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De las fronteras

Dyss, sello general

En algunos puntos, la tierra de Dyss se solapa con otros mundos y con sus realidades. Estos lugares de unión crean lo que se denomina, las Fronteras. Áreas de ambos mundos que se superponen la una con la otra, permitiendo el tránsito entre ellos.

Las regiones de contacto suelen ser muy pequeñas en cuanto a su extensión, y el tiempo durante el cual se mantiene esa relación es algo limitado, resultando un evento más bien cíclico aunque dotado de una periodicidad estable. No obstante, la ubicación de fronteras definidas en un mismo emplazamiento de forma permanente suele tratarse de un fenómeno que se da con frecuencia, manteniéndose éstas por lo general en un mismo emplazamiento. Esto permite mantener un conocimiento de su localización aproximada a lo largo del territorio.

En Dyss, la región fronteriza de mayor extensión e intensidad, y con la mejor precisión en cuanto a su periodicidad, se da en la región conocida como, Bosques de Samâel.

La periodicidad con la que se producen las zonas de contacto obedece a varios factores como: la época, la posición de los astros y, sobre todo, el estado de la gran consciencia.

Durante los momentos en los que se establecen regiones de contacto estables, es posible realizar un tránsito entre ambos mundos; momento que Dyss aprovecha para captar todo cuanto es capaz de percibir de aquel lugar distante. Este tránsito es similar al que permiten las encrucijadas, con la diferencia de que si una encrucijada es un tipo de portal único o un acceso de pequeño tamaño, una frontera es una zona entera o una región de pequeña extensión que se solapa con otra zona de igual proporción perteneciente a un mundo ajeno a Dyss.

Es muy difícil apreciar la presencia de una región donde se ha definido una frontera. Requiere instinto, habilidad y mucha percepción. Con la suficiente habilidad se puede encontrar el sendero que conduce de un lugar a otro. Por el contrario, si no se tiene éxito, la propia fuerza de auto-conservación de cada mundo envía de vuelta al curioso al lugar de donde proviene, haciéndolo deambular perdido y confundido, dando vueltas en círculo y conduciéndolo al mismo punto del que partió. En este aspecto, Faerie o Arcadia se comporta en algunos casos de forma parecida a Dyss, a no ser, que lo que pretenda es facilitar el tránsito..., un rasgo que en ocasiones caracteriza a la Tierra Salvaje de las Hadas.

Este instinto de auto-conservación del territorio es sin duda algo muy común de cada mundo y una constante en la naturaleza del cosmos, pero en Dyss, es su propia consciencia la que establece un control exhaustivo y muy férreo. Resulta muy difícil pues efectuar el tránsito, requiriendo a veces años y años de observación, sin tener garantía de éxito alguna en un empeño demostrado a lo largo de una vida entera.

Una criatura curiosa y aventurera de otro mundo, al igual que su contrapartida en Dyss, puede adentrarse en una región fronteriza y no percibir en principio nada anormal. Si es capaz de hacerlo, aún requiere de la fina pericia que da la experiencia y de buena parte del talento innato en cada ser, que le permite abrir un sendero viable para poder transitar entre un mundo y otro. Nunca mejor dicho es  “cuando los mundos chocan” ese momento en el que algunos no dudan en apreciar la magnitud de tal oportunidad y adentrarse así en un nuevo mundo, completo y diferente, repleto de sorpresas insólitas y de deliciosos infortunios. Afinar las capacidades para encontrar las pistas, percibir los detalles, y así, hallar esos senderos, es algo que se gana con el tiempo y la práctica, variando tal habilidad de una criatura a otra, de una raza a otra, además de lo que cada una lleva consigo en su corazón.

Existen diversas maneras de abrir los senderos y algunos sistemas difieren bastante entre uno y otro. Puede recurrirse a las pistas que muestra la naturaleza de manera imperceptible, a las oscilaciones de la fuerza vital de los lugares, o bien, recurrir al “yo” interior y al instinto para dejarse llevar. Otras veces se puede tener éxito recurriendo a la ayuda de criaturas “del otro lado” que haciendo de guías faciliten el tránsito. En cualquier caso, lo normal es que adaptarse a la nueva forma de percibir la realidad, con el fin de encontrar los accesos que conducen entre ambos mundos, casi siempre requiere de mucho trabajo, de tiempo y de mucha paciencia.

Según mi opinión, es la propia Dyss la que desea fervorosamente crear esos nexos de unión, pues su insaciable curiosidad la conduce a explorar todos los rincones del cosmos para así poder aprender cuanto le es posible de todas las criaturas dotadas de razón que se extienden, sin saber cómo ni por qué, por todo el multiverso.

Los nexos o fronteras son pues conexiones creadas por Dyss con otras realidades que le permiten percibir cuanto puede de otros rincones lejanos. La periodicidad de esas conexiones obedece a los límites impuestos por la misma naturaleza del cosmos y por las capacidades de la propia Dyss a la hora de conseguir extender esos puentes, precisar su estabilidad y conseguir mantenerlos durante el tiempo que crea necesario.

Si existen otras razones para que se produzca el fenómeno del solapamiento de otros mundos con Dyss, yo las desconozco, resultando un completo misterio.  En realidad no conozco a nadie que tenga algún conocimiento de ello, siendo pues este tipo de incógnitas un terreno que se adentra en el campo de la especulación.

Reglas

Para percibir la existencia de regiones fronterizas y encontrar los senderos puedes emplear como soporte narrativo los chequeos de habilidad de tu sistema de reglas.

