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Tag: DyssMítica

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Las tierras de Dyss (canción de amor)

Dyss, sello general

Canción de amor

(Versión íntegra revisada)

De ti tan solo me quedé con los pedazos. Trocitos menudos que guardé en una caja de recuerdos.
El prisionero en el roble se encerró en sus telarañas de oro, un invierno donde una vez más guardé todos mis tesoros, bordados de lilas oscuros, dorados meticulosos y cadenas, que no adornaron más que las esquinas olvidadas del fondo de este arcón.

Donde ya no había ni arriba ni abajo, sólo me llegaron rumores cuando aparecías por los lados, pinchándome el alma con los aguijones del recuerdo. Silenciosos golpes que acogía con cuidado, cuando me recordabas que añorarte era inevitable, y olvidaste tan pronto todo lo que escribimos juntos en aquel cuaderno de esos días de verano.

No sé cuánto tiempo pasó desde aquel otro invierno, en el que la lluvia nos dio tantos momentos de ternura. Qué intensos fueron los besos que cubrieron aquella tierra con tus versos, y despojaron la hierba de sonrisas inútiles, de dolor y de pesares... Peticiones inútiles, palabras apresuradas y versos que quedan en el silencio de una caja de roble. Dulce momento que no tiene quien lo lea, es papel mojado que discurre por la calle del adiós.

Yo no sé que tengo que sentir, para que mis días sean de alegría.  Por tener algo tengo el silencio, y las promesas de que no hubiese olvido ni tristeza.

El tiempo es un enemigo largo y tendencioso, que nos supera en el examen más estricto.

Si en los bosques no oigo tu sonido, desespero, cuando no escucho más que el susurro de las horas, lentas, y los momentos que estuvieron bordeados con el rosal de tu triunfo.

Como empecé esto quiero abandonarlo. Con tanta ilusión como derrota de no existir más que en comentarios. Esta tristeza me mata, este dolor me desmorona. Por sentir no siento más que el silencio de mi deshonra.

Una vida herida y dolorosa de cuerpos destrozados ante la ignorancia, la mente rota, la vista clavada en esa araña que corretea por la pared de la memoria; pintada de blanco, del azul y del violeta. El lila que fue mi pasión no es más que yeso desmañado. Por un sollozo tuyo entre mis brazos... Quiero terminar todo esto, y no me lo permito.

Te veo andar por los pasillos, y cierro los ojos por no ver cuando al cerrarlos, veo más que en la vigilia. Coger tu mano, dejarme dormir. Soñar contigo, en el tacto de ese susurro. De aquel adiós. De los silencios. De la espesura de los recuerdos.
La maleza de estos días se funde con las sombras, trayendo pesadillas. Pesadillas y recuerdos. Olvidos y melancolías.

No hay más lluvia que ésta, no hay más. Y más no quiero contestar, no tengo respuestas más que de mi locura. De mis días y mis noches. De este abandono. De esta sustancia de la que me disuelvo.
Me diluyo en los charcos de madrugada, soy la gota que resbala por el cristal.
No quiero seguir pero quiero amar.

Y sin la ayuda de mi otro viento, en todo esto no hay más, no consigo continuar...

***

Volvieron los brillos a llevarme de vuelta a mis tierras del sueño.
Dyss prodigiosa que no quiso nunca ni amo, ni dueño.
Allí quiero morir, acurrucada en la llanura. De hierbas verdes y altas.
Con el Viento del Oeste, cantándome canciones de cuna.

Las luces que surgieron de esa tierra me llevaron,
de vuelta al lugar que nunca debí haber descuidado,
pues Dyss fue la tierra que me vio nacer.
Allí morí, allí moriré. Y todo, sin haber logrado,
no hacer más que amar y yacer, desesperada por mis fracasos.

Quiero darle forma a mi país, para renacer en forma de árbol silencioso.
Ver pasar las estaciones y esperar, por una lluvia u otra, la llegada del ocaso.
Ser así el tronco, la rama, la flor y la hojarasca, y estar allí, donde se arrullan sus ramas.
Y no tener más que raíces, hojas al viento y ramas, para cubrirte.

