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Tag: centinelas

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Tugal "El Enloquecido"

Dyss, sello general

Antes de pasar a describir al vigésimo Centinela, resulta conveniente recordar un momento las palabras que Idrys “El Profeta” legara a las voces de nuestra memoria hace ya mucho tiempo, estableciendo una de las dos condiciones que impuso La Gran Consciencia sobre todas las criaturas de nuestro mundo. Una prohibición que en Dyss debería haber quedado clara dada su extrema sencillez y que, sin embargo, resulta quebrantada con frecuencia. La ley nos dice que: “Bajo ningún concepto, ninguna criatura cruzará jamás el océano con la intención de alcanzar el Continente Periférico”. Un código que especifica con gran claridad que está prohibido tratar de arribar a las costas que en todas direcciones existen en algún lugar, más allá del mar.

Túgal "El Enloquecido"Si algo sabemos acerca de la naturaleza de los seres conscientes es que basta con que exista una prohibición para que la curiosidad se dispare, prospere y, en ocasiones, se transforme hasta en obsesión. Así les sucede con frecuencia a exploradores y aventureros, bravos espíritus ávidos de curiosidad, deseosos de poder descubrir el mundo a su alrededor y de, si es posible, poder también echarle mano a algunos de sus tesoros. No se les puede reprochar, ya que es uno de los rasgos que en ellos resulta más cautivador. No obstante, una condición es una condición, y las leyes se instituyeron para cumplirlas, aunque también esto suponga el poder quebrantarlas.

Cumpliendo con su papel, aquí es donde entra en juego Tugal, apodado “El Enloquecido” no sin razón alguna. El último en nuestro estudio acerca de los Poderes Centinelas que existen en Dyss, aunque no por ello el menos importante. A título personal, he de reconocer que junto a entidades como Dierdrath, Môrndum o Despina, Tugal es uno de los Centinelas que más me intrigan.

A “La Bestia Tugal” se le han asignado infinidad de nombres, pero la más conocida sin duda alguna es aquella que lo designa como “Krakistos”, la espantosa alimaña que acecha, oculta en los abismos del océano. Su sobrenombre de “El Enloquecido”, encaja perfectamente con su naturaleza, pues lo que Tugal representa es el horror más absoluto en su estado más puro. Si estuviese dotado de esa capacidad, Krakistos podría sentirse orgulloso de haber sido capaz de destilar hasta su grado más elevado de pureza todo el significado que encierra un solo concepto, y de haber sabido reflejarlo a su vez con tanta perfección. Quieran las bendiciones de nuestras dos lunas gemelas protegerte, librándote de que te encuentres con él alguna vez, pues su sola visión supone el principio de un rápido final; la aniquilación absoluta en cuestión de segundos.

Tugal es la tercera y última de las entidades Imago que intervienen como Centinelas en nuestro mundo. Una monstruosa entidad surgida del miedo irracional, capaz de manifestarse en la forma de un ser sobrenatural. El terror a los abismos del océano forma parte de las inquietudes más antiguas que todas las criaturas han compartido desde el principio de los tiempos. Un miedo que supone un poderoso arquetipo, fijado con hierro candente en el inconsciente colectivo que pasa de padres a hijos. Heredamos los horrores, puede que también hasta las pesadillas, y sus consecuencias vienen adscritas con ellas en nuestra memoria.

Surgiendo así, como una pesadilla tangible, la bestia Tugal deambuló en los comienzos de su historia por nuestro mundo sin rumbo ni propósito. Un sueño angustioso hecho realidad por mediación de la Gran Consciencia debido a unas razones que, como siempre, resultan inexplicables. El único motivo que le daba sentido a su existencia consistía en su ansia por destruir todo cuanto estuviese al alcance de sus sentidos. Un nivel de percepción, por cierto, que supera lo imaginable, al ser capaz de detectar vibraciones de muy pequeña intensidad ―como la caída al agua de un objeto de entre tres o cuatro metros cúbicos― a miles de kilómetros de distancia. Aunque la zambullida de un hombre no es suficiente, cualquier embarcación por encima de una chalupa cumplirá con las condiciones necesarias.

Dyss, al percibir las motivaciones tan simples por las que guiaba sus actos, y siendo consciente del daño tan terrible que producía su presencia, lejos de pretender erradicarlo le inscribió un propósito en su mente, la de servir de guardián con el fin de poder así mantenerlo bajo control. Se convirtió de esta forma en un Centinela más de nuestro mundo, uno que velaría por éste bajo unas directrices muy simples. Éstas fueron: “No permitirás que nada ni nadie alcance jamás las tierras del Continente Periférico”. Una tarea que, aunque al principio le costó trabajo aceptar, terminó asumiendo como su único propósito. Más allá de esa imposición, Tugal estaría obligado a permanecer siempre confinado ―por voluntad propia― en el fondo de los abismos en estado latente, a la espera; durmiendo, pero siempre al acecho.

