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Tag: Lavondyss

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Año de otoño

“Rol” Integrated Life: decoded (3.0)

Con la llegada del otoño cambian algunas cosas, unas que quedan atrás y otras que van llegando. En el panorama del rol español no es diferente. Han sucedido últimamente algunos hechos que, siendo amable, podría catalogar como sorprendentes; entre ellos, los efectos de la desafortunada riada en la localidad de Lorca sobre la que tanta gente está mostrando su apoyo.

Pero hay muchas, muchas otras, imposibles de enumerar aquí, que laten ahí fuera, en alguna parte, formando la cotidianeidad.  Si de rol se trata, en Red de Rol es donde nos hacemos, la mayoría, una idea global. Una idea que viene formada a través de un todo imposible de abarcar. Hay tanta, tantísima información, que es apabullante.

CapricornioEs entonces cuando soy consciente de que, en realidad, no tengo ni idea de nada y que de muchos de estos temas, mis conocimientos sólo vienen construidos a través de impresiones. Por eso tiendo a centrarme en mis textos, crear mis cuentos y poco más; porque hablar, ya se habla bastante; y una norma fundamental para escribir es que hay que saber de lo que se escribe ―o de lo que se habla―.

Por otro lado, día tras día, desde esta parte del mundo sólo leo un montón de cosas sobre gente que en estos momentos sufre muchísimo en España. Ya sea por esto o por aquello, de alguna forma, también lo han perdido todo. Para ellos no hay ni ayudas ni palabras de consuelo, para muchos otros no existe ni siquiera la esperanza.

A mí todo esto, que debería de considerar lejano, sigo sintiendo que me afecta de alguna manera. Y es que, por mucho que se deje atrás la tierra siempre queda algo extraño, difícil de explicar, que te acompaña allí donde vayas. Una cercanía psicológica a todo lo que una vez formó parte de tu propio mundo. Te aseguro que el que yo diga esto es lo más sorprendente de todo.
Nada que ningún profesional de la psicología no encuentre rutinario.

Puede que sea el otoño y un pedacito de culpa lo tenga la luna, puede que sea la cercanía de un invierno que aquí es tan gélido que detiene incluso tus pensamientos; un invierno que este año ya, supongo, no conoceré pues pronto volveré a Europa. Puede que sea también por todo lo que aún está esperando ser descrito y que aún no ha sido soñado; no lo sé.

Nosotros, todos, seguimos soñando, pero la realidad vuelve a superar a la ficción hasta en los detalles más ínfimos; sueños, siempre, inspirados en la realidad.
Muchos dicen que el consumo de medios y productos de ficción, entre ellos todo este hobby, no es más que un deseo de escapar de la realidad. A mí este argumento siempre me ha hecho gracia pues, por una parte, me recuerda lo necios que pueden llegar a ser los seres humanos; por otro, tengo el convencimiento de que sucede todo lo contrario: La fantasía, la fábula y la ficción son metáforas que nos permiten ver el mundo desde otra perspectiva; así, podemos llegar a entenderlo mucho mejor. El jugador sigue aprendiendo, tal y como hacía cuando era niño, a emular “roles” y situaciones ficticias, forzando la realidad, creando estados de “crisis” que los más avispados podrán aprovechar para observar, aprender y asimilar.

No he conocido nunca de mejor forma a nadie que a través de varias sesiones de juego. Allí he percibido sus manías, sus agudezas, sus miserias y todos, todos sus encantos. Por otro lado, todos estos medios son, literalmente, nuevas formas de expresión. Porque sí, somos muy capaces de expresarnos a través de sus mecanismos.

De manera contradictoria y como cabe esperar, los que han declarado que la ficción ―siendo cariñosos― no son más que fórmulas de evasión, se refugian a su vez en otros sistemas de evasión legitimados por la sociedad, como la TV y sus cochambrosos programas basura, o actividades sin ningún tipo de trascendencia como reunirse para comprar Taperwares. Bueno, ni siquiera este discurso es nuevo.