Que mi sombra sea tu sereno reposo, que mis palabras sean tu descanso.
Este cuaderno está lleno de esbozos de mí, pero hay más, que no he contado.

Una tierra que no tiene ni dios ni mapas. No hay caminos, ni vallas.
Ni hombres ni fronteras.
Tan solo marcas en un horizonte al que llegar, lugares distantes que explorar.
Desiertos inacabados, bosques frondosos y valles lejanos.

Yo te ofrezco un río, un campo, un pueblo de hombres caballo.
El vaivén de mis ramas, el rocío en tus pestañas.
Este mundo es tuyo, no le impongas leyes ni nombres.
Yo te lo doy, pero no lo adores, ni lo ames, ni lo odies...

Porque es todo cuanto queda de mí, y no ha hecho más que empezar.
Está hecho de ti, y de ti. Está hecho de pedazos, que guardo en el fondo de una caja.
Todo cuanto fuiste está aquí. Gracias por haber estado ahí, pues tú le diste forma,
a la tierra donde sembré el árbol, que ahora te regala su sombra... 

Edanna

 

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¿Qué es Dyss?

Dyss, sello general

La Tierra de Dyss es un nuevo mundo, un entorno de aventuras completo y muy complejo. Es una tierra que se encuentra justo en el límite entre la última realidad, la ficción y los sueños. En cierto modo, Dyss está formada por la substancia con la cual la mente crea las historias, los cuentos y los mitos.

La Tierra de Dyss es un mundo Mitopoético, siendo éste el componente más importante de su propio concepto y el núcleo sobre el que alrededor se hilvana su estilo. Dyss se nutre de ideas que muchos autores han manejado en las cuales se recupera la esencia del mito poético como eje de la narración.

Autores tales como: Lord Dunsany, Lord Byron, Lovecraft y por supuesto, Tolkien; así como, Borges, Marion Zimmer Bradley, Robert Holdstock, Ursula K. Le Guin o Neil Gaiman, entre muchos otros, lo plasmaron de alguna forma en sus obras y muchos se enfocaron en un modo de pensamiento poético en el proceso creativo, cuya esencia mítica ha sido el pilar que ha dado lugar a las obras más importantes de fantasía de todos los tiempos.

La mitopoesía no es solamente  la estructura base de La Tierra de Dyss, también define totalmente su tono, su voz y su aroma. Elementos abstractos sí, pero que caracterizan totalmente una obra de ficción de todas las demás.

Este mundo de aventuras está muy inspirado principalmente en el género del cuento de hadas, al cuento tradicional europeo y en muchos mitos a lo largo de la historia de occidente. No sólo la mitología y la inspiración de ciertos aspectos forman estructuras para Dyss Mítica; a su vez, es el sabor propio de los cuentos tradicionales, cuya crudeza es patente si aún se tiene la suerte de encontrar las viejas versiones, dónde no se tenía especial cuidado en si su "crudeza" resultaba o no adecuada y que, en algunos casos, para la mentalidad de nuestro mundo moderno se podría percibir como, "despiadada".

Te sentirás tentado de pensar en Dyss como un planeta, con su lugar en una galaxia, con sus lunas, su sol y sus planetas vecinos. Bien, no lo hagas. Dyss es ante todo, un lugar. La Tierra de Dyss sencillamente existe, y para jugar a fantasía no necesitamos establecer ni la magnitud de su estrella ni el valor de su albedo. Es cierto que todo ha de tener coherencia y consistencia, pero esto se confunde siempre  con "realismo", en ocasiones enfermizo. Piensa en el mundo desde el punto de vista de sus habitantes, no del jugador avistando ese mundo desde el espacio.

