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La aventura "Ella" para la edición 5 de D&D

Este año mi enero se ha marchado volando, así, como si se lo hubiese llevado un viento con carácter; como el que sopla por aquí, que no ha sido discreto precisamente. Entre una cosa y otra este mes me ha costado mucho arrancar. Pero poco a poco todo va tomando forma y el camino ya comienza a avanzar en línea recta; eso sí, con algunas paradas por el camino para tomar un descanso y compartir algunas cosas con mis compañeros de viaje.

La primera ha sido la redacción de un artículo que en pocos días saldrá publicado en la revista digital PX Magazine, con la que quiero colaborar de vez en cuando. El texto habla sobre la creatividad, una extraña habilidad que bien debería tener una escuela a lo Hogwarts, y lo digo pero bien alto. Pero claro, para entender lo que quiero decir lo mejor es que lo leas. Esta próxima semana me parece, cerquita, cerquita.

La segunda parada me la ha traído Jonathan Gómez, que desde Colombia me ha ofrecido una adaptación de la aventura "Ella", (aventura que puedes descargar desde hace mucho en esta misma web). La adaptación pone en tus manos todas las estadísticas necesarias para jugar la aventura con las reglas de la 5ª edición de Dungeons & Dragons. Ahora, con la llegada del SRD —o texto con el reglamento y la licencia para uso de terceros— no faltan los que se frotan las manos ante lo que está por llegar y los que en secreto... pues lloran de consternación. Y es que entre risas y llantos el yo-yo viene y va. En fin, la adaptación incluye unas breves notas para situar la aventura en el Valle de Nentir, por si deseas hacerlo claro está, y 5 personajes listos para jugar. Qué más se puede pedir. No hay excusa para prepararse esta aventura; a mí me gusta mucho usarla para "captar" nuevos jugadores, sobre todo para engancharlos.

Puedes descargar la adaptación directamente en ESTE ENLACE, visitar la sección de PROYECTOS (enlace) o bien usar el icono en la barra lateral izquierda de esta web, siempre accesible. Vamos, como siempre.

5 edición

Con la adaptación he corregido un poco la aventura original "Ella", que el tiempo no pasa en balde y muchos usos de la escritura han ido cambiando. Lo curioso es cómo nunca dejan de aparecer fallos y usos inadecuados, por lo que ha venido bien sacar la adaptación para así tener la excusa de darle un buen repaso. La puedes encontrar en la sección de proyectos que he puesto antes, pero como esto funciona así lo vuelvo a incluir que no me cuesta nada y a ti te hago un favor. Mira, aquí, ¿ves? (Enlace).

Por si no la conocías, "Ella" es una aventura completa para el juego de rol Dungeons & Dragons. Se puede localizar con facilidad en cualquier entorno de campaña. Es una bonita historia que siempre he utilizado para invitar a nuevos jugadores, presentándoles una historia evocadora que consiga atraparlos desde el primer instante. Está pensada para nuevos personajes.

En la aventura los jugadores se enfrentan a un poder antiguo, despiadado o benévolo, depende del punto de vista. Una hechicera que desde siempre ha gobernado la vida de los hombres en una tierra lejana. En sus dominios, la hechicera concede cosechas a todos aquellos que traen al mundo hijos bellos. De entre los niños, cada cierto tiempo, requiere para sí misma uno de estos vástagos con el fin de poder perpetuarse y así lograr vivir para siempre. Cuando los aventureros llegan a sus tierras, una niña está lista para presentarse ante Ella, la Reina.

Y si todo esto suena a cuento popular es porque es una historia que se ha contado muchas veces y de muchas maneras distintas, porque así es como funciona la mitología.

Ella. Aventura

Bueno, ¿y qué más? Pues todo lo demás. En unos días publicaré la segunda parte del artículo donde hablo de mi proyecto Dyss Mítica; notas que prefiero espaciar en el tiempo ya que se trata de algo a largo plazo. A este artículo le seguirán más artículos para PX Magazine, como la segunda parte del que he mencionado más arriba. Y junto a todo esto viene una larga temporada de trabajo para terminar los proyectos que tengo en marcha. Nadie puede decir que esto sea fácil, yo lo he ido aprendiendo por el camino.