En el caso de D&D se precisan chequeos de inteligencia y sabiduría para las primeras versiones; o de habilidades de  percepción en general, además de “detectar magia”, de versiones posteriores.

En 4ª edición lo adecuado es efectuar un desafío de habilidad difícil, en donde intervengan la percepción, la perspicacia, las habilidades de rastreo y las habilidades arcanas.

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¿Qué es Dyss?

Dyss, sello general

La Tierra de Dyss es un nuevo mundo, un entorno de aventuras completo y muy complejo. Es una tierra que se encuentra justo en el límite entre la última realidad, la ficción y los sueños. En cierto modo, Dyss está formada por la substancia con la cual la mente crea las historias, los cuentos y los mitos.

La Tierra de Dyss es un mundo Mitopoético, siendo éste el componente más importante de su propio concepto y el núcleo sobre el que alrededor se hilvana su estilo. Dyss se nutre de ideas que muchos autores han manejado en las cuales se recupera la esencia del mito poético como eje de la narración.

Autores tales como: Lord Dunsany, Lord Byron, Lovecraft y por supuesto, Tolkien; así como, Borges, Marion Zimmer Bradley, Robert Holdstock, Ursula K. Le Guin o Neil Gaiman, entre muchos otros, lo plasmaron de alguna forma en sus obras y muchos se enfocaron en un modo de pensamiento poético en el proceso creativo, cuya esencia mítica ha sido el pilar que ha dado lugar a las obras más importantes de fantasía de todos los tiempos.

La mitopoesía no es solamente  la estructura base de La Tierra de Dyss, también define totalmente su tono, su voz y su aroma. Elementos abstractos sí, pero que caracterizan totalmente una obra de ficción de todas las demás.

Este mundo de aventuras está muy inspirado principalmente en el género del cuento de hadas, al cuento tradicional europeo y en muchos mitos a lo largo de la historia de occidente. No sólo la mitología y la inspiración de ciertos aspectos forman estructuras para Dyss Mítica; a su vez, es el sabor propio de los cuentos tradicionales, cuya crudeza es patente si aún se tiene la suerte de encontrar las viejas versiones, dónde no se tenía especial cuidado en si su "crudeza" resultaba o no adecuada y que, en algunos casos, para la mentalidad de nuestro mundo moderno se podría percibir como, "despiadada".

Te sentirás tentado de pensar en Dyss como un planeta, con su lugar en una galaxia, con sus lunas, su sol y sus planetas vecinos. Bien, no lo hagas. Dyss es ante todo, un lugar. La Tierra de Dyss sencillamente existe, y para jugar a fantasía no necesitamos establecer ni la magnitud de su estrella ni el valor de su albedo. Es cierto que todo ha de tener coherencia y consistencia, pero esto se confunde siempre  con "realismo", en ocasiones enfermizo. Piensa en el mundo desde el punto de vista de sus habitantes, no del jugador avistando ese mundo desde el espacio.

Dyss es un lugar al que se pertenece, o al que se llega través de las múltiples encrucijadas desperdigadas en muchos lugares, ya sean esos lugares los de nuestro propio mundo o los de cualquier otra idea de un lugar de fantasía. Parte de la idea subyacente a esta propuesta comienza como un reto a la hora de hallar los senderos que conducen hasta Las Tierras de Dyss. Esto puede hacerse también, por tanto, desde cualquier otro mundo de tu elección.

Si necesitas una similitud más cercana y familiar piensa que Dyss es un lugar infinito semejante a la Tierra de Las Hadas o Arcadia de nuestra mitología. Faerie se asemeja en muchos aspectos a Dyss, estando también muy relacionados pues sin ser lo mismo, sí que son muy semejantes en su idea base. A la vez, ambos conceptos míticos están interconectados ya que, en algunos puntos, Dyss se solapa con otros mundos, entre ellos el nuestro, La Tierra.

Las zonas donde se produce el contacto son pequeñas, débiles y de duración indeterminada, resultando un fenómeno más bien cíclico. Pero esos contactos son lo suficientemente importantes para que en ellos se produzca un intercambio que, en algunos casos, permite el tránsito entre ambos mundos y que a su vez permite a Dyss percibir los sueños de las criaturas del otro lado, y así, tratar de comprenderlos.

La aventura se desarrolla en las Tierras de Dyss, un extraño y nuevo mundo al cual se llega por causas diversas. El aventurero puede llegar a través de muchos senderos, ya sea por razones del destino o por fuerzas aún más misteriosas, sin tener que ser necesariamente un nativo de este nuevo mundo. Sin embargo, una criatura nativa puede sentir también en algún momento de su vida la necesidad de soltar sus aperos de labranza y embarcarse en la aventura heroica de su vida, una aventura que le llevará a descubrir todos los tesoros del mundo y convertirse en una leyenda.

Normalmente lo primero que encuentra el aventurero es peligro, pero sobretodo, desorientación. Nada aquí es lo que parece. Extraños personajes deambulan por Dyss sin destino aparente. Algunos son inofensivos, otros son hostiles, pero todos buscan algo que no conocen muy bien hasta que, llegado el momento,  emprenden el largo camino que les lleve a casa, allí donde están todas las respuestas. El personaje se encontrará también con personajes que le alentarán, orientarán y que forman parte del mundo como guías, vigilantes y guardianes.