¿Una injusticia? ¿Un capricho del mundo quizás? Bien, antes de emitir un veredicto es necesario tener clara la noción de que nuestro mundo, más allá de las tierras del continente exterior, se fragmenta más y más hasta no ser más que las hilachas de un concepto que se queda siempre a medias de poder ser descrito. Es decir, nuestro mundo se termina en algún lugar remoto de las tierras heladas de Conundrum. Por otra parte, es inútil tratar de destruir un temor primigenio inscrito en la consciencia de todos los seres. Por mucho empeño que hubiese puesto en tratar de erradicar su presencia, éste siempre hubiera vuelto a surgir, pues todos llevamos una parte de él en nosotros a lo largo de nuestra vida. ¿Podría el mundo decidir entonces el no hacer tangible esa parte de nuestras pesadillas? Lo siento, pero para eso yo no tengo una respuesta, pues el proceso que le guía a querer hacer realidad nuestros sueños, nuestros pensamientos y nuestras pesadillas supone aún un completo misterio para todos nosotros.

No obstante, eso no significa que su manifestación tangible ―o Imago― sea indestructible. Con el poder suficiente es posible aniquilar su presencia física; o al menos, es posible hacerlo durante un tiempo pues, siempre que es destruido, Tugal vuelve a surgir algún tiempo después. No se trata de que tenga que reunir fuerzas para poder hacerlo, sino que ya nos encargamos todos nosotros de traerlo otra vez de vuelta. El concepto que lo hace real siempre está ahí, siendo una semilla inmortal en nuestro inconsciente colectivo.

KrakenTugal se manifiesta en nuestro mundo bajo la forma de un ser gigantesco, de unos mil cuatrocientos metros de longitud, semejante a un octópodo monstruoso. Pero sus formas varían ya que, al igual que Untumo, su imagen fluctúa, oscilando sin cesar. Los pocos que lo han visto, y han sobrevivido para contarlo, lo describen como una sucesión muy rápida de imágenes parecidas a las de una linterna mágica que se superpusieran una tras otra, fluctuando y parpadeando sin cesar; como si faltaran imágenes para poder mostrar una imagen nítida. Supone pues su aparición el borrón vacilante de una idea imprecisa debido a que el concepto que se tiene de Krakistos difiere en muchos casos de una criatura a otra. Por lo tanto, existen muchas ideas distintas acerca de qué es y de cómo es su forma, por lo que nunca termina de quedar definida.

Está dotado de una extraña naturaleza eléctrica, un claro efecto que resulta visible en forma de intensos arcos de corriente que, centelleando, se retuercen saltando por toda su fisonomía. Esto provoca que se muestre como un ser luminoso en la oscuridad de la noche, de una forma tan cautivadora que esa misma belleza, la misma que en ocasiones se encuentra adscrita al horror, ha supuesto ya la perdición de muchos necios en numerosas ocasiones al haber quedado impresionados por su grandiosidad. Cuando está bajo la superficie, los relampagueantes centelleos y la efervescencia de las aguas son los heraldos de su presencia; una muestra de lo que se avecina y que sólo precede a la destrucción.

Basta el movimiento de uno de sus apéndices para hacer desaparecer todo cuanto existe sobre la superficie de las aguas hasta donde alcanza la vista en cuestión de segundos. Por otra parte, esparce una substancia venenosa de color oscuro que aniquila toda vida sobre la superficie en un radio de varios kilómetros; basta que ese ingrediente entre en contacto con la piel para resultar afectado, muriendo sin remedio a los pocos minutos.

La bestia Tugal no mantiene relación con ningún otro Centinela ni con criatura de ningún tipo, actuando siempre por cuenta propia. Es más, un encuentro entre Tugal y Uro supone una batalla que puede mantenerse durante días, levantando ambos inmensas olas que consiguen hacer naufragar a los navíos en muchos kilómetros de distancia. La rivalidad entre ambos no tiene razón ni lógica alguna para nosotros, precipitándose el primero contra el segundo nada más entrar el hijo de Morthid dentro del alcance de sus sentidos. Si tal cosa ocurre, Tugal embestirá al poco tiempo a su oponente, preso de una furiosa necesidad por aniquilar cuanto antes a su mortal enemigo. La batalla casi siempre termina en tablas, retirándose cada uno a su más oscuro escondrijo para recuperarse, yaciendo durante muchas lunas de Irina, hasta que el azar ―o algo más que desconocemos― decide que hayan de encontrarse de nuevo.

No es complicado llegar a la conclusión de que ambos comparten algunas cosas en común; una de ellas es que, al igual que Uro, Tugal es capaz de crear a su propia progenie, no precisando de la interacción con ninguna otra criatura para ello. Unos seres que se asemejan tanto a su progenitor que poblando las profundidades del océano se llevan consigo los deseos y las motivaciones de aquel que les ha dado la vida, pues su única meta consiste en sembrar el terror en los océanos allí a donde vayan. Cada trescientos ciclos se desprende de su cuerpo la simiente de sus vástagos entre los aullidos desgarradores de su progenitor, un bramido angustioso que se prolonga durante dos novenas, capaces de helar la sangre a quienes tienen la mala fortuna de tener que escucharlos. Parece que sea ésta una ley inmutable que se halle presente por todo el multiverso; una que de forma tácita siempre nos recuerda que jamás traeremos vástagos al mundo sin sufrir dolor.