Yo sólo espero que podamos tener cada vez más el suficiente espíritu crítico como para conseguir demandar nuevos puntos de vista sobre el mundo, aceptar nuevos conceptos con más gentileza y estar más abiertos a todo lo que pueda surgir.

Mucha de esta realidad de ficción que compartimos sólo puede ser posible gracias al duro trabajo y a la constancia, como está demostrando tantísima gente sobre la que leo cada dos días. En otros casos, la realidad se impone y eso basta, como también ya hemos visto.

Sobre duro trabajo Alex Werden en su web, por ejemplo, nos pone en nuestro sitio acerca de algunas verdades acerca del mecenazgo. Entrada que considero de lo más interesante que he leído últimamente.

Por otra parte se avecinan novedades interesantes, aunque en el camino queden muchas atrás. Se reeditó el Harp, que adquirí recientemente, y para mi alegría viene un nuevo Rolemaster cuando todos pensaban que ya había dejado de registrarse actividad en su córtex cerebral, pese a la reedición en 2007 de su versión Classic. No, no le tengo ningún miedo a sus tablas, al contrario.

Un precioso nuevo Runequest vuelve a traerme recuerdos de viejos días de universidad. El FATE se consolida, sorprendiéndome una vez más y demostrando ser un sistema perfecto para Dyss Mítica con todos sus planteamientos que juegan con el tiempo y con los cambios. Una bella edición del viejo Cthulhu y sus módulos más emblemáticos acompañan a un Kovalic que nos cuenta un secreto que ya sospechábamos: “Hagas lo que hagas, mézclalo con Cthulhu: éxito asegurado”. (Reproducido al final).

Por otro lado, muchos ya andan afanados en buscarle todos los fallos posibles a la nueva edición de D&D que se aproxima. Una edición en donde esta vez, al menos en su planteamiento base, no se quieren y no se pueden equivocar. Veo una clara intención de construir unos sólidos cimientos sobre el que volver a reconstruir ese ya viejo edificio de beneficios conocido por todos y en donde muchos de nosotros jugamos; un equipo donde muchos de sus jugadores se habían pasado al otro lado del campo llevando los colores de Pathfinder.

Algunos se extrañan de toda esta calma para sacarlo. Bien, existe un dicho griego que dice algo así como: “Grandes barcos forman grandes olas a su paso”. Wizard es capaz de crear, aún hoy, un efecto mariposa, y de los videojuegos ya se ha aprendido que el personal se puede tirar esperando años mientras se teje una intrincada red de fandom a su alrededor. Mientras tanto, ofrece sus viejos tesoros a un más que formado nuevo nicho de mercado que demanda productos de viejas ediciones. Una nueva necesidad de consumo que se ha ido gestando en los últimos años gracias al resurgir de la vieja escuela.

A su vez, siento como este extraño sistema computacional ha encontrado su máximo punto de equilibrio en el mundo de los retroclones, que ya alcanzaron, pienso yo, su nivel máximo de expresión y cuyo mensaje implícito ya ha sido emitido, comenzado pues su retroceso hasta que todo el polvo que levantaron vuelva a depositarse dulcemente sobre los silenciosos pasillos de todos sus viejos dungeons.
Nunca ninguna afición antes convirtió un lugar de horror en un espacio impregnado de tanto romanticismo.

Reconozco que al principio tardé en entender que, más que nostalgia, el movimiento “Old School” se trata más bien de una REIVINDICACIÓN. Un deseo de volver a una forma, a un sistema, a un concepto y hasta a un imaginario que se parece más a aquella sensación original que a muchos de nosotros y nosotras, al asimilarlo, nos maravilló.

