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Notas desde una tierra distante (I)

Sobre Dyss Mítica, un juego de rol

Habiendo sobrepasado ya la redacción del proyecto Dyss Mítica los dos tercios, pienso que es un buen momento para detenerme, tomar aliento y hablar un poco de este juego de rol ...además de jugar unas partidas al Final Fantasy XIII "Lightning Returns" ¡y pensar qué demonios voy a cocinar por Navidad!

En los meses anteriores he ido contando algunas ideas del proyecto. Que si es un juego de aventuras en una tierra extraña, que si es un mundo consciente, que si sus influencias, que si esto o lo otro... Pero creo que este proyecto necesita unos cuantos comentarios más por su naturaleza y por lo que aspiro a conseguir. Espero no repetirme demasiado con lo que ya he contado.

Coche en la bruma

Produce una extraña sensación tener que explicar una idea —o tratar de venderla pensarán algunos— cuando con el asunto de las ideas tengo dos cosas bastante claras: primero que las ideas se transforman y evolucionan, y esta no es menos; con el tiempo ha ido creciendo, pienso que para mejor. La segunda es que una misma idea cada uno la percibe de forma distinta. Unas más y otras menos, si es lo suficientemente poderosa para que llegue dentro cada uno puede hacerla suya, formando parte de nosotros para siempre. Esta nos acompaña el resto de nuestros días, influyendo en todo lo que percibimos y pensamos, en lo que sentimos y expresamos. Creo que si uno de los temas del juego toca el subconsciente me gustaría que de este proyecto cada uno pudiese hacer su propia imagen pues parte de su concepto fundamental es plantear un espacio de libertad.

Supongo que muchos estarán de acuerdo conmigo en que la idea de un juego —o de cualquier obra de ficción— debe poder explicarse en una sola frase (sí, sí que puedo hacerlo con este, dame un momento). A estas alturas y con todo lo que he ido contando sé que a muchos este proyecto les puede sonar a rollo patatero; la intención de un escritor/ra de convertir un juego en una novela; de contar mi historia y solamente mi historia; de enseñar filosofía, mística o de qué sé yo más cosas. Bien, te aseguro que no, puedes estar tranquilo.

En realidad Dyss Mítica es un juego de rol sobre el viaje de aventuras en una tierra misteriosa y extraña donde los mitos pueden hacerse realidad. ¿Ves?, ya lo he descrito en una sola frase. En ella los personajes son personas normales que vagan perdidos, explorando el mundo y tratando de encontrar el camino de regreso a casa o de encontrar las fuentes del Mito Supremo, que no es otra cosa que el concepto de Utopía. Nada nuevo por ahora pues esto ya lo he dicho en alguna otra parte varias veces. Pero detrás de todo juego hay muchas intenciones ocultas...

Algunas intenciones ocultas que no lo son tanto...

Pero Dyss Mítica es ante todo un juego, no una excusa para contar mi preciosa historia. Los juegos se hacen para ser jugados ofreciéndole al jugador un tipo de experiencia que le divierta. Por lo tanto, tengo claro que un juego debe ser antes que nada divertido. Aunque en el juego Dyss Mítica las emociones de los personajes son importantes pues ayudan a construir hechos y elementos del mundo, no es que esté hecho pensando en que sus jugadores se regodeen en la angustia y el drama tratando de describir la insoportable levedad del ser de su personaje... (y te lo cuenta alguien que terminó escarmentando en su momento de muchos jugadores de Vampiro). Si lo digo es para evitar que alguno malinterprete algunas cosas que iré comentando.

Ahora bien, creo que un juego puede servir también como un medio de expresión si se apunta en la dirección correcta. Si por su diseño está pensado para que de él se extraigan de forma natural ciertos elementos de las partidas, el juego se convierte en un medio fantástico capaz de provocar experiencias y sensaciones a sus jugadores, además de tratar conceptos que en una novela se obtienen a través de una historia fraguada en un paquete de un solo uso. La clave consiste en comprender que narración y juego de rol son distintos medios y que cada uno ha de usarse de la forma adecuada, tratando de no mezclar uno con el otro.

Desde luego el meollo está en lo dispuesto que esté el jugador a implicarse, algo que a mí me parece estupendo que conste. Si no desea más que entretenimiento sencillo y fácil en Dyss Mítica puede encontrar un juego de supervivencia y aventura con un tono propio. Todo situado en un mundo capaz de proporcionar situaciones increíbles en las que además el conjunto resulta coherente. Si quiere ir un poco más allá tiene herramientas para ir explorando en profundidad todo lo que su concepto pueda dar de sí. En resumen, que como la mayoría de juegos, todo depende de la energía que se quiera poner en la experiencia.

