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Regiones míticas

Sobre lo intangible, real o irreal
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Notas desde una tierra distante (I)

Sobre Dyss Mítica, un juego de rol

Habiendo sobrepasado ya la redacción del proyecto Dyss Mítica los dos tercios, pienso que es un buen momento para detenerme, tomar aliento y hablar un poco de este juego de rol ...además de jugar unas partidas al Final Fantasy XIII "Lightning Returns" ¡y pensar qué demonios voy a cocinar por Navidad!

En los meses anteriores he ido contando algunas ideas del proyecto. Que si es un juego de aventuras en una tierra extraña, que si es un mundo consciente, que si sus influencias, que si esto o lo otro... Pero creo que este proyecto necesita unos cuantos comentarios más por su naturaleza y por lo que aspiro a conseguir. Espero no repetirme demasiado con lo que ya he contado.

Coche en la bruma

Produce una extraña sensación tener que explicar una idea —o tratar de venderla pensarán algunos— cuando con el asunto de las ideas tengo dos cosas bastante claras: primero que las ideas se transforman y evolucionan, y esta no es menos; con el tiempo ha ido creciendo, pienso que para mejor. La segunda es que una misma idea cada uno la percibe de forma distinta. Unas más y otras menos, si es lo suficientemente poderosa para que llegue dentro cada uno puede hacerla suya, formando parte de nosotros para siempre. Esta nos acompaña el resto de nuestros días, influyendo en todo lo que percibimos y pensamos, en lo que sentimos y expresamos. Creo que si uno de los temas del juego toca el subconsciente me gustaría que de este proyecto cada uno pudiese hacer su propia imagen pues parte de su concepto fundamental es plantear un espacio de libertad.

Supongo que muchos estarán de acuerdo conmigo en que la idea de un juego —o de cualquier obra de ficción— debe poder explicarse en una sola frase (sí, sí que puedo hacerlo con este, dame un momento). A estas alturas y con todo lo que he ido contando sé que a muchos este proyecto les puede sonar a rollo patatero; la intención de un escritor/ra de convertir un juego en una novela; de contar mi historia y solamente mi historia; de enseñar filosofía, mística o de qué sé yo más cosas. Bien, te aseguro que no, puedes estar tranquilo.

En realidad Dyss Mítica es un juego de rol sobre el viaje de aventuras en una tierra misteriosa y extraña donde los mitos pueden hacerse realidad. ¿Ves?, ya lo he descrito en una sola frase. En ella los personajes son personas normales que vagan perdidos, explorando el mundo y tratando de encontrar el camino de regreso a casa o de encontrar las fuentes del Mito Supremo, que no es otra cosa que el concepto de Utopía. Nada nuevo por ahora pues esto ya lo he dicho en alguna otra parte varias veces. Pero detrás de todo juego hay muchas intenciones ocultas...

Algunas intenciones ocultas que no lo son tanto...

Pero Dyss Mítica es ante todo un juego, no una excusa para contar mi preciosa historia. Los juegos se hacen para ser jugados ofreciéndole al jugador un tipo de experiencia que le divierta. Por lo tanto, tengo claro que un juego debe ser antes que nada divertido. Aunque en el juego Dyss Mítica las emociones de los personajes son importantes pues ayudan a construir hechos y elementos del mundo, no es que esté hecho pensando en que sus jugadores se regodeen en la angustia y el drama tratando de describir la insoportable levedad del ser de su personaje... (y te lo cuenta alguien que terminó escarmentando en su momento de muchos jugadores de Vampiro). Si lo digo es para evitar que alguno malinterprete algunas cosas que iré comentando.

Ahora bien, creo que un juego puede servir también como un medio de expresión si se apunta en la dirección correcta. Si por su diseño está pensado para que de él se extraigan de forma natural ciertos elementos de las partidas, el juego se convierte en un medio fantástico capaz de provocar experiencias y sensaciones a sus jugadores, además de tratar conceptos que en una novela se obtienen a través de una historia fraguada en un paquete de un solo uso. La clave consiste en comprender que narración y juego de rol son distintos medios y que cada uno ha de usarse de la forma adecuada, tratando de no mezclar uno con el otro.

