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Tag: juegos de rol

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Pero entonces… ¿esto es arte?

“Rol” Integrated Life: decoded (4.0)

“En todo arte, aquello decisivo son los seres humanos”
Carl Theodor Dreyer

Indagando a través de la comunidad de juegos de rol y demás cumbres borrascosas, entre hojas de té y ráfagas de viento helado, me topé hace tiempo con un interesante artículo que toca el tema del rol como arte en Laboratorio Friki, y que puedes leer aquí si te apetece; (sí, aquí hay un enlace). Un artículo del año pasado que vale la pena volver a traer a la memoria del presente.

Tras leerlo, tanto pensé y pensé que al final con el café me quemé, y es que ya me estuve planteando el tema durante bastante tiempo; el suficiente para hacerme salir de mi madriguera una vez más para y animarme a dedicarle un tiempo a lo que ya va por la versión 4.0 de mi decodificación de una vida integrada en los juegos de rol. Una visión personal y un manifiesto acerca de mis experiencias junto a este tipo de juegos.

Así pues, mi intención con este “ensayo” no es otra que realizar una reflexión acerca del artículo mencionado, extendiendo lo que allí se comenta y aportando mi punto de vista sobre lo que considero un tema muy interesante; y de paso, con la excusa, aprovechar para airear algunas otras ideas.

Una vez más me retuerzo en el esfuerzo de dejar claro que esto es sólo mi opinión, y que sin ánimo de sentar cátedra, expongo lo que yo considero el espíritu de la intención artística de la naturaleza humana. Una definición que se puede consensuar en la infinidad de manuales y libros teóricos repartidos a lo largo y ancho de este gallinero que imaginamos como “nuestro” mundo; ya que en realidad —como bien sabes— es propiedad de los Primigenios.

Noche de “autos”

En el artículo se plantea con claridad si el rol puede ser o no un arte, lo que a su vez inicia un debate. Una cuestión que ya he escuchado varias veces en el pasado y que no dejo de escuchar acerca de todo tipo de cosas, mundanas o no, extraterrestres o nacidas y criadas en Albacete.

Stereo 3D Monster in TowerTras analizar el artículo llegué bastante rápido a la misma conclusión a la que llega su autor, Athal Bert, y que expondré a continuación para dejar claro mi punto de vista. A mi juicio, el rol, como cualquier otro asunto, es arte si en su desarrollo hay una intención expresiva. Esto no es demasiado complicado de razonar si buscamos la definición de arte en la mayoría de las enciclopedias y diccionarios, además de la que viene en la Wikipedia.

También estoy muy de acuerdo en que esta concepción trata de ser más un reconocimiento a una actividad tan particular y tan centrada en la narración, más que a cualquier otra consideración elitista o enfocada en la obtención de unos intereses concretos (y más mundanos). Pues entre los hechos que se relacionan con este asunto se encuentra el de tratar de dotar de valor al ejercicio de su desarrollo, ofreciendo nuevos puntos de vista tanto a las personas que se involucran como a las que pasan rozando su atmósfera. Una serie de valores que, de ser reconocidos más ampliamente, le otorga la importancia que, creo yo, merece.

Por otra parte, el dotar a lo que yo entiendo como una actividad colectiva de narración interactiva de una base teórica, podemos entonces definir las vías que conecten la actividad con la intención artística de una forma más directa, permitiendo así alcanzar ese valor a través de una serie de procedimientos reconocibles.

Pero vayamos por partes pues ante todo, me parece que hay que definir primero qué significa exactamente el arte hoy en día; un concepto que ha ido cambiando a lo largo del tiempo y que, por no estar lo suficientemente claro, en muchas ocasiones se hace bastante difícil saber qué supone el llevar a cabo un ejercicio artístico. Puede que tú lo tengas claro pero te aseguro que mi padre no tiene ni la menor idea.

Por desgracia la gente piensa —como mi padre— que el arte es dinero, algo que sólo han cimentado aquellos que comercian con él. Como siempre, el valor material de las cosas depende en realidad de lo que se esté dispuesto a pagar por ellas. Por otro lado, su valor emocional depende exclusivamente de lo importante que sea para nosotros una serie de ideas y de emociones que nos son transmitidas. Para variar, nadamos en un mar de subjetividades pues el arte es tan importante como lo es para cada individuo, pero la sociedad nos repite una y otra vez cada día que esto no es así.

Arte y vacas de colores

Como ya dijo Picasso en una ocasión —y que recuerdo que puse en otra entrada en alguna otra parte—, el arte en su expresión más pura lo realizaron unos individuos en el fondo de una cueva, todo lo demás desde entonces ha sido un ir cuesta abajo. La verdad es que no le faltaba razón pues este hecho define un deseo de expresión del espíritu humano en su concepción más pura.

En su concepción clásica, el arte era definido como la búsqueda de la estética, de la belleza, mediante el uso de una serie de recursos y el ejercicio de unas técnicas buscando un orden determinado. Ya la filosofía Aristotélica hizo su definición de belleza y de estética, o lo que ellos entendían como la definición de algo bello basado en aquello que se consigue por medio de la imitación. Aunque también ya definía que lo bello es lo que está dotado de valor por sí mismo siendo algo muy diverso y relativo.

Mi madre; parece mentira que esto se dijera hace tanto tiempo. De la misma manera que Sócrates ya había dicho que la verdad está en el interior de cada uno...

