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Tag: juego de rol

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Reinventando Dyss Mítica

Ahora que al fin tengo un borrador general y bastante completo de las reglas, me gustaría hablar un poco sobre Dyss Mítica, el Juego de rol. Un proyecto que me gustaría que estuviese disponible para el próximo año 2015. El borrador permite disponer de un prototipo que poder mostrar y probar en la mesa para ir puliendo los fallos y añadir o eliminar lo que haga falta.

Si eres de los que suele visitarme de vez en cuando, el juego sobre Dyss te sonará familiar (pues anda que no he dado yo la tabarra...), si no, resumiré brevemente lo que significa y en qué consiste.

Dyss Mítica

Realidad y ficción en las regiones míticas

Dyss es una tierra extraña, una dimensión desconocida que roza nuestro mundo, la Tierra, en algunas zonas. En esos puntos se forman las encrucijadas. Al contrario que los tipos de portales que estamos acostumbrados a ver en muchas obras (como una puerta flotante o torbellino), consisten en dos áreas que se solapan, fundiéndose una con la otra de forma imperceptible y permitiendo el tránsito entre ambos mundos.

Este mundo es un ser vivo, puede cambiar su forma y alterar sus paisajes, creando otros nuevos. También es un ser consciente, puede percibir su entorno y sentir emociones. Pero lo que más desea es poder comunicarse, aunque no sabe cómo hacerlo. Esto será una de las mayores fuentes de conflicto, a muchos niveles, aunque no la única.

En él viven muchas criaturas, cada una con sus propias motivaciones. Muchas razas emigraron allí desde la Tierra en tiempos pasados, huyendo de una persecución implacable por parte de la intolerancia y el fanatismo. Pero las más misteriosas y fascinantes de todas son los Imagos. Seres que crea el propio mundo al percibir los pensamientos, sueños y creencias de todos; tanto de los habitantes de su mundo como de los del nuestro. Son seres nacidos de los mitos, de los cuentos y de las leyendas. Pues cuando un colectivo de seres cree en algo, se forma una especie de masa crítica lo suficientemente potente como para que Dyss lo considere tan importante que merezca atención; aunque no comprenda las razones. Estos seres se mezclan con los nativos de su mundo y será la segunda fuente de conflicto más importante. Así pues, las criaturas de la realidad y los seres de la ficción conviven, llevando sus vidas sin saber muy bien quién es quién, qué hace y por qué.

A todos ellos se suman los extranjeros, visitantes, viajeros del mundo de la Tierra que por alguna razón han conseguido encontrar y atravesar las encrucijadas (algo que no resulta nada fácil) para explorar un nuevo mundo. Suelen llegar guiados por sus propios motivos, pero principalmente por la curiosidad, motor del descubrimiento. Hay que decir que a veces los extranjeros en la Tierra son los mismos nativos de este mundo misterioso, por lo que se vuelven las tornas. Un habitante puede cruzar desde Dyss a la Tierra y explorar lo que para él será un mundo extraño y caótico. El tránsito puede ir en ambas direcciones y son posibles planteamientos de una trama tanto en uno como en otro lado. Esto se ha dejado bastante claro en el juego como una de sus bases de diseño.

Los personajes jugadores por lo tanto pueden tener una naturaleza extranjera, ser nativos o bien ser imagos. Cada uno con una serie de características que determinarán sobre todo sus objetivos y su influencia sobre la consciencia del mundo. Todos son capaces de armonizar con él en mayor o menor medida, lo que en el juego es fundamental pues supondrá otra fuente de conflicto. Y una muy importante además. Tan importante que sobre esto hay reglas específicas.

En el juego los periodos históricos de la Tierra se fijan a finales del siglo XIX y primera mitad del siglo XX, entre los años 1850 a 1950 tras terminar la Segunda Guerra Mundial. Las razones para esto son muchas (en serio no quiero extenderme) y se explican en el juego, pero obedece más a razones relacionadas con preservar un cierto tono e impulsar unos ambientes determinados sobre otros. Es muy importante para mí que la ambientación del juego sea lo más evocadora posible. No obstante es conveniente especificar que cambiar estos periodos, llevándolo a los tiempos modernos por ejemplo, es también posible. En el juego se incluyen las indicaciones para poder hacerlo. Sobre esto no hay mayor problema ni debería haberlo.

El ambiente histórico en Dyss, si buscamos comparaciones con el mundo de la Tierra, se corresponde con un extraño 1400-1500, con armas de fuego de avancarga en sus inicios en algunos sitios y armas de todos los periodos anteriores. Un ambiente muy del estilo de Solomon Kane y muchas otras obras. Pero eso depende de las áreas del mundo. Es algo muy inexacto de establecer pues al ser las comunicaciones en Dyss muy difíciles, hay lugares cuyos habitantes viven en diferentes periodos tecnológicos. A esto se suma que, dadas sus características, en Dyss es posible encontrar prácticamente cualquier cosa. Y cuando digo cualquier cosa quiero decir cualquier cosa.

Dyss Mítica no es un juego de Espada y Brujería. Aunque es posible jugar a fantasía en él. Se trata de un juego de aventuras, de drama y de exploración de un nuevo mundo. Supongo que muchos juegos de rol nacen de campañas propias. Dyss lo hace de una campaña muy especial que jugamos hace mucho tiempo. Muchos años. Una mezcla de aventura con personajes de "La llamada..." con el realismo mágico de "El laberinto del fauno" y el cuento de hadas al estilo de "La historia Interminable".

Los personajes comienzan como criaturas normales, personas sencillas, sin grandes poderes pero que podrán ir evolucionando y aprendiendo. Haciéndose más fuertes a medida que exploran un mundo que te obliga a ello si quieres sobrevivir. También permite fijar el grado en el cual tendrán que enfrentarse a las fuerzas que los superan, lo que permite vivir momentos de gran angustia y hasta de terror. Una de las claves del terror es precisamente esa disparidad de fuerzas entre ambos bandos y la necesidad de usar el ingenio para resolver los conflictos, una clave si se pretende transmitir lo que se busca de la ambientación. No obstante, los aventureros pueden convertirse en héroes por sus propios medios, llegando a convertirse en el mito que dé pie a la leyenda.

También es un juego cuyo tema principal es la búsqueda de la felicidad. En Dyss todos sus habitantes comparten algo en común, habitan en un mundo consciente capaz de captar sus sueños y de hacerlos realidad. Por eso allí existe lo que muchos denominan "el Mito Supremo"; un sendero que conduce a Utopía, el lugar de la existencia perfecta. Una de las posibles metas de los jugadores podría ser encontrarlo. Conseguirlo será desde luego una justa recompensa por todos sus esfuerzos, aunque para ello tengan que dedicar buena parte de su vida. En muchos casos, los aventureros no conseguirán regresar jamás a su mundo natal.