Siguiendo la herencia de sus influencias, Dyss Mítica es profundamente melancólica, algo que proviene de su propia consciencia. Al nacer de un mito y de una idea del subconsciente colectivo, muchos de sus seres se encuentran perdidos y desubicados, lo cual les hace llevar una vida ausente y amarga de confusión.

Todas las historias nacen en Dyss, y allí vuelven para morir, como en el conocido mito del cementerio de elefantes. Allí se dirigen nuevamente, para formar parte de la tierra que se formó por medio de la energía de la creatividad. Allí nace todo lo que jamás se contó, se soñó, o por el contrario, jamás se llevó a cabo, y por tanto, está lleno de parajes extraños.

En Dyss algunos sueños se vuelven “tangibles”, ya sean los sueños de los seres del mismo mundo o el de otras criaturas que habitan lugares lejanos; suceso que se produce a través de las tenues zonas de contacto, o fronteras, que conducen a otros mundos.

 Dyss alberga también un misterio en la progresión de sus días pues sus habitantes intentan desvelar, intrigados, que les depara el año cero o "momento de la revolución". Una fecha que se avecina cada vez más próxima ya que el calendario en Dyss es regresivo, descontando años (o estaciones en este caso), hasta el momento en el que su calendario volverá a contar hacia delante.

Dyss tiene cuatro particularidades muy importantes

La primera es que Dyss es un mundo consciente. Dyss posee consciencia de sí misma y se trata de un ser dotado de consciencia e inteligencia. Pero aunque su inteligencia supera todo lo conocido, su mente al mismo tiempo equivale a la de un niño que está comenzando a explorar el mundo y a comunicarse.

Dyss es aguda y profundamente inteligente, pero enormemente inocente y despreocupada. Su mayor deseo es aprender y comunicarse con las criaturas, lo que le resulta casi imposible pues no logra entenderlas.

Sin embargo, Dyss sí percibe constantemente lo que muchos seres guardan en el interior de su mente. No sólo los que habitan sobre la propia Dyss, sino también los sueños de todas las criaturas que habitan los mundos lejanos que ocasionalmente se solapan con Dyss en algunos puntos, de forma cíclica, a través de las fronteras.

La segunda peculiaridad es que Dyss es cambiante. Puede alterar su morfología a voluntad (a voluntad de su propia consciencia). Aunque existen mapas de Dyss, muchos lugares pueden verse alterados rápidamente y a simple vista, lo que los suele hacer bastante inútiles.

Estos cambios, por lo general, son lentos y transcurren en cuestión de horas o días, ocupando el mismo tiempo que necesita una planta o una flor para abrirse o cerrarse o de crecer unas pocas pulgadas.

No todas las zonas son iguales a los cambios de Dyss; las Regiones Cambiantes se llaman así porque allí los cambios son enormemente importantes y constantes, permaneciendo el resto de las regiones algo más estables o con cambios más imperceptibles y menos dramáticos.

Además de los propios cambios de su voluntad, Dyss es afectada por los cambios que genera el pensamiento subconsciente de los seres que la habitan. Aunque todos los habitantes de Dyss tienen el poder de producir cambios, en los nativos ese poder, por lo general, es algo reducido.

La verdadera fuerza del cambio proviene de "Los Extranjeros", que son todos aquellos habitantes de Dyss que no pertenecen a este mundo y que han llegado por medio de diferentes medios; ya sea cruzando puertas y encrucijadas o a través de senderos que llevan a otros mundos más allá de Dyss.

Son por tanto los Extranjeros, aquellos no nativos y los no nacidos en Dyss, los que acarrean cambios importantes a su paso. Un efecto que parece emanar directamente de su mente por todo cuanto llevan consigo en su interior, tanto en su mente consciente como en su subconsciente.

No todos los generan por igual, unos seres son más capaces que otros de producir cambios de mayor o menor importancia. Depende de su propia naturaleza, personalidad, poder o fuerza vital, así como si se trata también de un solo individuo o de un grupo; algo mucho más común. Aunque hay individuos muy poderosos en cuanto a la generación de cambios se refiere. De todas formas lo cotidiano es que esos cambios provengan de un colectivo, resultando la habilidad de provocarlo un solo individuo algo único, bastante excepcional.

Los cambios pueden ser de una infinita variedad y su intensidad va desde lo imperceptible hasta la alteración completa de regiones enteras. Las manifestaciones de los cambios son también más intensas en las regiones periféricas que en las interiores de la masa de tierra central.

Más allá de las grandes barreras, la naturaleza de esos cambios, y su frecuencia, se convierten en algo constante e incesante, resultando la estabilidad prolongada de la realidad lo verdaderamente excepcional. 

Las características de esos cambios están siempre sujetas, entre otras cosas, a los habitantes que hayan transitado por la región o que permanezcan en ella. A su vez, así como su importancia puede ser de una intensidad variable, la duración de los cambios puede ser temporal o permanente.

Todo esto depende de la intensidad de aquello que lo creó además de otras particularidades de la zona, o bien, de la cantidad de seres que hayan influenciado en un cambio concreto por medio de un sentimiento o un pensamiento, consciente o subconsciente, semejante entre unos y otros. 

La tercera característica es que el flujo del tiempo en Dyss es también variable y cambiante. Ya sea por la propia consciencia de Dyss o por la de algunos de sus habitantes.