Pero lo más importante pienso yo es que con Dyss Mítica me gustaría proponer otro tipo de ambientación. Un marco poco común que permita a los jugadores contar otro tipo de historias en un ambiente que mezcla de forma sutil el género de la Fantasía con el de la Ciencia Ficción. Así, en lugar de escribir historias que me permitan describir el mundo que quiero mostrar, prefiero plantearlo como un espacio en el que tú puedas crear las tuyas. Y como sucede con cualquier obra hay mucho de su autor, en este caso de mí en ella. En mi opinión esto permite poner a un mismo nivel ambos medios, narrativa y juego, como ya ha venido pasando con el videojuego en los últimos años. 

Caer al vacío

La ambientación

La mezcla entre Ciencia Ficción y Fantasía no es nueva. Lo que no es tan frecuente en mi opinión es que resulte sutil o elegante, como prefieras llamarlo. En este aspecto y en sus distintos medios, creo que es donde suelen fallar muchos productos americanos y brillar en cambio algunos productos europeos o traídos de Oriente. Igual son cosas mías pero en la mayoría, de la unión creo que se resiente bastante la atmósfera resultante debido a ese afán por buscar nuevas ideas montando híbridos sin ton ni son sin pensar en las consecuencias.

Esto sucede por ejemplo con Shadowrun, un concepto que aunque en un principio resulta divertido pierde para mí lo más hermoso que tiene la fantasía, que es la sensación de maravilla, para quedarse con un montón de elfos y enanos convertidos en mutantes. Sin ánimo de menospreciar nada con este ejemplo, pienso que la atmósfera en la fantasía lo es todo, si esta se pierde deja de ser fantasía para convertirse en otra cosa que, desde luego, puede gustar más o menos. Me sucede también con otros productos más recientes que no vale la pena mencionar. Otras fusiones en cambio tienen buena acogida, no hay más que ver la serie Final Fantasy que me gusta mucho.

Además de esto y en lo que respecta a los sistemas de los juegos, tenemos creadores interesados en mostrar un sistema realista, otros un sistema narrativo, otros uno muy fácil que quepa en 2 páginas, otros más complejo... y cada uno con su propia idea de cómo debe de ser.  En fin. Yo, como todos, también tengo mis aspiraciones, bastante ambiciosas por cierto. Una de ellas es tratar de salir de algunas zonas comunes para proponer otra cosa. No digo que sea nueva, solo que es otra cosa. Si tengo éxito y gusta estupendo y si no, pues no será porque no lo intentara.

Por ello en Dyss Mítica planteo una ambientación de Fantasía con el añadido de un punto de vista desde la Ciencia Ficción. El ángulo de ese punto de vista ofrece una nueva mirada a la Fantasía y puede ser tan ancho o estrecho como se desee en ambos sentidos; es decir, que podemos aumentar o disminuir la intensidad de cada género.

En Dyss suceden hechos sobrenaturales pero, y esto es muy importante, estos hechos tienen una explicación. Esto provoca a un efecto secundario muy curioso y es que muchos aspectos de lo cotidiano adquiere un matiz de Realismo Mágico (un género del mundo hispano por cierto). Así, la realidad del mundo adquiere unas veces tintes de magia y de maravilla y en otras de misterio e incluso de terror. El concepto del mito es aquí el verdadero protagonista por lo que lo mítico se convierte en el eje conductor de los conflictos.

Aspiro a conseguir un entorno en el que Fantasía y Ciencia Ficción se pongan uno al servicio del otro manteniendo la atmósfera, cuidando del detalle y reforzando ese sentido de maravilla que, como he dicho, debería ser muy importante para que todo el conjunto resulte inspirador. Y si doy mucho la tabarra con esto es porque es uno de mis objetivos principales; para mí la atmósfera lo es todo.

Llegar a esto no ha sido porque sí sino gracias a un proceso enriquecedor. Mis fuentes de inspiración son, como las de la mayoría, todo cuanto me gusta. Son muchas, pero hay algunas que ya he comentado en otras ocasiones como Solaris, de Stanislaw Lem, o Bosque Mitago, de Robert Holdstock, siendo la segunda mi fuente principal para este proyecto.

Ciudad imposible

Los conceptos clave

En realidad se parte de una idea bastante simple: en algunos puntos de nuestro mundo (la Tierra) existen senderos, también denominados encrucijadas, que conducen a una tierra misteriosa. Una región desconocida que bien podría ser una alternativa al mito de arcadia mezclado con mi propia versión del mundo de Alicia en el País de las Maravillas (una mucho más seria y terrible); de ahí la importancia de los espejos como ya explicaré más adelante. Un mundo en el que cualquier cosa es posible.