Una vez se han desprendido de su cuerpo, éstos se hunden hasta el fondo del océano, donde reposan en estado latente a lo largo de veintidós ciclos de Inanna. Finalmente, emergen al mundo bajo la forma de un ser completo y lo que es más importante, un ser real, pues no se trata de un Imago producto de los sueños de ningún otro ser. Por suerte, ninguno de ellos consigue alcanzar ni su tamaño descomunal ni su fuerza, aunque sigan constituyendo una amenaza para pequeñas embarcaciones. Tugal, de esta forma, impone sobre el mundo un muy intenso deseo suyo por proclamar su autonomía, exigiendo la potestad de poder existir al margen de ningún tipo de condición, y de la idea que tenga ninguna otra criatura acerca de él.

Pero a semejanza de Uro, Tugal oculta un profundo secreto. Es muy consciente de su aislamiento y por ello ya sólo ansía una cosa: morir al fin, de una vez y para siempre. Su soledad lo enloquece, pues sabe que jamás podrá encontrar a ninguna otra criatura semejante a él, y que el motivo de su existencia no es más que un capricho carente de sentido alguno. Una contradicción más que de nuevo encontramos entre los Centinelas. Por ello, ya hace mucho que anhela su propia autodestrucción, un deseo que a su vez lo enloquece todavía más. Pero aún logrando alcanzar su ambición, su ciclo constante de muerte y resurrección se lo impide, lo que lo ha convertido en una de las criaturas de nuestro mundo que más sufrimiento guarda en su interior. Morir, morir y desaparecer al fin, un deseo suyo que es en vano, pues por muchas veces que perezca, siempre vuelve a resurgir una y otra vez al ser proyectado desde la mente inconsciente de las criaturas vivientes. Dyss es muy consciente de ello, encontrando en su soledad un reflejo de algo que también lleva en sí misma. La angustia de una pregunta cuya respuesta se mantiene aún en silencio y para la que no sabe si algún día habrá un final o terminará obteniendo algo distinto. Debido a ello, no sólo permite su existencia, sino que procura protegerlo de todo mal, aún siendo consciente ―o no― de que esto, a nuestros ojos, pueda ser percibido como una crueldad.

Sus seguidores, tan anárquicos como su señor, deambulan por el mundo sin organización ni propósito, incapaces de trabajar en equipo de una forma medianamente eficaz. Vagando, sobreviven como pueden tratando de enseñar su doctrina ―que se resume en unos pocos principios básicos― a quien quiera escucharles en las pequeñas poblaciones que se lo permiten o por los arrabales de las diferentes comunidades que frecuentan. Así, viajan de una comunidad a otra, convencidos de que todo el poder que son capaces de alcanzar unos pocos de ellos mediante la injerencia de su dueño ante la Gran Consciencia está destinado a un propósito que sólo el futuro les podrá revelar. Mientras tanto, aguardan la llegada del gran día apoyados en las palabras que se guardan en su libro sagrado. Un tomo que, al haber sido copiado tantas veces tergiversando y confundiendo conceptos, ofrece ya a estas alturas un número tal de profecías inconexas que, para cualquier curioso que pretenda echarle un vistazo, no resulta más que un compendio de sandeces sin sentido alguno.

Con Tugal se cierra así nuestro círculo, una de las tantas paradojas que existen en este hermoso mundo en el que vivimos; pues lograr compadecerse por una bestia tan aterradora significa, sin duda alguna, una de las muchas llaves que puede que nos conduzcan algún día hacia Lavondyss.

Principios

— La destrucción es el final último del cosmos pues todo vuelve una y otra vez a ese estado. ¿Por qué esperar? Cuanto antes lleguemos a nuestro estado final, más pronto estaremos preparados para el paso siguiente.

— Sólo destruyendo lo nuevo, proteges nuestro legado. Sólo destruyendo cuanto dejamos atrás somos capaces de avanzar.

— En el éxtasis que sobreviene tras la destrucción se encuentra el auténtico conocimiento, pero hay muchos que deseando ese conocimiento para sí mismos, condenan la belleza que existe en el caos puro.

— La auténtica muerte sólo está presente cuando no existe transformación, la destrucción es pues su instrumento.

Arquetipo: El terror ancestral hacia los océanos. La bestia marina.
Poder menor: nómada.
Se asocia al género: Masculino.
Origen: Imago.
Alineamiento: Caótico malvado, (malvado).
Símbolo: El sello de Tugal: un octópodo monstruoso.
Color preferente: Tonos rosáceos y rojizos, marrón, rojo óxido y amarillo.
Arma predilecta: Látigo de 8 colas y todo tipo de armas contundentes articuladas.
Áreas de influencia: Oscuridad, veneno, aniquilación, destrucción, fuerza, caos, locura, agua.
-Dominios D&D 3.X: Caos, muerte, destrucción, mal, guerra, fuerza, agua.

 

*Con Tugal, termina nuestro estudio de los veinte Centinelas que existen en Dyss.