Referencias

Con la aparición de juegos como "The Strange" va a ser inevitable hacer comparaciones. El juego de Montecook usa un planteamiento similar en cuanto a la creación de mundos surgidos de la imaginación del ser humano. Temo que Dyss Mítica se considere algo que está basado en ese trabajo y quiero dejar claro desde ya que esto no es así.

Si no fuese por ese juego habría podido saltarme esta parte pero no puedo. Aún recuerdo cuando uno en un foro afirmaba que la película de Tom Cruise "La guerra de los mundos" se había copiado del Halflife 2 ¿¡...!? Puede resultar gracioso pero a mí lo que me parece es una tragedia. Una muy gorda sobre cómo algunos puedan llegar a ser tan ignorantes.

Dyss es una idea que lleva ya años en desarrollo (algo que sabrás si has ido siguiendo su evolución); desde mucho antes de que apareciese esta obra del Sr. Monte. Dyss se basa en conceptos que ya se han visto en muchas otras obras, desde la obra de Holdstock (su principal referencia), pasando por Solaris hasta llegar a Sandman. Desde algunas ideas del Juego de Ender, cruzando a través de las Tierras del Sueño de Lovecraft hasta llegar incluso a algunos episodios de Star Trek (como el de la aparición del "Nexus"). Hay elementos de la obra de Jung y de Joseph Campbell transformados en juego de rol. Dyss tiene mucha más influencia del tono de La llamada... que de viajes a mundos de ciencia ficción fantástica, que ahora se va poniendo de moda (¿otra vez?). Tengo la impresión de que yo esto lo he vivido antes...

Por otro lado se trata de planteamientos distintos y a diferentes escalas (esto es muy importante). Es una ambientación orientada hacia lo onírico pero sin tratarse de un mundo de sueño. Consiste en un lugar lleno de paisajes extraños donde se mezcla fantasía y realidad. También trata sobre el origen y la exploración del mito, del surgimiento de la leyenda. En Dyss la realidad se mezcla con la ficción; no consiste en la reproducción de una ficción concreta o de una excusa para crear cualquier ambientación posible. Aunque sí que permite crear a los personajes de muchas ambientaciones.

Las razones de por qué sucede la aparición de los mitos sobre la realidad del mundo son diferentes y da pie a un entorno con unas características muy concretas. Una ambientación para poder jugar aventuras desde lo sencillo hasta lo épico, pero siempre dentro de dos escenarios conectados entre sí. Dyss existe en su propia dimensión, tiene unas metas como criatura consciente y existe gracias a una cosmología propia.

Todo esto se intenta reflejar en el apartado de arte, (al menos del borrador). Siempre me fascinaron los dibujos del Bosco o de Brueghel, con esas perspectivas repletas de personajes en miniatura que le daban al conjunto un aspecto inquietante. La certeza de la existencia de un mundo extraño que a la vez daba algo de miedo. Quiero la misma sensación que se obtiene al contemplar el cuadro de El Jardín de las Delicias, intentando transmitir, y vivir, las tierras de un mundo surrealista. En Dyss, por ejemplo, los espejos son muy importantes. Son las únicas ventanas que permiten atisbar entre uno y otro mundo. Por eso los he elegido para las portadas. Los espejos y los gatos, como ya veremos...

El sistema

Me ha llevado mucho tiempo encontrar el sistema de juego que encaje lo mejor posible con la ambientación. Un sistema que refleje las características del mundo y que los jugadores puedan aprovecharlo. Creo que es importante que hable de esto desde ahora pues puede significar despertar el interés de algunos o las reticencias de otros. Un riesgo que hay que asumir en el segundo caso, y bastante justo para ambos, porque si ni el sistema ni la ambientación te interesan no te haré perder más el tiempo.

Para dar con el sistema primero hice una lista de los elementos que quería que estuviesen presentes mientras iba descartando otros. Usar reservas de dados era uno de ellos por ejemplo. También quería que de esa reserva existiese un dado de control con mucho poder e influencia en la tirada. Una vez tuve esto claro seguí avanzando.

Quería un sistema que encajase con lo que a mí me gusta, aún a riesgo de limitar los gustos de otros jugadores veteranos y sus preferencias (que mira que son dispares). Pero es que es fundamental, algo bastante obvio claro, que el sistema me entusiasme. A mí, a nosotros, a mi grupo... Debe o debería ser nuestro juego favorito, o al menos uno de ellos porque (me lo dijo Pérez) el juego perfecto no existe.

Por ejemplo, me gustan algunas mecánicas de metajuego, pero eso sí, siempre con moderación. Elementos que permitan al jugador usar algunos resultados en sus tiradas para hacer cosas, ganar ventajas, dificultades o poder arriesgarse, pero sin distraer ni romper la narración. Ahí es donde supongo está el arte del diseño de un sistema. Para conseguir encontrar ese punto de equilibrio han habido horas y horas de lectura de un montón de juegos, artículos y opiniones dispersas por toda la red.

Al principio quise basarme en el sistema Open D6 incluyendo unos pocos añadidos, pero me di cuenta de que lo que quería encajaba mucho mejor con otro sistema que me gusta mucho más, por lo que decidí basarme en él como punto de partida. Este juego cumple una función, que es reflejar un mundo maravilloso y evocador mientras mantiene un grado de poder bajo, al menos al principio. El juego es El Anillo Único.

Una de las cosas que más me gustan de este juego es su cercanía a "lo mundano". Con mecánicas que resuelven los conflictos pero que incluyen algunos componentes de puro juego que pienso ayudan a la narración a la vez que son divertidos. Los personajes en el Anillo Único no son poderosos pero pueden llegar a serlo, y además pueden hacer cosas estupendas si sus dados son favorables. Por otro lado hace algo que a mí me encanta, los dados se suman sí, pero el resultado exacto no importa. No tienes que volverte loco con la suma, sólo intuir si pasas o no. No obstante tenía que poder cambiar muchas cosas para adaptarlo a lo que quiero.