Desde luego el meollo está en lo dispuesto que esté el jugador a implicarse, algo que a mí me parece estupendo que conste. Si no desea más que entretenimiento sencillo y fácil en Dyss Mítica puede encontrar un juego de supervivencia y aventura con un tono propio. Todo situado en un mundo capaz de proporcionar situaciones increíbles en las que además el conjunto resulta coherente. Si quiere ir un poco más allá tiene herramientas para ir explorando en profundidad todo lo que su concepto pueda dar de sí. En resumen, que como la mayoría de juegos, todo depende de la energía que se quiera poner en la experiencia.

Pero lo más importante pienso yo es que con Dyss Mítica me gustaría proponer otro tipo de ambientación. Un marco poco común que permita a los jugadores contar otro tipo de historias en un ambiente que mezcla de forma sutil el género de la Fantasía con el de la Ciencia Ficción. Así, en lugar de escribir historias que me permitan describir el mundo que quiero mostrar, prefiero plantearlo como un espacio en el que tú puedas crear las tuyas. Y como sucede con cualquier obra hay mucho de su autor, en este caso de mí en ella. En mi opinión esto permite poner a un mismo nivel ambos medios, narrativa y juego, como ya ha venido pasando con el videojuego en los últimos años. 

Caer al vacío

La ambientación

La mezcla entre Ciencia Ficción y Fantasía no es nueva. Lo que no es tan frecuente en mi opinión es que resulte sutil o elegante, como prefieras llamarlo. En este aspecto y en sus distintos medios, creo que es donde suelen fallar muchos productos americanos y brillar en cambio algunos productos europeos o traídos de Oriente. Igual son cosas mías pero en la mayoría, de la unión creo que se resiente bastante la atmósfera resultante debido a ese afán por buscar nuevas ideas montando híbridos sin ton ni son sin pensar en las consecuencias.

Esto sucede por ejemplo con Shadowrun, un concepto que aunque en un principio resulta divertido pierde para mí lo más hermoso que tiene la fantasía, que es la sensación de maravilla, para quedarse con un montón de elfos y enanos convertidos en mutantes. Sin ánimo de menospreciar nada con este ejemplo, pienso que la atmósfera en la fantasía lo es todo, si esta se pierde deja de ser fantasía para convertirse en otra cosa que, desde luego, puede gustar más o menos. Me sucede también con otros productos más recientes que no vale la pena mencionar. Otras fusiones en cambio tienen buena acogida, no hay más que ver la serie Final Fantasy que me gusta mucho.

Además de esto y en lo que respecta a los sistemas de los juegos, tenemos creadores interesados en mostrar un sistema realista, otros un sistema narrativo, otros uno muy fácil que quepa en 2 páginas, otros más complejo... y cada uno con su propia idea de cómo debe de ser.  En fin. Yo, como todos, también tengo mis aspiraciones, bastante ambiciosas por cierto. Una de ellas es tratar de salir de algunas zonas comunes para proponer otra cosa. No digo que sea nueva, solo que es otra cosa. Si tengo éxito y gusta estupendo y si no, pues no será porque no lo intentara.

Por ello en Dyss Mítica planteo una ambientación de Fantasía con el añadido de un punto de vista desde la Ciencia Ficción. El ángulo de ese punto de vista ofrece una nueva mirada a la Fantasía y puede ser tan ancho o estrecho como se desee en ambos sentidos; es decir, que podemos aumentar o disminuir la intensidad de cada género.

En Dyss suceden hechos sobrenaturales pero, y esto es muy importante, estos hechos tienen una explicación. Esto provoca a un efecto secundario muy curioso y es que muchos aspectos de lo cotidiano adquiere un matiz de Realismo Mágico (un género del mundo hispano por cierto). Así, la realidad del mundo adquiere unas veces tintes de magia y de maravilla y en otras de misterio e incluso de terror. El concepto del mito es aquí el verdadero protagonista por lo que lo mítico se convierte en el eje conductor de los conflictos.

Aspiro a conseguir un entorno en el que Fantasía y Ciencia Ficción se pongan uno al servicio del otro manteniendo la atmósfera, cuidando del detalle y reforzando ese sentido de maravilla que, como he dicho, debería ser muy importante para que todo el conjunto resulte inspirador. Y si doy mucho la tabarra con esto es porque es uno de mis objetivos principales; para mí la atmósfera lo es todo.