Si aplicamos esta concepción en el ejercicio del juego de rol se daría el hecho artístico si existiese un deseo de crear belleza; que puede hacerse —y de hecho se hace— al dotar de belleza tanto a la experiencia compartida del ejercicio de lo narrado como al del mismo contenido narrativo. Athal Bert comenta en su artículo esto mismo en el siguiente fragmento pues nos habla de la búsqueda de esa belleza en el ejercicio colectivo del proceso; cosa que secundo en uno de mis comentarios pues tal belleza he tratado siempre de buscarla también en mis partidas. En el fragmento, que es brillante, comenta:

[...] cuando todos los participantes están comprometidos con la creación conjunta, tratando de crear algo bello entre todos, una historia que pueda contarse, con más sentido algunas veces que otras pero coherente con los personajes que la protagonizan, sumando individualidades, para conseguir una creación común final: la narración. [...]

Una belleza que, como es comprensible, trata de ser consensuada entre todos los participantes. Pero como ya sabemos, la belleza es algo muy subjetivo, por lo que prosigamos...

El arte clásico pretendía pues centrarse en uno solo de los elementos, un valor estético bastante subjetivo que se transmite en el ejercicio comunicativo. Expresar belleza es también expresión, como es obvio, salvo que en este caso nos centramos en un conjunto de conceptos limitado. Se creía y aún se piensa —y si no pregunta por ahí— que el único valor en el arte era pues la pretensión de expresar belleza tratando de imitar de la realidad de nuestro mundo todo aquello que consideramos bello; legado de nuestro pasado y que aún está arraigado en la cultura. Por otro lado se confunde la maestría de la técnica empleada en el recurso expresivo con el grado del valor artístico. Es decir, cuanto mejor se halle ejecutada la técnica, más valor artístico posee la pieza. ¿Que no te lo crees? Aún hoy se considera como más valioso y de alta cultura a una pieza de música clásica o un cuadro de Velázquez que un tema de los Sex Pistols o un cuadro de Pollock, el mismo que se meaba en las chimeneas...

Hoy en día, esto ya no es así. En su concepción moderna el arte es la definición de un mecanismo de expresión y de comunicación que reúne todo cuanto habita en la mente humana y es susceptible de poder ser expresado. La expresión por tanto puede ser cualquier cosa. En realidad, como dice la cita al comienzo de este texto, lo único decisivo son los seres humanos.

Se puede expresar horror, sordidez, angustia y fealdad, muy de moda en el movimiento denominado “mal gusto”, por ejemplo. Bien, todo esto es estupendo, pero una cosa es expresar y otra es que lo que se ha expresado nos guste...

Al igual que el cocinero hace arte cuando quiere dotar a su cocina de algo más que de sabor, color y textura, en la nueva cocina se expresa alegría y tristeza, preocupación por el medio ambiente o reivindicación por un salario digno. Si está presente en la cocina y existe en la narrativa, por supuesto que lo va a haber en el rol; que como he dicho ya un montón de veces es algo así como un medio de narración interactiva.

Hasta que Toulouse Lautrec no pretendió expresarse de forma artística a través de los carteles que hacía para los locales parisinos, no se elevó el cartel a la categoría de pieza artística. A través de esto podríamos inferir que hasta que los propios jugadores y el director no pretendan explotar su medio como vehículo de expresión —algo que se lleva haciendo desde hace ya bastante con las mencionadas escuelas de Turku y demás— el rol no se apreciará como una forma de expresión artística de manera “formal” o al menos, como ya dije, que se considere como tal; lo que revierte en que crezca su valor en la consciencia de las personas; siendo esto lo realmente trascendental del asunto, pienso yo.

Por tanto, el hecho artístico aparece cuando pretendemos expresar ideas y emociones empleando una serie de recursos. Pero la parte delicada de todo esto viene cuando somos conscientes de otros términos puesto que una cosa es arte y otras muy distintas son el valor artístico de lo expresado y el medio como vehículo de expresión.

Una vaca de colores en lo alto del Empire State

Hay obras que no dicen nada pues su intención ha sido sencillamente el tratar de ser “efectista” (tan respetable como el valor que estemos dispuestos a darle), transmitiéndose a través de los medios de masas tratando de encontrar un rendimiento económico —entre otros intereses— pero sin una intención expresiva detrás que resulte relevante; ¡una relevancia que va en función de si la obra dice o no algo trascendente y de valor para mí! No hablamos de que no contengan valor expresivo, hablamos de que su valor expresivo es irrelevante, es decir, carece de valor artístico. Pero, como ya he dicho, curiosamente el valor es algo también subjetivo. Lo que para unos no vale nada otros están dispuestos a sacrificar su vida sólo por conservarlo, poseerlo, morderlo, comérselo o dormir con él una sola noche pagando dos millones de Euros en una suite.

Un niño con una caja de acuarelas podría expresar una serie de contenidos, lo que sucede es que su valor artístico no nos parece lo suficientemente relevante como para darle valor artístico. En otras ocasiones la intención expresiva es tan trivial que su valor artístico carece de trascendencia. No olvidemos que en el arte, son los nuevos conceptos los que trascienden porque añaden un nuevo discurso capaz de provocar cambios en las conciencias, culturales, nuevos planteamientos y nuevas formas de enfocar el mundo que nos rodea. Lo hizo Picasso al tratar de de representar la realidad desde diferentes puntos de vista a la vez y lo hizo Kandinsky a través de sus sinestesias...

Por otra parte, nadie puede decirnos si algo tiene valor artístico o si no lo tiene, aunque si podemos guiarnos, por supuesto, de personas sensibles e informadas cuya opinión deberíamos de tener en cuenta; el resto es cosa nuestra.

Para mí la imagen de “Ella”, motivo del fondo de esta web, expresa una serie de cosas con las que yo me identifico: el ave, el trono, el vestido, la posición de la mano, el lago, las flores, la expresión, su belleza y a la vez su carencia de sensualidad..., todo elementos que son importantes para mí y que dotan a la imagen de un gran valor artístico, pese a que a otros les pueda parecer un retablo católico de la virgen (verídico).

Todo es una cuestión personal y el mayor daño que desde siempre se le ha hecho al arte no es otra cosa que comerciar con éste, pues tergiversa su significado.