Algunos lugares, sucesos y seres pueden moverse hacia adelante o hacia atrás en el tiempo. Pero además, y aunque ello suene algo extravagante, éstos también pueden hacerlo hacia un lado, es decir, hacia un suceso o sucesión de hechos; o hacia el otro u opuesto, o sea, hacia "todo lo contrario" de unos sucesos o hechos concretos.

Puede suceder que existan más planos de movimiento en el tiempo, pero eso es mucho más raro y excepcional, por no decir extraordinario. Este concepto de movimiento libre en el tiempo se explica con más detalle en otro apartado.

Por ahora, para entenderlo con más facilidad, piensa en un tablero cuadriculado igual al que se utiliza en el juego para el movimiento en el espacio. Piensa que cuando utilizas alguna magia de teleportación estás recurriendo a un cuarto eje espacial que te sirve de "trampilla secreta" para desplazarte de un lugar a otro.

Con la ayuda de este tablero intenta visualizar en lugar de las direcciones que conocemos, dos ejes temporales que corresponderían: hacia el futuro (donde estaría el norte en un plano de movimiento), hacia el pasado (el sur); por tanto norte y sur corresponden al eje Y. Ahora, hacia “una situación” (el este), o hacia “todo lo contrario de esa situación” (el oeste); o sea el eje X. Además de, por supuesto, todos los grados entre unas y otras.

Resumiendo, un eje Y para el futuro y el pasado, un eje X para una situación o su opuesta.  

La cuarta característica, y en cierto modo quizás la más importante,  es que en Dyss los sueños y los mitos pueden volverse tangibles. Estos mitos pueden provenir de todos los sueños y deseos secretos, ocultos en la mente de los seres que habitan este nuevo mundo, o bien, de todas aquellas criaturas que sienten y sueñan en aquellos mundos que tienen contacto con Dyss a través de sus zonas de tránsito.

Esas zonas de contacto, producto del solapamiento cíclico entre ambos mundos, permite a Dyss percibir lo que los seres llevan consigo en las zonas más profundas de su mente. Esto da lugar a un fenómeno conocido como, proceso mitogenético, el cual dará lugar a la formación tangible de esos sueños en el mundo real.

Por tanto, en Dyss pueden deambular los sueños, los mitos y muchos de los miedos más antiguos de las criaturas conscientes, convivir juntas quizás, marcharse de aventuras tal vez y, desde luego, dar lugar a las más extrañas situaciones que uno se puede imaginar...

Estas cuatro particularidades, descritas aquí brevemente, son la causa principal de gran parte de lo que sucede en torno a Dyss y son explicadas con más detalle en sus apartados correspondientes.

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Un mundo caprichoso

Hoy viernes, además de barrer y limpiar los dos palmos de nieve de la entrada, creo que es un buen momento de hacer una recopilación de los proyectos que tengo hirviendo en el fogón.

He tenido que dar un fuerte resoplido a unas portadas con algunos meses de vida ya, pero para mi sorpresa, la nube de polvillo resultante ha sido poco más de dos pizcas y media de partículas doradas que, centelleando, se han ido haciendo remolinos por la casa y  han terminado escapando por la chimenea.

Dyss Mítica es una ambientación para el juego de rol Dungeons & Dragons y un marco narrativo de ficción para una serie de relatos. El diseño está orientado a poder usarse con cualquier versión del juego.

El sitio web donde se recopila toda la información está ya abierto. Puedes consultarlo en: http://www.dyssmitica.com bajo licencia Creative Commons.

Cuando el contenido principal esté completado lo tendrás a tu disposición en formato PDF, e incluso, podrás solicitar una impresión bajo demanda. Mientras tanto puedes acceder a los contenidos que de forma periódica se van publicando.

 

 

Y una aventura que junto con "Ella", publicada el año pasado, aspiran a ser las dos aventuras introductorias de la ambientación y que comienzen así el ciclo.

Érase una vez una reina cuyo trono era capaz de conceder tres deseos...

La aventura para el juego de rol Dungeons & Dragons, "El Trono de la Reina Valaria", se encuentra en desarrollo. A principios de primavera espero tenerla lista.

 

 

Como siempre, espero tus comentarios, preguntas o sugerencias. Ains...

 

Licencia de Creative Commons

El trono de la reina Valaria y Dyss Mítica, by Edanna is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported License.

 

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Las fuentes de Lavondyss

Dyss, sello general

Todas las criaturas del mundo, sin excepción, anhelan encontrar las Fuentes de Lavondyss.

Todas, en algún momento de sus vidas comienzan, perseverantes, la búsqueda del “Viejo Lugar Prohibido”; como también es conocido, entre otros nombres. Un gran número de ellas, en muchos casos, dedicarán a ello toda su vida, especialmente los seres creados por la fuerza creativa del mundo, los Mitagos. Éstos, dada su naturaleza de mitos tangibles, existen con el anhelo secreto, ya imbuido dentro de su misma esencia, de dar finalmente con el antiguo país desconocido, dando así con el fin de su propio ciclo. Un ciclo que comienza con un profundo anhelo, el aliento creativo de lo que existe, y que termina en el viejo y querido lugar.

Y el camino para hallar las fuentes de Lavondyss pasa exclusivamente por las tierras míticas que componen Dyss. Éstas mantienen la única senda, de todo cuanto existe y existió alguna vez, que se dirige hacia el viejo lugar. 

No existe otro sendero, ni ruta a través de todo el cosmos, que conduzca hacia allí.

Y de esa forma, cualquier criatura imaginable que quiera acceder a Lavondyss deberá cruzar previamente a través de las Tierras de Dyss, atravesando sus vastos territorios, con la esperanza de dar con el acceso que le conduzca hacia la ansiada tierra mítica.

