” es que se sobrevalora todo, hasta las chapas de las botellas que se bebió Roy Batty.

Por tanto, mi consejo es: “Sé friki, actúa NeoGronard”.

Palabras las mías, que a los mayores les sonará obvias, pero que entre los más jóvenes, por lo que he visto, no lo son tanto; de ahí quizás este ensayo.

Hay muchos que piensan que el movimiento old-school es volver a la “mano dura” del rol cuando no tiene nada que ver con eso; consiste, a mi modo de verlo, en volver a darle importancia —debido al temor a que eso se pierda—, a una filosofía que poseían los juegos de hace años, más enfocadas a tratar de imaginar el entorno y las situaciones más que en pretender representarlas de modo exacto y sin dudas, reglamentadas hasta la obsesión, y dejando al mundo un poco más a la improvisación; entre —¡puf!— unas cuantas cosas más.

Bueno, esto choca de lleno con la eterna dualidad simulacionismo vs abstracción, pero eso es otro tema. Sin embargo en los reglamentos modernos hay elementos de la abstracción que deberían ser tenidos en cuenta y que no debería perderse, pues los antiguos reglamentos también pecaban de establecer un pastiche entre abstracción y simulacionismo que continuamente entraba en conflicto, contradiciéndose constantemente.

Yo lo único que pretendo pues, no es en pretender dar consejos, enseñar o dictar como pienso yo que deben ser las cosas. Lo que intento con este primer ensayo —si consigues leerlo claro— es simplemente tratar de dar mi punto de vista. Una opinión basada en mis experiencias y que alguno puede añadir a sus reflexiones.

La actitud es pues, lo que pretendo poner en el tamiz y filtrar lentamente haciendo de él café, a ver qué se puede extraer de este concepto y al que te invito a considerar, planteándote si has pensado en ello, o no..., o todo lo contrario.

Atentamente
Edanna

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