Edanna, sello personal

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Stiabhan “La liebre bajo la luna”

Dyss, sello general

Tratar de definir a Stiabhan supone todo un desafío puesto que el Centinela de las pequeñas cosas es poseedor de tantos rostros como de actitudes ante la vida, mostrando conductas muy diferentes ―en ocasiones completamente opuestas― hacia los numerosos aspectos que determinan la existencia. De todos los Centinelas es el que más variaciones sufre en cuanto a las motivaciones que guían su conducta, lo que le conduce a embarcarse en tareas cuyos objetivos pueden resultar de lo más dispares. Por si fuera poco, y no está de más el saberlo, de todos los Poderes Nómadas es el dueño del temperamento más impredecible.

Stiabhan "La liebre bajo la luna"En el momento de estudiar a Uro ya aprendimos que su comportamiento sigue un patrón caótico, aunque éste no sea nada comparado con el de Túgal, como veremos más adelante. Sin embargo, ambos deben su forma de actuar a una naturaleza que, si bien en el primero se halla cimentada en base a sus propios conflictos internos, en el segundo es debido al mismo concepto primario del que se compone su esencia, constituyéndose como el reflejo o la imagen de una sola idea, esto es, del terror atávico que poseen las criaturas hacia los océanos. Por ello podemos decir que ambos son bastante previsibles.

Stiabhan, en cambio, está sujeto a sus propios cambios por convicción, habiendo elegido el concepto de variabilidad como una forma de pensar y de actuar. Este sentido que lo define está pues presente en su naturaleza por su propia voluntad.

Para Stiabhan la existencia, y por extensión la vida, es un cambio constante. Nada jamás es lo que parece, estando todo siempre oculto tras el velo de nuestras propias percepciones; por lo tanto, no hay más verdad que la que cada uno posee para sí mismo. Para él, la existencia no es más que la transformación continua de una ilusión. Eso no impide que tengamos que proteger y cuidar los elementos que constituyen nuestra realidad, aunque esto pueda mostrarse bajo diferentes matices y sea, en muchas ocasiones, una activa fuente de conflicto, ya que es terreno fértil para que surjan numerosas contradicciones.

Pero no hay que confundir el término “cambio” con el de “caos” ya que ambos conceptos suelen ser malinterpretados con muchísima frecuencia. El cambio en sí mismo constituye un proceso que, mostrando un comportamiento cíclico, busca mantener una estructura ordenada aunque muy compleja. Esto quiere decir que existe una tendencia natural del cosmos a querer ordenar el caos a través de cambios que se suceden de forma continua, y que esa búsqueda del orden muestra un comportamiento cíclico. El caos puro es, sin embargo, desorden sin motivo, destrucción y olvido. Bajo esta filosofía, Dyss es uno de los resultados ―puede que un objetivo final― de todo ese esfuerzo del cosmos por querer crear estructuras hipercomplejas, configuraciones ordenadas de la materia que cambian sin cesar describiendo bucles cíclicos.

En este sentido, Stiabhan comparte una filosofía muy similar a la de Curadhan, siendo también muy consciente de su propio papel como guía en un mundo de ilusiones, ya que ambos han asumido ese aspecto cíclico de la naturaleza como la base sobre la cual se fundamenta todo su pensamiento. La diferencia es que para Stiabhan el resultado de todo cuanto percibimos al final no es más que un espejismo, pues no existe la verdad en ninguna parte ni una realidad absoluta, nunca. Ni siquiera existe un conjunto o árbol de realidades que podamos considerar fijos, ya que todo está determinado en base a una interpretación que hacemos de cuanto nos revelan nuestros sentidos. 

En honor a este concepto, Stiabhan ha decidido ser una criatura siempre cambiante que, en la forma de una representación viva de los ciclos que sigue el multiverso, le ofrece al mundo un reflejo de ello como una muestra de su intención por querer sostener todo ese ciclo inmutable, aunque esto suponga cuestionar ciertos principios éticos, enfrentándose muchas veces a dilemas de muy difícil respuesta.

Se le suele representar bajo la figura de una liebre blanca que, por lo común, se halla corriendo bajo la luna; un símbolo de la fortuna que a través de su color trata de expresar la pureza de un mundo libre de ataduras, sin ideas que estén orientadas hacia ninguna verdad inmutable; toda una declaración de libertad y de principios. Huelga decir que Stiabhan no conoce otra entidad a la cual sienta deberle ningún respeto que no sea a la propia Dyss.

Pero el símbolo más común, y por el que es mucho mejor conocido, es el de las tres liebres corriendo juntas que completan el interior de una rueda. Cada una de ellas comparte la imagen de una de las orejas de sus compañeras, por lo que siempre vemos sólo tres de ellas formando un triángulo. Una clara alusión a su naturaleza dual, a las tres esquinas del multiverso y a que…, nunca nada es lo que parece. Un símbolo que expresa la importancia de la naturaleza cíclica de la que ya he hablado, y que se halla tan presente en todos los aspectos de nuestra existencia.

Debido a la imagen simbólica por la que resulta tan familiar, en el Norte se le venera bajo el nombre de “La Liebre”, apelativo por el que es conocido también en todas las tierras del Oeste. Precisamente allí, es también denominado “El Comediante”, que con sus muchas habilidades cuenta los hechos de la historia, logrando que éstas lleguen antes al corazón que a nuestros ojos y oídos. En otros lugares, especialmente en el Este y en el Sur, es también llamado Anansi “El Embaucador”, que a través de su astucia y de sus muchos trucos, logra siempre salirse con la suya. En muchas de estas regiones es representado bajo la figura de una araña común, tan presente en nuestros hogares, símbolo de suerte y de prosperidad. Entre las gentes del Viejo Pueblo es más conocido como Sîlas “el Farsante” al que, con una clara intención de sarcasmo, se le denomina también: “El amigo fiel”.