Como siempre, espero que encuentres estos proyectos interesantes y que no dejes de visitar Lavondyss. Ya sabes dónde encontrarme, en la red, allí nos veremos.

Edanna
Enero de 2016

 

Edanna, sello personal

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Notas desde una tierra distante (I)

Sobre Dyss Mítica, un juego de rol

Habiendo sobrepasado ya la redacción del proyecto Dyss Mítica los dos tercios, pienso que es un buen momento para detenerme, tomar aliento y hablar un poco de este juego de rol ...además de jugar unas partidas al Final Fantasy XIII "Lightning Returns" ¡y pensar qué demonios voy a cocinar por Navidad!

En los meses anteriores he ido contando algunas ideas del proyecto. Que si es un juego de aventuras en una tierra extraña, que si es un mundo consciente, que si sus influencias, que si esto o lo otro... Pero creo que este proyecto necesita unos cuantos comentarios más por su naturaleza y por lo que aspiro a conseguir. Espero no repetirme demasiado con lo que ya he contado.

Coche en la bruma

Produce una extraña sensación tener que explicar una idea —o tratar de venderla pensarán algunos— cuando con el asunto de las ideas tengo dos cosas bastante claras: primero que las ideas se transforman y evolucionan, y esta no es menos; con el tiempo ha ido creciendo, pienso que para mejor. La segunda es que una misma idea cada uno la percibe de forma distinta. Unas más y otras menos, si es lo suficientemente poderosa para que llegue dentro cada uno puede hacerla suya, formando parte de nosotros para siempre. Esta nos acompaña el resto de nuestros días, influyendo en todo lo que percibimos y pensamos, en lo que sentimos y expresamos. Creo que si uno de los temas del juego toca el subconsciente me gustaría que de este proyecto cada uno pudiese hacer su propia imagen pues parte de su concepto fundamental es plantear un espacio de libertad.

Supongo que muchos estarán de acuerdo conmigo en que la idea de un juego —o de cualquier obra de ficción— debe poder explicarse en una sola frase (sí, sí que puedo hacerlo con este, dame un momento). A estas alturas y con todo lo que he ido contando sé que a muchos este proyecto les puede sonar a rollo patatero; la intención de un escritor/ra de convertir un juego en una novela; de contar mi historia y solamente mi historia; de enseñar filosofía, mística o de qué sé yo más cosas. Bien, te aseguro que no, puedes estar tranquilo.

En realidad Dyss Mítica es un juego de rol sobre el viaje de aventuras en una tierra misteriosa y extraña donde los mitos pueden hacerse realidad. ¿Ves?, ya lo he descrito en una sola frase. En ella los personajes son personas normales que vagan perdidos, explorando el mundo y tratando de encontrar el camino de regreso a casa o de encontrar las fuentes del Mito Supremo, que no es otra cosa que el concepto de Utopía. Nada nuevo por ahora pues esto ya lo he dicho en alguna otra parte varias veces. Pero detrás de todo juego hay muchas intenciones ocultas...

Algunas intenciones ocultas que no lo son tanto...

Pero Dyss Mítica es ante todo un juego, no una excusa para contar mi preciosa historia. Los juegos se hacen para ser jugados ofreciéndole al jugador un tipo de experiencia que le divierta. Por lo tanto, tengo claro que un juego debe ser antes que nada divertido. Aunque en el juego Dyss Mítica las emociones de los personajes son importantes pues ayudan a construir hechos y elementos del mundo, no es que esté hecho pensando en que sus jugadores se regodeen en la angustia y el drama tratando de describir la insoportable levedad del ser de su personaje... (y te lo cuenta alguien que terminó escarmentando en su momento de muchos jugadores de Vampiro). Si lo digo es para evitar que alguno malinterprete algunas cosas que iré comentando.