Esta tierra no está conectada con nada más y existe dentro de su propio tiempo y lugar. Pero este mundo esconde también un gran secreto, todo él se trata de una colosal criatura consciente que con su mente es capaz de controlar el espacio, el tiempo y la materia. Como ser consciente es perceptivo, puede captar la energía producida por la mente de las criaturas que da vida a los fantasmas de la imaginación. Durante el proceso la mente global le da significado a todo lo que percibe, es decir le otorga un sentido o propósito, una meta, generando a partir de esa información criaturas, elementos, escenarios, situaciones y mitos vivientes.

Si lo piensas son historias convertidas en un nuevo ser que desde ese momento y hasta su muerte deseará —y por tanto deberá— completar su ciclo mítico; la idea que da forma a su significado. En muchos casos, tras tomar forma las criaturas míticas vagan, errantes, por un mundo extraño que no parece tener sentido tratando de encontrar su destino. Este puede ser tan variado como pueden serlo las motivaciones, aunque en muchos casos lo que perseguirán será hallar donde se esconde el sendero que conduce al Mito Supremo, el único lugar que les garantiza obtener un sentido para su existencia. De este modo podemos decir que todas las historias del mundo se dirigen a Dyss para completar su ciclo y morir, como en el viejo mito del Cementerio de Elefantes, para renacer quizás como nuevos sueños en alguna otra parte.

Así, el mundo reacciona a los sueños, pensamientos y emociones creando elementos únicos, pero además puede alterar también su morfología, por lo que el paso de una criatura capaz de dejar su huella por un área tiene consecuencias únicas. No reacciona por igual con todos los seres vivos pero sí que lo hará muy especialmente con los personajes, que para eso son los protagonistas. Se trata de un proceso muy complejo y con una serie de leyes definidas, como por ejemplo la ley de los nombres (que no contaré por no extenderme más). Estas características permiten a los jugadores crear espacios, elementos y eventos a medida que avanzan por el mundo, en muchos casos un reflejo de ellos mismos. Parte del encanto del juego es darles la oportunidad de que los vayan creando con libertad.

Por todo lo dicho y como ya te imaginas el mundo no funciona —ni debería funcionar— como cualquier otro más tradicional; entendiendo por tradicional muchas ambientaciones conocidas de fantasía. No hay grandes movimientos ni naciones, ejércitos o grandes imperios. Se asemeja mucho más a un sueño pero sin llegar a serlo; y es que a diferencia de las Tierras del Sueño de Lovecraft (otra fuente muy importante de inspiración desde luego) Dyss no es ningún sueño, existe en alguna parte y es real.

Pero aquí no importa tanto el realismo, la lógica o las motivaciones que mueven a un mundo similar al nuestro, o al menos no de la forma a la que estamos acostumbrados. Aunque se puede, no es un juego pensado para contar ese tipo de historias. Sigue siendo Fantasía y es posible encontrar algunas razas a las que estamos acostumbrados, o jugar a piratas e incluso explorar algún que otro dungeon (y muy bien por cierto), pero eso no es lo que se espera por dos razones: primero porque para eso ya hay otros muchos juegos que lo hacen estupendamente; segundo porque no tengo ninguna intención de andar a vueltas con lo mismo, aunque sigue siendo importante para mí que sea posible si se desea.

El tipo de partidas más recomendables son aquellas que se asemejan a los episodios de una serie de TV. En cada uno los viajeros llegan o descubren un nuevo escenario donde les espera algún conflicto que resolver; todo a pequeña escala, o al menos al principio. Solucionar los conflictos que se interponen en su camino podría ser una exigencia (o no) para poder continuar un largo viaje que no parece tener fin y que puede llevarles toda su vida. Por este motivo las reglas de viajes son muy importantes, siendo un elemento del sistema y una experiencia más de juego.

Y creo que por ahora ya es suficiente. En la próxima entrada hablaré de otros dos temas importantes: el diseño de arte del juego y el sistema de reglas.

Edanna
20 de diciembre de 2015

Edanna, sello personal

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El desafío de los 30 días. Preguntas 15 a 22

Vuelvo a la carga con el desafío de los 30 días tratando de ponerme al día tras otros de responsabilidades y salud algo delicada. El Desafío se va poniendo cada vez más difícil, como debe ser creo yo, revelando su naturaleza de Cadáver exquisito —o casi— por lo que desde aquí felicito a Kano. Así pues, vamos allá.

desafío 30 días

Pregunta 15: ¿Qué canción se escucharía en Highdell, y por qué?