La liebre bajo la lunaEn algunas ocasiones es confundido con la entidad de Curadhan ya que, como hemos visto, ambos comparten una serie de atributos relacionados con la naturaleza cíclica de la existencia, aunque cada uno lo haga bajo su propio punto de vista. A su vez, de forma esporádica, ambos son confundidos en ocasiones con la imagen del Hombre Verde, un ser que, sin formar parte del grupo de los Centinelas, se trata de una entidad muy poderosa que existe en Dyss, siendo un espíritu que habla por la propia naturaleza. Con frecuencia, éste trabaja en perfecta armonía junto a Curadhan “El Ciervo de Cullegh”.

Pero lo más interesante acerca de Stiabhan es que se trata de una entidad dual al ser el único de los Centinelas que existe bajo dos formas al mismo tiempo, siendo cada una de ellas única e independiente. Esto no tiene nada que ver con la capacidad de muchos de los Centinelas de poder estar presentes en varios sitios a la vez sino que, de forma literal, existen dos Centinelas llamados Stiabhan. Se trata de dos formas que, siendo completamente independientes y siguiendo las directrices que les dictan sus propias motivaciones, actúan cada una por separado. Por fortuna, suelen trabajar juntas, perfectamente coordinadas la mayor parte del tiempo, del mismo modo que lo suele hacer una pareja de gemelos exactos.

Uno de sus aspectos existe bajo su forma original, la de un extranjero que un día llegó a nuestro mundo procedente de más allá de los círculos de Dyss.  Su otro aspecto es de una naturaleza muy diferente, ya que existe bajo la forma de un Imago que fue concebido por el primero, es decir, un imago que fue creado por sí mismo. Porque Stiabhan, al menos el Stiabhan original es, en efecto, un extranjero que, según sus propias palabras, llegó a nuestro mundo hace mucho, mucho tiempo, huyendo él también de algo inmenso, de algo  terrible, de una entidad asfixiante que es el comienzo, en muchos aspectos, de una historia que parezca querer ser contada una y otra vez, ya que nos la encontramos con frecuencia. Puede que por ello se trate de una historia que esté a su vez dotada de consciencia propia, y que por ello esté reclamando su derecho a ser escuchada.

Ya sea esto motivo suficiente o debido a diferentes razones, lo cierto es que la consciencia de Stiabhan fue capaz de crear un Imago de sí misma. Una de las pocas criaturas que en Dyss ha sido capaz de hacer algo semejante. Para ello es necesaria una muy poderosa fuerza consciente; una tan intensa que sea capaz de imprimir una huella que la defina a la perfección, dejando bien claro todo cuanto esa criatura es y todo cuanto espera ser, en la única mente capaz de hacerlo tangible, es decir, en la gran mente de Dyss. Al margen de tratar de imaginarnos una voluntad  tan enérgica que sea capaz de hacer algo semejante, esto puede ayudarnos a tener una idea mucho mejor de lo que para Stiabhan significa su independencia y de lo intenso que resulta en su espíritu el significado de la libertad.

Por ello, muchos dicen que la raíz de esta dualidad es debida a su parecido con La Niña Môrndum y que, al igual que ésta, Stiabhan se halla presente en muchos lugares del multiverso a la vez, siendo su imagen en Dyss tan solo un aspecto más de él. Esto significaría que, al igual que Mâel Môrda, Stiabhan es una parte indisociable del multiverso.

Si todo esto es cierto, y al igual que ya nos preguntábamos respecto a Andróval, ¿por qué entonces se muestra en Dyss bajo el aspecto de un Poder Menor? Y si Stiabhan se trata en realidad de una entidad cuya esencia es una parte del cosmos, entonces ¿de qué huía?
Yo para estas preguntas  no tengo ninguna respuesta. Puede que sea esa misma tendencia suya a valorar los aspectos sencillos de la existencia lo que le haga mostrarse bajo una forma discreta.

Stiabhan es seguido por todos aquellos que estiman el valor del hogar y de las cosas sencillas, sin complicaciones, siendo un espíritu de la familia y de las fiestas en comunidad. Es el símbolo de la fortuna, del azar y del poder de la suerte, fuerzas a las que todos tenemos derecho. Como representante de la fortuna y del libre albedrío es venerado de forma incontestable por artistas, bardos, actores y saltimbanquis y, en suma, por todo aquel que tenga algo que ver con el mundo de la farándula, además de ser, junto con Despina, una “fuente de inspiración” no sólo para músicos y poetas sino también para ladrones “ya sean o no profesionales” y truhanes de cualquier clase y condición.