Ahora bien, creo que un juego puede servir también como un medio de expresión si se apunta en la dirección correcta. Si por su diseño está pensado para que de él se extraigan de forma natural ciertos elementos de las partidas, el juego se convierte en un medio fantástico capaz de provocar experiencias y sensaciones a sus jugadores, además de tratar conceptos que en una novela se obtienen a través de una historia fraguada en un paquete de un solo uso. La clave consiste en comprender que narración y juego de rol son distintos medios y que cada uno ha de usarse de la forma adecuada, tratando de no mezclar uno con el otro.

Desde luego el meollo está en lo dispuesto que esté el jugador a implicarse, algo que a mí me parece estupendo que conste. Si no desea más que entretenimiento sencillo y fácil en Dyss Mítica puede encontrar un juego de supervivencia y aventura con un tono propio. Todo situado en un mundo capaz de proporcionar situaciones increíbles en las que además el conjunto resulta coherente. Si quiere ir un poco más allá tiene herramientas para ir explorando en profundidad todo lo que su concepto pueda dar de sí. En resumen, que como la mayoría de juegos, todo depende de la energía que se quiera poner en la experiencia.

Pero lo más importante pienso yo es que con Dyss Mítica me gustaría proponer otro tipo de ambientación. Un marco poco común que permita a los jugadores contar otro tipo de historias en un ambiente que mezcla de forma sutil el género de la Fantasía con el de la Ciencia Ficción. Así, en lugar de escribir historias que me permitan describir el mundo que quiero mostrar, prefiero plantearlo como un espacio en el que tú puedas crear las tuyas. Y como sucede con cualquier obra hay mucho de su autor, en este caso de mí en ella. En mi opinión esto permite poner a un mismo nivel ambos medios, narrativa y juego, como ya ha venido pasando con el videojuego en los últimos años. 

Caer al vacío

La ambientación

La mezcla entre Ciencia Ficción y Fantasía no es nueva. Lo que no es tan frecuente en mi opinión es que resulte sutil o elegante, como prefieras llamarlo. En este aspecto y en sus distintos medios, creo que es donde suelen fallar muchos productos americanos y brillar en cambio algunos productos europeos o traídos de Oriente. Igual son cosas mías pero en la mayoría, de la unión creo que se resiente bastante la atmósfera resultante debido a ese afán por buscar nuevas ideas montando híbridos sin ton ni son sin pensar en las consecuencias.

Esto sucede por ejemplo con Shadowrun, un concepto que aunque en un principio resulta divertido pierde para mí lo más hermoso que tiene la fantasía, que es la sensación de maravilla, para quedarse con un montón de elfos y enanos convertidos en mutantes. Sin ánimo de menospreciar nada con este ejemplo, pienso que la atmósfera en la fantasía lo es todo, si esta se pierde deja de ser fantasía para convertirse en otra cosa que, desde luego, puede gustar más o menos. Me sucede también con otros productos más recientes que no vale la pena mencionar. Otras fusiones en cambio tienen buena acogida, no hay más que ver la serie Final Fantasy que me gusta mucho.

Además de esto y en lo que respecta a los sistemas de los juegos, tenemos creadores interesados en mostrar un sistema realista, otros un sistema narrativo, otros uno muy fácil que quepa en 2 páginas, otros más complejo... y cada uno con su propia idea de cómo debe de ser.  En fin. Yo, como todos, también tengo mis aspiraciones, bastante ambiciosas por cierto. Una de ellas es tratar de salir de algunas zonas comunes para proponer otra cosa. No digo que sea nueva, solo que es otra cosa. Si tengo éxito y gusta estupendo y si no, pues no será porque no lo intentara.

Por ello en Dyss Mítica planteo una ambientación de Fantasía con el añadido de un punto de vista desde la Ciencia Ficción. El ángulo de ese punto de vista ofrece una nueva mirada a la Fantasía y puede ser tan ancho o estrecho como se desee en ambos sentidos; es decir, que podemos aumentar o disminuir la intensidad de cada género.