En Highdell es posible escuchar una hermosa canción en ocasiones, salvo que se trata de algo que todos desean evitar. Este detalle, que sólo se cuenta a los forasteros entre murmullos si se lo han ganado invitando a unas jarras de vino, se ha convertido ya en un elemento muy característico en la vida de esta pequeña ciudad. Pero, ¿cómo es posible algo así?

Según cuentan, algunas veces, no siempre, cuando en una noche oscura se produce un asesinato a sangre fría en los callejones, es muy posible que las piedras que cubren el pavimento en las cercanías se separen levemente dejando escapar una luz verdosa. Acto seguido una tonada inunda las calles entre una niebla de origen sobrenatural que emana del suelo. La música, interpretada por una voz de mujer muy bien templada, es capaz de atravesar el muro más grueso y la piedra más dura, por lo que es imposible huir de ella. A este portento lo llaman la canción de La dama de Levante y su origen es un misterio que ya nadie recuerda; aunque dicen que en la calle de los tejedores un anciano puede contar aún la historia a quien de verdad lo merezca.

La canción arrastra al culpable a la locura, provocando que corra con toda la fuerza de la que es capaz en alguna dirección al azar pero ya despojado de su razón, que habrá sido devorada por sus efectos; resultando fortalecida ésta a su vez en amplitud y en pureza sus tonalidades.

Si por alguna razón el autor de la fechoría logra alcanzar la puerta sur de la ciudad se libra del influjo de esta magia portentosa, aunque no sin condiciones. Los pocos que se libraron cayeron en el error de creer haber salido indemnes de los efectos, llegando a jactarse de ello, sólo para descubrir cuando ya era demasiado tarde que lo único que habían ganado había sido una pequeña prórroga. A su debido tiempo se debe pagar, siempre cuando uno menos se lo espera.

 

Pregunta 16: Hazte un avatar para jugar en Highdell, y cuéntanos como es.

Pandora es una guerrera de fortuna algo impetuosa pero dotada de un gran corazón, algo que procura disimular. De cabello negro, peinado con rastas muy largas, nariz pequeña respingona y unos ojos grises en un rostro salpicado de pecas, es algo baja para la actividad que ha elegido. Un detalle al que le procura sacar partido poniendo un gran esfuerzo en obtener el control de mente y cuerpo mediante un entrenamiento diario y riguroso.

Aunque dotada de una técnica excelente en las armas, su ineptitud a la hora de soltar una mentira que resulte creíble la ha metido en más líos de los que recuerda. Eso sin contar que toparse con un abuso de poder la saca de sus casillas, provocándole una furia descontrolada que termina casi siempre con algunos huesos rotos y unas pocas narices aplastadas.

De familia rica y no con pocos títulos precisamente, una noche huyó de lo que para ella no eran más que unos barrotes de oro forrados de seda. Sus parientes, no sin razón, no cesan de enviar cazarrecompensas con la intención de llevarla de vuelta a su habitación atada de pies y manos a ser posible, donde deberá atender con sus obligaciones maritales de una vez lo quiera o no. Siempre eso sí en nombre del bien familiar.

 

Pregunta 17: En la pregunta anterior definiste al avatar que serías si fueses un personaje de Highdell. ¿Quién sería tu némesis? ¿Por qué?

El Carnicero de Jahasta, un temido mercenario cazarrecompensas, se ha convertido los dos últimos años en la pesadilla de la guerrera. Como un sabueso la ha perseguido, incansable, logrando siempre encontrarla en el momento más inoportuno. Esta figura, de aspecto tosco y abultado semblante, deja un rastro de mutilaciones y cadáveres innecesarios allí por donde pasa, no dudando en hacer lo que sea necesario con tal de conseguir sus fines.

Y es que es mucho lo que está en juego pues aunque ha sido contratado con el fin de llevarla de vuelta con su familia, su verdadero mecenas le ha encomendado la misión de arrancarle el corazón y llevárselo metido en un frasco. Esta misteriosa figura, capaz de jugar con oscuros poderes y de vislumbrar el futuro, sabe que la chica es dueña de un destino crucial que si se cumple suponen para él la condenación y el destierro. No dudará por lo tanto en poner todos los medios que sean necesarios hasta que tenga, literalmente, su corazón en el puño.

 

Pregunta 18: Casi todos los aventureros tienen a alguien que le cubre las espaldas en los momentos de dificultad, en el que se apoyan y al que le ofrecen su apoyo y su amistad. ¿Quién es? ¿Por qué?