A Stiabhan no le son necesarios santuarios ni templos de ninguna clase, aunque existan, ya que se trata de una figura que se encuentra siempre muy presente en nuestros hogares. Para mostrarle respeto basta con tener la figurilla de una liebre tallada en madera o barro siempre a mano. Una imagen que con frecuencia se encuentra en todas las casas, sobre la repisa de la chimenea, con la esperanza de que el Centinela de la fortuna cuide de nuestros hogares. A él se le ruega en silencio, mostrando respeto, con la esperanza de que al comunicarle nuestros temores éste interceda por nosotros ante Dyss, de forma que La Gran Consciencia de nuestro mundo decida hacer tangibles algún día algunos de nuestros deseos, aunque esto muchas veces no sea más que una fuente de contradicciones.

Principios

— La existencia es transformación constante, sólo has de unirte a ella para que en su camino te encuentres con la fortuna.

— Definir una verdad es engañarse una y otra vez y tratar de engañar a los que te rodean. La verdad no es más que una ilusión.

— Ayuda y protege la transformación de tu propio mundo, defendiendo ese derecho natural de cada ínfima partícula del multiverso.

— No hay más verdad que la que le funciona a cada individuo, no siendo ninguna correcta o equivocada, ya que esto sólo depende de los intereses de cada uno. Por lo tanto, no tomarás como tuya ninguna verdad.

Arquetipo: El embaucador.
Poder menor: Nómada.
Se asocia al género: Masculino.
Origen: Posee dos formas siendo tanto extranjero como Imago.
Alineamiento: Caótico bueno, (bueno).
Símbolo: Una liebre corriendo bajo la luna. Aunque su forma más común es el símbolo de las tres liebres corriendo en círculo, formando un Trisquel.
Color preferente: Blanco y Amarillo.
Arma predilecta: Hojas y armas perforantes pequeñas como dagas y estiletes.
Áreas de influencia: Familia, hogar, artes, superchería, suerte, ilusión, creación, artesanía, alegría.
-Dominios D&D 3.X: Tierra, bien, suerte, viajes, superchería.

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Danann "La Doncella Emperatriz"

Dyss, sello general

Danann, a quien en señal de respeto se la conoce bajo el sobrenombre de: La Doncella Emperatriz, es célebre por haber sido la figura líder que inspiró, guiándolos, a las tres grandes tribus que componen su pueblo en el momento en el que emprendieron el éxodo que los condujo a nuestro mundo. Se trata de aquellos que son mejor conocidos como las gentes del Viejo Pueblo o Daoine Sidhe, aunque nos refiramos a ellos simplemente como los Sidhe, las gentes del Pueblo Escondido que mora entre las hadas.

Amada y respetada en nuestro mundo por lo que se interpreta como una gran gesta, Danann es una centinela de gran poder que resulta más célebre incluso que Dierdrath, pese a que fuese ésta quien consiguiera unificar a las trece tribus formadas por ciento sesenta y nueve familias (lo que se conoce como las trece veces trece más importantes casas de entre todos los muchos pueblos que habitan Faerie), frente a los nueve linajes agrupados en tres grandes tribus de los que se compone el Pueblo Escondido (sus tres veces tres castas de mayor importancia).

Dyss Mítica: DanannAsí, Dierdrath fue en cierto modo eclipsada por todo el poder y la nobleza de los que a sí mismos se denominan: “El Pueblo de Danann” o “Los Hijos de Danann”. Una hecho que no es que le importe gran cosa a La Madre Carnero, pues lo que resulta importante para ella no suele estar presente en lo que otros considerarían relevante.

El Pueblo de Danann está dotado, como se puede apreciar, de muchos nombres así como de un gran poder, de una sabiduría extraordinaria y de mucho, pero que de mucho orgullo por un más que antiguo linaje. Fueron las gentes del Pueblo Escondido quienes trajeron la lengua ancestral —La Lengua de los Cambios— y las primeras formas de escritura a nuestro mundo, pasando a ser custodiadas desde entonces por La Narradora de la Vida, Edith, y de cuyo conocimiento del arte de sus formas han derivado la mayoría de todas las demás lenguas que existen en la actualidad.

El Viejo Pueblo siempre albergó el profundo deseo de poder ser capaces de migrar a nuevas tierras, cosa que hicieron en numerosas ocasiones, pues arde un fuego en su espíritu por el conocimiento, como dirían algunos; o quizás todo es debido a un irrefrenable afán expansionista, como podrían rumiar muchos otros. Pero yo sé que existe también un oscuro secreto del cual ha partido siempre el deseo de querer escapar de todos sus mortales enemigos. Lo único que hay de cierto por encima de todos los buenos y los malos pensamientos es que El Pueblo de Danann ya ha adquirido la experiencia de haber presenciado los diferentes matices de los que se componen otros muchos horizontes, en otras lejanas tierras, y de haber percibido el aroma de una hierba que resulta bien distinta a la nuestra, en un remoto pasado del que ya no se recuerda ni siquiera la posición de las estrellas de aquel entonces.