Dyss es un lugar al que se pertenece, o al que se llega través de las múltiples encrucijadas desperdigadas en muchos lugares, ya sean esos lugares los de nuestro propio mundo o los de cualquier otra idea de un lugar de fantasía. Parte de la idea subyacente a esta propuesta comienza como un reto a la hora de hallar los senderos que conducen hasta Las Tierras de Dyss. Esto puede hacerse también, por tanto, desde cualquier otro mundo de tu elección.

Si necesitas una similitud más cercana y familiar piensa que Dyss es un lugar infinito semejante a la Tierra de Las Hadas o Arcadia de nuestra mitología. Faerie se asemeja en muchos aspectos a Dyss, estando también muy relacionados pues sin ser lo mismo, sí que son muy semejantes en su idea base. A la vez, ambos conceptos míticos están interconectados ya que, en algunos puntos, Dyss se solapa con otros mundos, entre ellos el nuestro, La Tierra.

Las zonas donde se produce el contacto son pequeñas, débiles y de duración indeterminada, resultando un fenómeno más bien cíclico. Pero esos contactos son lo suficientemente importantes para que en ellos se produzca un intercambio que, en algunos casos, permite el tránsito entre ambos mundos y que a su vez permite a Dyss percibir los sueños de las criaturas del otro lado, y así, tratar de comprenderlos.

La aventura se desarrolla en las Tierras de Dyss, un extraño y nuevo mundo al cual se llega por causas diversas. El aventurero puede llegar a través de muchos senderos, ya sea por razones del destino o por fuerzas aún más misteriosas, sin tener que ser necesariamente un nativo de este nuevo mundo. Sin embargo, una criatura nativa puede sentir también en algún momento de su vida la necesidad de soltar sus aperos de labranza y embarcarse en la aventura heroica de su vida, una aventura que le llevará a descubrir todos los tesoros del mundo y convertirse en una leyenda.

Normalmente lo primero que encuentra el aventurero es peligro, pero sobretodo, desorientación. Nada aquí es lo que parece. Extraños personajes deambulan por Dyss sin destino aparente. Algunos son inofensivos, otros son hostiles, pero todos buscan algo que no conocen muy bien hasta que, llegado el momento,  emprenden el largo camino que les lleve a casa, allí donde están todas las respuestas. El personaje se encontrará también con personajes que le alentarán, orientarán y que forman parte del mundo como guías, vigilantes y guardianes.

Siguiendo la herencia de sus influencias, Dyss Mítica es profundamente melancólica, algo que proviene de su propia consciencia. Al nacer de un mito y de una idea del subconsciente colectivo, muchos de sus seres se encuentran perdidos y desubicados, lo cual les hace llevar una vida ausente y amarga de confusión.

Todas las historias nacen en Dyss, y allí vuelven para morir, como en el conocido mito del cementerio de elefantes. Allí se dirigen nuevamente, para formar parte de la tierra que se formó por medio de la energía de la creatividad. Allí nace todo lo que jamás se contó, se soñó, o por el contrario, jamás se llevó a cabo, y por tanto, está lleno de parajes extraños.

En Dyss algunos sueños se vuelven “tangibles”, ya sean los sueños de los seres del mismo mundo o el de otras criaturas que habitan lugares lejanos; suceso que se produce a través de las tenues zonas de contacto, o fronteras, que conducen a otros mundos.

 Dyss alberga también un misterio en la progresión de sus días pues sus habitantes intentan desvelar, intrigados, que les depara el año cero o "momento de la revolución". Una fecha que se avecina cada vez más próxima ya que el calendario en Dyss es regresivo, descontando años (o estaciones en este caso), hasta el momento en el que su calendario volverá a contar hacia delante.

Dyss tiene cuatro particularidades muy importantes

La primera es que Dyss es un mundo consciente. Dyss posee consciencia de sí misma y se trata de un ser dotado de consciencia e inteligencia. Pero aunque su inteligencia supera todo lo conocido, su mente al mismo tiempo equivale a la de un niño que está comenzando a explorar el mundo y a comunicarse.