Durante sus aventuras, Pandora se encontró un buen día con Marlin en el barro de los caminos, un varón de la especie de los hombres-ciervo que al contrario que ella ha resultado ser pero que muy hablador. Aunque con muchos recelos al principio más por prejuicios que otra cosa, el noble corazón de su mitad humana junto con la templanza y gallardía de ciervo de su otra mitad han logrado que se gane toda la admiración y el respeto de la guerrera.

Marlin es abierto y espontáneo, lo que contrasta con el talante taciturno de la chica. Siempre tiene un comentario oportuno o una salida ingeniosa. Regateando no hay otro igual, una habilidad que ha cultivado gracias a sus experiencias en el pasado como comerciante. La criatura no duda en hacer bromas a costa de la chica, que posee muy pocas habilidades sociales, aunque sin llegar nunca a herirla. Y es que Marlin posee un nivel de empatía sin igual, algo muy característico de su raza, que le permite conectar con cualquier criatura a un nivel muy difícil de entender para los humanos.

Con su largo bastón es rápido como el relámpago, siendo capaz de alcanzar a sus enemigos a diestra y siniestra, que suelen terminar en el suelo antes de que ni siquiera se den cuenta de lo que ha pasado. Aquellos que logran evadir sus mandobles terminan magullados gracias a su cornamenta, que exhibe con orgullo como cualquier otro varón de su especie.

La realidad es que Marlin se trata de una criatura pacífica y muy espiritual, habiendo decidido no hace mucho dedicar sus esfuerzos en traer alivio y curación a todos aquellos que lo necesiten.

 

Pregunta 19: Si tuvieras que definir una característica especial de una raza de fantasía que pertenezca a la ambientación de Highdell… ¿cuál sería?

La raza a la que pertenece Marlin, los hombres ciervo, tienen el aspecto de cuadrúpedos con cabeza, brazos y torso humanos. Todo ello con los rasgos característicos de la parte animal. Una variante de los Centauros, pero con el componente de los ciervos en este caso.

Su principal característica es que muestran un nivel de conexión con el mundo muy difícil de igualar por las demás especies. Esto les permite conectar a su vez con otras criaturas, resultando para ellos muy fácil desarrollar sus habilidades de curación. Más allá de esto son capaces de conectar de tal modo con el mundo que no les es difícil mantener el diálogo, no sólo con los seres vivos, sino además con todos los elementos en apariencia inertes que nos rodean como la roca, el río e incluso el camino por el que transiten en algún momento.

Tal habilidad es muy apreciada por lo que la visita de un miembro de su especie que traiga consigo sus remedios y pócimas es siempre muy bien recibida, pagándose como se merece siempre dentro de las posibilidades de cada uno.

 

Pregunta 20: Teniendo en cuenta los locales que se publicaron en la pregunta 2, elige uno a tu elección y escribe una idea de aventura que relacione tu local con cualquier otro local de los creados.

En la ciudad vive un niño dotado de un talento muy especial, pero como suele ocurrir con estas cosas nadie lo sabe... aún. En El hogar de huérfanos de guardas de caravana Mathias Germon (enlace a la web original) hay un niño muy parecido a cualquier otro, aunque con una característica no poco frecuente por desgracia, y es que el pobre es incapaz de pronunciar una sola palabra. Las duras condiciones de su vida en la calle y la desnutrición ocasionan que aparezcan muchos niños con este y otros muchos problemas.

Dorien, pues así lo llaman, apenas ha cumplido los 8 años y ya demuestra tener una aguda inteligencia. Pocos detalles le pasan desapercibidos, no obstante, su silencio no ha sido un obstáculo para su desarrollo.

Pero su verdadero talento, el que de verdad lo hace ser especial entre todas las criaturas especiales de este mundo, es que es el único capaz de comprender el lenguaje de los rostros de La casa de las mil ventanas. Uno indescifrable e invisible para todos los demás que sólo sus ojos pueden percibir. Mediante su lectura quizás Dorien no sólo sea capaz de encontrar el enigma que abre el acceso al misterioso edificio, sino que con el guía adecuado es posible que logre poner incluso a los rostros tallados en los muros a su servicio.

A pesar de que algo así pueda parecer imposible tal poder no ha pasado desapercibido. Los adoradores de uno de los grandes poderes del mundo han descubierto este secreto gracias al don de la visión de su hierofante más poderoso. Ahora, un grupo de ellos se prepara para dirigirse a la pequeña ciudad en busca del niño que, sin saberlo, tiene entre sus manos la llave de un gran poder. Uno capaz de traer la ruina a este mundo.

 

Pregunta 21: Siendo como eres un creador de dioses… relaciona tu dios con alguno de los otros dioses creados en la pregunta 4 de este mismo desafío.