Eso mismo que construyó los cimientos de toda una afición y que tiene mucho que ver con ese comentario que hizo Picasso una vez acerca de las pinturas rupestres, y que decía algo así como: “Nunca el arte se utilizó en su expresión más pura; desde entonces, todo ha ido cuesta abajo”.
Bien, el mensaje fue escuchado y la reivindicación ha dado fruto. Ya está hecho; los convencieron; ahora la compañía promete la nueva nave espacial que nos ha de llevar de una vez por todas a las colonias del espacio exterior, o sea, D&D next.

Ante las diferencias del estilo de cada uno se dispone de la ya vieja idea de “modularidad”, una idea vestida otra vez de nueva; y al que lo quiere simple: ahí tienes; al que no: “Mira todas estas preciosas cuentas de colores que vamos a traer para ti…”. Todos contentos y Dios en la casa de ninguno.

Yo, pese a los más pesimistas, veo un avance significativo. Y por mucho que digan, lo que suceda al nivel del padre de los juegos de rol afectará a todos los demás. Tengo la seguridad de que va a ser un juego interesante que traerá lo mejor de todas las épocas. O al menos, en un grado bastante importante.

HadasTras un poco de todo esto hay muchas cosas más; algunas las conozco, muchas otras no, de otras suspiro en la soledad de mi silencio.

Una vez me invitaron a participar en la revista ArcanoXIII, revista que respeto muchísimo junto con la web de Archiroleros; ahora me lamento de no haber tenido la fuerza necesaria en aquel momento para ponerme con ello, saliendo de un marzo que se me había envenenado en sangre y mente y que, de forma inaudita, volvió a repetirse en marzo del año siguiente.
Por lo que he visto hasta ahora, mis marzos han estado malditos.

Pero de esto lo mejor de todo, como ya comenté en la entrada que hice sobre la riada en Lorca, es que deberíamos recordar siempre que muchas cosas forman parte de nuestro propio "viaje del héroe" personal; un viaje del que podemos volver, renovados, con el elixir que pueda traer a nuestro alrededor, y a nosotros mismos, todo aquello que siempre hemos estado buscando en el fondo de nuestro corazón.
Si nuestra afición consiste en vivir y sentir como héroes, tomemos pues lo mejor de todo ello.

Por ahora me contento, antes de regresar a España, con observar cuanto viene y va a través de la red. La única ventana al mundo que me puedo permitir mientras todos los árboles a mi alrededor comienzan a vestirse para la noche más larga.

***

En la web de Dyss Mítica he ido incluyendo las últimas semanas los textos acerca de todos los Poderes, que espero terminar pronto, y los diferentes contenidos de los apartados que van en este capítulo.

Con esto llego al ecuador de esta obra, que espero vea la luz el año próximo junto con una serie de relatos de los que ya hablaré más adelante. También está pendiente el dichoso módulo del que ya me avergüenza hablar pero que saldrá, eso por descontado, junto con otros que están aguardando y que ya tengo listos para mis jugadores. Hace tiempo que me he centrado en el playtesting de la próxima edición de D&D junto con otras cosas que han de venir.

Sólo puedo decir que estoy trabajando y un montón, eso es lo que importa en realidad. Espero que a algunos les guste y lo encuentren útil. Si es así, estupendo; si no, al menos mi grupo de juego disfrutará con ello, eso lo sé con seguridad.
Después…, ya veremos.

Imagino que seguiré soñando con encontrar el claro sendero que, de una vez por todas, nos conduzca a todos hasta las fuentes de Lavondyss. Si algún día algo así llega a suceder, te prometo que te lo contaré en Lavondyss: "Regiones Míticas".

Edanna
2 de octubre

 

Chulhu Bacon

 

 

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Uro "el que huye"

Dyss, sello general

De haber tenido alguna vez Dyss un hermano, ese sin duda habría sido Uro, cuyo epígrafe completo, y por el que es muy conocido, reza: “Aquel que huye de sus deformidades”. Pues a pesar de que Dyss dispone de dos “gemelos”: Giseth y Areté, éstos no están dotados de una consciencia como la que posee Dyss.