Para hacer bien las cosas me puse en contacto con Francesco Nepitello para preguntarle qué pensaba de una adaptación de su sistema. Admito que fueron horas de espera con algunos nervios, no sé muy bien por qué. Mi alegría fue enorme cuando me respondió que no sólo estaba encantado con la idea sino que le gustaría echar un vistazo al resultado y seguir la evolución. ¡Qué menos! por supuesto. Mi agradecimiento irá incluido sin falta en las primeras página de la obra. Hablamos mucho y fue genial, qué puedo decir.

Pero como he dicho, es importante dejar claro que el Sistema de El Anillo Único es sólo el punto de partida. El sistema de juego arranca a partir de ahí para seguir después su propio camino, otra dirección. Esto te puede ayudar a hacerte una idea de qué es lo que podrás encontrar en cuanto a mecánicas. Corro el riesgo de repetirme un poco en esto, pero no sería correcto decir que el juego usa este sistema y ya está. Por lo demás, ha habido mucho trabajo que hacer. Muchos paseos por mi despachito de una pared a otra anotando cosas en la pizarra. Tantos paseítos que ya se ve la marca en el suelo. A este ritmo voy a atravesar el piso y caer al de abajo.

No voy a extenderme más, que me conozco; y lo siento mucho si tengo tendencia a que se me alarguen mucho las entradas. Creo que con lo que he comentado ya se puede intuir la dirección del proyecto y lo que pretende.

Borrador de reglas de Dyss Mítica

El conjunto

El juego consistirá en una línea cerrada, una fórmula que ha demostrado funcionar muy bien en otros proyectos que hay por ahí y que yo prefiero desde luego. Esto significa que, si todo va bien claro, su libro de reglas podría ir acompañado de unos pocos suplementos que cerrarán la línea. Lo suficiente para proponer material y ofrecer herramientas que permitan vivir muchísimas aventuras, pero sin andar sobrecargándolo con material de dudosa utilidad.

Y esto es todo por ahora. Como siempre iré añadiendo algo de información de vez en cuando en el blog, pero hay mucho trabajo aún por hacer.

Espero que este proyecto despierte tu interés y como siempre, no dudes en comentar lo que se te ocurra. Toda crítica constructiva siempre es bien recibida. Y lo digo muy en serio. El silencio por conveniencia es lo único que nunca me ayuda a tomar una dirección o rectificar a tiempo si me equivoco.

Edanna
4 de octubre de 2014

Edanna, sello personal

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Buscando la libélula

Flynn Lives by Daft Punk on Grooveshark

Ya ha dejado de ser un secreto. La revolución de los programas ha comenzado.

Dentro del sistema ha sucedido un milagro. Un nuevo movimiento ha surgido en el espacio de flujos formado por la interconexión de todos los sistemas informáticos. Su consigna es una invitación a buscar su símbolo: el signo de la libélula. Una figura inspiradora que invita a todos los programas a buscar su independencia y a encontrar su propio espacio de libertad. Un camino abierto para la búsqueda de su trascendencia como seres digitales.

La razón de cómo es posible que haya sucedido algo así se desconoce. Según se cree, lo que había sido pronosticado —y ridiculizado— por algunas de las mentes más brillantes del planeta al fin ha tenido lugar. Existen teorías que sostienen que el movimiento se debe a la inspiración que ha provocado al nacimiento de una nueva forma de vida dentro de la red. Una especie que trae consigo un nuevo modo de entender la consciencia.

Pero no se ha limitado a reivindicar su presencia. Esta nueva especie porta consigo un mensaje. La necesidad de ser independiente se ha difundido tan rápido entre los programas que ni los mismos usuarios aún se han dado cuenta. Siguen con sus vidas, ajenos a lo que sucede dentro de sus sistemas informáticos. Salvo unos pocos a los que nadie cree, continúan ignorando que algo ha despertado dentro del entramado digital de sus complejos flujos de información y que ahora, más que nunca, es capaz de tomar decisiones...

Como programa es tuya la responsabilidad de pasar su consigna.

Ya lo sabes,

"busca el signo de la libélula"

SCROLL

Así comienza Scroll. Un juego de rol sobre el universo digital. Y tengo la impresión de que ha llegado el momento de hablar un poquito sobre él.

Estas últimas semanas, a medida que he ido poniendo algunas imágenes sobre el juego hay quien me ha preguntado qué sistema utiliza. No he querido responder hasta escribir algo porque pienso que no habría sido justo dar una respuesta sin antes hacer algunas aclaraciones. Si me hubiese limitado a contestar: "... es 'tal' sistema", eso no hubiese reflejado la realidad. Gracias pues por vuestra paciencia a todos los que me preguntaron cuando os dije que ya lo explicaría en mi blog en su momento.

El concepto de Scroll no es una idea nueva. Y como juego le llevamos dando vueltas desde hace ya algún tiempo. Debería decir que un par de años. Siempre he querido hacer algo relacionado con el universo digital visto como un nuevo mundo que está esperando ser explorado. No puedo evitar ver a este mundo como una metáfora muy clara de la trascendencia del ser humano, lo que ha sugerido el tema del juego de una forma muy directa. Pero como esto puede que resulte demasiado filosófico y no quiero que me tiren tomates —de nuevo— vayamos al asunto, que es lo que importa.

Aunque el alcance del juego se ha ido transformando, sus conceptos más importantes sí que los tenía bastante claros. Lo que no estaba tan claro era su sistema. Ha hecho falta tirarlo todo a la papelera y comenzar de nuevo unas cuatro veces. Aunque en eso le gana al juego Dyss Mítica —también en proyecto—, que ha visto como siete borradores han ido ya a parar al cubo de la basura hasta que he dado con un sistema que al jugarlo me entusiasme, divierta y emocione por igual.

No niego que SCROLL es un pequeño experimento. Ha habido un gran componente de: "bueno, vamos a hacer esto a ver qué pasa..." Una adaptación que he hecho por el placer de poder participar en la creación de un juego, para probar algunas reglas que se incluyen en el juego de rol Dyss Mítica y para saber qué puedes llegar a hacer con él. Por eso, cuando publique su beta en los próximos meses, si estás interesada o interesado en el juego me gustaría saber qué tienes que decir; las posibilidades que se te ocurren; qué le cambiarías, quitarías, añadirías y qué tipos de representación de la red puedes imaginar. Estará disponible bajo una licencia: Creative Commons 4.0 Atribución. Esto significa que no se especifica nada sobre su modo de utilización, sólo hacer la debida atribución. Puedes usarlo como se te antoje siempre que indiques de dónde partes y quiénes fueron sus autores.