Por todo ello, su pueblo obtuvo la sabiduría de los que siempre tratan de llevar a cabo la búsqueda sin detenerse, y de los que están dispuestos al sacrificio de querer comenzar de nuevo desde cero en cualquier otro lugar, por muy lejano que éste se encuentre. Una valerosa empresa, pero muy arriesgada, que se saldó en ocasiones con el fracaso y con unas muy terribles consecuencias para todos los suyos, habiendo tenido que retroceder de nuevo tras las puertas que siempre protegen las verdes tierras de Faerie, supuestamente inmortales. En algunos de los casos más desafortunados, este retroceso fue debido a factores como el miedo y la superstición, o ante el acelerado crecimiento de una enérgica intolerancia religiosa en esos lugares que tratara de condenar a todos los suyos a la persecución y al exterminio. Su pueblo llegó incluso a mezclarse con otras razas para poder sobrevivir, desligándose de forma definitiva de sus ancestros, habiendo estado justo al borde de la completa extinción. Esto ha llevado a Danann a ser conocida en otros lugares bajo muchos nombres, siendo el de Danu el más destacado entre ellos, llegando a haber sido considerada una diosa por muchos de sus pobladores. Sin embargo, su pueblo se vio forzado a tener que ir abandonando paulatinamente las tierras donde habían establecido asentamientos, viéndose obligados a retroceder, y teniendo que volver a cruzar el velo que separa los mundos hacia la relativa seguridad de sus regiones de origen.

Se trata pues de un pueblo que ha sufrido mucho. Por ello ha resultado difícil evitar el que crezca en su seno la semilla del desdén hacia otras razas, siendo reacios a tener contacto con otras culturas. Danann buscó siempre lo mejor para su pueblo en el papel de una madre obsesiva, tratando de guiarlos como mejor pudo en todo momento, siempre preocupada por asegurar la supervivencia de los suyos así como de traer la prosperidad al promover de forma activa su expansión. Pero también se ha cerrado a considerar las consecuencias que puedan tener sus acciones para otras especies. Esto ha provocado que, en muchas ocasiones, sus actos puedan ser considerados como del todo cuestionables desde los diferentes puntos de vista de la ética de los pueblos, y de lo que cada uno considera como lo más justo.

Es bien conocido que, justo por eso mismo, Danann prevaleció sobre Dierdrath, traicionándola, al abandonarla a su suerte tras iniciar la larga marcha que señaló el comienzo del gran éxodo que ambas vivieron. Danann se centró entonces en las tres tribus que reunían a sus respectivos linajes, dejando a Dierdrath sola con la pesada tarea de tratar de contener a una vasta horda de criaturas que mostraban distintos grados de hostilidad las unas con las otras; un desafío que La Madre Carnero superó con creces. Dierdrath, sin embargo, no le guarda rencor por ello, habiendo interiorizado el suceso como algo incluso divertido, pese a que Danann está convencida de que Dierdrath desea venganza debido a sus acciones lo que la hace actuar con recelo. Ambas Centinelas no se entienden, resultando las acciones de la Madre Carnero desde el punto de vista de Danann un entresijo de actos disparatados. Pero claro, ¿quién es capaz de comprender a Dierdrath? Bien, para esta pregunta existe una respuesta, pues sólo Edith es capaz de entender a la alocada Centinela amante del cilantro.

Siempre protectora de todo su pueblo, el objetivo primordial de Danann es que éste prevalezca, intentando que en su búsqueda constante por la prosperidad se haga fuerte. Al preocuparse de esa forma por todos los suyos, Danann se muestra como un ser muy egocéntrico, siendo percibida como alguien autocentrado, preocupado sólo por el bienestar de su gente. Algo loable, se mire por donde se mire, pero que no deja de acarrear consecuencias. Cuida a la vez de su imagen con gran esmero, una imagen que mantiene siempre dotada de una solemne majestuosidad ante todos, sean o no de su propia especie, pues conoce el valor —y el poder— que esa imagen tiene en la percepción de la realidad que poseen la mayor parte de las criaturas. Danann es dueña de una belleza indescriptible, pareciendo muy joven cuando en realidad es muy, muy vieja, tan antigua como el mundo.

Sin embargo, en la sombras de la esquina en la cual se esconden algunos de sus secretos, Danann calla la existencia de algunos hijos ilegítimos; en algunos casos con mezcla de otras especies como la humana, algo que la hace ser consciente, para su propia vergüenza, de su hipocresía. Si el conocimiento de todos estos secretos se difundiera, correría el riesgo de que se desplomaran los cimientos sobre los que se edifica la imagen que tiene el mundo acerca de ella, comenzando por los de su propia gente.

***

Esbeltos y gráciles, Los Hijos de Danann, son capaces de volar como el viento ante la ligereza de unos movimientos que no parecen de este mundo; y no gracias a que posean alas precisamente, pues en agilidad y elegancia no tiene rival salvo cuando contemplamos las maravillas de la naturaleza, e incluso así, no consiguen quedarse a la zaga. Disponen de su propia tierra al norte del Mar del Cristal, una región de la cual son ellos sus únicos dueños desde su llegada tras el gran éxodo, y cuya capital fue construida en honor a su emperatriz, llevando su nombre. Desde allí la Centinela cuida de su pueblo, intercediendo ante las voces que es capaz de asumir en su consciencia, estando una parte de ella en sintonía con la que se halla presente en todo nuestro mundo. Danann es pues La Doncella Emperatriz, Centinela sí, pero diosa también —aunque ligada al plano material—, madre indiscutible de todo su pueblo mientras dure su existencia en nuestro mundo.