Faerie En teoría, toda forma de expresión tiene pues un valor artístico, solo que el grado de ese valor varía entre cada individuo habiendo, sin embargo, una serie de opiniones consensuadas acerca de una serie de cosas. Una de ellas es, por ejemplo, el valor artístico de la creación de un niño pequeño, pues en la mayor parte de las ocasiones no posee una intención concreta a la hora de expresarse, dedicándose más bien a recrearse experimentando, lo que forma parte de su proceso de aprendizaje. Un producto comercial tal como un tema musical popular puede ser muy importante para una serie de individuos careciendo, sin embargo, de valor artístico de acuerdo con la opinión de un gran número de músicos y entendidos en la materia. Yo, por ejemplo, detesto el rap, pero reconozco su fuerza expresiva como género musical.

En los productos orientados al consumo de masas la intención es ofrecer un producto que tenga una aceptación probada y con grandes posibilidades de provocar una gran demanda. Sucede con muchísimos productos de consumo —mal que le pese a los frikis— de la “cultura popular”. Por lo que podemos atrevernos a decir que su valor artístico es escaso pues no había una intención detrás de expresar ideas o conceptos nuevos, dedicándose a repetir los mismos discursos una y otra vez a fin de venderlo... ¡una vez más! ¿¡Alguien dijo Starwars!?

En su momento quizás los tuvo, aportando entonces conceptos únicos para a continuación ir perdiendo el grado de pureza de su planteamiento original. Lo que en su momento fue la seña de identidad y el cambio del paradigma —algo que funcionó—, se convierte hoy en recurrente, neutro, conservador y despersonalizado. Un afán de emular más que de innovar, tratando de explorar nuevas ideas y formas de expresión.

En lo que al rol se refiere como vehículo de expresión, y volviendo al origen de cuanto hablábamos, ya he comentado que si en el ejercicio del juego hay una intención expresiva de transmitir ideas, emociones y conceptos, entonces en el rol —al igual que en la narrativa— se produce el hecho artístico. Podemos expresar tantas cosas como conceptos formen parte de la naturaleza humana pero: ¿es el rol el vehículo adecuado como forma de expresión?

Para meditar sobre ello tenemos que ser conscientes de que el arte coexiste a diferentes niveles. El hecho artístico en la narración se da tanto en el contenido de lo narrado (fondo) como en la forma de llevar a cabo la narración (forma). En los juegos de rol se complica más aún pues es un ejercicio compartido por varios individuos lo que, además de enriquecerlo, lo lleva a través de sucesivas capas a un ejercicio de creatividad colectiva que, en mi opinión, es una de sus características más fascinantes. El hecho artístico aparece pues tanto en el material empleado como en el desarrollo del proceso lúdico mediante la búsqueda en grupo de una experiencia compartida, empleando para ello otras disciplinas artísticas: lenguaje, recursos visuales, sonoros, plásticos, narrativos, expresivos, etc.

Uno de los niveles de los que hablo es la ya vieja tendencia a confundir el grado de pericia en el desarrollo de una serie de técnicas de los recursos empleados como medios de expresión con el concepto que se pretende expresar. Herencia de la noción clásica donde la ejecución conllevaba talento y habilidad sólo adquirida a través del ejercicio. Algo que tiene más que ver con la artesanía y con el alcance de la maestría. Términos que confunden más que definen si algo es considerado dentro del terreno del arte o no. Como siempre, estamos nadando en un mar de subjetividades.

Así pues, hay que saber diferenciar el fondo de la forma. Podemos considerar artístico el método empleado, de acuerdo con las técnicas empleadas y el grado de maestría alcanzado, mientras que por otro lado, coexiste el proceso narrativo con lo que el ejercicio creativo del colectivo involucrado genera por sí mismo y que crea por medio del pacto que se establece en conjunto.

La vaca que en realidad no es más que una vaca

No se trata de si los medios son arte o de si no lo son, los medios tienen el potencial de comunicar expresión artística si hay una intención artística. Como “nuevas” formas de expresión pueden ser arte si hay una intención de que lo sean, igual que sucede con el videojuego, el cómic, la web y hasta la pedicura china al pintar motivos en las uñas. Deberíais ver los salones en Montreal, donde anónimas asiáticas con mascarilla te pintan si les da la gana hasta La Mona Lisa en las uñas de los pies... Pero, ¿qué posibilidades tiene de llegar a otros el pintar en las uñas de los pies...? Porque una cosa es el valor artístico de lo expresado y otra es si como vehículo de expresión son adecuados los medios elegidos para llegar o no a los demás.

En lo que respecta a su valor poco tengo yo que decir. Eso depende de cada uno y del valor que se le otorga a lo que se ha pretendido comunicar. El rol tiene más de narrativa dramática y literaria que de narrativa audiovisual pues se basa en la descripción y en los personajes. ¿Es el cuentacuentos profesional un artista? Sí si consigue expresar determinados conceptos tanto de sí mismo como de la propia obra, igual que un pianista logra dotar a la pieza de un carácter individual que provoque una serie de emociones, incomparables a si esa misma pieza es tocada por otro. ¿Es diferente el narrador de rol al narrador de historias que vive del cuento?, no mucho. En mi opinión, creo que la experiencia del grupo en un juego de rol fundamenta algo mucho más interesante y enriquecedor que la narración hacia una audiencia pasiva.

En cuanto a si resulta un vehículo adecuado como medio de expresión eso queda dentro de la experiencia de cada grupo que participa en la experiencia y de sus posibles espectadores (que por lo general suelen ser más bien escasos). Este debería ser pues el tema de un nuevo debate —de haberlo— en el que desde ya me posiciono con la opinión de que el medio expresivo tiene tanto valor como valiosa sea la experiencia colectiva vivida entre el grupo de juego.