Llegar a esto no ha sido porque sí sino gracias a un proceso enriquecedor. Mis fuentes de inspiración son, como las de la mayoría, todo cuanto me gusta. Son muchas, pero hay algunas que ya he comentado en otras ocasiones como Solaris, de Stanislaw Lem, o Bosque Mitago, de Robert Holdstock, siendo la segunda mi fuente principal para este proyecto.

Ciudad imposible

Los conceptos clave

En realidad se parte de una idea bastante simple: en algunos puntos de nuestro mundo (la Tierra) existen senderos, también denominados encrucijadas, que conducen a una tierra misteriosa. Una región desconocida que bien podría ser una alternativa al mito de arcadia mezclado con mi propia versión del mundo de Alicia en el País de las Maravillas (una mucho más seria y terrible); de ahí la importancia de los espejos como ya explicaré más adelante. Un mundo en el que cualquier cosa es posible.

Esta tierra no está conectada con nada más y existe dentro de su propio tiempo y lugar. Pero este mundo esconde también un gran secreto, todo él se trata de una colosal criatura consciente que con su mente es capaz de controlar el espacio, el tiempo y la materia. Como ser consciente es perceptivo, puede captar la energía producida por la mente de las criaturas que da vida a los fantasmas de la imaginación. Durante el proceso la mente global le da significado a todo lo que percibe, es decir le otorga un sentido o propósito, una meta, generando a partir de esa información criaturas, elementos, escenarios, situaciones y mitos vivientes.

Si lo piensas son historias convertidas en un nuevo ser que desde ese momento y hasta su muerte deseará —y por tanto deberá— completar su ciclo mítico; la idea que da forma a su significado. En muchos casos, tras tomar forma las criaturas míticas vagan, errantes, por un mundo extraño que no parece tener sentido tratando de encontrar su destino. Este puede ser tan variado como pueden serlo las motivaciones, aunque en muchos casos lo que perseguirán será hallar donde se esconde el sendero que conduce al Mito Supremo, el único lugar que les garantiza obtener un sentido para su existencia. De este modo podemos decir que todas las historias del mundo se dirigen a Dyss para completar su ciclo y morir, como en el viejo mito del Cementerio de Elefantes, para renacer quizás como nuevos sueños en alguna otra parte.

Así, el mundo reacciona a los sueños, pensamientos y emociones creando elementos únicos, pero además puede alterar también su morfología, por lo que el paso de una criatura capaz de dejar su huella por un área tiene consecuencias únicas. No reacciona por igual con todos los seres vivos pero sí que lo hará muy especialmente con los personajes, que para eso son los protagonistas. Se trata de un proceso muy complejo y con una serie de leyes definidas, como por ejemplo la ley de los nombres (que no contaré por no extenderme más). Estas características permiten a los jugadores crear espacios, elementos y eventos a medida que avanzan por el mundo, en muchos casos un reflejo de ellos mismos. Parte del encanto del juego es darles la oportunidad de que los vayan creando con libertad.

Por todo lo dicho y como ya te imaginas el mundo no funciona —ni debería funcionar— como cualquier otro más tradicional; entendiendo por tradicional muchas ambientaciones conocidas de fantasía. No hay grandes movimientos ni naciones, ejércitos o grandes imperios. Se asemeja mucho más a un sueño pero sin llegar a serlo; y es que a diferencia de las Tierras del Sueño de Lovecraft (otra fuente muy importante de inspiración desde luego) Dyss no es ningún sueño, existe en alguna parte y es real.

Pero aquí no importa tanto el realismo, la lógica o las motivaciones que mueven a un mundo similar al nuestro, o al menos no de la forma a la que estamos acostumbrados. Aunque se puede, no es un juego pensado para contar ese tipo de historias. Sigue siendo Fantasía y es posible encontrar algunas razas a las que estamos acostumbrados, o jugar a piratas e incluso explorar algún que otro dungeon (y muy bien por cierto), pero eso no es lo que se espera por dos razones: primero porque para eso ya hay otros muchos juegos que lo hacen estupendamente; segundo porque no tengo ninguna intención de andar a vueltas con lo mismo, aunque sigue siendo importante para mí que sea posible si se desea.