Uro, sin embargo, compone una criatura consciente con el potencial de haber podido ser mucho más algún día, en algún distante pasado, pero que las circunstancias hicieron que su existencia estuviese sumergida en la amargura de la soledad, del sufrimiento y de la angustia que comparece siempre a través de la frustración.

UroUro representa una realidad común en todo el cosmos por la cual el destino de las criaturas puede tomar rumbos insospechados; la suerte alcanzar a aquellos que, sin duda alguna, no lo merecen en absoluto y la desgracia atrapar a la más inocente de las criaturas. Ya que, pese a la creencia popular de muchas razas conscientes, no hay una justicia universal en el multiverso cuidando de que fortuna o fatalidad se reparta de forma equitativa. Algo que sólo creemos, pobres y necios de nosotros, los seres mortales.

El nombre de Uro significa: “El primer retoño”; aunque es más conocido como: “El Rechazado” en todas las regiones al Oeste del Mar de Cristal. Debido a las circunstancias acerca de su origen, su nombre se emplea para designar, en la lengua común del Oeste y del Norte, indistintamente desde las ramas de un árbol que, estando enfermas, han de ser podadas; pasando por los retales que se desechan cuando se elabora una pieza de ropa, hasta la forma para referirse a la existencia de un hijo ilegítimo.

Todo esto lo que quiere decir es que su historia y los hechos que componen su realidad están muy arraigados en todas las culturas.

En algún momento y por vez primera en toda su existencia, después de incontables racimos de tiempo tras el inicio de la lucha entre Morthid y Kaleth, en la consciencia de Morthid cruzó un fugaz pensamiento: la posibilidad de que toda la verdad que ella asumía como única e indudable pudiese ser cuestionada.

Algo tan ínfimo y que no supuso más que un simple destello de su pensamiento en todo el caos de aquella batalla entre las dos violencias supuso, no obstante, el desprendimiento de una pequeña hebra de vida consciente; una parte de ella misma que, inspirada a través de su contacto con Kaleth, se separó impulsada por la violenta disputa entre ambos y por el poder que se abrió paso a través de sus propias dudas. Un producto más del poder de la creación, el Ellam Yua; que siempre depende de lo que se guarda en lo más profundo de la esencia de los seres conscientes, de la magnitud de esa consciencia y de la relación que surge entre unos y otros.
De esa pequeña hebra surgió Uro.

Uro significó el comienzo de una historia que aún debía esperar muchísimo tiempo antes de poder ser contada, pero que en su estructura base guarda el secreto de todo cuanto lograría venir después. Fue él pues el origen de algo que, al repetirse, tomaría la forma adecuada para poder existir, formando siempre un ser diferente, único y maravilloso.

Sin embargo, la existencia de ese primer brote que imaginamos como una hebra de vida y consciencia, ínfima en comparación con la entidad de la que una vez formó parte, fue inmediatamente repudiada por su madre en un acto reflejo de negación ante lo que estaba, justo en ese instante, comenzando a suceder. Un violento rechazo producto de su propio miedo ante algo que estaba germinando en la consciencia de Morthid, y que la asustaba tanto como nada lo había hecho antes.

LeviatánEl drama en esta historia sobreviene cuando aprendemos que el poder de la creación, y más allá, el de la propia vida, al ser negada: se deforma, enferma y, por lo general, perece. Pero en aquel retazo de consciencia había una fuerza tan intensa que consiguió medrar, sosteniéndose, aguardando y esperando; siempre deseando sencillamente existir. Un vivo deseo que estuvo allí, al menos, al comienzo de su vida y que pudo contrarrestar parte de los efectos de toda aquella repulsa.

La forma física de Uro es la de una criatura gigantesca, una mezcla enloquecedora entre una serpiente marina y un gusano aterrador. Constituye así a un espantoso Leviatán que no debe confundirse con Tugal “el Enloquecido”, siendo éste uno de sus enemigos más implacables, aunque no pueda rivalizar con la fuerza y el poder de Uro.