Dyss es aguda y profundamente inteligente, pero enormemente inocente y despreocupada. Su mayor deseo es aprender y comunicarse con las criaturas, lo que le resulta casi imposible pues no logra entenderlas.

Sin embargo, Dyss sí percibe constantemente lo que muchos seres guardan en el interior de su mente. No sólo los que habitan sobre la propia Dyss, sino también los sueños de todas las criaturas que habitan los mundos lejanos que ocasionalmente se solapan con Dyss en algunos puntos, de forma cíclica, a través de las fronteras.

La segunda peculiaridad es que Dyss es cambiante. Puede alterar su morfología a voluntad (a voluntad de su propia consciencia). Aunque existen mapas de Dyss, muchos lugares pueden verse alterados rápidamente y a simple vista, lo que los suele hacer bastante inútiles.

Estos cambios, por lo general, son lentos y transcurren en cuestión de horas o días, ocupando el mismo tiempo que necesita una planta o una flor para abrirse o cerrarse o de crecer unas pocas pulgadas.

No todas las zonas son iguales a los cambios de Dyss; las Regiones Cambiantes se llaman así porque allí los cambios son enormemente importantes y constantes, permaneciendo el resto de las regiones algo más estables o con cambios más imperceptibles y menos dramáticos.

Además de los propios cambios de su voluntad, Dyss es afectada por los cambios que genera el pensamiento subconsciente de los seres que la habitan. Aunque todos los habitantes de Dyss tienen el poder de producir cambios, en los nativos ese poder, por lo general, es algo reducido.

La verdadera fuerza del cambio proviene de "Los Extranjeros", que son todos aquellos habitantes de Dyss que no pertenecen a este mundo y que han llegado por medio de diferentes medios; ya sea cruzando puertas y encrucijadas o a través de senderos que llevan a otros mundos más allá de Dyss.

Son por tanto los Extranjeros, aquellos no nativos y los no nacidos en Dyss, los que acarrean cambios importantes a su paso. Un efecto que parece emanar directamente de su mente por todo cuanto llevan consigo en su interior, tanto en su mente consciente como en su subconsciente.

No todos los generan por igual, unos seres son más capaces que otros de producir cambios de mayor o menor importancia. Depende de su propia naturaleza, personalidad, poder o fuerza vital, así como si se trata también de un solo individuo o de un grupo; algo mucho más común. Aunque hay individuos muy poderosos en cuanto a la generación de cambios se refiere. De todas formas lo cotidiano es que esos cambios provengan de un colectivo, resultando la habilidad de provocarlo un solo individuo algo único, bastante excepcional.

Los cambios pueden ser de una infinita variedad y su intensidad va desde lo imperceptible hasta la alteración completa de regiones enteras. Las manifestaciones de los cambios son también más intensas en las regiones periféricas que en las interiores de la masa de tierra central.

Más allá de las grandes barreras, la naturaleza de esos cambios, y su frecuencia, se convierten en algo constante e incesante, resultando la estabilidad prolongada de la realidad lo verdaderamente excepcional. 

Las características de esos cambios están siempre sujetas, entre otras cosas, a los habitantes que hayan transitado por la región o que permanezcan en ella. A su vez, así como su importancia puede ser de una intensidad variable, la duración de los cambios puede ser temporal o permanente.

Todo esto depende de la intensidad de aquello que lo creó además de otras particularidades de la zona, o bien, de la cantidad de seres que hayan influenciado en un cambio concreto por medio de un sentimiento o un pensamiento, consciente o subconsciente, semejante entre unos y otros. 

La tercera característica es que el flujo del tiempo en Dyss es también variable y cambiante. Ya sea por la propia consciencia de Dyss o por la de algunos de sus habitantes.

Algunos lugares, sucesos y seres pueden moverse hacia adelante o hacia atrás en el tiempo. Pero además, y aunque ello suene algo extravagante, éstos también pueden hacerlo hacia un lado, es decir, hacia un suceso o sucesión de hechos; o hacia el otro u opuesto, o sea, hacia "todo lo contrario" de unos sucesos o hechos concretos.