En Dyss suceden hechos sobrenaturales pero, y esto es muy importante, estos hechos tienen una explicación. Esto provoca a un efecto secundario muy curioso y es que muchos aspectos de lo cotidiano adquiere un matiz de Realismo Mágico (un género del mundo hispano por cierto). Así, la realidad del mundo adquiere unas veces tintes de magia y de maravilla y en otras de misterio e incluso de terror. El concepto del mito es aquí el verdadero protagonista por lo que lo mítico se convierte en el eje conductor de los conflictos.

Aspiro a conseguir un entorno en el que Fantasía y Ciencia Ficción se pongan uno al servicio del otro manteniendo la atmósfera, cuidando del detalle y reforzando ese sentido de maravilla que, como he dicho, debería ser muy importante para que todo el conjunto resulte inspirador. Y si doy mucho la tabarra con esto es porque es uno de mis objetivos principales; para mí la atmósfera lo es todo.

Llegar a esto no ha sido porque sí sino gracias a un proceso enriquecedor. Mis fuentes de inspiración son, como las de la mayoría, todo cuanto me gusta. Son muchas, pero hay algunas que ya he comentado en otras ocasiones como Solaris, de Stanislaw Lem, o Bosque Mitago, de Robert Holdstock, siendo la segunda mi fuente principal para este proyecto.

Ciudad imposible

Los conceptos clave

En realidad se parte de una idea bastante simple: en algunos puntos de nuestro mundo (la Tierra) existen senderos, también denominados encrucijadas, que conducen a una tierra misteriosa. Una región desconocida que bien podría ser una alternativa al mito de arcadia mezclado con mi propia versión del mundo de Alicia en el País de las Maravillas (una mucho más seria y terrible); de ahí la importancia de los espejos como ya explicaré más adelante. Un mundo en el que cualquier cosa es posible.

Esta tierra no está conectada con nada más y existe dentro de su propio tiempo y lugar. Pero este mundo esconde también un gran secreto, todo él se trata de una colosal criatura consciente que con su mente es capaz de controlar el espacio, el tiempo y la materia. Como ser consciente es perceptivo, puede captar la energía producida por la mente de las criaturas que da vida a los fantasmas de la imaginación. Durante el proceso la mente global le da significado a todo lo que percibe, es decir le otorga un sentido o propósito, una meta, generando a partir de esa información criaturas, elementos, escenarios, situaciones y mitos vivientes.

Si lo piensas son historias convertidas en un nuevo ser que desde ese momento y hasta su muerte deseará —y por tanto deberá— completar su ciclo mítico; la idea que da forma a su significado. En muchos casos, tras tomar forma las criaturas míticas vagan, errantes, por un mundo extraño que no parece tener sentido tratando de encontrar su destino. Este puede ser tan variado como pueden serlo las motivaciones, aunque en muchos casos lo que perseguirán será hallar donde se esconde el sendero que conduce al Mito Supremo, el único lugar que les garantiza obtener un sentido para su existencia. De este modo podemos decir que todas las historias del mundo se dirigen a Dyss para completar su ciclo y morir, como en el viejo mito del Cementerio de Elefantes, para renacer quizás como nuevos sueños en alguna otra parte.

Así, el mundo reacciona a los sueños, pensamientos y emociones creando elementos únicos, pero además puede alterar también su morfología, por lo que el paso de una criatura capaz de dejar su huella por un área tiene consecuencias únicas. No reacciona por igual con todos los seres vivos pero sí que lo hará muy especialmente con los personajes, que para eso son los protagonistas. Se trata de un proceso muy complejo y con una serie de leyes definidas, como por ejemplo la ley de los nombres (que no contaré por no extenderme más). Estas características permiten a los jugadores crear espacios, elementos y eventos a medida que avanzan por el mundo, en muchos casos un reflejo de ellos mismos. Parte del encanto del juego es darles la oportunidad de que los vayan creando con libertad.

Por todo lo dicho y como ya te imaginas el mundo no funciona —ni debería funcionar— como cualquier otro más tradicional; entendiendo por tradicional muchas ambientaciones conocidas de fantasía. No hay grandes movimientos ni naciones, ejércitos o grandes imperios. Se asemeja mucho más a un sueño pero sin llegar a serlo; y es que a diferencia de las Tierras del Sueño de Lovecraft (otra fuente muy importante de inspiración desde luego) Dyss no es ningún sueño, existe en alguna parte y es real.