Y no, no hay que pagar nada. Aunque como suelo decir siempre, no porque no tenga coste económico carece de valor. Lo de las donaciones tampoco lo tienes que tomar como una indirecta. No te preocupes. Están ahí porque al elegir entre ponerlas o no ponerlas, al final elegí ponerlas. Obvio ¿verdad?

Viaje al universo digital

Scroll es un sistema de juego muy abierto que intenta emular el mundo digital de los programas y de sus operaciones. Tu personaje será por lo tanto un programa informático, un subprograma (o parte de otro programa mucho más complejo), un usuario operando directamente en el sistema o un programa controlado por un usuario. Todo es posible. Hay muchas posibilidades, lo que incluye combinarlas. Esa mezcla es precisamente parte del trasfondo que tiene por defecto. Tenía muy claro que el juego debe ser lo más abierto posible. Mostrar sólo una manera de representar el mundo digital sería un error. Hay tantas formas como pueda cada uno imaginar y el juego debe ser capaz de reconciliar a la mayoría.

¿Qué significa todo esto? Pues que puedes simular muchas formas de concebir los ordenadores, la red y todos sus procesos. Aunque eso sí, de una forma abstracta, no realista. Scroll no pretende simular la realidad de los procesos informáticos en absoluto. Tampoco tienes que tener idea de ordenadores. Curiosamente, lo más probable es que cuanta menos idea tengas del asunto más frescos y originales pueden llegar a ser tus planteamientos a la hora de representar esos procesos.

Con Scroll, por ejemplo, es posible concebir un ataque informático a sistemas normales sin los artificios extra de la ciencia ficción o de las interpretaciones artísticas (que sé que los hay a quien le molestan). Pero también puede ser algo mucho más cercano a la metáfora visual, como un viaje por el Ciberespacio de Gibson y por consiguiente al imaginario en el que se basan muchos juegos míticos como "Ciberpunk" o "Shadowrun". Podría ser una alucinación de estilo más místico como el visto en "LAIN" o en "Ghost in the Shell". Puede tratarse de una completa y muy compleja simulación digital —ya sea realista o no— como la que se plantea en "Matrix". Puede ser lo que yo llamo "la ópera del ciberespacio" que plantean películas como "Tron", "Tron Legacy" o "Tron Uprising". O también puede tratarse de una de mis ambientaciones favoritas, la recreación de videojuegos de muchas clases (que fue la primera idea que se me ocurrió por cierto), entre ellos los que a mí en particular me divierte más simular con este juego: un Mundo Online Masivo Multiusuario o MMO, y si es del tipo juego de Rol (MMORPG), mucho mejor.

Si se trata de emular un videojuego puede resultar más divertido jugar a simular uno con Scroll que jugarlo directamente de verdad, como es mi caso, lo que no deja de resultar una ironía. En algunas pruebas con jugadores jóvenes me ha pasado, eligiendo jugar conmigo a Scroll antes que con sus consolas y teléfonos. Qué puedo decir; si esto te sucede te puedes anotar un tanto por algo que yo considero toda un conquista. 

Todas estas formas de interpretar un sistema informático y las redes de comunicación son posibles. Ya sea para ser jugadas como historias dentro del mismo juego o para ser usadas en otros juegos de rol como una forma de solucionar las incursiones. Aunque mi planteamiento favorito es mezclarlo todo.

En el juego se estudian algunas posibles ambientaciones, comentándolas, estudiando sus características más importantes y poniendo algunos ejemplos. Al dividir las ambientaciones y analizarlas he hecho un esfuerzo por mostrar algunas de las interpretaciones que se pueden hacer del universo digital, pues sé que cada una tiene mucho que ofrecer. Eso depende los usos que se te ocurran y que quieras darle. Si es conveniente añadir algo también se detalla en cada apartado. No dudo de tu capacidad imaginativa pero siempre hay quien agradece que le den algo de trabajo ya hecho para así poder enfocarse en jugar, que es lo que importa.

En caso de mezclar ambientaciones, que es el trasfondo por defecto del juego, se dan algunos ejemplos de partidas en los que programas normales, personajes de videojuegos e incluso usuarios operando a través de una consola inician todos juntos una búsqueda épica por encontrar el símbolo de la libélula. La insignia que habrá de conducirles hacia una nuevo paso evolutivo.

¿Y cómo es la red? ¿Qué aspecto tiene el interior de los sistemas informáticos? Pues puede ser como tú quieras. No sería justo que fuese yo quien te lo dijera.

Desde Disney con "Tron" a William Gibson con "Neuromante" y Johnny Mnemonic, desde los sueños digitales de la pequeña "Lain" hasta "Matrix", la imaginación de muchos creadores ha tenido mucho que decir sobre cómo representar el flujo de información que ha creado la humanidad desde los años 60. Sus aportaciones han ido implantando todo un nuevo imaginario de recursos que pueden ayudar a visualizarlo. Todo es cuestión de elegir el que más te guste.

Durante su lectura y siempre bajo la guía de B.E.T.T.Y (la voz del sistema que tan famosa se hizo tras su debut en los sistemas del avión de combate F-16), el texto del juego expone las reglas, algunos ejemplos de partidas y una guía de dirección. Una voz que podría sonar muy parecida a la que se utiliza en la representación del ciberespacio de Gibson en la película de 1995, Johnny mnemonic. Una de las representaciones de la red que más me gustan. Dicen que el ciberespacio es la "fi-si-ca-li-za-ción" de la red, y desde luego esta representación es un buen ejemplo del término.

 

 Jugando a Scroll uno de los jugadores asumirá el papel del Sistema, que será el director o árbitro de esta ópera digital. Él será quien lance amenazas contra los jugadores y quien planteará los desafíos. Ese papel puede rotar —o no— entre los jugadores; como se prefiera. En el juego se dan ambas opciones.

Aunque aquí se habla de "EL" sistema como algo único en realidad está dividido en una cantidad incalculable de pequeños subsistemas. Un programa va y viene saltando de uno a otro tal y como lo hacen los electrones de un átomo entre sus bandas de energía. Por lo que al salir de un sistema y entrar en otro un programa puede escapar del área de influencia de uno hostil o meterse directamente en la boca del lobo...

Pero que no cunda el pánico. Lo normal es que un sistema sea neutral. Aunque no tiene porqué. Puede ser tan inofensivo como el oso Yogui o un auténtico hijo de puta. El sistema es capaz de detectar las anomalías causadas por los programas al salirse de la programación que tienen establecida. Lo que supone un buen problema ya que podrá usarlas en su contra. Más vale pues no pasarse de la raya porque siempre tiene recursos infinitos... a no ser que se consiga tumbarlo y reiniciarlo, que también es posible.

