Username:

Password:

Fargot Password? / Help

Tag: lenguaje

0

Nuevas Narrativas Interactivas. Ensayo

A menudo, siempre que solemos hablar de jugar al rol, o de jugar a juegos de rol, a mí me gusta más nombrar la actividad como aquella en la que los jugadores participan en el desarrollo de una ficción interactiva.

¿Un tecnicismo?, ¿una fruslería? Puede ser. Pero lo hago porque pienso que el lenguaje es muy importante. Al nombrarlo, condiciona todo cuanto nos rodea en cuanto al modo en el que lo percibimos. A su vez, provoca reacciones emocionales, preparándonos de una forma o de otra, según lo que esperemos obtener de la experiencia, en este caso, de llevar a cabo una actividad creativa.

Por este tipo de cosas, por muchas otras, pero sobre todo porque me apasiona, he escrito un ensayo, trabajo o tesis sobre ello (como prefieras llamarlo) sobre la ficción interactiva y su repercusión en nuestras vidas.

Un trabajo así sirve de poco si no llega a los demás de la forma más fácil que sea posible. Por eso lo tienes aquí, a tu disposición por si te interesa. Si te animas a leerlo has de tener en cuenta dos premisas que doy por sentadas. Estas son:

 
-Los juegos son medios.
 
 
-Como cualquier medio, puede ser utilizado para expresar contenidos con una intención artística.
 

Si no estás de acuerdo, o si deseas entender el punto de vista de quienes, como yo, sostienen estas afirmaciones, te recomiendo revisar trabajos como:

 
-H. MURRAY, JANET. “Hamlet on the Holodesk” (Hamlet en la Holocubierta). The MIT Press; updated edition edition (April 7, 2017).
 
 
-KOSTER. RAPH. A Theory of Fun for Game Design. Published by O’Reilly Media, Inc., 1005 Gravenstein Highway North, Sebastopol, CA 95472.
 
 
-SCHELL. JESSE. The Art of Game Design. A book of Lenses. Second Edition. CRC Press. 2015.
 

Trabajos que comento para sostener los argumentos en los que se basan mis afirmaciones, ni más ni menos. Esto ha sido asunto de debate durante mucho tiempo.

Y, por supuesto, no olvides comentarme todo lo que desees. Para hacerlo puedes usar los recursos para ponerte en contacto conmigo disponibles en esta página web.

Para descargar el documento puedes pinchar aquí o en la imagen de la portada que se muestra a continuación.

Portada ensayo

Resumen (abstract)

La difusión de nuevos modelos narrativos que permiten la interacción de la audiencia despierta el interés de muchos investigadores, intrigados por los cambios que éstos pueden provocar en la sociedad al entrar a formar parte de sus elementos culturales. Este trabajo surge de ese interés; nace del deseo de tratar de entender cómo afecta a la sociedad, y qué cambios pueden producir en el individuo, a distintos niveles, los avances en la narratología acontecidos en las últimas décadas.

De estos modelos han surgido nuevas alternativas de ocio que, gradualmente, han entrado a formar parte de la cultura de muchas sociedades tanto en oriente como en occidente, aunque no en todas y del mismo modo, por supuesto. Hablamos por supuesto de los videojuegos (los más conocidos), aunque existan otras alternativas —puede que no tan populares pero cuyo interés y demanda va en aumento— como son los juegos de mesa y los juegos de rol de mesa (RPG Pen & Paper). La mayoría se trata de sistemas de juego cada vez más sofisticados y, aunque no todos, muchos de ellos constituyen nuevos modelos de narración interactiva.

