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Un mundo secreto

Mientras la tierra entera se estremece ante la victoria de España en la Eurocopa―pues si son capaces de ganar de esa manera ¿de qué no serán capaces entonces?―, y Canadá celebra ―sin enterarse de nada ni querer hacerlo―, la víspera de su día nacional (justo pocos días después de la conmemoración del día del orgullo gay, del que tampoco quieren enterarse de nada ni quieren hacerlo…), la empresa Funcom permite el acceso a otro buen montón de jugadores a su nuevo mundo virtual: “The Secret World”. Un secreto a voces que cobra entrada por permitir la admisión a su recién inaugurado parque de atracciones digital, que de nuevecito huele aún al plástico del envoltorio.

Si has llegado hasta aquí, a pesar de lo que pienses, esto también tiene que ver con los juegos de rol. Aunque un poco como excusa, para variar.

No me resultaba suficiente con escuchar a los norteamericanos pegando tiros a los coyotes tras la puesta de sol para desfogar tanta motivación patriótica ―o tanta mala leche―, o a los cánticos de mi tierra resonando en los “mass media” por los que, aunque no te lo creas, siento el suficiente orgullo y en una cantidad saludable, la suficiente para saber que aquí de lo que se trata es de disfrutar de la vida, y que ganar la Eurocopa está bien y no hay más que hablar. Tuve que además meterme estos días en el “early access” o acceso previo al lanzamiento oficial del juego que he comentado, algo que en la actualidad ya te dan en casi todos si has reservado con antelación el preciado montón de software y disgustos.

Bien, el caso es que me vi de forma inesperada con mis posaderas en el mundo del mañana-mañana de Funcom, una empresa que siempre me ha caído bien por valiente, por atrevida, por innovadora y por estar en Oslo y no en Cincinnati, no me preguntes porqué. Y digo de forma inesperada porque aunque parezca una excusa de ocasión, yo, ni quería ni iba ni pretendía jugar a ese juego, ni a ningún otro masivo online si puedo evitarlo. Como decía mi abuela: “Cruz perro maldito”; en gloria esté. Ya casi casi que los detesto, o si no, poco me falta.

Fue debido a un error que no voy a comentar aquí más por vergüenza que por extensión en la explicación. Tan sólo te comentaré que donde debía de NO darle a “reservar”, le di… Y ya ha sido suficiente para sacarme los colores. No me gusta andar toqueteando en las zonas comunes pero aun así lo diré, “no hay mal que por bien no venga”, sin embargo, a estas alturas mi cansancio-hartazgo de los MMO y todo lo masivo-lo-que-sea colmó mi paciencia, y paciencia tengo mucha. Precisamente por eso me dicen que tengo grandes habilidades a la hora de impartir clases.

Lejanos quedan los días ―y lo diré con tono de ofrenda ceremoniosa a los dioses― en los que con absoluta fascinación, curiosidad, excitación e interés me adentré en aquellos primeros juegos online en los cuales: ¡podías jugar con cualquier persona del mundo en un entorno virtual simulado! Lo que pasa es que, en la actualidad, los signos de exclamación ya no son lo que eran y más que otra cosa la expresión está tan asimilada que sólo produce bostezos. Y es que, tras aquella fascinación inicial, siguió el curso del tiempo y el orden natural de las cosas. Un orden que viene dictaminado por la naturaleza humana; intentaré explicarme.

Para mí el ser humano en sociedad, y por supuesto conectado en red, funciona como las bandadas de pájaros. Cada ave vigila desde su punto en la formación a sus compañeras de ala más próximas, respondiendo a las evoluciones de las compañeras y generando una cadena correspondiente de acciones sucesivas que se transmiten de las unas a las otras. Si el ave líder ―y por eso es tan importante la distribución de la formación― ejecuta un leve movimiento, sus compañeras de vuelo más próximas reaccionan, lo que es visto por el resto de las compañeras que reaccionan en consecuencia, transmitiéndose la maniobra de unas a otras; consistiendo pues en una formación que reacciona como si de una única entidad se tratara. Algo de lo que se ha aprendido en aviación y más cosas, como bien sabes, y que se estudia, por ejemplo, en matemáticas. Pero resulta que…, también se estudia en Comunicación…

Bien, esto, lejos de ser bueno o malo ―conceptos estrictamente humanos― es un sistema que funciona, y que funciona la mar de bien, por eso existe.