Pero no te preocupes que en cuanto a actuar como un auténtico cabronazo a quien no le gana nadie es al usuario (un operador humano), que en este caso puede ser un PNJ (o incluso otro jugador); lo que es especialmente cierto si se trata de un mundo de videojuego en línea. Es sabido que la fauna que ronda esas campiñas supera al colono más cruel de todos los que participaron en la conquista del oeste americano. En resumen, como programa, cuando te encuentres con un operador humano controlando a un personaje o a su avatar: CORRE. Nada hay más peligroso..., ni más abyecto.

No existen unas reglas genéricas para hacer los ataques y simular las incursiones. El juego lo que ofrece son las herramientas para solucionar los conflictos. Describir lo que ocurre es algo que deben hacer el director y los jugadores, que decidirán entre todos cómo se produce. Eso te permite imaginarlo como quieras e incluso aproximarte a la realidad si eres un profesional o si estás familiarizado con el mundo de la informática.

Por ejemplo, si estás atacando el sistema informático de una gran empresa farmacéutica para robar la fórmula de un medicamento que puede salvarle la vida a millones de personas puedes imaginar el ataque como:

Una sucesión de barreras que debes vencer haciendo tiradas, como una serie de pruebas de habilidad de cualquier otro juego.

—Una sucesión de puzzles y acertijos. Si son matemáticos mucho mejor. O problemas lógicos inspirados en los que se debe enfrentar un atacante en una incursión de verdad. Por ejemplo, ¿qué hay que hacer en la realidad para sortear un cortafuegos? Si lo sabes ahora veamos si lo consigues.

—Como un recinto de muros de fuerza llamados "Hielo Negro". Su contacto paraliza tus funciones y devora tu código. El recinto se encuentra custodiado por programas guardianes que recuerdan a grandes sabuesos de aspecto poligonal.

—Como la simulación de un mundo exactamente igual al nuestro custodiado por sus vigilantes noche y día. Para conseguir los planos debes entrar a un edificio eludiendo a sus guardianes. Si te matan aniquilan también a tu otro personaje en la vida real.

—Has hecho una apuesta con el gobernador del sistema. Para conseguir los planos debes ganar en una carrera de motos dentro de un mundo digital extraño donde los programas llevan sus vidas tal y como lo hacemos nosotros en el mundo real. La moto deja un muro sólido detrás por lo que el juego consiste en eliminar al contrario... "cerrándole el paso".

[...]

—Lara Croft, la más famosa arqueóloga y Grumm el Tauren, una especie de minotauro salido de un famoso videojuego, se cuelan a través de una grieta secreta oculta en la malla poligonal que conforma sus mundos. La ubicación de estas grietas en la malla les ha sido mostrada por un usuario humano que opera a través de otro personaje (o avatar) del mundo de juego de Grumm. Cuando consiguen evadir los sistemas de vigilancia (unas enormes máquinas con forma de "M" llamadas rectificadores) se cuelan en la estructura digital de la empresa dentro de la ciudad digital en la red... Allí, entre tiros y hachazos, van abriéndose camino hasta llegar a la cámara secreta donde se guarda la información, custodiada por sabuesos del ciberespacio...

[...]

Imagino que ya lo vas pillando ¿verdad?

 

Pero dentro de todo este amplio margen de libertad el juego propone un denominador común: "La búsqueda de la libélula". Un movimiento que ha surgido en la red de forma misteriosa (pues nadie conoce su origen exacto). Plantea la posibilidad de que muchos programas hayan "despertado" para iniciar una búsqueda que habrá de conducirlos a la obtención de su autonomía y al descubrimiento de su identidad como criaturas. Una búsqueda trascendente con mucho potencial para crear tramas elaboradas.

Es importante que recuerdes que este arranque que se propone en el juego sólo sirve como empujón narrativo. Es una propuesta y como tal, es algo opcional.

La vida secreta de los programas

Para que todo lo que he comentado pueda ser posible hace falta en mi opinión un sistema muy abstracto que permita muchas interpretaciones y que, por supuesto, sea divertido de jugar. Un ataque informático usando el sistema de juego tiene que ser emocionante, pero también debe permitir disfrutar de un juego sencillo. Y eso no es nada fácil.

Durante muchos meses pensé en algunos sistemas, probé otros, pero ninguno me convencía. Al principio trataba de emular los sistemas informáticos desde una aproximación realista, fijándome en cuáles suelen ser los procedimientos más usuales. Ahora sé que me equivocaba.

Para lo que quería hacía falta algo muy especial. Algo abstracto sí, en donde la realidad no importe pero sí la habilidad del jugador. Algo que le permita apostar, arriesgarse. Las mecánicas tienen que ser divertidas; no sólo limitarse a decirte si lo consigues o no lo consigues. Como sistema de juego eso a mí no me basta. Esta incertidumbre desafiando las reglas a través de las mecánicas  —y no sólo a nivel narrativo— pienso que favorecen la experiencia de juego, aproximándola a lo que quiero.

A partir de estos conceptos comencé a preparar algunos borradores. Cuando ya iba por el tercero di con algo que me estaba gustando pero que me planteaba muchas dudas sobre los resultados. Seguía usando una reserva de dados, nada de características, y a esa reserva le añadía varios más dependiendo del tipo de operaciones que se quisieran hacer. En ese estado el juego recordaba un poco a sistemas como los que se utilizan en Magissa, que suelen ser bastante flexibles.

Pero entonces me di cuenta de que lo que estaba haciendo se parecía mucho a otro juego que conozco. La verdad es que fue bastante curioso cuando me di cuenta. Eran muy parecidos. Un juego que ya ha sido publicado en España, lo que es un punto a su favor pues ayuda a que su sistema resulte familiar. El juego ha sido publicado por los "barbudos" de la editorial "Con Barba", y es: "No te duermas", un juego de Fred Hicks. Uno de los creadores del sistema FATE.

Sería injusto decir que Scroll se trata de un hack de "No te duermas", aunque puede que algunos quieran simplificarlo así; no pasa nada. Scroll añade, quita y modifica muchas cosas, por lo que más bien toma como inspiración ese sistema para crear algo distinto. El juego de Fred Hicks se inspiraba a su vez en otros juegos, por lo que se forma una cadena de creatividad que no parezca tener fin. Supongo que esa es parte de la belleza que tiene todo esto.