Pero, ¿qué es Lavondyss?

Lavondyss es la tierra de la cual surgió el primer mito y, por consiguiente, es el primer mito. Es el lugar primigenio, aquel viejo y querido lugar, allí donde todo comenzó.

Lavondyss es Ávalon, es Valhala, es el Árbol de la Creación; Lavondyss es el Jardín de Alá, es la Casa de las Diez Mil Habitaciones, es la Casa del Bosque y es el Paraíso Terrenal; Lavondyss es el Gran Espíritu del mundo, las Tierras del Espíritu de la gran Ave y es el Flujo de Almas; es el Nirvana, es el Nexus y el fin de la Gran Rueda de Reencarnaciones.

Lavondyss lo es todo, es el “viejo y querido lugar”, es el “País Desconocido”, aquel “Viejo Lugar Prohibido” que todo ser consciente anhela pues, Lavondyss es utopía.

Y el único sendero que conduce a Lavondyss, cruza a través de La Tierra de Dyss.

Allí está el comienzo y el final de todas las cosas. En el viejo y querido lugar los seres perduran eternamente junto a los seres que aman, juntos para siempre hasta el fin de los tiempos; si es que el tiempo tiene un final para Lavondyss pues allí, el concepto del tiempo deja de tener sentido.

En Lavondyss están todas las respuestas y es allí hacia donde se dirigen tarde o temprano todas las criaturas conscientes del cosmos. En Lavondyss pues, además de las respuestas, está el sentido último para todas las cosas.

Es el lugar donde todo comenzó, el mito más antiguo. Y por eso, existe.

Porque Lavondyss, existe. Yo lo vi, una vez estuve frente a los arcos del confín del mundo que conducen hasta el viejo lugar. Está allí, en algún sitio, esperando ser encontrado; y la razón de ser de Dyss como una Tierra Mítica es disponer su antesala, preservar el dintel de su pórtico y sustentar la aldaba de su puerta.

Se cree que los accesos a las Fuentes de Lavondyss se encuentran en algún lugar de las Regiones Cambiantes. Es necesario adentrarse más allá de las áreas seguras, abandonando la confianza de una realidad estable, para iniciar lo que puede convertirse en la mayor de las aventuras, o en el más amargo de los fracasos.

En cualquier circunstancia, para encaminarse hacia Lavondyss hay que adentrarse en los territorios desconocidos, un viaje del que nadie regresa jamás, salvo contadas excepciones.

Y por ello audaz viajero, si armado con el coraje y el deseo de no cesar jamás en la búsqueda de tu propia evolución decides hallar las Fuentes de Lavondyss, más allá de los territorios interiores en Dyss, allí donde el tiempo y las distancias pierden su significado, podrás encontrar la senda despejada hacia el viejo y querido lugar, como una vez hice yo...

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Un mundo consciente

Dyss, sello general

“Dyss Mítica es un mundo de ficción mitopoético que siente, sueña y siempre desea aprender. Un mundo consciente donde los sueños de sus criaturas conviven con éstas en una extraña realidad”.

Los sabios se aventuran a decir, pues siempre lo hacen, que los cambios son la forma de comunicación de una tierra que siente y sueña. ¿Una tierra que siente y sueña? Sí, posiblemente también sueña pues todos los seres conscientes e inteligentes sueñan.

Dyss es consciente. Un ser omnisciente, con inteligencia, consciencia y voluntad. ¿Pueden las piedras pensar? En Dyss es así, sin duda.

Pero Dyss es algo más que pedruscos. Un mundo que está formado de deseos y anhelos tiene algo más que ofrecer que una aglomeración llameante que se enfrió en las enormes distancias del firmamento. Dyss es algo más que una enorme masa de tierra en la que poner nombres junto a los ríos, las montañas y los mares. ¿De dónde vino? ¿Cómo comenzó su existencia? A estas preguntas puede que respondamos en otro apartado, sin embargo, forman parte de los grandes enigmas de la existencia de este mundo. Pero, puesto que ya en otro sitio intento contarte dónde, cómo y cuándo comenzó la existencia de un sitio tan excepcional, intentaré centrarme en lo que una consciencia de este tipo significa, si es que podemos llegar a entenderlo alguna vez... Y muchos lo intentaron, lo intentaron y fracasaron. Pues, ¿quién puede comprender qué puede desear un mundo para sí mismo?

Para empezar has de entender que el mundo es consciente de su existencia. Es una gran consciencia, dotada de razón, inteligencia y capacidad de percepción. Lo que percibe es lo que conforma su realidad. Una realidad muy diferente a la de las criaturas que viven, y conviven, en ella.

Nos referiremos a Dyss como “Ella” siempre en todos estos documentos, aunque esto no tenga mucho sentido pues una consciencia como ésta está más allá de la sexualidad, sin embargo, en Dyss sus habitantes siempre se refieren a su mundo en femenino.

Siendo así entonces, y dotada pues de capacidad de percepción, Dyss reacciona a las emociones de los seres conscientes. Dyss escucha, pero no comprende. Es natural, ¿cómo puede entender los nimios deseos de las fugaces vidas de sus habitantes?