Como algunos de los otros Poderes, Uro es incapaz de existir sin su manifestación física, alcanzando un tamaño medio de más de 900 metros de largo; sin embargo, este tamaño varía de acuerdo con la estación y con el estado en el que se encuentre su mente en ese momento. En algunos momentos en los que se ha hayado envuelto en la furia más absoluta, Uro ha llegado a alcanzar los 1600 metros de longitud más muchas decenas de metros de diámetro, habiendo rebasado alguna vez en el pasado, y que se tenga constancia escrita, el doble de ese volumen.

Su tamaño, no obstante, mengua cada vez más con el paso de las estaciones. La razón de ello es que Uro pierde poder debido a su propia desdicha y al poder destructivo de toda su rabia y frustración. Desde que Uro ha aprendido a entrar en comunicación con su hermana mayor, Dyss, esa degradación se ha ido estabilizando.

Uro puede habitar en los océanos como una criatura marina que yace en el fondo de los abismos pero también es capaz de horadar la tierra, abriéndose paso a través de ésta como un inmenso gusano, formando una red de túneles de los que ya hablaremos en alguna otra parte. Esta forma de desplazarse, sin embargo, le resta poder, agotándolo rápidamente. Esto significa que Uro puede aparecer, en teoría, en cualquier parte si se lo propone.

En su enorme vientre puede gestar a sus propios retoños sin tener que interaccionar con otra criatura, siendo andrógino y perfectamente capaz de crear a su propia progenie. Estos son llamados, Torzales de Uro, y se desprenden de él, a millares, aproximadamente cada 40 ciclos (es decir, cada 160 estaciones o años). Las pequeñas vainas salen despedidas con violencia en un proceso que puede tomar varios días y que resulta profundamente doloroso para él, albergando dentro de cada una de ellas a una “larva” autosuficiente que, tras alimentarse, rápidamente se convertirá en una criatura independiente y consciente de sí misma. Los Torzales de Uro se detallan en la sección del bestiario, en esta misma obra.

Sus vástagos se extienden por todo el mundo, desde las profundidades de la tierra hasta los abismos del océano. Ninguno alcanza jamás el tamaño de su progenitor pero pueden mostrar también un tamaño monstruoso y un aspecto aterrador. Las decisiones morales de cada uno de ellos, aunque suelen corresponderse con las del padre, atienden tan solo a su propia voluntad.

Uro es el protector de los abismos, de las profundidades y de todas las criaturas gigantescas que medran en el mundo. Patriarca protector de gigantes, titanes y bestias marinas; les ofrece consuelo, sintiendo preferencia siempre por todas las criaturas que, debido a diferentes circunstancias, se encuentran solas y aterradas ante un mundo hostil. Los alienta, sin saber muy bien las razones, a proseguir con el sentido de una existencia que es cuestionada por muchos de ellos, haciéndose preguntas sobre ésta constantemente, incluyéndole a él mismo.

Serpiente marinaUro es, con toda probabilidad, una de las criaturas más solitarias que existen sobre la superficie del mundo y sin duda, la que se siente más desgraciada. Se siente solo, perdido e incluso desamparado, aunque esto pueda parecer incomprensible dado su tamaño y poder, no consiguiendo comprender el porqué de su existencia.

Su soledad le ha acompañado siempre, enloqueciéndole, aunque muestra en múltiples ocasiones momentos de lucidez; algo que sólo sucede cuando se encuentra calmado o cuando consigue entrar en el éxtasis de un vínculo de comunicación con su hermana mayor; es decir, junto a Dyss.

Sólo mediante este extraño enlace y esa comunión entre ambos es cuando Uro puede estar en paz…, por un corto periodo de tiempo.