Puede suceder que existan más planos de movimiento en el tiempo, pero eso es mucho más raro y excepcional, por no decir extraordinario. Este concepto de movimiento libre en el tiempo se explica con más detalle en otro apartado.

Por ahora, para entenderlo con más facilidad, piensa en un tablero cuadriculado igual al que se utiliza en el juego para el movimiento en el espacio. Piensa que cuando utilizas alguna magia de teleportación estás recurriendo a un cuarto eje espacial que te sirve de "trampilla secreta" para desplazarte de un lugar a otro.

Con la ayuda de este tablero intenta visualizar en lugar de las direcciones que conocemos, dos ejes temporales que corresponderían: hacia el futuro (donde estaría el norte en un plano de movimiento), hacia el pasado (el sur); por tanto norte y sur corresponden al eje Y. Ahora, hacia “una situación” (el este), o hacia “todo lo contrario de esa situación” (el oeste); o sea el eje X. Además de, por supuesto, todos los grados entre unas y otras.

Resumiendo, un eje Y para el futuro y el pasado, un eje X para una situación o su opuesta.  

La cuarta característica, y en cierto modo quizás la más importante,  es que en Dyss los sueños y los mitos pueden volverse tangibles. Estos mitos pueden provenir de todos los sueños y deseos secretos, ocultos en la mente de los seres que habitan este nuevo mundo, o bien, de todas aquellas criaturas que sienten y sueñan en aquellos mundos que tienen contacto con Dyss a través de sus zonas de tránsito.

Esas zonas de contacto, producto del solapamiento cíclico entre ambos mundos, permite a Dyss percibir lo que los seres llevan consigo en las zonas más profundas de su mente. Esto da lugar a un fenómeno conocido como, proceso mitogenético, el cual dará lugar a la formación tangible de esos sueños en el mundo real.

Por tanto, en Dyss pueden deambular los sueños, los mitos y muchos de los miedos más antiguos de las criaturas conscientes, convivir juntas quizás, marcharse de aventuras tal vez y, desde luego, dar lugar a las más extrañas situaciones que uno se puede imaginar...

Estas cuatro particularidades, descritas aquí brevemente, son la causa principal de gran parte de lo que sucede en torno a Dyss y son explicadas con más detalle en sus apartados correspondientes.

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Del los meses y las estaciones

Si tres novenas forman un mes, trece meses forman un año que algunos, por cierto, también denominan, “Canciones”. Y como cada estación dura un año, en Dyss a cada año se le conoce como un año- estación, o de forma más generalizada como “una estación”.

Como este es un mundo de muchos nombres, un rasgo que lo define, te sugiero que adoptes los que prefieras y que tu memoria pueda soportar.

A su vez, si los días de la novena están dedicados a los diferentes astros mayores y a los errantes en Dyss, más un día a la tierra, los meses en cambio están dedicados a sus guardianes, entidades que protegen a la tierra y los cielos mediante su dedicación constante. Tales poderes deambulan por el mundo, generalmente con una forma física, siendo susceptibles de sentir las penalidades de la vida igual que el resto de las criaturas.

A los trece meses, o estrofas, de cada estación se los conoce como:

Mes de “Kalessin”, El dragón de bronce y padre del mundo. Al primer mes se lo denomina: “Kaleth”.

Mes de “Uro”, padre y guardián de los titanes y todas las criaturas gigantescas. Uro, “el que huye” es reverenciado por muchas criaturas que han existido en Dyss desde sus primeros días. Al segundo mes se lo conoce como: “Urith”.

Mes de “Malina”. Joven madre de todas las plantas y de las pequeñas criaturas. Este mes es conocido como: “Maeth”.

Mes de “Annigan”, conocida como, “La Jagath”, por lo que al mes se le conoce con ese mismo nombre, es decir, “Jagath”. Annigan es la matriarca o “La Matrona”; anciana protectora de las razas humanas y medio humanas.