Lo que la gran consciencia de Dyss percibe como realidad está basada en lo que encierran dentro de sí mismas las criaturas que conviven en ella y lo que significan los más profundos secretos de sus consciencias. Obviamente, su propia consciencia es incapaz de comprender las banalidades de la vida de sus criaturas. Para Dyss nada significan la avaricia, el deseo, los celos o la envidia. Poco puede comprender del deseo de conquista, del dolor de la pérdida de las cosechas, el de un ser querido o la pérdida de una cabaña que haya ardido en llamas. Nada entiende del fuego de la pasión, de la avaricia por poseer un ducado, de una herencia o del deseo de descubrir nuevas tierras.

Para Dyss estas emociones terrenales nada significan, pues se basan en percepciones de una realidad mucho más pequeña, banal y nimia, una realidad a pequeña escala si la comparamos con las de una consciencia que pueda tener un ser que conforma un mundo completo y que es capaz, mediante su inteligencia, de comprender cómo está hecho; y lo que es más importante, de poder abarcarlo completamente en su mente.

Dyss por tanto está mucho más allá de todo lo que existe sobre su faz, sin embargo, Dyss sí es capaz de percibir todo esto y de tratar de asimilarlo. Lo percibe, lo asimila y trata de darle significado.

Porque Dyss es extraordinariamente curiosa.

Dyss, aislada y sin poder comunicarse con una entidad similar, se encuentra en una profunda meditación que se prolonga a lo largo de los eones del tiempo. Una meditación que la conduce a través de los caminos del tiempo a tratar de comprender su lugar en el universo y de comprenderse a sí misma.

Así pues, encerrada en su propia introspección, Dyss está sola.

Todo cuanto percibe no cesa de confundirla, pues los problemas cotidianos de los seres vivos que la habitan poco pueden decirle sobre su posición en el orden de las cosas. Esta incomunicación hace que, pese a constituir en sí misma una consciencia capaz de albergar una cantidad de elementos, la mente de Dyss es como la de un niño en algunos aspectos. 

Su consciencia y su entendimiento de la realidad está más allá de la comprensión; su inteligencia, inabarcable por nuestro entendimiento; sus pensamientos y las razones de sus decisiones, no podremos jamás acercarnos siquiera a comprenderlos. Y sin embargo, Dyss es inmadura a la hora de establecer relaciones con otros seres pues es incapaz de conectar de igual a igual. Todo lo que interpreta y a lo que da significado, se basa en intuiciones. Dyss carece de empatía pues no ha podido desarrollarla.

Así pues el nivel de su comprensión sobre las relaciones y sobre la comunicación, así como el nivel de su comprensión sobre las motivaciones de los seres vivientes y de cómo éstos se relacionan con otros seres son como los de un niño, incapaz de ponerse en el lugar de los demás, incapaz de entender las motivaciones, de comprender las acciones y decisiones de los que le rodean. Dyss, es incapaz de comprender a sus criaturas. Los seres que la habitan y que Dyss percibe, la confunden y la perturban. Intenta comprender a sus criaturas e intenta contentarlas, pero no entiende ni sus necesidades ni sus motivaciones.

Pero Dyss no permanece ajena a estas percepciones. Y esto quizás, es el hecho más maravilloso de toda la magia de este mundo.

Dyss, intentando comprender a sus criaturas, al percibir sus motivaciones, sus emociones y sus deseos, al captar sus anhelos, necesidades, sus miedos y sus pesadillas, intenta constantemente complacerlas, satisfaciendo, si bien no siempre, algunos de las ambiciones de sus moradores.

Y es aquí cuando entra en juego el conflicto.

Al intentar satisfacer los deseos inconscientes, Dyss es incapaz de entender que estos anhelos forman parte de la naturaleza de sus habitantes y que muchas veces, esos deseos son contradictorios pues forma parte de nuestra naturaleza el no saber lo que queremos.

Si un campesino llora por su esposa fallecida y Dyss consiente en restaurar su pérdida, la aparición de la esposa que regresa a la existencia en el dintel de la cabaña no va a provocar otra cosa que consternación y en muchos casos, un acceso de pavor. Dyss, percibiendo el anhelo del campesino porque su esposa vuelva a la vida, creará una reproducción de la misma en la forma de una imagen-mítica, que aunque a todos los efectos sea idéntica a la amada desaparecida, va en contra del orden de las cosas en la mente del desconsolado esposo. Esto, en el mejor de los casos, sólo puede crear una situación de más sufrimiento y desdicha, mientras que en el peor, consecuencias que sólo podemos conjeturar, pero que no son difíciles de imaginar.

Y ya que hablamos del orden de las cosas, puede que el orden natural sea algo diferente en Dyss, pero la vida y la muerte, el nacimiento, la enfermedad, el dolor, el hambre, la alegría y la tristeza siguen formando parte del mundo como algo natural.
Es como si todos estos conceptos estuviesen más allá de las capacidades del mundo, proviniendo de algún lugar mucho más lejano y distante del que conocemos. Así pues, nacer, crecer, envejecer y morir siguen siendo los pasos necesarios para el transcurrir de la existencia de las criaturas del mundo. Una ley, al parecer, universal en todo el cosmos.

Sólo que aquí, Dyss es capaz de participar entre la vida y la muerte, y en muchos de los aspectos de la existencia, lo que por supuesto acarrea consecuencias.

La realidad del mundo es alterada, es gobernada y moldeada por la gran consciencia como la arcilla. Por desgracia, a veces esa arcilla se torna en granos de arena que se escurren entre los dedos, pues no todas las alteraciones producen el efecto que, extraño decirlo, se espera o que espera la gran consciencia que conforma el mundo.