El ser humano es tan parecido…, volar no volará pero cacarear, no se contiene. Y es que constantemente está atento a lo que dicen sus compañeros de ala, y si algo es correcto, varía o es determinante, lo será para el individuo en su gran mayoría. Los seres humanos se suelen mover de acuerdo a lo que hacen sus vecinos y a lo que se transmiten los unos a los otros por medio de…, sí, por medio de mensajes. A los líderes de la bandada los denominamos: “líderes de opinión” y un grueso de la población es muy receptivo a ellos, casi siempre algo determinado por el nivel cultural y la propia curiosidad del individuo, entre otras cosas. Por supuesto hay excepciones; esas mismas son las que marcan la diferencia. Las innovaciones, la creatividad, los desastres, o simplemente, la necesidad de autodeterminación por tratar de ir contracorriente; u otros motivos como la ambición, el egoísmo o las pasiones, son muestras de salirse de la formación.

Pero ¿sabes qué?, que a nivel general funciona, y este vuelo en formación determina la tradición, las modas, el uso, los hábitos y la instauración de las costumbres, que arraigan como algo casi sagrado en la sociedad y la cultura. Algo que se refleja en todo, en todos, incluidos los juegos, como no. Esto es así hasta que alguien se atreve a romper la formación y tratar de trazar otra ruta.

Pero ser valiente tiene un precio porque desde el momento en que te guardas las fuerzas para el regreso o apuestas por los beneficios estás en desventaja. Muchas veces hay que lanzarse al vacío y no esperar una esperanza posible de regreso a casa; algo así como le pasó a Frodo, sí. Muchas veces no funciona la máxima de “Q” en 007: “Ten siempre una vía de escape”. Romper la formación es adentrarse en el terreno del caos. Un caos contra el que tendrás que luchar no sólo por la incertidumbre que conlleva, sino porque tus propios vecinos, porque todos los tuyos, te mirarán con extrañeza y te llamarán loco, inmaduro o algo mucho peor. Y no, no estoy hablando del juego exclusivamente, como ya te habrás imaginado.

Había jurado no volver a jugar un MMO, donde más que de las mecánicas y de los sistemas había llegado a aborrecer, sobre todas las cosas, a la población en general. Una población que, muy lejos de aquellos primeros días, se me antoja caprichosa, vulgar, maleducada, egoísta y soberanamente inmadura. Con una necesidad absurda de rivalidad malentendida donde no hay rivalidad alguna, pues es un juego de cooperación. Por eso mismo volví a la mesa y dejé los ordenadores y el software pensando que allí ya había aprendido cuanto tenía que aprender y que no eran el tipo de cosas que yo buscaba; más, no es buena idea, a mi juicio, dar siempre algo por sentado ni es buena idea generalizar más de lo estrictamente necesario.

La población de los juegos online es una inmensa red, algo enmarañada sí, pero que no deja de ser una gigantesca bandada de pájaros. En su mayoría únicos culpables de algunas de las absurdas mecánicas de los juegos masivos multiusuario, consistentes, entre otras, en pasar horas y horas efectuando tareas rutinarias, equipándose obsesivamente con interminables listas de piezas divididas en grados o maximizando a nivel enfermizo los “builds” más óptimos para poder jugar con un mínimo de posibilidades de éxito. Son los jugadores los que, en parte, aceptando esto han hecho que los juegos masivos ya sean todos iguales y no haya espacio para la creatividad. A todo esto le sumamos los insoportables elementos que pueblan la campiña online de los cuales, entre los que más detesto, están aquellos que viven allí dentro despreciando a todo aquel que no tiene sus habilidades antinaturales para jugar y que, creyéndose mejores que los demás saborean, en su estrecho mundo virtual y mental, el tener al menos una única cosa buena que saben hacer con su vida: pulsar botones en numismática coordinación. Existen otros muchos, pero enumerarlos a todos sería tarea larga y fatigosa; su puta madre.

Ya salí con espanto por las puertas del último invento de Bioware con su SWTOR donde, tras un vestidito precioso, se esconde la misma momia de siempre, con sus fieles seguidores. Y eso que el juego, en general, me gusta; a lo que debo añadir que tampoco se me daba mal jugar ―en diferentes juegos― en mi rol de “defensora”, teniendo las cualidades necesarias para poder desempeñar bien mi tarea. Así pues mis palabras no son debidas a motivos causados por algún tipo de “incompetencia”; que quede claro aunque aclararlo sea innecesario.