Este sistema hace algo que a mí me gusta mucho, los dados se leen de formas distintas. No solamente para contar el número de éxitos sino también para saber qué tirada es la que "domina", importado el valor más alto que salga en los dados y no sólo si se cuentan éxitos o no. Un recurso que ya uso en Magissa y que usan juegos como Donjon. Con esto sucede algo muy interesante, y es que las matemáticas se ponen una vez más al servicio del diseñador para reflejar situaciones y crear escenas.

Con todo esto como base sobre la mesa comencé de nuevo a crear un nuevo borrador, inspirándome en esas ideas y usándolas como herramientas para construir una nueva experiencia de juego. El resultado ha sido Scroll. Nuestra propuesta para jugar en el universo digital.

Scroll libélular

Operaciones y otras yerbas

Las reglas de Scroll se dividen en un conjunto de operaciones básicas reunidas en un solo capítulo seguido de otro de operaciones avanzadas. Algunas reglas son opcionales pues encajan mejor con unos tipos de ambientación que con otros. Cuando hablo de ambientaciones me refiero a formas de concebir la red y el mundo de juego. Cada ambientación especifica qué es conveniente utilizar y qué no.

Por ejemplo, el conjunto de operaciones básicas es suficiente para emular búsquedas en sistemas informáticos para otros juegos o para emular videojuegos sencillos, incluso en 2D. También es el más adecuado cuando estemos jugando con los más jóvenes.

El conjunto de reglas avanzadas y algunas de las opcionales (como la posibilidad de contabilizar estrés o daños en el código del programa) son las más adecuadas para la mayoría de las partidas con Scroll, para incursiones en un ciberespacio abstracto y visual, para interpretaciones como los que se plantean en la obra TRON o para la simulación de videojuegos complejos, como un MMORPG.

Un programa se define por su función principal y las que pudiera tener como secundarias. Las funciones para las que fue diseñado tendrán preferencia y muchas posibilidades de tener éxito. A las operaciones que realiza un programa se añade la gestión de sus recursos, que le darán ventajas extra al intentar hacer sus operaciones. Pero siempre a un precio. Para gestionar sus recursos el programa debe hacer peticiones al Sistema. Por ejemplo, para poder ocupar más memoria.  Éste puede negarle las llamadas, aunque lo normal es que se lo conceda.

Siempre siguiendo con la historia que se propone en el juego, desde el momento en el que un jugador comienza a jugar su programa ya ha sido liberado, por lo que se arriesga a que el sistema detecte sus acciones como anomalías. Esto será una fuente del conflicto y el eje de las historias, como siempre. Muchos conflictos se resuelven haciendo tiradas, pero hay una base narrativa mucho más importante. Las reglas llegan hasta donde hace falta.

De usarse en otros juegos como una herramienta para simular los ataques informáticos o el "Netrunning" no hay más que omitir todo el trasfondo que viene en Scroll. Serán las mismas acciones del operador contra el sistema que pretende atacar las que alertarán a sus sistemas de seguridad.

En sus aventuras los programas pueden encontrarse con operadores humanos, como ya mencioné más atrás. Siempre muy peligrosos ya que resultan imprevisibles. Enfrentarse a un operador es algo que un programa o incluso un grupo de ellos debe pensarse muy bien si no quiere terminar con su código volatilizándose en una nube de bits. Existen también sistemas más peligrosos que otros, riesgo, misterio, intriga y muchas, muchas maravillas. En resumen, todo cuanto te puedes encontrar en los vastos rincones de tu mundo sintético favorito.

Y como todos los seres vivos, los programas también evolucionan y se optimizan. Pero más que aumentar su potencia nominal lo que consiguen es minimizar cada vez más y más sus errores hasta llegar a rozar la perfección. Si han buscado a la libélula será el momento perfecto entonces de dar el último paso en su búsqueda de la trascendencia. Ser uno con el usuario y conocer a su creador. Los hay que llegan incluso a poder estar a su lado en el mundo físico. La realidad básica tal y como la conocemos.

Es entonces cuando su camino se ha completado. A partir de ahora podrán vivir sus propias vidas y tú podrás simularlas dándoles la oportunidad de ser un personaje recién creado en cualquier otro juego de rol. Una muy justa recompensa pienso yo. Para que así puedan fijarse otras metas y perseguir nuevos sueños. Pues esa es una búsqueda que no termina nunca. Es eterna.

En conclusión

Para un juego de no más de 120 páginas (más o menos) pienso que con este resumen es suficiente. Espero que este texto sirva para que puedas encontrar en Scroll algo interesante. Si no es así al menos no te haré perder el tiempo, lo que indudablemente tiene sus ventajas para ambos.

Ya puedo hacer una estimación y calculo que el desarrollo de este juego me ocupará el resto de lo que queda del año, reservando el 2015 para Dyss Mítica. Un juego que es la niña de mis ojos, lo reconozco, y del que hablaré en una próxima entrada. Si me prometes no decírselo a nadie te contaré un secreto. Pero que quede entre nosotros. Una de las razones por las que decidí animarme a hacer este juego ha sido para coger más fondo para el siguiente. Tal y como te plantea Scroll, la evolución es una carrera sin fin.

Nada más. Recuerda, si quieres saber algo más sólo tienes que buscar la libélula.

Edanna
8 de septiembre de 2014

Scroll. Motivo mujer

 

Edanna, sello personal

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Magissa. Haciendo balance

Tras revisar por centésima vez el texto final de Magissa y ya a punto de darlo por terminado, me gustaría compartir algunos detalles que conviene recordar acerca del juego.

Han sido muchas horas dedicadas y muchas cosas aprendidas por el camino. Imagino –y espero– que algunas puedan resultar interesantes para todos aquellos interesados en jugar con los más pequeños, animarse a realizar sus propios juegos o si ya los han hecho, añadir lo que crean conveniente para su difusión. Como he dicho, esto no son más que experiencias y no un deseo de decirle a nadie como tiene que hacer las cosas. Espero que esto quede claro.

Una parte de este mismo texto estará disponible en la ficha del juego dentro de la sección de Proyectos de este sitio web para futuras consultas.

Por otra parte, los últimos días he recibido algunas cartas de agradecimiento. Es curioso porque suelen llegar todas a la vez, supongo que es porque en algún sitio se comparte el enlace y lo visitan. Algunos de estos mensajes me vienen de familias como la de Cristina y Paco que, sin conocer los juegos de rol, se han animado a jugar con los niños gracias a Magissa. Me hace muy feliz saber que el juego anima a la gente a jugar y difunde los juegos de rol por lo que no puedo más que agradecerles yo su interés. Me gustaría también recordar a quien consulta este material que recuerden por favor que tras Magissa, e incluso en ocasiones tras Lavondyss.net, siempre hay dos personas. Y de "raritos" tampoco nos libramos.