El tipo de partidas más recomendables son aquellas que se asemejan a los episodios de una serie de TV. En cada uno los viajeros llegan o descubren un nuevo escenario donde les espera algún conflicto que resolver; todo a pequeña escala, o al menos al principio. Solucionar los conflictos que se interponen en su camino podría ser una exigencia (o no) para poder continuar un largo viaje que no parece tener fin y que puede llevarles toda su vida. Por este motivo las reglas de viajes son muy importantes, siendo un elemento del sistema y una experiencia más de juego.

Y creo que por ahora ya es suficiente. En la próxima entrada hablaré de otros dos temas importantes: el diseño de arte del juego y el sistema de reglas.

Edanna
20 de diciembre de 2015

Edanna, sello personal

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El desafío de los 30 días. Pregunta 6

Pregunta 6: No existe zona habitada, incluso en la actualidad, donde no existan leyendas, cuentos para asustar a los niños o historias de magia maravillosas que nos hacen sentir escalofríos. Highdell no es distinto. Seguro que conoces alguna de sus leyendas. Algo que se susurra tras las puertas, mientras sus narradores y sus oyentes se santiguan a sus dioses. Cuéntanosla.

desafío 30 días

Muchos lugares tienen sus leyendas. Ya sean historias alegres o tristes todas hablan del pasado, de la gente que vive en la región, de las cosas con las que sueña y de lo que sienten. Existe una leyenda en Highdell que se cuenta tan a menudo que es muy raro encontrar a alguien que no la conozca. Esta es la extraña historia de cuando en Highdell comenzó a llover hacia arriba.

Según dicen, un día normal, uno cualquiera como todos los demás, todo se puso patas arriba. Hay quien afirma que comenzó muy temprano —poco antes de salir el sol— con el extraño comportamiento de los animales que de repente dejaron de hacer lo que hacen —esto es mascar hierba, perseguirse el uno al otro o revolcarse en el corral por ejemplo— para plantarse muy quietos sobre sus patas y dedicarse a mirar fijamente a sus dueños. Pero aquellas no eran las miradas corrientes de cabras, ovejas, gansos, cerdos y vacas, que son así como que estoy pero no estoy, todo a la vez. Aquellas eran miradas flemáticas, como la de los consejeros en el senado esperando que hable este o aquel. Expectantes y listos para poder atacar y comenzar la discusión de la jornada... Así pues, todo bicho viviente de corral parecía cuchichear con su vecino, así por lo bajo, como cuando una se pone a criticar a aquella que pasa tan fresca con el cántaro a pesar de que todas sabemos que es una sinvergüenza, una fresca y una robamaridos.

Y no se tardó mucho en saber que algo extraño estaba pasando pues los más madrugadores, que ya andaban en la labor de ordeñar a las cabras, tras probar la leche fresca no pudieron más que escupirla proyectándola en una bonita nube multicolor al advertir que estaba tan agria como el vinagre. Hay quien también afirma que algunos de los faroles de la calle, con sus llamas aún encendidas en sus copas, se doblaban torciendo sus tallos dulcemente, como el cuello de un flamenco, hasta alcanzar el suelo para poder beber así de los charcos en la madrugada. Lo que la historia de las farolas se atribuye a la borracha de Edith, la mujer del más vago del pueblo, que entre col y col, lechuga y desplumar alguna gallina para el guiso, no duda en jalarse media botella de licor de hierbas que hace ella misma en el alambique, por lo que lo de las farolas aún es tema de discusión acalorada.

Pero el suceso más curioso, y por el que mejor se recuerda aquel día, es que según dicen a media mañana comenzó a caer un chaparrón; algo muy extraño porque el cielo estaba más despejado que la cáscara de un huevo. Las gotitas caían lentas, como dudando del cometido de su misión, hasta justo poco antes de alcanzar el suelo, momento en el que ni cortas ni perezosas se daban la vuelta para volver hacia arriba, regresando por donde habían venido. Tal fue así que allá en las alturas se comenzaron a formar densos nubarrones que al poco y cargados hasta los topes se marcharon llevándose consigo la furia de la naturaleza a otra parte. El caso es que jamás se vio en la zona, y dudo de que vuelva a verse, gotas de lluvia más orgullosas que las de aquel día.