Al dios de las pequeñas cosas poco le importan los deseos y las ambiciones desmedidas, que considera mundanos y empujan a las criaturas a su autodestrucción. Defiende en cambio las cosas sencillas de la vida cotidiana, curiosa ironía pues son estas precisamente las que se consideran mundanas para la mayoría. Así pues, Everture (enlace a la web original) es sin duda la figura antagónica que se opone a todo lo que defiende Tarannes. Y es que Everture es capaz con un gesto de trastornar todas las enseñanzas de Tarannes, arrastrando a los mortales a deleitarse en su propia frivolidad.

Enemigos encarnizados, el pequeño dios de la salamanquesa culpa a Everture de haber traído la guerra al mundo de los sueños, donde tantos mortales sucumbieron a sus propias pesadillas. Everture, hastiada, ha hecho un pacto con otros dos poderes menores para terminar de una vez por todas con el que considera su peor enemigo, sin ser consiente tanto el uno como el otro que en algún momento del inevitable enfrentamiento que está por llegar ambos puede que descubran que lo que hasta el momento han considerado una rivalidad sin solución sea en su lugar una atracción que ninguno se ha atrevido a aceptar.

 

Pregunta 22: Las entidades no solo se ven influenciadas entre los propios dioses, sino que además, tienen bastante influencia con el mundo que les rodea, y en concreto, con los mortales que habitan en dicho mundo. Describe una idea de aventura con dos entidades distintas de las descritas en el capítulo 4.

Las hijas de Oobek (enlace a la web original), el dios de las cumbres salvajes, están aterradas. Su dios ha caído en un letargo víctima de un poder desconocido que parece haberlo superado. Plantas y flores se marchitan entre los peñascos y una niebla eterna ha cubierto las montañas del mundo, depositándose como una mortaja que todo lo tiñe de oscuridad. Ya no se escucha ni su risa ni su canto y por ello caen enfermos los animales, trayendo la desesperación a quienes los cuidan y protegen.

Y es que el señor de las cumbres no holladas ha sido víctima de un engaño. Yoraj, el dios sordo de la Ignorancia (enlace a la web original) y El Gorocha, el engendrador de monstruos (enlace a la web original), han hecho un pacto para juntos terminar de una vez con quien se opone al establecimiento de sus deseos. Yoraj no obstante desconfía de la bulbosa monstruosidad por lo que ya ha dado instrucciones precisas a sus seguidores para actuar en el momento preciso. Mientras El Gorocha ha dispuesto exactamente lo mismo a los suyos. Y entretanto, ambos se dan palmaditas en la espalda mutuamente.

Dos hijas de Oobek con la apariencia de pastorcillas han llegado en secreto a Highdell. Su misión es encontrar a un valiente aventurero que sea capaz de despertar a Oobek, el por siempre hermoso, de la maldición que lo mantiene en su forzoso letargo. Si quiere tener éxito, el afortunado debe llevar una jarra llena de agua perfumada de rosas que, tras ser bendecida en el templo de la ciudad, transporte en su mano —sin derramar una sola gota— hasta la montaña más alta. En la cumbre, y justo antes de que asome el primer rayo de sol, deberá arrojar su contenido en el estanque Punta del Cielo, donde aún nadan las almas de los primeros mortales que nacieron en el mundo. Solo así, y si el destino del mundo lo quiere, podrá despertar Oobek de su sueño mágico.

Pero por desgracia los esbirros y seguidores tanto de Yoraj como de El Gorocha harán lo imposible por evitarlo, por lo que un viaje de peregrinación como este, que ya de por sí supone todo un desafío, puede convertirse por su culpa en todo un viaje que conduzca a los infiernos.

Edanna
20 de noviembre de 2015

Edanna, sello personal

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El desafío de los 30 días. Preguntas 10 a 14

Es el turno de las preguntas 10, 11, 12, 13 y 14 del Desafío de los 30 días. Que ya te habrás dado cuenta prefiero contestar en grupos por más conveniente, amén de otras razones bastante aburridas. Así pues, vamos allá.

desafío 30 días

Pregunta 10: Las comunidades, los pueblos, las ciudades, no pueden ignorar a los pueblos, comunidades y ciudades que los rodean. Les influyen y son influidos por esas comunidades. Quizá a nivel de comercio, o político, o quizá militar. Es importante, en todo entorno, reconocer y controlar esas influencias. Describe las relaciones que puede tener Highdell con una de dichas comunidades,

Hace décadas que los habitantes de Highdell mantienen tensas relaciones con los habitantes del pueblo escondido del bosque. Criaturas poderosas en mente y cuerpo, un híbrido entre ciervo y humano, que han vivido en la región desde mucho antes de la llegada de los primeros colonos de raza humana. Desde mucho antes incluso que la constelación del Pegaso se alienara al sur con la de La Exploradora, símbolo de esta raza.