Uro sólo obedece a su propio capricho, siendo su comportamiento muchas veces equivalente a todo lo peor que se encuentra en un humano adolescente. Lo cierto es que, al igual que su hermana Dyss, Uro es semejante a un niño humano. Es caprichoso, egoísta y sólo centrado en sí mismo. Se lamenta de su desdicha, se ahoga en su frustración y no encuentra una razón para su lugar en el mundo y el origen de su nacimiento. Toda esta frustración sólo ha provocado el que albergue un intenso deseo de venganza; en particular contra su madre debido al despecho de todo su desprecio hacia él, y contra su padre por lo que él ha percibido siempre como su indiferencia, manteniendo un hondo recelo y una profunda desconfianza hacia Kaleth, lo que provoca que entre en cólera con facilidad.

Lo cierto es que Kaleth ha intentado muchas veces acercarse a Uro, habiendo obtenido tan solo catastróficos resultados en forma de frenéticos arrebatos de furia por parte de éste y unas demostraciones de violencia capaces de hacerle mucho daño al mundo en el que vive.

Uro, sin embargo, no es malvado por naturaleza. Es caótico, es extremadamente caprichoso y reclama un lugar inexistente que él cree que le corresponde, sin razonar si ese “lugar” existe en realidad. Ansía, exigiéndola, la atención de su madre para así poder reprocharle su rechazo, y demanda la comprensión del padre para que reivindique los derechos de los que Uro cree ser merecedor. Mientras tanto, demanda el amor de ambos, sin comprender aún que su existencia no obedece a una lógica o una razón, y que las cosas no suceden bajo un orden establecido que coloca a cada uno en su lugar bajo una pretendida justicia universal.

Uro es, en síntesis, como un chiquillo inmaduro que no comprende cual es su lugar en el mundo, lo que provoca que, completamente frustrado, entre a menudo en cólera, destruyendo todo cuanto le rodea.

De todas los Poderes que existen en Dyss es, con diferencia, el que mejor se presta a tener seguidores, enfadándose muchísimo si siente que los pensamientos de éstos se apartan de él. Es capaz de “sentir” la fuerza de su devoción alimentando su insaciable ego, encontrando así consuelo.

Uro, no obstante, es capaz de entrar en contacto con Dyss de una manera mucho más profunda que la extraña unión que ambos establecen en ocasiones, manteniendo los dos una conexión muy especial. Así pues, Uro dispone de una gran capacidad de poder influir de forma viva en la Gran Consciencia.
La razón de ello y si Dyss posee un plan para esto, como de costumbre, constituye un absoluto misterio. Tan solo puedo decir con seguridad que Dyss se siente fascinada por Uro, cuya existencia la intriga.

En La Tierra Maldita de Uro, una remota región al sur del continente central, habitan muchos de sus vástagos, congregándose también allí, a su vez, un gran número de sus seguidores. Éstos realizan una peregrinación desde todos los rincones del mundo que termina en aquellos parajes al concluir un ciclo completo de cuatro estaciones, es decir, cada cuatro años.

La Tierra de Uro constituye un paraje frío y desolado que mezcla el horror de las criaturas que lo pueblan con la desdicha que acarrea su propia locura, cubiertas siempre por el pesar de una existencia sin sentido. En sus regiones se siente de forma constante toda la angustia que padece su señor, la profunda soledad de su alma y la inconsolable desesperanza ante lo que más anhela su corazón: el poder obtener, al fin, la respuesta que explique el significado de su existencia. Por ello, Uro no ha dejado jamás de buscar el acceso que conduce a Lavondyss; sin saber que, para encontrarlo, antes ha de realizar un viaje interior que le libere de toda la ira y del deseo de venganza que, día tras día, lo consume.

Principios

―La existencia no es más que dolor, no permitas que los que lo traen hacia ti lo olviden jamás y no te permitas el olvidarlo tú mismo.

―Venimos a este mundo para sufrir, sólo a través del sufrimiento obtenemos la razón para continuar hacia el más allá. Sin embargo, formamos parte del mundo, teniendo nuestro propio lugar en él.

― Defiende tu lugar en el mundo y demanda el lugar que te corresponde, empleando para ello todos los medios que consideres necesarios si es preciso, puesto que el fin, justifica los medios.