Algunos, muy asustados por tan extraños acontecimientos y con razón, se alcanzaron corriendo hasta el castillo cercano con la esperanza de que la guardia pusiese algo de orden en aquel día de locos. Pero los soldados, que la pasada noche habían tenido timba de cartas, andaban aquejados de fuertes dolores de cabeza por lo que exigían una baja de sol a sol. Con mil excusas preguntaron que cual era el problema exactamente, que si más pelos y señales y que si se estaban seguros de esto, de aquello y de lo de más allá, porque "pa ir pa ná" pues como que no. Total, que aquel día en el castillo todos libraron, el duque se lo pasó durmiendo el día entero y yo diría que lo que pasó más bien es que por decisión previa habían decidido entre todos librarse de cargar con el muerto.

Y tanto que se libraron porque ya pasado el mediodía al fin pareció que los animales terminaron de decidirse, dejaron de mirarse unos a otros y se lanzaron contra la gente regalando picotazos las gallinas, topetazos las cabras, mordiscos los cochinitos y unas embestidas de campeonato las vacas, que aún con su mirada apacible tenían más que ganar debido a su tamaño. Todos a una, a diestra y siniestra, sin preferencia por jóvenes o viejos, edades o posición social, un grado más arriba o abajo; pero respetando eso sí a los niños, que a esos ni tocarlos. Total, que el que menos terminó empotrado en la puerta del granero, dentro o fuera de su casa cruzando a través de la ventana o bien rebañado en el fango del corral. Lo único que compartían es que todos se quedaron con el trasero como la grana, todos sin excepción.

Y qué pudo generar tan extraños acontecimientos aún es asunto de debate. Pero tantas y tan desafortunadas desdichas no son sin duda un negocio de la casualidad. Todos estos hechos, asombrosos sin duda, eran símbolos inequívocos de que por los andurriales rondaba alguna bruja que sin tener un pelo de tonta había lanzado una maldición sobre el pueblo. Y es que, si en algo tienes en consideración mis palabras, pocos días antes me enteré de la llegada a la zona de una de esas ancianas itinerantes. Una de esas que van de pueblo en pueblo vendiendo remedios y pócimas tratando de ganarse la vida y llevando sus conocimientos de sanación a las gentes sin atender a clase o condición. Un ya cada vez más raro miembro de la antigua religión que aún sobrevive como puede.

Lo sé porque yo misma le compré un remedio para el dolor de muelas del inútil de mi marido —que a pesar de todo me lo agradeció el muy patán—. Y no oculto mi simpatía por esos viajeros entregados a su causa que no desean más pago por sus servicios que un agradecimiento sincero, pues tal cosa es precepto de sus creencias. Pero no todos en el pueblo fueron tan amables como yo y por desgracia al poco me enteré en el lavadero por las mozas que algunos, a ella y al pequeño ayudante que la acompañaba, los habían echado jaleados con improperios y bostas de vaca, siempre tan efectivas. Por lo que sentí gran rabia y vergüenza por los míos y por su ignorancia, mal rayo les parta el corazón a esa panda de animales. Por lo que un topetazo de cabra en las nalgas, en mi opinión, es indemnización insuficiente para aprender a respetar a quien sólo desea tu bien sin esperar gloria o fama alguna por su labor.

Si el pueblo aprendió la lección aquel día como corresponde aún no lo sé, pero alegando en el lavadero todas las mozas aún hoy coincidimos en que, al menos en los últimos tiempos, siempre que algún viajero da con sus huesos en el pueblo trayendo algo de utilidad ahora siempre se le trata con respeto, no se le exige más que lo justo en la fonda y aún muchos con la mirada gacha —y la mano protegiendo sus partes por si acaso—, se acerca con timidez pero interesado de verdad en echarle un vistazo a sus mercancías.


Edanna
6 de noviembre de 2015

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Extasi, un nuevo proyecto de juego

Con la llegada del otoño, mi estación favorita, creo que ha llegado el momento de presentar el siguiente proyecto de Lavondyss: un juego de rol sobre las emociones. Su portada, con los tonos propios de la estación, es perfecta para inaugurar una temporada de trabajo que para mí se renueva cada año por estas fechas. La imagen base es obra de la artista Jena DellaGrottaglia.