Ahora, con la llegada del progreso su futuro pende de un hilo. La cultura de estos habitantes del bosque, tan unida al respeto por la naturaleza y la espiritualidad, choca con la de los humanos, acostumbrados a tomar cuanto necesitan sin pensar en las consecuencias.

 

Pregunta 11: Hace dos días hablamos de cierto dungeon/subterráneo/cavernas/etc. situado cerca de Highdell. En casi toda campaña de fantasía medieval llega un momento en el que los personajes han de ir a visitarlo, para comprobar si las leyendas son ciertas, si son capaces de enfrentarse al desafío que representa su interior y los habitantes que lo pueblan… y como esto es un desafío, y hasta ahora las cosas, dentro del mismo, se han mantenido más o menos en una zona de confort bastante centrada, vamos a salirnos del todo de ella. Coge un papel, y dibuja a mano alzada un esquema (lo más detallado que te atrevas) de dicho dungeon, y sube la foto como respuesta a esta entrada.

En la pregunta que se menciona inventé una idea de dungeon/espacio abierto basado en la conocida leyenda de "La tierra hueca", el Viaje al centro de la tierra de Julio Verne o el mito de la gran caverna subterránea que al menos alberga un espacio digno de explorar (un mar, unos bosques...). Mi propuesta es el entorno de aventuras basado en el espacio abierto salvaje o "wilderness". Un tipo de escenario que a mí me gusta algo más que el ambiente cerrado basado en el concepto del laberinto. Como lugar de aventuras prefiero casi siempre los espacios abiertos.

He realizado un muy tonto dibujo en 5 minutos para exponer la idea porque lo pide la pregunta, aunque pienso que en este caso no es necesario. O al menos no tanto como lo es describir la forma de un laberinto corriente. Tengo claro que merece algo más elaborado para reflejar una idea que siempre me ha entusiasmado. El túnel de acceso por supuesto, podría ser tan intrincado como se quiera.

Pregunta 12: Otro de los elementos que determinan el carácter de un pueblo, y quizá el más importante, es todo aquello que permanece en la memoria de los habitantes. Los sucesos pasados pueden olvidarse cuando estos son breves notas en el devenir del tiempo. Pero en ocasiones se graban a fuego en la sangre de los habitantes, quedando sentimientos y recuerdos que vuelven una y otra vez, y determinan el día a día de dicha comunidad. ¿Qué tres sucesos pasados recuerdas?

Aunque muchos prefieren olvidarlos, tres sucesos marcaron un antes y un después en la región. No son pocos los que ponen grandes esfuerzos en que no desaparezcan de la memoria como advertencia de lo que podría volver a ocurrir, pero la tendencia general es querer enterrar el pasado para desesperación de los más sensatos. Los tres sucesos más importantes fueron:

1. La larga noche: durante la cual, por tres días y tres noches consecutivas se hizo una oscuridad total en el mundo, faltando el sol y la luna a su cita habitual en los cielos. El mundo, sumido en tinieblas, experimentó el terror ante la posibilidad de que la luz del astro no volviese a asomar por el horizonte. Fueron tres jornadas de terror en los que el pánico se mezcló con el ansia de pillaje, dejando un paisaje de desolación en consecuencia que enseñó a la gente a estar mejor preparada por si se volvía a producir un evento similar en el futuro.

2. El día del cometa: Un día como cualquier otro una gran bola de fuego cruzó los cielos. A media altura se fragmentó, cubriendo los cielos con un deslumbrante paraguas multicolor. Los días siguientes, a medida que se fueron descubriendo los lugares donde habían caído los fragmentos, se hallaron en ellos extrañas formas retorcidas de roca fundida y un olor extraño y agradable, como el de la canela.

Con el paso del tiempo la gente se percató del crecimiento anormal de la vegetación en esas zonas, con formas complejas de gran belleza y formaciones imposibles en los troncos de los árboles. Pero el suceso más importante relacionado con el suceso fue la desaparición de un chico del pueblo cerca del cráter de mayor tamaño. Tras una búsqueda de varios días apareció al fin, medio muerto de hambre y frío. Su aventura trajo consigo el extraño don de poder curar con el toque de sus manos, aunque tal habilidad tuviera el precio de no poder volver a pronunciar una sola palabra nunca más.

3. El día de los pájaros: El evento más misterioso sin duda fue el día de los pájaros. Uno de los sucesos más extraños que se recuerdan en la zona y que más leyendas ha generado en los días que siguieron.