Funcom hace tiempo ya fue valiente, y cuando todos adoraban al Everquest y afirmaban que no podía haber nada mejor, ellos trajeron el Anarchy, juego que innovó en muchas cosas y que aconsejé, en su momento, a muchas personas. Al echar pestes, algunos, de esas mismas innovaciones por desear la recién creada entonces instaurada “tradición”, me di cuenta de que lo que yo buscaba no solía ser lo que buscaban otros y lo que yo consideraba una genialidad, muchos lo tomaban con un encogimiento de hombros. Muy lejos estaba y estoy yo de afirmar que “yo busco algo verdadero” o mejor, ni mucho menos. Sencillamente se trata de que lo que yo busco es algo muy personal, y el saber que hay un sector de consumidores que busca lo mismo me tranquiliza. Con el Conan me dio mucha lástima su fracaso pues considero a aquel juego como una genial creación bastante incomprendida. De nuevo, me di cuenta de que puede que lo que yo he buscado siempre no está en los juegos online, pese a que yo me empeño en que podría estarlo. Y con los años que tengo ya, casi que tengo la completa seguridad de que no me equivoco demasiado en mis certezas y en mis instintos.

Al adentrarme pues en El Mundo Secreto, una vez más ―con asombro casi absoluto pero que ya es casi hasta rutinario― me encuentro con que una tecnología valorada en millones de dólares, y que se ha desarrollado con el fin de facilitar la comunicación y el trabajo en equipo entre otros jugadores en la red, es ignorado por ese buen montón de jugadores que, refunfuñando, desean poder llevar a cabo las metas del juego solos y sin las “molestias” de tener que agruparse los unos con los otros para así: “ser algo más que la suma de sus partes”; pobre Nash, premio Nobel de tanta teoría de juegos. Agrupar es tedioso, complicado y, “vete tu a saber si me van a matar por culpa de ese que seguro que no sabe jugar como yo”.

Pero, lejos de andar exagerando, en general, el ambiente ha sido mejor de lo que me esperaba. Aunque nada como lo que se vivía en el ambiente de LOTRO “Lord of The Ring Online”, el más maravilloso que jamás volvería a encontrar en ningún otro. Sólo por escuchar a los grupos musicales y atender a las clases de élfico en Bree, bien valió todo aquel tiempo invertido.
Volviendo al Mundo Secreto tengo que confesar que me fui enredando en las tramas iniciales de Templarios y Dragones, dejando a los Illuminati para mis tardes perversas de otoño e invierno,  en los cuales se vive una mezcla de lo mejor de “Cthulhu”, “arde-zombie-como-puedas” y donde he tenido el placer de poder sentirme, por primera vez en un juego, como mi querido Constantine, el más cínico y mejor mago, exorcista e investigador de lo paranormal hijo de puta de todos los tiempos. Uno de los pocos personajes de cómic que, además, envejece. The Secret World saca todo lo mejor de ese material y lo pone en el mundo virtual para que los jugadores, una vez más y por billonésima vez, tengan una buena excusa para reventarle la cabeza a  cartuchazos a un montón de zombis y demás calaña de todos los bestiarios modernos de bestias oscuras que existen sobre la faz de la tierra.

Con ese toque de vieja escuela que hace a la interface lo suficientemente compleja, pero sin caer en la desesperación, el juego me da las posibilidades de configurar a mi gusto una enorme cantidad de cosas, como en los viejos tiempos, e incluso han tenido la amabilidad de poner bocadillos de chat, para mí indispensables y que puedes quitar, tranquilo, no vayan a lastimar esos férreos valores de inmersión que consideras tan indispensables.

Yo no te voy a hablar aquí de calidad gráfica mejor de lo que otros sitios más enfocados a videojuegos pueden hacerlo, sólo comentaré que la calidad gráfica es más que suficiente desde hace ya un par de años para la mayoría de las cosas que se ven por ahí, y que lo importante es el trabajo creativo. La calidad gráfica es más que adecuada en este caso, si bien en el diseño de arte siento algunas objeciones, pero eso ya es otra historia y es algo personal. Demasiado obsesionados con las triple A están muchos, y más que de videojuegos esto se ha convertido en a ver quién llega antes a convencer al público de si eso es película o no y hasta se olvidaron de hacer un juego detrás de todo ese montón de polígonos y shaders.