Para mí tiene un gran valor, pero es muy posible que como medio de expresión de masas resulte poco efectivo. Se deja pues más como una experiencia de tipo personal que queda dentro de los límites de cada uno y que permiten que el individuo crezca y se desarrolle de la misma manera que lo hace cuando lee un libro o escucha la narración de una historia.

La expresión del alma humana

Para terminar, me gustaría comentar algo que tengo muy claro desde hace ya mucho tiempo. Desde que el brillo en las miradas de mis jugadores, al dirigirles una partida, me hacían sentir que lo que estaban viviendo se trataba de una experiencia que podía ser tan hermosa como puede serlo cualquier otra vivencia a través de otras experiencias artísticas. Y es que, de acuerdo con la intención artística que se halla en el desarrollo de la experiencia de juego, y dejando aparte el contenido del propio material, en lo que se refiere al nivel de expresión que le otorgamos a la experiencia lúdica deberíamos preguntarnos: ¿En qué medida es importante el desarrollo de un trasfondo para los personajes?

Para contestar a esta pregunta me gustaría mencionar que en su libro titulado “El guión”, R. McKee nos comenta algo que ya había dicho en otros artículos anteriores acerca del poder que posee la experiencia del juego en lo que se refiere a llegar a conocer mejor a las personas; dice:

“La verdadera personalidad sólo se puede expresar por medio de las decisiones tomadas ante dilemas. Cómo elija actuar la persona en una situación de presión definirá quién es; cuanto mayor sea la presión, más verdadera y profunda será la decisión tomada por el personaje”.

Esto, que nos permite conocer a las personas mejor que de ninguna otra forma, es la única forma que tenemos, en la mayoría de las ocasiones, de salir del pozo de la rutina y experimentar con situaciones ficticias que nos harán vivir situaciones nuevas, difícilmente alcanzables en nuestra cotidianeidad. Por lo tanto, y para contestar a la pregunta anterior, pienso que es importante el desarrollo de un trasfondo para los personajes en la medida en la cual los jugadores y el director, de forma conjunta, pretendan dotar al juego de contenido dramático, y por medio de ese contenido, alcanzar la expresión.

Una expresión que, reflejando los conflictos que afectan a las criaturas, entre ellas a los seres humanos, llegan a nosotros transmitiendo una serie de conceptos que nos harán sentir emociones. Emociones que son producidas a través de la expresión; y la expresión —como ya he dicho— es ARTE. Todo pues es una cuestión del grado de expresividad que pretendamos darle a nuestro juego y del grado de compromiso que estemos dispuestos a mantener a fin de tratar de vivir diferentes experiencias.

Se empieza pues por lo común, y desde lo simple, paso a paso, se puede llegar casi siempre hasta lo extraordinario.


Edanna
28 de octubre de 2012

Edanna, sello personal

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“Rol” Integrated Life: decoded (1.0)

Aunque en algunas ocasiones me lo había planteado, nunca me ha apetecido demasiado escribir artículos sobre juegos de rol, sus técnicas, dirección, sobre opiniones o consejos —tan de moda en los últimos años—, sobre la dirección de partidas o sobre juegos concretos.

No sabría decir muy bien porqué, además de la inseguridad propia del no saber si todo cuanto pueda yo decir o no, le puede servir a alguien. Sin embargo, en su momento busqué mucha información al respecto, resultando este tema una de mis prioridades de indagación. Claro que, hace un tiempo tal información no era muy común, al contrario que ahora, que consejos hay por todas partes; algo de lo que me alegro, no me vayas a malinterpretar.

Yo inicialmente creé este blog para mis textos, mis preferencias y mis comentarios en cuanto a ciertos productos culturales, dejando el rol para mi grupo de juego, mis amigos, mi gente y mi entorno personal. Llegó a ser conocido un tiempo en su área de entonces, y me dio bastantes alegrías, pero la dedicación plena a un blog día tras día es algo que sólo se puede mantener un tiempo pues las circunstancias lo hacen muy difícil de llevar, y si aún así se intenta, el agotamiento termina por situarse en primera línea.

Por otro lado, el ambiente rolero admito que me parecía algo hostil (ni te imaginas lo que me he contenido) por aquel entonces, en ciertos círculos; apreciaciones mías sí, pero basada en experiencias y fundamentos. Actualmente, hay aproximaciones y tratamientos sobre ciertos temas que siento algo más abiertas al debate. También me da la impresión que ello es debido a la proliferación en inglés de blogs del mismo tipo. Puede ser también que mi experiencia se haya forjado a base de pura mala suerte en cuanto a todo lo que he comentado.

En la blogosfera hispana han surgido en los últimos tiempos una cantidad de blogs sobre rol que, la verdad, me sorprende. Desconocía el estado de la afición que, hasta no hace mucho, se solía congregar en portales y determinados foros. Por otro lado, revolotea el mito de que la presencia de los aficionados en los sistemas digitales es una muestra de la afición, algo totalmente falso —y que ya se ha comentado en otros blogs— pues muchos jugadores y aficionados no sienten esa necesidad de estar “consumiendo” tales medios.

En los últimos tiempos han surgido productos muy interesantes, ya sea desde compañías establecidas a productos de la misma afición. En muchos casos ha sido el estado de la afición lo que ha creado necesidades y que algunos han aprovechado. El ejemplo más claro es el movimiento old-school, una reacción, más que un deseo de usar los viejos reglamentos, a una forma de jugar que muchos, con terror, creyeron que iba a desaparecer, intercambiada por productos enfocados hacia hacer dinero (o sea, estilo Magic).