Poder mayor: exaltado
Origen: nativo.
Alineamiento: Caótico neutral (neutral).
Símbolo: Un monstruo o serpiente marina gigantesca representada de formas muy diversas.
Color predilecto: Tonos grises.
Arma preferida: Picos y martillos.
Áreas de influencia: Destrucción, confusión, aniquilación, locura, venganza, fuerza, mar, furia.
-Dominios D&D 3.X: Caos, destrucción, fuerza, agua.

 

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Prefacio

Dyss, sello general

Puesto que hoy es mi cumpleaños, me permitiré unos cuantos lujos que ya me estaban haciendo falta desde hace tiempo. Entre ellos, exponer unas cuantas notas que he reunido para componer el prefacio sobre Dyss Mítica.

Otro es marcharme a tomar un café junto al río, dejando que la llegada de la noche haga el resto.

PREFACIO

Dyss Mítica compone algo mucho más extenso que un entorno de campaña para juegos de rol de fantasía; es un marco narrativo donde tienen lugar una serie de historias que están esperando ser contadas y que, girando alrededor de un centro común, habitan en algún lugar, esperando…

El sitio de estas historias es único; sólo aquí es donde pueden tener lugar. Para poder darle forma a todas esas historias era necesario definir en alguna parte el mundo donde transcurren, describiendo el marco, estableciendo el contexto. Dyss Mítica

Pero Dyss Mítica supone muchas más cosas. Sus detalles se encuentran entre los conceptos que se desarrollan a lo largo de todo este trabajo.

Dyss es un estudio y una reflexión sobre el origen y el desarrollo del mito. Es un homenaje a la comunicación humana y un tributo al poder del lenguaje que, dándole forma al mundo de las ideas, moldea imágenes míticas en nuestra mente, ayudando a construir así una parte de nuestra realidad, dándole significado y haciendo que nos sintamos una parte del mundo que nos rodea.

Con Dyss Mítica trato de redescribir la realidad según las estructuras simbólicas de la fantasía y la ficción. Así podemos conseguir obtener otra mirada que pueda permitirnos entender mejor la realidad de nuestro propio mundo.

En síntesis, puedo decir que Dyss es un eco poético del mundo. Tras esta afirmación, Dyss constituye a su vez muchas cosas más: Dyss es un culto a la vida, es un himno a la naturaleza y es un poema sobre la existencia.

Dyss Mítica es un canto a la libertad personal y una reivindicación de nuestra dignidad. Algo que resulta imprescindible a lo largo de nuestra vida y que debemos defender en todo momento.

Dyss es un tributo a la imaginación y a nuestra capacidad de poder describir todo cuanto imaginamos. No existe más magia en el mundo que la de nuestros propios sueños, conscientes o inconscientes, capaces de darle forma a conceptos abstractos que subyacen en el núcleo de nuestra consciencia. Al igual que no hay más respuesta al sentido de la vida que el que diariamente nos muestra la naturaleza a nuestro alrededor.

Por medio de la comunicación damos forma al mundo, construimos la realidad y elevamos las torres que nos permiten percibir cuanto nos rodea para poder así darle significado. Día a día, la realidad convive con la imaginación formando, juntas, un todo que supone nuestra concepción del universo.

La realidad de las cosas no está muchas veces más lejos de lo que nos cuesta decidir si algo es real o si no lo es. Tú, al ser capaz de elaborar y de manipular tus sueños, creando conceptos nuevos a través de ellos, eres ya una criatura muy afortunada.

Por todo esto, Dyss construye un vasto y complejo nuevo mundo a través de una serie de conceptos propios, donde una serie de historias están esperando ser moldeadas gracias al aliento de tu propia voluntad. Sólo gracias a ésta, todas estas historias podrán cobrar vida para poder alcanzar su última etapa de trascendencia plena, la que les permite existir por sí mismas y obtener así el don de ser dueñas de su propia dignidad.

23 de septiembre de 2012
Edanna

 

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