Si bien ese “Flow” no es el mejor que he sentido y que desde luego hay que admitir que los juegos más famosos suelen triunfar en ello, entre ellos los juegos de Blizzard entre otros,  sí que está bastante cerca de hacerte sentir que tu personaje es una extensión de tus dedos y de tu mente, lo que te permite “fluir” al compás de la trama mediante esa suspensión de la incredulidad que precisa de fluidez y no tanto de potencia gráfica. Es una cuestión de equilibrio y de una delicada sensibilidad a la hora de definirla, habilidades que se parecen mucho a las de un buen músico e intérprete. Porque sí, a estas alturas ya te habrás dado cuenta de que los videojuegos también son formas de expresión y hasta medios masivos de comunicación. No debería haber demasiada diferencia teórica entre un juego y un clarinete.

Con gran satisfacción, esta vez pude confeccionar a mi personaje lo más parecido a lo que Edanna es, ha sido siempre y debería ser, y que todo el que me conoce reconocerá que, ¡caray!, el parecido es sorprendente “cough”. Con su cabello siempre blanco, marca de la casa, no sé bien si por los disgustos o por los atrevimientos. Además, por fin, he podido pasearme por las calles de una Londres idealizada ―pero que añoro enormemente―, con los rasgos de Sela Ward, Stacy, la ex mujer de House, y un poco de Mary McDonnell, “En pie con el puño en alto”  en Bailando con Lobos,  aunque más conocida como “Laura Roslin” “La Presidenta”, en Galáctica. Demonios, ¿qué más se puede pedir?

Pero lo que encuentro más fascinante, es que “The Secret World” es una nueva forma de vivir ciertas historias en compañía de otros, en un mundo de juegos online ya hipersaturado de tópicos. “Sal de las zonas comunes” ¿recuerdas? Y que, entre muchas otras virtudes, en el nuevo mundo de Funcom puedes encontrar historias interesantes para tus partidas de mesa en todos aquellos juegos que sean de espada y brujería para arriba y futuristas para abajo. Algo entre esos dos mundos o géneros, que conoces muy bien y que es lo suficientemente amplio para hacerse unos cuantos huecos. El caso es que el terror empieza donde y cuando terminan tus posibilidades, pero si entre tus posibilidades están las habilidades que te permiten manejar un cañón para despedazar monstruos del inframundo y demonios del Polo Norte aquello puede convertirse en una noche memorable de juego, y este juego tiene todo eso. Posee, además, una metatrama general que me parece lo suficientemente interesante para preparar una campaña basada en este material. Así pues, yo recomendaría “The Secret world” como una caja de campaña para tu juego de rol de terror, investigación, o de reventar: (inserte aquí cualquier excusa para poder despedazar humanoides). Es más, tengo una libretita donde ya he apuntado unas doce o trece historias o misiones secundarias, estupendas para intercalar entre esas partidas de Cthulhu o de lo que sea, y que en muchos casos pueden servir como una aventura completa.

Una vez más, los productos culturales son una pura cuestión de gustos y tratar de convencer de las bondades del sabor del helado de pistachos a quien los odia, es malgastar tiempo y energías; máxima de las relaciones públicas, por cierto. Pero comentar mis experiencias en un juego al que no iba a dedicar ni cinco minutos y que ya me ha enganchado lo suficiente como para escribir todo esto puede que sea una buena señal. Especialmente si en el producto hay elementos que puedes tomar para otras cosas, tal como ya he dicho, a modo de caja de campaña, que es como yo lo he enfocado. De tal manera, que ya lo he colocado en la estantería, junto con todos esos queridos y entrañables sistemas de Chaosium, Fudge y demás, y que te permiten ir un poco más allá de lo fantástico y de lo imaginario para coger lo mejor de ambas cosas y crear, juntos, nuevas historias memorables que compartir todos juntos... ¡trabajando en equipo, eso sí!

Pd: Y, por supuesto, en Arcadia me encontrarás.

Edanna
1 de julio

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Camino de Moria

Llevo desde el día que abrieron sus servidores, paseando de vez en cuando por La Tierra Media que ha reproducido Turbine en su videojuego Online. Incluso tengo la suscripción "de por vida" pues tengo la seguridad de que es un pequeño país digital en el que quiero perderme de vez en cuando.