No vamos a detenernos ahora en las motivaciones que puede tener el mundo para alterar la realidad, pues esas son cuestiones que entran dentro del campo de los filósofos animistas del mundo y que estudiaremos en otro apartado. Sin embargo, me gustaría añadir que Dyss dispone de su propio lenguaje. Este lenguaje es el que le da nombre y significado a las cosas, y mediante este lenguaje, Dyss ordena y desordena, altera, manipula, moldea y decide entre la forma que ha de tener la existencia en su propia unidad.

Este lenguaje es el lenguaje de la creación que designa, nombra y conforma todo cuanto existe. Algunos de nosotros, como ya explicaré más adelante, lo dominamos en parte, pudiendo estar más próximos a la gran consciencia y participar con y en ella.

Pero aguarda, no he terminado aún.

Como ya he dicho, la consciencia del mundo es capaz de entender cómo está formada cada minúscula mota de polvo. Su enorme inteligencia es capaz de comprender la esencia de lo que conforma la realidad. Así, puede alterarla a voluntad, crearla o destruirla cuando así lo cree necesario. Para ello posee el lenguaje que designa a cada cosa que existe en el mundo, por infinitesimal que resulte.

Pero su consciencia significa algo más. En su mente, Dyss es capaz de contener todo cuanto existe, abarcándolo todo. Dyss se abarca a sí misma, cuanto la compone, y cuanto la rodea. Esto da lugar a la existencia. Por tanto, el mundo existe porque la mente y la consciencia de Dyss es capaz de abarcarlo en su totalidad.

Pero, ¿qué significa abarcarlo todo?

Abarcarlo todo significa que Dyss es consciente de cada ínfima partícula que la conforma; que sabe cómo, dónde  y por qué está hecha..., y la recuerda. La mantiene en su mente. Mantiene así, en su mente, en su consciencia, al mundo entero.

¿Hay algún límite a esto? Sí, lo hay.

Aquello que comienza a estar en los límites de su mente. Todo lo que está en la frontera, más allá de lo que es capaz y quiere abarcar, comienza a desvanecerse hasta convertirse nada más que en nada.

Estas son, las Zonas Blandas.

Y esta nada es todo, todo lo demás. Allí donde no hay nada, es porque Dyss no la abarca. Así pues, está más allá de sus orillas y es allí donde el mundo termina. La realidad comienza a desvanecerse, “se ablanda”, se fragmenta y se hace jirones. Jirones de realidad que se hace polvo. Aquí, justamente aquí termina el mundo abarcado, visible y real. Allí, en las Zonas Blandas, termina lo que se mantiene en la mente del mundo y por tanto, concluye la realidad.

Tarde o temprano, tras el transcurrir de las leguas, al calor del sol, a la luz de las lunas, tras muchas jornadas de penosa marcha, se llega al fin del mundo. Allí, donde termina la realidad y comienza la nada. Un todo de vacío que devora la vida y destruye la realidad. Allí termina todo, y es entonces cuando hay que dar la vuelta y regresar, siguiendo las distantes luces, que te lleven de nuevo a casa.

Y por ello, Dyss decidió levantar sus grandes barreras fronterizas. Pero eso, es otra historia...

 

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Del Sol y de las Lunas

Dyss, sello general

Del sol y de su estela

Cualquier criatura que alce su mirada hacia los cielos puede tener la sensación de que la tierra que se encuentra bajo sus pies está fija e inmutable y es la bóveda celeste, con todos los astros que la contienen, lo que gira alrededor, allá en las lejanas distancias.

Es que efectivamente, son los astros y la bóveda celeste los que giran alrededor del mundo...

Un sol llameante surge cada mañana por el borde Oriental del mundo. Éste, también es conocido en muchos territorios como, Lugh o Lughan. Traza su camino dejando tras de sí una estela clara en el firmamento. Una estela sí. Una estela de unos quince grados de arco acompaña al sol en su viaje a través de los cielos. Una huella diáfana que a la luz del día  se puede avistar con total claridad.

Cuentan muchos sabios, y los que ocultan sus miedos al mundo arropados en viejos libros y pergaminos, que el sol sobre la Tierra de Dyss es un colosal cometa muy cercano. Una cola inmensa y clara tras una gran bola de fuego, que gira y gira alrededor del mundo. Pero, ¿qué sabrán ellos?

Todos saben que el sol de Dyss es su guardián, y la estela es el rastro que deja su manto tras de sí. Tan radiante resulta que las estrellas huyen al verlo. En cualquier caso, el nombre de ese rastro, estela o manto es denominado: “El Jareth”.

El Jareth es la larga estela que deja el sol, el manto que cubre al mundo en las horas diurnas y que muchos otros creen que es el mismísimo firmamento en llamas, arrasado por el transcurrir del sol por sus senderos, allá en lo alto.

Y se dice con razón ya que, ciertamente, esta estela parece haber prendido los tejidos que forman la bóveda celeste. Un infierno en llamas que marca el camino del sol en su recorrido, trazando su huella.

Cuando el mismo sol se asoma y se esconde por el horizonte, es el Jareth el primero en avistarse, y el último en desaparecer. Dando lugar con esto a una de las más hermosas visiones, la alborada y el crepúsculo causada por el Jareth que generan un arcoíris de tonos iridiscentes, platinos argénteos, oros refulgentes en la misericordia de sus naranjas, los rojos, y los lilas más bellos del firmamento.