Pero aquí no importa tanto el realismo, la lógica o las motivaciones que mueven a un mundo similar al nuestro, o al menos no de la forma a la que estamos acostumbrados. Aunque se puede, no es un juego pensado para contar ese tipo de historias. Sigue siendo Fantasía y es posible encontrar algunas razas a las que estamos acostumbrados, o jugar a piratas e incluso explorar algún que otro dungeon (y muy bien por cierto), pero eso no es lo que se espera por dos razones: primero porque para eso ya hay otros muchos juegos que lo hacen estupendamente; segundo porque no tengo ninguna intención de andar a vueltas con lo mismo, aunque sigue siendo importante para mí que sea posible si se desea.

El tipo de partidas más recomendables son aquellas que se asemejan a los episodios de una serie de TV. En cada uno los viajeros llegan o descubren un nuevo escenario donde les espera algún conflicto que resolver; todo a pequeña escala, o al menos al principio. Solucionar los conflictos que se interponen en su camino podría ser una exigencia (o no) para poder continuar un largo viaje que no parece tener fin y que puede llevarles toda su vida. Por este motivo las reglas de viajes son muy importantes, siendo un elemento del sistema y una experiencia más de juego.

Y creo que por ahora ya es suficiente. En la próxima entrada hablaré de otros dos temas importantes: el diseño de arte del juego y el sistema de reglas.

Edanna
20 de diciembre de 2015

Edanna, sello personal

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El desafío de los 30 días. Últimas preguntas

Ya toca despedirse con las dos últimas preguntas del Desafío, que había dejado para el día 30 como corresponde.

desafío 30 días

Pregunta 29: Tras todo este currazo que nos hemos pegado en estos días, y el trabajo que voy a realizar durante los próximos meses, queda una pregunta que me da algo de miedo realizar, pero para la que agradecería que fueras sincero. ¿Jugarías en Highdell? Si es que si, ¿qué añadirías para mejorarla? Si es que no… ¿qué cambiarías para hacerlo?

Sí, por supuesto que jugaría en Highdell. No veo razones para no hacerlo. Pienso en lo que yo haría para mejorar el material y se me ocurre que sería conveniente unificarlo todo lo posible a criterio de un único autor que lo ordenase, pero respetando parte de lo que ha aportado cada miembro del Desafío.

Tampoco pienso que sea muy problemático pulir algunas cosas, eliminar las incoherencias, fundir el material que es similar y en fin, hacer los arreglos que sean necesarios para disponer de un documento manejable.

 

Pregunta 30: Abre la puerta de la taberna, gírate para mirar a los parroquianos, di tus palabras de despedida, y sal en busca de aventuras. Y llévate mi abrazo por haber llegado hasta aquí.

No sin sus pequeñas polémicas en las redes sociales —que eso sí esta vez han sido bastante suaves— los ejercicios como el Desafío son una forma excelente de mantenerse trabajando, forzar la mente a ser creativo y crear y compartir material de una forma sencilla. Escribir un juego o una aventura no es muy diferente. Consiste en una labor diaria, constante y disciplinada, anotando hoy un poquito y mañana otro poquito más. Por eso veo el Desafío como algo más del que se pueden aprender muchísimas cosas. De ellas destacaría la práctica del trabajo en equipo, asignatura pendiente en mi opinión para muchos de nosotros.

Por otra parte, no es fácil para algunos mantenerse constante a diario, como ha sido mi caso, teniendo que dividir las entradas en lapsos de tiempo. De esto creo que también se puede aprender ayudándonos a mejorar la habilidad de administrar mejor el tiempo y lidiar con las contingencias.

Me gustan mucho este tipo de iniciativas por lo que le doy mi enhorabuena a todos los participantes y a su organizador Alex Santoja, más conocido como "Kano". Espero que nos volvamos a encontrar el próximo año.


Edanna
30 de noviembre de 2015

Edanna, sello personal

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