En ese sentido es realmente interesante cómo reaccionó la afición —en muchos casos de forma algo extrema, lo cual es normal pues este tipo de reacciones funcionan dando bandazos— y que ha llevado a Wizards —y muchas otras— a replantearse el estado de la comunidad y a cómo enfocar los productos que ésta desea. No es ningún secreto que el movimiento old-school refleja una serie de necesidades a los que no se les puede dar la espalda. Los míos también, faltaría más.

Hablar de una afición o de un hobby, citando a la princesa Irulán —que todo buen aficionado ‘odio el término friki’ conoce—, resulta un comienzo que como mínimo resulta: “Un término muy delicado”. Para mí, hablar de gustos, maneras de jugar o de sistemas de juego es como hablarle de pescado a una persona que no puede ni ver los melancólicos y vidriosos ojos de un salmón sobre el hielo de la pescadería. Intentar comentar las requetebondades del sistema “AT&T” a uno que odia la mayonesa es como pretender convencerle de que se trague dos buenas cucharadas de ensaladilla rusa. Resulta absurdo.

Por tanto, de siempre, me he centrado más en ideas para mis partidas, en mundos que soñar, historias que contar y príncipes con redecilla a los que moler a palos. Para de nuevo, tener la sensación amarga de que lo que me interesa sólo es asunto de mi canario, mis gatos y yo. ¿Inseguridad? ¿Aislamiento? ¿Visión sesgada? ¿Quizás hay que tener sentido del humor, como en algunos buenos blogs que llevo leyendo ya algún tiempo?

Bueno la respuesta la sé, es una cuestión de habilidades comunicativas y de dar con temas que interesen.

Después, en mis largos días y mis eternas noches de insomnio, un mal que padezco, personas cercanas a mí me han asegurado que tengo algo que contar después de arbitrar más partidas de las que puedo recordar, de haber metido más gente a esta afición de la que sé contabilizar con un ábaco de Ikea, y de haberle enseñado a unos cuantos cómo se limpian los dados y se cargan con los cartuchos de la enmarañada suerte, único dios de este mundo junto a un buen puñado de habilidades y de sentido común.

¡Vaya! Hace más o menos un año, decidí aportar mis granitos de arena a la afición, quitarme el velo y rezar un rosario en la mezquita en voz alta. Por ello me animé con el módulo de “Ella” —que puedes encontrar a la salida, al fondo del teatro— y comencé a transcribir algunos de mis textos, yendo un poco más allá de mis otros intereses; en muchos casos textos con elementos construidos dentro de la narración que toca asuntos algo personales pero, ¡anda!, ¡si resulta que por eso mantengo un anonimato a rajatabla!, ¡por lo de los textos personales!

Sin embargo tuve mala suerte, la peor enfermedad, esa que nadie quiere tener, asoló las regiones de mi existencia, por dentro y por fuera. Sólo ahora empiezo a caminar para ir trastrabillando y que si comento es como un asunto anecdótico y más bien de carácter informativo; y no hay más que hablar sobre el tema. Por ello, el volver a recuperar mi querida web fue un deseo interno que se mantuvo mucho tiempo, allí, en lo profundo; algo que anhela convivir con la creación y sacarla a que tome el aire.

Dicen que los blogs no son más que un ejercicio de puro ego. Esto en parte es verdad, y en parte es mentira, y en parte, ¡es verdad absoluta! Un ejercicio de puro ego es quedarse corto; es poner una caja en el parque, subirse y ponerse a hablar, pues obedece a una necesidad de tener algo que decir pero que también, en muchos casos, forma parte de un deseo de atención. Eso es lo que diferencia a los buenos comunicadores de los malos, a los buenos blogs de los pésimos y a los malos humoristas que intentan reírse de los demás de los geniales que consiguen reírse con los demás. Comunicar sí, muchas veces es hablar y hablar sin decir nada, y por ello, una experiencia devaluada en nuestros días. Pero otras veces consiste, de manera simple, en una magia que proviene de la actitud de compartir. Porque compartir es una actitud.

Precisamente, es la comunicación el poder compartir ideas. Un don maravilloso que nos hace únicos y un don en el cual hunde sus manos nuestra afición hasta sus mismísima raíces pues, jugar al rol no es otra cosa que emplear la comunicación como un juego; se trata de jugar con la comunicación misma.

A estas alturas ya te estarás preguntando qué demonios es lo que pretendo decir con todo esto, bueno, en realidad ya lo he dicho. Todo cuanto conozco de la comunicación sé que, en nuestros juegos, puede resultar muy útil. No se trata del acto en sí de comunicar, se trata de lo que comunicas y de lo que pretendes con esa comunicación pues, lo que lo hace especial o lo convierte en una tribuna desde la cual no se dice absolutamente nada es la actitud que se tiene a la hora de hacerlo.

La actitud, algo que se olvida en muchas ocasiones. La actitud para contar lo que quieres y para expresar lo que deseas; la actitud para comprender y evaluar; la actitud que permite comprender —tal y como dijo un griego hace ya muchos, muchos años y fue perseguido por ello— que no hay una única verdad, que cada uno tiene su propia verdad y todas son válidas como para merecer ser tenidas en cuenta y al menos, evaluarlas. Hay algunas que no, por supuesto, pero por eso mismo empleamos el sentido común y establecemos prioridades ante verdades que perjudiquen a los demás.

La libertad de expresión de tales verdades, y los límites en cuanto a esa libertad se han confundido, se confunden y se confundirán tantas veces, con tanta frecuencia, que no dejo de escandalizarme día tras día. Por ello, mi opinión es mía y sólo mía; podrás despreciarla, podrás mofarte de ella pero sigue siendo mi verdad y, por lo general, las personas se irritan ante las ideas que no consiguen compartir con los demás. El ejercicio de superar esto forma parte de la educación del ser humano y de los prototipos de pequeños humanos en las que consisten las personas durante su infancia e incluso, su adolescencia; experimentando, cometiendo errores de los que poder sacar conclusiones.