Pues cuentan que un día nublado y lluvioso, uno de esos días grises en los que tan solo apetece estar en casa junto a la lumbre, de cada agujero u oquedad, de las bocas de los pozos y los huecos de los árboles comenzaron a salir revoloteando una multitud de aves pequeñas, como golondrinas, que con sus alas curvas y sus piar casi inaudible llenaron el cielo de una vasta nube brumosa con el son de sus alas. Nubes perfectas de manchas que revolotean en armonía, incansables, una masa única de criaturas que responde como una sola inteligencia, cubriendo techo, cielo y los aleros de las casas donde se posaron sin dejar de observar a un pueblo aterrorizado. Y así durante toda una jornada que se hizo eterna hasta caer el sol. Después, como en un suspiro, se desvaneció.

Y desde la distancia los miembros del pueblo escondido contemplaron entristecidos todos aquellos sucesos. Sin decir una palabra se dieron la vuelta, volviendo a sus refugios en el bosque.

 

Pregunta 13: Ayer hicimos de historiadores. Vale que nos inventamos una historia, de un mundo de fantasía, en una ambientación fantástica. Pero trabajamos con el pasado de una ciudad que en estos momentos empieza ya a ser algo quizá tangible, aunque sea solo en nuestras mentes. Eso hace que no solo esté comenzando a escribirse el pasado, sino que quizá ya comencemos a saber qué es lo que viene en el futuro, y que vamos a poder aprovechar. Pero… ¿realmente es así? ¿Podrías describir un suceso del futuro que esté relacionado con Highdell?

Ya lo dicen las cartas, la lectura de los posos del café y las entrañas de los pájaros para los adivinos con más estómago que el mío. Que habrá de venir un día del mes, múltiplo de siete, que será anunciado con el regreso de los pájaros. La leche surgirá cortada y ya putrefacta de las ubres; el vino se tornará agrio en los pellejos; el jamón de la bodega se llenará de gusanos y las gallinas pondrán huevos corrompidos con olor del azufre y del jengibre.

Ese día, la primogénita de cada familia se verá obligada a hacer el hatillo, no más que una libra de queso y media pieza de pan de centeno en un lienzo blanco, y partir sin demora hacia el castillo que se levanta allá, en la falda de la montaña, lejos, muy al Oeste. Allí deberá esperar la señal del cielo y de la tierra, cuando el tercer retumbar del trueno anuncie que ya está lista para traspasar el umbral. Será ese entonces el momento en el que deberá rogar que todos los dioses se apiaden de su alma.

 

Pregunta 14: Ah, el arte. Esa recreación de los seres vivos de los sentimientos, de las escenas, de las pasiones e historias que les rodean. ¿Cómo? ¿Que Highdell no tiene todavía ningún elemento artístico que reseñar? Eso no se lo cree nadie, así que venga, vamos a describir un objeto de arte que se encuentre en estos momentos en su interior o alrededores.

Justo en el medio de una de las plazas más emblemáticas de la ciudad se levanta una columna de mármol de 20 metros de altura. Con no más de 50 cm cuadrados en su parte alta, cuenta la tradición que todo aquel que aguante allí sentado 3 lunas enteras alcanzará la iluminación, siéndole revelados todos los secretos del universo al instante.

Por lo visto aún nadie lo ha conseguido, habiéndose convertido todo aquel que lo intenta en objeto de burla. Uno de los entretenimientos favoritos del populacho que hace todo lo posible por incordiar al asceta que encaramado de tal guisa pone todo su empeño en tan noble tarea. De este modo le llueven tomates, lechugas, coles y todo lo que un brazo fuerte e incluso una catapulta improvisada pueden poner en la cabeza del fiel investigador de la verdad. Y como no es fácil tal divertimento ya se ha convertido en deporte, pues lograr colocar una col y tres lechugas a tal altura requiere ingenio, paciencia, músculo o las tres cosas a la vez. No son pocos los místicos que han dado con sus huesos en la tierra batida de la plaza, entre los puestos de carnes y verduras, para regocijo de los asistentes.

No obstante se cuenta que en las catacumbas de la ciudad vieja, entre pasillos y tinieblas, habita un viejo eremita que una vez llegó a contar las tres lunas en lo alto de la piedra. Y que tras serles reveladas las verdades del mundo decidió encerrarse allí, listo para no volver a ver nada más y esperar, paciente, el día de su eterno descanso. Pues fue tal la naturaleza de lo que le fue revelado por el poder del monumento que le costó la mente y el corazón.

Edanna
12 de noviembre de 2015

Edanna, sello personal

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