Mes de “Danann”. De nuevo un homenaje a una de las protectoras más reverenciadas en Dyss, especialmente por todas las razas élficas del viejo pueblo. A su mes se le denomina: “Danaidh”.

6º Mes de “Androval”, el errante. El mensajero eremita recibe en su honor el mes con su mismo nombre.

Mes del “Duelo”.  El séptimo mes es un momento de temor pues en su segunda novena, justo en la mitad de los días, sobreviene “El día del Luto”, que ya he explicado. Por su relación con el profeta “Idrys”, y de manera más dramática con los sucesos ocurridos al príncipe “Yul”, en su nombre a este mes se lo comenzó a denominar el mes de “Yul”.

Mes de “Edith”. La que protege el conocimiento, el saber y los misterios recibe, con su mismo nombre, el honor de la octava estrofa.

Mes de “Dierdrath”, el delirio. También conocida como: Dierdre, “El Carnero”. Es la madre guardiana y protectora de las hadas del viejo pueblo. Duendes, hadas, faunos y razas trasgoides de la corte oscura le deben también el honor de ser su protectora. Por ello el mes recibe el nombre de la guardiana más imprevisible.

10º Mes de “Morthid”. El pájaro Grifo, madre del mundo. En su abrazo junto a Kalessin forjó el transcurrir del tiempo. Por ello el décimo mes recibe el nombre de: “Moriath”. Muchos creen que protege a las razas infernales y a muchas otras criaturas del mundo que no encuentran la paz sin la violencia.

11º Al Mes de “Eilan” también se lo conoce como, “la estrofa celeste”, y su nombre significa: “Aquella que traiciona a los suyos para salvarlos”. Eilan es la guardiana de las aves y de todas las criaturas del cielo y no hay que confundirla con “Ruadh”, el cuervo.

12º Mes de “Rhiathan”. El decimosegundo mes es el del cambio, de la magia y el de aquellos que hablan con los espíritus. El mes del chamán dedica su nombre a su protectora.

13º El decimotercero y último es el mes de “Môrndum” y su nombre es uno entre muchos. La dispensadora de la muerte, y aquella que cruza contigo las puertas del abismo, recibe en su honor la última estrofa de cada estación.

Así, los poderes guardianes (o centinelas) más importantes reciben una estrofa en su nombre durante cada estación exceptuando el mes del “Duelo”, que se dedica a la memoria de un mortal.
Por tanto, y con el objetivo de hacer un resumen, sabemos ya que cada estación tiene 13 estrofas que se denominan:

1º         Kaleth
2º         Urith
3º         Maeth
4º         Jagath
5º         Danaidh
6º         Androval
7º         Yul
8º         Edith
9º         Dierdrath
10º        Moriath
11º        Eilan
12º        Rhiathan
13º        Môrndum

Como es obvio, cada estación transcurre con sus propias características, ya sea de invierno, de verano, de otoño o de primavera, por lo que cada estrofa, o mes de la estación, recibe cuatro estados o “formas” diferentes. Es decir, hablamos de un mes de Eilan de primavera, o de un mes de Yul de invierno o de verano, y ambos meses tendrán las características propias de su estación y puede que también el de algunas de las características, o rasgos, de los guardianes a los que han sido dedicados. Pero esto no sucede siempre y depende del poder guardián.

Pero a este tipo de cosas es mejor dedicarles su propio capítulo.

Las “formas” pues determinan ciertas características de cada mes dependiendo de la estación y, en parte, de las acciones de sus guardianes. Como hay cuatro estaciones, hay una rotación de 4 años en los cuales cada mes adquiere una de las cuatro formas. A una rotación completa, esto es, al transcurso de las cuatro estaciones se le denomina, un ciclo. También conocido por muchos como una crónica.

Y así, ciclo por ciclo, a través de las sucesivas crónicas, avanza el ritmo del tiempo. Para ver como se ordena éste a través de sus edades, sólo tienes que seguir leyendo.

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