En algunos casos el rol puede ser un ejercicio también para la vida, nos puede ayudar a ser mejores. Sí, lo has oído bien, tratar de ser mejores.

Yo sostengo, con absoluto convencimiento, que nuestro objetivo debe ser siempre el tratar de convertirnos en mejores personas —la razón ya la han dicho los existencialistas como Sartre y no lo voy a explicar yo mejor que él—, y el rol, me ha ayudado a hacerlo.

Por ello, dirigir el juego yo lo veo como un servicio hacia los demás. Una entrega que permite liberarse, pues al olvidarse el individuo de uno mismo de repente cesan todas las preocupaciones. Piénsalo, nos irrita que nos molesten, que nos digan que hagamos esto o aquello o que los demás nos lleven la contraria. Es cuando aceptas ayudar a otro, sin esperar nada a cambio, cuando en cierto modo, durante un tiempo, eres libre. Libre de ti mismo y de todas las imposiciones que tu ego impone.

Pues somos esclavos de nuestro ego.

Cuando comencé a jugar, veía el juego como una forma de sorprender, de poner a mis amigos en situaciones, de asombrarles, de provocarles una emoción, diez, ¡cien!, de asustarles, de aterrarles o de hacerles reír o llorar. Pero tras todo ello estaba mi ego, buscando una recompensa. Lo veía como una forma de ponerles a prueba, de enfrentarlos a mí o de intentar sorprenderles de alguna forma.

Sólo cuando acepté que lo realmente importante no eran ni el reglamento ni el desarrollo de las aventuras, ni las mecánicas ni las recompensas, fue cuando me di cuenta de que el sentido que le veía yo a un director de juego era el de estar al servicio de sus jugadores. Un servicio que consiste en tratar de hacerles felices, que se diviertan y de hacerles pasar un buen rato. Todo lo demás, siempre desde mi punto de vista y sabiendo que a alguno esto le sonará demasiado místico, son elementos que están en segundo plano.

Habiendo dicho esto, sé que muchos lo tomarán como el tan taconeado consejo de “tomar fruta fresca antes de dirigir” del Manual del Dungeon Master II, de D&D 3.5, algo así como “con sorna” —que por cierto, ¡funciona!— y por lo que, por tanto, te estarás preguntando: “¿Entonces, ¡Oh, grandísima Edanna, cuya sabiduría no se conoció jamás en occidente! ¿¡Significa ello que he de bajarme los pantalones ante mis jugadores e incluir botes de vaselina en mis compras roleras!?

A lo que Edanna respondiere: “¡En verdad en verdad te digo que no. ¡Oh, grandísimo idiota como no se conoció jamás en occidente!” “Ello significa lo que significa, es decir, que lo importante es que todos se diviertan, no hay más, y si no, mira detrás”.

Por eso he aceptado de buen grado y con los brazos abiertos sistemas que se olviden de hacer sufrir a los jugadores o que los lleven a esos límites —muy del gusto de una parte de la vieja escuela— para, en vez de ello, buscar cosas que funcionen, que les permitan disfrutar y que les haga sentirse los héroes de una épica, y a ser posible, bonita historia, sin depender exclusivamente del caprichoso azar sólo porque otros digan que así es mejor y que esas son las auténticas raíces. Y mucho menos, de un ejercicio que ponga a prueba la capacidad interpretativa o la habilidad para desarrollar la belleza interior de un personaje oculto mientras controla “la movilidad de su lagrimal...” Arriba, abajo, arriba, abajo...

Tanto el sistema como la historia, siempre-desde-mi-puñetero-punto-de-vista-no-se-me-vaya-nadie-a-mosquear, debería estar al servicio de jugadores y del director, no los jugadores al servicio del puñetero reglamento y de sus aventuras.

Por ello he huido también un tanto de aquellos módulos gigaxianos hiperdestructivos y archidifíciles, aunque entiendo la diversión que hay en ellos, es más, los he dirigido, jugado, reído y ¿llorado? Pero es que para mí, no se trata de una prueba —algo que he visto en muchos sitios—, se trata de diversión entre todos, no de comprobar quién da la talla. Sinceramente, la tan alabada frase: “¡...y sin tirada de salvación que valga!” a mí lo único que ha conseguido es hacerme correr, dejando tras de mí una polvareda hacia el horizonte a lo largo de las ondulantes colinas. Lo malo del “frikismo” es que se sobrevalora todo, hasta las chapas de las botellas que se bebió Roy Batty.

Por tanto, mi consejo es: “Sé friki, actúa NeoGronard”.

Palabras las mías, que a los mayores les sonará obvias, pero que entre los más jóvenes, por lo que he visto, no lo son tanto; de ahí quizás este ensayo.

Hay muchos que piensan que el movimiento old-school es volver a la “mano dura” del rol cuando no tiene nada que ver con eso; consiste, a mi modo de verlo, en volver a darle importancia —debido al temor a que eso se pierda—, a una filosofía que poseían los juegos de hace años, más enfocadas a tratar de imaginar el entorno y las situaciones más que en pretender representarlas de modo exacto y sin dudas, reglamentadas hasta la obsesión, y dejando al mundo un poco más a la improvisación; entre —¡puf!— unas cuantas cosas más.

Bueno, esto choca de lleno con la eterna dualidad simulacionismo vs abstracción, pero eso es otro tema. Sin embargo en los reglamentos modernos hay elementos de la abstracción que deberían ser tenidos en cuenta y que no debería perderse, pues los antiguos reglamentos también pecaban de establecer un pastiche entre abstracción y simulacionismo que continuamente entraba en conflicto, contradiciéndose constantemente.

Yo lo único que pretendo pues, no es en pretender dar consejos, enseñar o dictar como pienso yo que deben ser las cosas. Lo que intento con este primer ensayo —si consigues leerlo claro— es simplemente tratar de dar mi punto de vista. Una opinión basada en mis experiencias y que alguno puede añadir a sus reflexiones.