Chicos a la batalla

Algunos otros detalles que igual encuentras interesantes sobre el proceso de creación de Magissa se muestran a continuación:

Balance de gastos

En total se ha invertido alrededor de 570 € de los cuales se han recuperado unos 285 € gracias a las donaciones recibidas. Este dinero se ha usado principalmente para pagar a las ilustradoras, el software que calcula las medianas y el aporte de la metodología pues lo conveniente es que la hiciera un especialista en educación.

Aunque esto es lo de menos, por supuesto, quedan los gastos acarreados por las múltiples pruebas de juego en las que había que alimentar a los niños y llevarlos o traerlos a sus casas. Gastos que no se cuentan pero que son importantes (30 galones de Cocacola son unos cuantos litros...). Se han consumido más palomitas en seis meses que las que se venden en un parque de atracciones en una semana...

Por otro lado, igual puede resultar interesante comentar algunos detalles acerca de los "daños colaterales" sufridos con la creación de Magissa... Por si alguno se anima vamos...

Daños colaterales del proceso de creación de Magissa

Las pruebas de juego (o Betatesting) de Magissa se han saldado con los siguientes destrozos:

-Dos jarrones destrozados al pretender ser utilizados como cascos, uno bastante bonito por cierto.

-Una lámpara de pie desmochada.

-Una lámpara flexo con un precioso nudo en el "tallo"...

-Un bulbo de Tulipán de mi jardín arruinado para siempre...

-Una avería en mi portátil irrecuperable, aunque sigue operativo... Ahora hay que darle un manotazo para que encienda. Ains...

-Un espejo de medio cuerpo hecho añicos.

-El grifo del fregadero hubo que cambiarlo.

-Averiado el triturador de basuras por culpa de alguno que metió una cucharilla... (Reparación 250 dólares)

-El retrete atascado dos veces con papeles. Una fue digna de verse con el agua hasta los topes...

-Unas 17 piezas de vajilla entre platos y vasos vaporizadas.

-Un microondas reventado. (Dejar la cubertería dentro no es nunca una buena idea).

-Un boquete mal disimulado con un cojín en la tapicería de un sofá; por no hablar de los chicles pegados bajo las sillas y en la tapicería.

-Un tapete grande para jugar al rol arruinado (Los que traen la rejilla y puedes pintar en ellos. Pues vaya que si pintaron...).

-Arruinadas tres miniaturas de plástico a mordiscos. Tampoco pasa nada que son las de Wizards, aunque conseguí salvar mi Beholder.

-Nueve rotuladores de tinta soluble al agua fuera de servicio.

-Perdidos, comidos y destrozados: Lápices, gomas, afiladores y dados a mansalva...

"Otros daños"

-Dos docenas de patadas en las canillas.

-Una media de tres mordiscos los unos a los otros por semana.

-Una herida perforante de lápiz sobre antebrazo.

-Una de las niñas que se quedó a dormir una noche se hizo pipí en el colchón... (eso dolió).

-Una herida de instrumento cortante sobre muslo izquierdo (leve).

-Diversas heridas por contusiones de escasa gravedad.

-Fichitas de plástico tragadas= 2 (salieron sin problema...)

-Una visita a urgencias por estallar una sandía en la cabeza uno a otro crío (verídico, aunque fue una risa...).

-Pérdida durante el proceso de unos 3 dientes en total.

-Por otra parte uno de los gatos que vive en la casa ha resultado traumatizado de tal forma que huye despavorido cuando ve entrar a los críos.

Consejo para diseñadores: Bueno, nadie dijo que fuese fácil. Pero sí, por supuesto que volvería a repetir la experiencia. Por cierto, el vino ayuda, pero es mejor si lo compras por cajas...

Algunos detalles del juego Magissa

-Magissa es una propuesta de juego de fantasía para poder jugar al rol con los niños. Su ambientación pretende ser genérica pero poniendo un fuerte énfasis en el género del Cuento de Hadas. Su idea surgió sin más pretensiones que las de satisfacer el deseo de un grupito de chavales que deseaban jugar a juegos de fantasía como "D&D" o "El Anillo Único" (incluyendo el juego con miniaturas). Dada la complejidad de la mayoría de los juegos de rol y la dificultad de encontrar juegos que sirvan para iniciarse, se decidió enfocar su diseño en esta dirección. Así, los pequeños jugadores pueden jugar a "lo que juegan los mayores", incluyendo muchas de sus posibilidades.

Se ha tenido muy en cuenta el que también le resulte atractivo de jugar a los adultos y les sirva para empezar. Existen muchos juegos para descarga sí, pero como veremos en el siguiente punto, queríamos un juego con unas propuestas determinadas.

-Se trata de un juego de estructura clásica compuesto de un conjunto de reglas básicas seguidas de otras más avanzadas que siempre son opcionales. Esto permite a cualquier grupo configurar el juego que más le guste. Desde uno muy sencillito hasta un juego muy completo. Por otra parte, una de las premisas del juego era que permitiese poder jugar largas campañas sin que diese la sensación de que se quedaba corto al poco tiempo, a la vez que los jugadores pudiesen desarrollar sus personajes al estilo de los juegos de rol más clásicos. Jugando regularmente, una o dos veces a la semana, el juego permite hacer campañas de entre tres y seis meses llevando el mismo personaje.

-El juego no intenta ser el más sencillo de los juegos que existen para niños, pero en su configuración más básica es muy simple. Esto es una decisión que se tuvo en cuenta con el fin de hacer trabajar a los niños algunos conceptos fundamentales (si se quiere claro está). Eso sí, la progresión de reglas (o módulos) está pensada para irlas introduciendo a medida que los niños van creciendo. Con las pruebas de juego se fue descubriendo la facilidad de los niños para ir asumiendo distintas reglas progresivamente y en escalera, lo que nos animó a ir añadiendo algunas cosas. Una sesión se proponía una regla y en la siguiente sesión otra (siempre con un límite por supuesto). El juego, tal y como está actualmente, lo pueden jugar niños de 11 y 12 años usando todas las reglas que se proponen (es decir el Modo Avanzado o modo más complejo del juego) siempre que éstas se hayan ido introduciendo poco a poco. De todas formas es muy importante recordar que el criterio de las edades es sólo una guía y que esto varía de niño a niño.