Pero, aun tratándose de un campo muy amplio, este trabajo se centra en estos nuevos modelos narrativos más relacionados con la relativamente nueva cultura del juego. O más bien una subcultura que ha ido cobrando fuerza en las últimas décadas ya que, a pesar de que existen otras formas de narración interactiva (como la existente en el tejido de hipertexto sostenido por tecnologías como la World Wide Web y los sistemas informáticos), sostengo que es en el entorno lúdico donde es más probable que tenga un mayor impacto. Esto es así dada la tendencia del ser humano —rasgo de muchos mamíferos— a utilizar el juego como herramienta de aprendizaje y de construcción de la identidad del individuo (San Martin Alonso, A. 2006; Levis, D. 2005, 2007; Gross, B. 2000; Ferrés, J. 2000 y muchos otros).

De todo ello ha surgido el término Gamificación, que califica un fenómeno que se lleva produciendo en los últimos años: la incorporación de los elementos del juego y su teoría asociada en muchos aspectos de nuestra vida, como pueden ser el trabajo o la educación, con el fin de obtener una serie de mejoras.

El carácter de esta tesis es principalmente académico, dotándola de un enfoque más teórico que práctico con el fin de ahondar en una pequeña fracción de la materia existente a fin de extraer una serie de conclusiones. Se parte pues de la base de que, en los últimos años se han difundido nuevas formas de narración que soportan el concepto de interactividad. El desarrollo de las comunicaciones y los adelantos tecnológicos han sido un factor fundamental para su desarrollo, por supuesto, aunque no sean un elemento exclusivo y determinante ya que su difusión también es debida al grado de sofisticación alcanzado en algunas culturas del juego, en cómo son percibidos y en el nivel de aceptación que ha ido teniendo de ellos la sociedad en general. Este proceso de cambio se ha visto auspiciado por otros medios, como el audiovisual, siendo algunos tan determinantes que ciertas subculturas del juego han dejado de ser minoritarias para entrar a formar parte de la denominada cultura popular o de masas.

Palabras clave  

Narrativa, juegos, gamificación, videojuego, juego de rol, juego de mesa, interactividad, teoría del juego, aprendizaje, medios, comunicación, lenguaje, ocio, hobby, audiovisual, historias, cuentacuentos, narración, percepción, lúdico, cultura, cultura de masas, medios de masas, simulación, inmersión

Abstract (inglés)

The diffusion of new narrative models that allow interaction with the audience has aroused the interest of many researchers, intrigued by the changes that it provokes in society when these models become part of its cultural elements. This work arises from this interest; it stems from the desire to understand how the advances in narratology that have occurred in the last decades affect society and what type of changes it has produced in humans.

From these models, new alternatives of leisure have emerged which, gradually, have become part of the culture of many societies in the East and in the West, although not in all of them and in the same way, of course. We are talking about videogames (the best known), although there are other alternatives —maybe not as popular but whose interest and demand is increasing— such as the table games and the RPG (Pen & Paper). Most of them are increasingly sophisticated gaming systems, and although not all of them, a lot are new models of interactive storytelling.

But, even in a very broad field like this, this work focuses on these new narrative models more closely related to the relatively new culture of the game. Or rather a subculture that has gained momentum in the last decades since, despite the existence of other forms of interactive narration (such as that in the hypertext fabric supported by technologies such as the World Wide Web and computer systems in general), the author of this paper argues that it is in the ludic environment where it is most likely to have a greater impact. This is because of the tendency of human beings —and a trait of many mammals— to use the game resource like a tool for learning and the construction of the individual's identity (San Martin Alonso, 2006; Gross, B. 2000, Ferrés, J. 2000 and many others).

From all of this arises the term Gamification, which describes a phenomenon that has taken place in recent years: the incorporation of the elements of the game and its associated theory in many aspects of our life, such as work or education, to obtain several improvements.

The character of this thesis is mainly academic, giving it a more theoretical than practical approach to delve into a small fraction of the available material to draw a series of conclusions. It is because in recent years, new forms of narration have been disseminated that support the concept of interactivity. The development of communication and technological advances have been a fundamental factor for their development, of course, although they are not an exclusive and determinant element since their diffusion is also due to the degree of sophistication reached in some cultures of the game, in how they are perceived and in the level of acceptance they have gained from society in general. This process of change has been sponsored by other media, such as the audiovisual, some of which are so decisive that certain subcultures of the game have ceased to be minority to join the so-called popular or mass culture.