La actitud es pues, lo que pretendo poner en el tamiz y filtrar lentamente haciendo de él café, a ver qué se puede extraer de este concepto y al que te invito a considerar, planteándote si has pensado en ello, o no..., o todo lo contrario.

Atentamente
Edanna

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Un mundo consciente

Dyss, sello general

“Dyss Mítica es un mundo de ficción mitopoético que siente, sueña y siempre desea aprender. Un mundo consciente donde los sueños de sus criaturas conviven con éstas en una extraña realidad”.

Los sabios se aventuran a decir, pues siempre lo hacen, que los cambios son la forma de comunicación de una tierra que siente y sueña. ¿Una tierra que siente y sueña? Sí, posiblemente también sueña pues todos los seres conscientes e inteligentes sueñan.

Dyss es consciente. Un ser omnisciente, con inteligencia, consciencia y voluntad. ¿Pueden las piedras pensar? En Dyss es así, sin duda.

Pero Dyss es algo más que pedruscos. Un mundo que está formado de deseos y anhelos tiene algo más que ofrecer que una aglomeración llameante que se enfrió en las enormes distancias del firmamento. Dyss es algo más que una enorme masa de tierra en la que poner nombres junto a los ríos, las montañas y los mares. ¿De dónde vino? ¿Cómo comenzó su existencia? A estas preguntas puede que respondamos en otro apartado, sin embargo, forman parte de los grandes enigmas de la existencia de este mundo. Pero, puesto que ya en otro sitio intento contarte dónde, cómo y cuándo comenzó la existencia de un sitio tan excepcional, intentaré centrarme en lo que una consciencia de este tipo significa, si es que podemos llegar a entenderlo alguna vez... Y muchos lo intentaron, lo intentaron y fracasaron. Pues, ¿quién puede comprender qué puede desear un mundo para sí mismo?

Para empezar has de entender que el mundo es consciente de su existencia. Es una gran consciencia, dotada de razón, inteligencia y capacidad de percepción. Lo que percibe es lo que conforma su realidad. Una realidad muy diferente a la de las criaturas que viven, y conviven, en ella.

Nos referiremos a Dyss como “Ella” siempre en todos estos documentos, aunque esto no tenga mucho sentido pues una consciencia como ésta está más allá de la sexualidad, sin embargo, en Dyss sus habitantes siempre se refieren a su mundo en femenino.

Siendo así entonces, y dotada pues de capacidad de percepción, Dyss reacciona a las emociones de los seres conscientes. Dyss escucha, pero no comprende. Es natural, ¿cómo puede entender los nimios deseos de las fugaces vidas de sus habitantes?

Lo que la gran consciencia de Dyss percibe como realidad está basada en lo que encierran dentro de sí mismas las criaturas que conviven en ella y lo que significan los más profundos secretos de sus consciencias. Obviamente, su propia consciencia es incapaz de comprender las banalidades de la vida de sus criaturas. Para Dyss nada significan la avaricia, el deseo, los celos o la envidia. Poco puede comprender del deseo de conquista, del dolor de la pérdida de las cosechas, el de un ser querido o la pérdida de una cabaña que haya ardido en llamas. Nada entiende del fuego de la pasión, de la avaricia por poseer un ducado, de una herencia o del deseo de descubrir nuevas tierras.

Para Dyss estas emociones terrenales nada significan, pues se basan en percepciones de una realidad mucho más pequeña, banal y nimia, una realidad a pequeña escala si la comparamos con las de una consciencia que pueda tener un ser que conforma un mundo completo y que es capaz, mediante su inteligencia, de comprender cómo está hecho; y lo que es más importante, de poder abarcarlo completamente en su mente.

Dyss por tanto está mucho más allá de todo lo que existe sobre su faz, sin embargo, Dyss sí es capaz de percibir todo esto y de tratar de asimilarlo. Lo percibe, lo asimila y trata de darle significado.

Porque Dyss es extraordinariamente curiosa.

Dyss, aislada y sin poder comunicarse con una entidad similar, se encuentra en una profunda meditación que se prolonga a lo largo de los eones del tiempo. Una meditación que la conduce a través de los caminos del tiempo a tratar de comprender su lugar en el universo y de comprenderse a sí misma.

Así pues, encerrada en su propia introspección, Dyss está sola.

Todo cuanto percibe no cesa de confundirla, pues los problemas cotidianos de los seres vivos que la habitan poco pueden decirle sobre su posición en el orden de las cosas. Esta incomunicación hace que, pese a constituir en sí misma una consciencia capaz de albergar una cantidad de elementos, la mente de Dyss es como la de un niño en algunos aspectos. 

Su consciencia y su entendimiento de la realidad está más allá de la comprensión; su inteligencia, inabarcable por nuestro entendimiento; sus pensamientos y las razones de sus decisiones, no podremos jamás acercarnos siquiera a comprenderlos. Y sin embargo, Dyss es inmadura a la hora de establecer relaciones con otros seres pues es incapaz de conectar de igual a igual. Todo lo que interpreta y a lo que da significado, se basa en intuiciones. Dyss carece de empatía pues no ha podido desarrollarla.

Así pues el nivel de su comprensión sobre las relaciones y sobre la comunicación, así como el nivel de su comprensión sobre las motivaciones de los seres vivientes y de cómo éstos se relacionan con otros seres son como los de un niño, incapaz de ponerse en el lugar de los demás, incapaz de entender las motivaciones, de comprender las acciones y decisiones de los que le rodean. Dyss, es incapaz de comprender a sus criaturas. Los seres que la habitan y que Dyss percibe, la confunden y la perturban. Intenta comprender a sus criaturas e intenta contentarlas, pero no entiende ni sus necesidades ni sus motivaciones.