La verdad es que es un mundo virtual que siempre me sorprende. Lo hace por su increíble buen gusto. Por su rapidez en ir construyendo paso a paso toda la Tierra Media y especialmente por su comunidad que, sin duda a mi juicio es la mejor que he visto en un mundo Online, pues en su mayoría es culta, respetuosa, madura y amante del mundo de Tolkien. (Se escribe a veces en élfico por los canales).

Eregion, la antigua Tierra donde se forjaron los anillos y antesala de Moria, estaba desde ayer ya viva en ese mundo de las ideas que construyen los mundos masivos online multiusuario (ya nadie los llama así, ahora los llaman sencillamente: WOW, el innombrable).

La belleza de Eregion me sorprendió muchísimo, pues sus regiones son muy muy hermosas. Y todo lo que consigue sorprenderme,  siempre  lo espero con ilusión y significa en mis actividades, una estupenda noticia. No veo la hora de atravesar Moria para llegar a Lothlórien que desde ayer está también activa, pues está incluída en la expansión.

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MMO de Star Wars

Lo sabía, lo sabía, lo sabía , lo sabía, te lo dije, te lo dije, te lo dije, te lo dije, uno se burló de mí, se burló de mí, se burló de mí, está en el archivo, está en el archivo, está en el archivo, te lo dije, te lo dije , lo sabía, lo sabía, lo... ¿Y que más dije?? Que tendría aspecto Toon como la serie de las guerras clon, ¿Y qué máaaaaaas?.... Si es que me tengo que montar una consultoría. Así si cobro, seguro que me hacen caso.- Ale que a gusto me he quedado. Vía: HardGame2 : Noticia : BioWare y LucasArts anuncian Star Wars: The Old Republic, el esperado nuevo MMO de Star Wars BioWare y LucasArts anuncian Star Wars: The Old Republic, el esperado nuevo MMO de Star Wars Corto y pego de HARDGAME2:

En estos precisos momentos, LucasArts y BioWare están celebrando en la ciudad norteamericana de San Francisco un evento en el que han anunciado su nuevo proyecto conjunto. Hace escasos segundos se ha confirmado, de manera oficial, que BioWare se encuentra trabajando en Star Wars: The Old Republic, y sí, tal y como se preveía, será un nuevo MMO ambientado en el universo Star Wars, siendo ésta la primera experiencia de BioWare en el desarrollo de un multijugador masivo online. Más detalles que se han ido desvelando durante la conferencia:

Los estudios de BioWare en Austin son los encargados del proyecto, bajo la producción y edición de Electronic Arts.

El juego está siendo desarrollado para PC (no han querido hablar sobre una posible versión para consolas).

La intención de BioWare es realizar un juego que ofrezca una jugabilidad llena de posibilidades, pero directa, para que cualquier fan de Star Wars pueda adentrarse en este MMO.

Ante la pregunta de porqué no lo han llamado KotOR 3, la respuesta de Ray Muzyka y Greg Zeschuk (co-fundadores de BioWare) ha sido que, para el estudio desarrollador, este juego será KotOR 3, KotOR 4, KotOR 5 y mucho más allá.

Tendremos la posibilidad de tener compañeros durante la aventura, los cuales se verán afectados por nuestro comportamiento (por ejemplo, si nos adentramos en el lado oscuro de la fuerza).

Se ha mostrado un primer tráiler del juego con secuencias ingame, con un estilo gráfico que, salvando las distancias, recuerda un poco al de WoW.   (NDE: jeje)

Star Wars: The Old Republic estará ambientado 3.500 años antes de las películas y 300 años después de lo acontecido en KotOR II.

El juego ha estado siendo desarrollado durante bastante tiempo (no han especificado cuanto), pero lo enseñado hoy era todavía una versión pre-alpha. Según comentan desde BioWare, todavía falta mucho trabajo por hacer y la posible fecha de lanzamiento es "sometime in the future", o lo que es lo mismo, hasta que lo acaben.

No han querido comentar nada al respecto de lo que supondrá este juego para el futuro de Star Wars: Galaxies.

La idea que tienen, es que todo lo que los fans pudieron ver en las películas de Star Wars, puedan hacerlo en The Old Republic.

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