Keywords

Narrative, games, gamification, videogame, RPG, table games, interactivity, games theory, learning, media, communication, language, leisure, hobby, audiovisual, stories, storytelling, narration, perception, playful, culture, mass culture, mass media, simulation, immersion.

 

Edanna, sello personal

0.0/60votes
Voting statistics:
RatePercentageVotes
60%0
50%0
40%0
30%0
20%0
10%0
3

El alfabeto de la creación

Dyss, sello general

      En un estado de seminconsciencia que oscila entre el sueño y la vigilia, Dyss elabora ideas y conceptos que pueden ser descritos mediante un lenguaje. Ese lenguaje se encuentra representado mediante un alfabeto de 27 símbolos o letras que, formando palabras, lo describen absolutamente todo.

El alfabeto es, por usar un símil bastante aproximado, la tabla periódica que describe de qué están hechas todas las cosas. Mediante sus signos se ordenan todas las claves siguiendo el ritmo y el compás del tiempo, iniciando así una melodía que le da forma a la realidad y que constituye todo cuanto se puede percibir.

Más allá del tiempo, una vez creado el alfabeto primordial, Dyss comenzó a describir el mundo y a narrar la historia, soñando, imaginando a su vez  los versos que forman la naturaleza. Mediante el alfabeto y gracias a la “Ellam Yua”, o la Fuerza Creativa ―siempre presente en el cosmos― conducida a través de la imaginación de una única mente, todo cuanto existe se hizo tangible, real y entró a formar parte de un conjunto que tan solo puede ser abarcado por una consciencia tan especial como la que Dyss constituye por sí misma.

El alfabeto nombra todos los elementos primarios del universo. Éstos al combinarse entre sí lo integran todo, desde el más minúsculo grano de arena hasta la estrella más brillante.

Si algo no está descrito por medio del alfabeto es que no existe. Y no existe porque además de no estar descrito, no puede sostenerse por sí mismo. Todas las cosas deben su existencia al hecho de haber formado parte del mundo de las ideas con anterioridad y al haber sido descritas con posterioridad. Son ideas pues, contenidas alguna vez en la consciencia y que una vez descritas entraron a formar parte del mundo en la forma de una idea tangible.

Pero a veces esas ideas contienen “ecos”, existiendo los mismos conceptos en varios sitios a la vez a modo de “copias” o “gemelos”. Cuando estos gemelos se encuentran entre sí, colisionando, es entonces cuando suceden algunos de los acontecimientos más bizarros de todo el universo y que da origen a parte del gran misterio que se oculta más allá de las Regiones Cambiantes, donde la realidad está en continua transformación, redefiniéndose una y otra vez y regresando al estado natural en el cual esa misma realidad está, impaciente, esperando  ser descrita una vez más.

A cada símbolo le corresponde un número y a su vez un grafo característico. Cada grafo es un símbolo, una letra, una nota musical, un número y un concepto único, todo eso y más, que forma algo presente y único de la realidad y que se puede encontrar en cada rincón del cosmos, no importa ni donde ni en qué momento del tiempo ni a qué distancia. La combinación de los símbolos forma letras que describen no tan solo las substancias, pues no se restringe sólo a los hechos materiales, sino que también representan a la vida, a las ideas, a los sentimientos y hasta a los pensamientos de cada ser vivo.

Las letras del alfabeto están compuestas a partir de tres grupos de nueve símbolos primordiales. Cada parte del mundo está descrito mediante palabras constituidas por uno o más símbolos de ese alfabeto con la excepción de los seres conscientes. Éstos están descritos mediante una única sola palabra que contiene uno o más de los 27 símbolos, pudiendo estar repetido un número indeterminado de veces cada uno, sin limitación, dentro de una sola palabra.