Pero Dyss no permanece ajena a estas percepciones. Y esto quizás, es el hecho más maravilloso de toda la magia de este mundo.

Dyss, intentando comprender a sus criaturas, al percibir sus motivaciones, sus emociones y sus deseos, al captar sus anhelos, necesidades, sus miedos y sus pesadillas, intenta constantemente complacerlas, satisfaciendo, si bien no siempre, algunos de las ambiciones de sus moradores.

Y es aquí cuando entra en juego el conflicto.

Al intentar satisfacer los deseos inconscientes, Dyss es incapaz de entender que estos anhelos forman parte de la naturaleza de sus habitantes y que muchas veces, esos deseos son contradictorios pues forma parte de nuestra naturaleza el no saber lo que queremos.

Si un campesino llora por su esposa fallecida y Dyss consiente en restaurar su pérdida, la aparición de la esposa que regresa a la existencia en el dintel de la cabaña no va a provocar otra cosa que consternación y en muchos casos, un acceso de pavor. Dyss, percibiendo el anhelo del campesino porque su esposa vuelva a la vida, creará una reproducción de la misma en la forma de una imagen-mítica, que aunque a todos los efectos sea idéntica a la amada desaparecida, va en contra del orden de las cosas en la mente del desconsolado esposo. Esto, en el mejor de los casos, sólo puede crear una situación de más sufrimiento y desdicha, mientras que en el peor, consecuencias que sólo podemos conjeturar, pero que no son difíciles de imaginar.

Y ya que hablamos del orden de las cosas, puede que el orden natural sea algo diferente en Dyss, pero la vida y la muerte, el nacimiento, la enfermedad, el dolor, el hambre, la alegría y la tristeza siguen formando parte del mundo como algo natural.
Es como si todos estos conceptos estuviesen más allá de las capacidades del mundo, proviniendo de algún lugar mucho más lejano y distante del que conocemos. Así pues, nacer, crecer, envejecer y morir siguen siendo los pasos necesarios para el transcurrir de la existencia de las criaturas del mundo. Una ley, al parecer, universal en todo el cosmos.

Sólo que aquí, Dyss es capaz de participar entre la vida y la muerte, y en muchos de los aspectos de la existencia, lo que por supuesto acarrea consecuencias.

La realidad del mundo es alterada, es gobernada y moldeada por la gran consciencia como la arcilla. Por desgracia, a veces esa arcilla se torna en granos de arena que se escurren entre los dedos, pues no todas las alteraciones producen el efecto que, extraño decirlo, se espera o que espera la gran consciencia que conforma el mundo.

No vamos a detenernos ahora en las motivaciones que puede tener el mundo para alterar la realidad, pues esas son cuestiones que entran dentro del campo de los filósofos animistas del mundo y que estudiaremos en otro apartado. Sin embargo, me gustaría añadir que Dyss dispone de su propio lenguaje. Este lenguaje es el que le da nombre y significado a las cosas, y mediante este lenguaje, Dyss ordena y desordena, altera, manipula, moldea y decide entre la forma que ha de tener la existencia en su propia unidad.

Este lenguaje es el lenguaje de la creación que designa, nombra y conforma todo cuanto existe. Algunos de nosotros, como ya explicaré más adelante, lo dominamos en parte, pudiendo estar más próximos a la gran consciencia y participar con y en ella.

Pero aguarda, no he terminado aún.

Como ya he dicho, la consciencia del mundo es capaz de entender cómo está formada cada minúscula mota de polvo. Su enorme inteligencia es capaz de comprender la esencia de lo que conforma la realidad. Así, puede alterarla a voluntad, crearla o destruirla cuando así lo cree necesario. Para ello posee el lenguaje que designa a cada cosa que existe en el mundo, por infinitesimal que resulte.

Pero su consciencia significa algo más. En su mente, Dyss es capaz de contener todo cuanto existe, abarcándolo todo. Dyss se abarca a sí misma, cuanto la compone, y cuanto la rodea. Esto da lugar a la existencia. Por tanto, el mundo existe porque la mente y la consciencia de Dyss es capaz de abarcarlo en su totalidad.

Pero, ¿qué significa abarcarlo todo?

Abarcarlo todo significa que Dyss es consciente de cada ínfima partícula que la conforma; que sabe cómo, dónde  y por qué está hecha..., y la recuerda. La mantiene en su mente. Mantiene así, en su mente, en su consciencia, al mundo entero.

¿Hay algún límite a esto? Sí, lo hay.

Aquello que comienza a estar en los límites de su mente. Todo lo que está en la frontera, más allá de lo que es capaz y quiere abarcar, comienza a desvanecerse hasta convertirse nada más que en nada.

Estas son, las Zonas Blandas.

Y esta nada es todo, todo lo demás. Allí donde no hay nada, es porque Dyss no la abarca. Así pues, está más allá de sus orillas y es allí donde el mundo termina. La realidad comienza a desvanecerse, “se ablanda”, se fragmenta y se hace jirones. Jirones de realidad que se hace polvo. Aquí, justamente aquí termina el mundo abarcado, visible y real. Allí, en las Zonas Blandas, termina lo que se mantiene en la mente del mundo y por tanto, concluye la realidad.

Tarde o temprano, tras el transcurrir de las leguas, al calor del sol, a la luz de las lunas, tras muchas jornadas de penosa marcha, se llega al fin del mundo. Allí, donde termina la realidad y comienza la nada. Un todo de vacío que devora la vida y destruye la realidad. Allí termina todo, y es entonces cuando hay que dar la vuelta y regresar, siguiendo las distantes luces, que te lleven de nuevo a casa.

Y por ello, Dyss decidió levantar sus grandes barreras fronterizas. Pero eso, es otra historia...

 

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