Poetas y escritores, músicos y filósofos, han llenado torres de piedra con pliegos amables repletos de palabras poéticas hacia estas visiones sobrecogedoras. Pero el mayor poema es contemplarlo en sí mismo, aunque las canciones sean buenas compañeras para tales espectáculos.

El poder del  sol, con su fiel compañero y su manto: El Jareth, es venerado por igual en la práctica totalidad de Las Tierras de Dyss, con muy pocas y vergonzosas excepciones. Su poder es patente, su presencia indiscutible.

El sol y su manto, el Guardián y el Jareth; son poderes presentes en Dyss, y velan por la tierra, por sus cauces y por los que le dedican algún pensamiento al salir más allá de los confines del mundo, cada mañana.

 Pero el que el sol salga cada mañana, no tiene siempre porqué ser verdad.

En efecto, un día de cada estación, justamente el día central o medio del calendario, el sol no sale, sumiendo al mundo en tinieblas. Se le denomina a ese día: el Día del Luto.

El Día del Luto es el precio que pagan los habitantes a Dyss por todas las ofensas recibidas contra el mundo. Un justo castigo, pues ese día resulta en muchas regiones una jornada angustiosa y terrible, y en otros, ese día se convierte en una auténtica pesadilla.

La ausencia del día, ocasiona que todo aquello que ama, venera o se esconde en la oscuridad, se aventure más allá de donde normalmente osa merodear.

La prudencia y las desgracias de un día en tinieblas hacen que lo más aconsejable sea atrancar bien puertas y ventanas, hasta que el manto del sol, El Jareth, anuncie la llegada de un nuevo día en el cual el Guardián, reanude una vez más su marcha diurna.

 

De las lunas y sus mareas

En las largas noches, especialmente en los años-estación de invierno y otoño, la vida se hace más llevadera, o más inquietante, gracias a la presencia de las lunas de Dyss.

Son sus lunas: La Luna de Trigo o “Irina” y la Luna Doliente o “Inanna”, como así se las denomina en la mayor parte de los territorios.

La “Luna de Plata” o "La Luna de Trigo", a la que más cariñosamente se conoce como: “Irina”, aunque en muchos sitios también como: "la rubia" o "la alegre", surge cada noche creciendo o menguando y es la causante de las "Mareas Menores". A la luna de plata también se la conoce como "La Soñadora" por los usuarios del poder de la tierra.

Tiene una fase de veintisiete días o "versos", es decir, un mes completo o "estrofa" y su tamaño aparente equivale a nuestra "luna de verano" de algunas regiones. "La luna de trigo arroja una luz plateada y fría que ilumina con bastante acierto las tinieblas de la noche, y ayuda a no perderse en las largas horas de madrugada. Su luz tiene propiedades curativas y es dispensadora de fertilidad.

"Irina" es venerada por igual en muchas regiones, siendo amada por la mayor parte de los habitantes, estando presente muchas veces en poemas y canciones. Su rostro cuando está llena presenta una serie de dibujos, como "el ratón" o "el conejo". Pero el dibujo más característico que se divisa sobre su faz es la imagen de "El Ciervo", símbolo de los guías en Las Tierras de Dyss.

La segunda luna, la “Luna Roja”, o “Luna de Cebada”, conocida como: "La Luna Doliente" o más cariñosamente y de forma más común: “Inanna” o “llanto”, tiene una aparición más caótica y su presencia es siempre inquietante en el firmamento. 

Los dibujos de su rostro son adustos, surcados de cicatrices extrañas, aunque es reconocible la forma conocida como "La Esfinge" sobre su faz. La luna doliente es de proporciones enormes, resultando su tamaño aparente desde el mundo algo colosal, ocupando buena parte de la bóveda celeste. Cuando está llena, cosa que sólo sucede una vez cada año-estación, su visión es un espectáculo sobrecogedor resultando inmensa en aspecto y extensión.

Su luz rojiza y brumosa se adentra en los rincones más resguardados, iluminando a veces lugares remotos en los cuales ninguna luz podría filtrarse, y se difunde con una facilidad que demuestra ser una luz subrayada por la magia. Así pues, su luz tiene propiedades arcanas, siendo indispensable en multitud de procesos arcanos y mágicos, y resultando un componente más de las artes mágicas del mundo.

Constituye su fase una estación completa, es decir; "una canción", que en Dyss corresponde a un año de nuestra cuenta pues en Dyss las estaciones se suceden por años consecutivamente.

La luna roja tiene un efecto directo sobre las estaciones, gobernándolas. También afecta directamente al comportamiento del clima, y es la causante directa de las "Mareas Mayores", de las cuales ya hablo en otro apartado pero que como se puede presuponer consisten en mareas de proporciones gigantescas. Estas mareas provocan que las aguas se retiren cientos, incluso miles de millas, descubriendo así territorios que bien pudieran ser naciones enteras, o bien, cubriendo de la misma forma una vasta extensión de territorio de muchos miles de millas cuadradas de extensión.

Por eso se dice que: " si los pies bien secos quieres mantener, al rostro de la doliente deberás temer…"

Las lunas, tanto Inanna como Irina, a veces presentan ausencias, desapareciendo de forma enigmática e inexplicable. Esto sucede raras veces eso sí, pero esporádicamente desaparecen de los cielos, dejando a la mayoría de los habitantes de Dyss sumidos en el temor y la consternación.

Estas "ausencias son más frecuentes en “Inanna”,  la Luna Doliente.

 

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