Su símbolo se representa mediante el sello oval de la doncella, en algunos casos sobre campo de naturaleza salvaje y con un lebrel sentado a su lado que se halla comiendo de su mano derecha. Este anillo es muy conocido sirviendo a su vez como su estandarte, inconfundible para todas las gentes que componen el Viejo Pueblo.

Sin embargo, a largo de esta última gran era, la persistente presencia de la adversidad ha provocado, para gran consternación de Danann, que su raza muestre claros síntomas de decadencia. Sus ciclos de fertilidad se han adaptado a los ciclos estacionales de Dyss habiendo menguado con el paso de las eras, lo que ha provocado que coincidan con un periodo completo de cuatro estaciones, es decir, cada cuatro años. Debido a este hecho, la fecundidad de su pueblo se ha visto muy reducida si la comparamos con las de otras especies, como la humana, y no digamos con otras que resultan ser extraordinariamente fértiles, como la que presenta el pueblo de los Hombres Carnero. Esto produce en Danann un fuerte resentimiento, pues no es capaz de impedir el sentirse celosa ante la buena fortuna de otras especies en este sentido. Un resentimiento que además se debe a otras razones, como veremos.

Hace ya mucho tiempo, en compañía de Dierdrath, Danann fue testigo —una sola vez— de la apertura de las puertas que conducen a Lavondyss ante sus propios ojos. Pero, pese a que Dierdrath disponiendo de libre acceso rehusó cruzar al otro lado, pues no tenía ninguna intención de abandonar a los suyos, éste se cerró inmediatamente ante Danann, denegándole la entrada cuando ésta decidió cruzar a través del portal. Un deseo que provenía más de su siempre persistente deseo de querer traer lo mejor para su pueblo que debido a razones de un carácter más egoísta.

Debido a esto, en lo más hondo de su ser le guarda un profundo rencor a Dierdrath, aunque sea incapaz de reconocerlo. Un tipo de resentimiento que podríamos tratar de etiquetar de muchas formas, pero en el cual acertaríamos de pleno si lo tildáramos como un intenso sentimiento de envidia enfrentado al estupor que le provoca el ser consciente de algo que ella considera inaudito; pues Danann no atina a comprender como es posible que las puertas que conducen a Lavondyss sean capaces de estar abiertas a la caótica e imprevisible Dierdrath, mientras que para ella, que siempre ha luchado denodadamente por todos los suyos, se encuentren selladas. ¡A ella!, ¡considerada por muchos como una diosa que se halla presente en el mundo!

De este resquemor es muy consciente Dierdrath y por el cual, no sin dolor, guarda silencio por ahora; pues sabe que Danann es incapaz de entenderla, que lo que en realidad le sucede es que se siente humillada, y que sus deseos para con su pueblo son del todo honestos —de la misma manera que los sentimientos de una madre lo son para todos sus hijos—. Lo que para Danann consiste en un nebuloso entramado de incoherencias por parte de Dierdrath, se trata en realidad de una sabiduría que Danann no es capaz aún de entender, pues La Madre Carnero lo que guarda para sí —tras su imagen de alegre e irresponsable inconsciencia— es un conocimiento profundo de la vida y del sentido de la existencia. Lo paradójico es que ese mismo rencor aleja a Danann cada día más y más de poder volver a tener la oportunidad de cruzar las puertas que conducen al más antiguo y único sueño, el viejo lugar prohibido conocido como: Lavondyss.

Danann representa sin ninguna duda a su pueblo antes que a cualquier otro ideal a la vez que personifica, al igual que Dierdrath, a la fuerza de una naturaleza feroz que trata de luchar de forma desesperada por la  supervivencia, siempre con la pasión que exige un empeño de tal envergadura. Pero sin olvidar, en el caso de Danann, que por eso mismo la misma naturaleza no atiende a política y leyes, razones o métodos, existiendo tan sólo los hechos. La naturaleza que compone a Danann es pues de una fiereza indiscutible, aunque traicionera.

Sin embargo, siendo dueña de ese talento salvaje que tanto la caracteriza, su poder es tan intenso que Danann nunca ha dudado en tratar de salvaguardar al mundo que tanto ama de los muchos peligros que lo acechan y, por consiguiente, a todas las criaturas que habitan en él. Pues lo considera su verdadero y único hogar, honrando de esta forma a un mundo que le debe mucho por toda su dedicación.

Principios

—Defiende el legado del Viejo Pueblo y todo lo que éste representa; la grandeza de la cual está dotado tu pueblo es tu mejor herencia.
— Venera al mundo que te rodea, a su naturaleza y a toda su fuerza, protegiéndola. Sus enseñanzas están escritas en cada uno de sus detalles.

Arquetipo: La doncella guerrera, líder de su pueblo.
Poder menor: Nómada.
Se asocia al género: Femenino.
Origen: Extranjero.
Alineamiento: Legal neutral, (neutral).
Símbolo: El sello de la doncella.
Color preferente: Verde oliva, marrón, tonos del cuero curado, pardo y gris.
Arma predilecta: La espada y el arco.
Áreas de influencia: Élfico, naturaleza, primavera, belleza, artes, magia, arcano, protección.
-Dominios D&D 3.X: Animal, bien, curación, magia, plantas, protección, tierra, conocimiento.

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