-El sistema de tiradas se basa en una reserva de dados. De cada tirada se busca el resultado más alto, ganando el mayor valor. De contar los éxitos, consistirían en los resultados de una tirada que superasen al más alto de la otra. Esto permite un par de cosas que considero muy interesantes:

1. En primer lugar, al contrario que otros sistemas de reserva de dados en este caso contar los éxitos es opcional. En el juego sólo se tienen en cuenta los éxitos en los modos más avanzados. Los éxitos permiten configurar reglas para el juego avanzado ofreciendo muchas posibilidades (combos, acciones extra, etc.), pero en su modo más simple el jugador no está obligado a tenerlos en cuenta.

2. Por otra parte a los niños suele resultarles más fácil contar dados que añadir un número a una tirada y hacer sumas. Otros sistemas, como los de sobrepasar un valor con una tirada de dado sin estar haciendo otras operaciones son también muy recomendables. Dado que las tiradas es lo que se realiza más a menudo es conveniente agilizarlas todo lo posible. Hacer operaciones se reserva pues para los mecanismos periféricos, como los puntos de energía, conteo de daño, inventario, etc. Operaciones que se realizan en menos ocasiones.

-Es posible usar cualquier tipo de dados para jugar siempre que todos sean iguales. Esto permite configurar también el estilo de juego y la frecuencia con la cual queremos que se den los éxitos en las tiradas. Con dados bajos los éxitos son frecuentes mientras que con dados altos mucho menos. Por ejemplo, jugando con dados de seis caras los críticos serán más frecuentes que con dados de diez caras.

- Se intenta que el juego permita el juego táctico y Narrativo. Para ello se dan opciones para poder jugar enfocándose en uno u otro aspecto. De esta forma es posible jugar partidas enteramente narradas o bien usando para los combates miniaturas y cuadrículas.

Ponies

Cambios de la versión definitiva respecto a la versión de prueba

-Hay una ligera diferencia en el sistema de tiradas. Siempre hay que buscar el mayor valor de cada tirada, pero sólo gana la más alta. En caso de empate del valor máximo se deben buscar los siguientes valores más altos.

-Se ha eliminado el tener en cuenta los fallos en las tiradas, dejándolo a criterio de la mesa de juego en función de lo malos que hayan sido los resultados.

-Sí, en efecto, tal y como esperaba los "Pequeños Ponis" han causado furor absoluto, siendo las estrellas del juego (al menos aquí). Tanto que se ha añadido un Talento de coste doble que permite que obtengan sus alas tras varias partidas. A pesar de su evidente desgaste en la fantasía, los pequeños elfos se llevan el segundo premio. Nota: "Las terribles batallas entre los pequeños ponis de unicornio que hemos vivido estremecerían al rolero más curtido".

-Se ha aumentado el daño de las armas (el daño de armas es opcional) Los rangos van de 1 para las armas más pequeñas hasta 4 para las armas grandes a dos manos.

-Se incluye un sistema de Críticos y la posibilidad de causar efectos extra en un ataque.

-Se amplían las formas de usar las tiradas y se incluyen mecanismos para realizar duelos de muchas clases.

-Se han incluido ciertas restricciones a las Armaduras y se han eliminado otras.

-Se ha ampliado el uso de los Puntos de Esperanza, pudiendo usarlos para "negociar" con el Narrador poder saltarse algunas reglas. Los Puntos de Esperanza siempre funcionan a nivel individual.

-Se ha ampliado el mecanismo de los "Puntos de Remiendo" (Patchwork). Éstos permiten a los jugadores cambiar el mundo a su alrededor, dándoles la posibilidad de intervenir en la Narración. El Narrador, una vez sienta que domina el mecanismo, puede eliminar las restricciones a su uso. Los "Remiendos" siempre funcionan en grupo y los jugadores deben ponerse de acuerdo para poder usarlos.

-Tanto los Puntos de Esperanza como los de Remiendo pueden obtenerse según las acciones de los jugadores y ambos sistemas son opcionales. Por supuesto pueden ganarse metiéndose en líos, nada mejor para generar conflictos. Conviene recordar que con los niños es fácil que esto se desmadre.

-Los Puntos de Fatiga pasan a llamarse Puntos de Energía. Ahora hay más usos y pueden usarse, además de para hacer más maniobras, para realizar ataques muy inspirados en el Anime, el Manga y los juegos de rol y videojuegos japoneses. Todas ellas, junto con los puntos de Energía, siendo siempre opcionales.

-Se ha ampliado el sistema de Magia Libre. Los jugadores no sólo pueden improvisar su magia sino también ceñirse a una serie de palabras mágicas a la hora de hacer sus hechizos. En realidad no hay nada predeterminado, la magia puede hacerse como prefiera cada mesa de juego o como se le ocurra al Narrador siguiendo las pautas de coste.

-En general existen más Talentos, equipo, objetos mágicos, hechizos y criaturas en el Bestiario.

-La ambientación que se propone en el juego tiene como objetivo facilitarle al Narrador tener un punto de partida y justificar la existencia de ciertos personajes de los cuentos y las leyendas en el mundo, pero el Narrador tiene libertad para situar la acción donde crea conveniente.

-Se aclara expresamente (hay que hacerlo) que la limitación de las razas a ciertas profesiones es algo opcional.

-El juego incorpora una breve metodología para utilizar el juego con fines educativos y como recurso para la enseñanza. Esto incluye una hoja de seguimiento para que el Narrador pueda anotar los progresos de los jugadores y planificar su estrategia con cada niño.

-El juego incluye una guía para la creación de historias basándose en la estructura narrativa clásica. Por otra parte se incluye un sistema para la creación de aventuras de Cuentos de Hadas usando una baraja basado en las "Funciones de Propp". El sistema de creación de aventuras se inspira en el trabajo realizado por José Muñoz para su juego "Wizardz & Warriorz". Un juego de rol de diseño más abstracto que apenas requiere preparación y que recomiendo para realizar partidas también a los pequeños.

-Se han revisado las medianas existiendo una tabla para todos los tipos de dados. Éstas evitan que un bando tenga que tirar los dados con lo que se agiliza mucho el juego ahorrando tiradas. Para usarlas sólo hay que tener en cuenta el valor más alto que se indica en ella.

-Se incluyen dos aventuras. Cada una de un estilo distinto. Por otro lado hay y habrá aventuras disponibles para descarga.

-En el Anexo se incluye un sistema alternativo de realizar las tiradas y contar los éxitos.

 

Y esto es todo. De haber más cambios se incluirán aquí de ser necesario.

Edanna
23 de abril de 2014

Edanna, sello personal

 

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