Al escribir las palabras mediante cada símbolo, su presencia o su ausencia, así como la adecuada referencia dentro del contexto de la propia descripción, indica la verdad del propio concepto o la ausencia del mismo. Esto significa que cada símbolo representa una idea o su completo opuesto, dependiendo de cómo se efectúe la descripción.

Cada uno de los 27 símbolos contiene un grafo único que se incluirá en la descripción. Las 27 letras simbólicas son:

1ª A. Representa al Amor y su opuesto, el Odio.

2ª B. Representa a la Vida y por tanto, la Muerte.

3ª C. Describe a la Luz y su opuesto, la Oscuridad.

4ª D. Para el Crecimiento y la Decrepitud.

5ª E. La quinta letra es para la Femineidad y la Masculinidad.

6ª F. Representa a la Pasión y al Deseo frente a la Indiferencia, la Apatía y la Impavidez.

7ª G. Representa a la Alegría junto a la Esperanza frente a la Tristeza, el Pesimismo y la desesperanza.

8ª H. Forma el concepto del Orden y la Ley frente al Caos y la Destrucción.

9ª I. El noveno símbolo es para la Sabiduría frente a la Ignorancia.

10ª J. Representa al Sueño frente a la Vigilia.

11ª K. Describe a la Piedad y la Misericordia (el Bien) frente a la Crueldad (el Mal).

12ª L. Describe la Virtud y la Templanza frente a su opuesto, la Mediocridad y la Mezquindad.

13ª LL. Representa al Valor frente a la Cobardía.

14ª M. Representa a La Verdad frente a la Mentira.

15ª N. Describe la Fuerza y el Poder frente a la Debilidad.

16ª Ñ. Describe a la Inteligencia y a su opuesto, la Estupidez.

17ª O. Este símbolo describe el conjunto de la Belleza y la Elegancia frente a la Ordinariez y la Fealdad.

18ª P. Representa a la Suerte y la Buenaventura frente a la Desdicha y la Desgracia.

19ª Q. Describe a la Pureza y a lo “Sacro” frente a la Corrupción y todo lo que está “Maldito”.

20ª R. Este símbolo es para la Locura frente a la Cordura.

21ª S. Describe a la Razón frente a la Superstición y la Insensatez.

22ª T. El símbolo que describe el Fuego y el Calor frente al Agua y al Frío.

23ª U. Describe a la Tierra en contraposición con el Aire.

24ª V. El vigésimo cuarto símbolo es para la Libertad frente a la Esclavitud y el sometimiento a un Destino.

25ª X. Representa a la Continuidad y al Tiempo frente a la Inmutabilidad y el Estatismo.

26ª Y. El penúltimo símbolo describe a la Existencia y al Espacio frente a la Nada y el Vacío.

27ª Z. El vigésimo séptimo y último símbolo describe a la Magia del cosmos frente al Silencio y la Soledad.

*Cada letra se corresponden con el alfabeto Castellano con la excepción de la “W”.

0.0/60votes
Voting statistics:
RatePercentageVotes
60%0
50%0
40%0
30%0
20%0
10%0
1

Extractos de noviembre

Iglesia de Saint Sauveur

Los hombres construyeron entonces templos por toda la tierra para así poder honrar a Dios y exigirle de paso, todos los derechos que por su derecho de nacimiento, creían ser merecedores.

Dios, que habla una lengua increíblemente compleja e ininteligible, no cesaba de repetirles que sus derechos eran los mismos que los de las orugas, las mariposas o las marmotas.

Ante tal desentendimiento, los hombres evolucionaron rápidamente, para así poder construir poderosas computadoras con las que desentrañar el misterio insondable de las complejidades de la lengua de Dios.

Sin ningún éxito, hasta ahora.

El resultado fue que los hombres se enamoraron de sus potentísimas computadoras y las iglesias...

Pues ahí están, por toda la tierra...

0.0/60votes
Voting statistics:
RatePercentageVotes
60%0
50%0
40%0
30%0
20%0
10%0