Extasi, que es como he decidido llamar a este proyecto, es el término griego de la misma expresión en castellano que tanto puede servir para una marca de colonia como para nombrar un juego. Y dado el tema del que se trata, a mí me parece perfecto. Se pronuncia con la "a" como vocal acentuada por cierto, por lo que la palabra es llana. Así, de paso, obviamos referencias con algunas vergonzosas creaciones de los 90.

Extasi: juego de narración compartida

Consiste en un juego de narración compartida que puede jugarse con o sin director. Aunque me gustan mucho los juegos sin director, pienso que esta figura ya tradicional ofrece un estilo de juego distinto. Su papel como juez, creador de estructuras y guía puede aportar mucho a la experiencia si ese es el deseo de los jugadores. Obviamente, en un juego en el que se pretende crear una historia entre todos, el papel del director, de elegir tenerlo presente, aquí actúa en calidad de juez y guía de la estructura principal, ayudando a resolver algunos conflictos.

Este proyecto se me ha hecho irresistible por varios motivos. En primer lugar aborda directamente un área de la psicología por el que siento mucho interés y que últimamente se ha hecho familiar gracias a la última película de Pixar: Inside Out. En segundo lugar se adentra en un territorio que quiero ir explorando cada vez más, el de los juegos de narración compartida. En el juego Dyss Mítica, en desarrollo en este momento, hay un pequeño complemento de narración compartida, siempre opcional por supuesto. Este elemento me ha servido para fijar algunos esquemas básicos y disponer de un punto de partida. Me gustaría pues desarrollar un sistema propio que tenga algo que aportar, por lo que esta es mi propuesta para un juego de estas características.

Planteamiento

Hablar de un juego que trate las emociones en estos días es asociarlo directamente con la película de Pixar. Bien, la idea de poner un juego de este tipo en mi agenda en realidad no es reciente. Los rudimentos del juego ya los había planteado hace algún tiempo, lo que ha cambiado es el punto de vista. Comenzó como un juego en el que los protagonistas eran las musas. Un tema que aunque me entusiasma se me antojó algo limitado y, por qué no, con un muy arriesgado regusto a "selecto" que se me hacía cuesta arriba. Extender el concepto ha sido fácil y hasta lógico. Lo que permite que su idea de origen pueda integrarse como una opción más. Algo similar me sucedió con Scroll, que comenzó siendo un juego sobre personajes de videojuego y modificando la visión se transformó en todo un mecanismo de simulación de procesos informáticos.

La relación con la película es de una gran ayuda por otras cuestiones, entre ellas ha hecho familiar algo que forma parte de los últimos avances en la investigación de los procesos emocionales. Y es que se ha abusado mucho de esa conocida expresión acerca de que "sólo utilizamos un pequeño porcentaje de nuestro cerebro". Algo bastante cuestionable, si no falso. El cerebro es un dispositivo hipercomplejo es cierto, pero también con una capacidad finita. Por algo tenemos que olvidar buena parte de la información que asimilamos cada día si no queremos sufrir un colapso.

Precisamente por estas limitaciones las emociones funcionan de un modo similar a como se descompone la luz visible. Es decir, existen unas emociones básicas y el resto son aspectos o una mezcla de varias de ellas. De este modo y al igual que la luz blanca se divide en rojo, verde y azul, nuestras emociones básicas son: ira, miedo, alegría, tristeza, disgusto y sorpresa. Los celos, por ejemplo, son una mezcla entre la ira y el miedo. Combinando algunas y expandiendo las básicas se abre más allá todo un abanico de emociones tan diversas que resultan difíciles de catalogar. Algo perfecto pues suponen el margen de actuación del que disponen los jugadores.

La sorpresa es una emoción algo compleja de reflejar como herramienta. Puede además integrarse fácilmente con las demás, razón por la cual los guionistas de Inside Out simplificaron la lista a 5 emociones básicas. En Extasi muy probablemente yo haga lo mismo, aunque la posibilidad de usar la sorpresa como sexta herramienta del jugador no la descarto.

¿Pero cómo convertir todo esto en un juego sencillo y, sobre todo, divertido? Te lo explicaré en el siguiente apartado.

Sistema de juego

En Extasi todos los jugadores administran a un único personaje al que por ahora yo llamo "el individuo". Puede ser una persona sí, pero también podría tratarse de alguna otra criatura, yo que sé... ¿un Klingon? Esto es así porque el universo en el que esa criatura existe lo decide el grupo de juego. Vamos, que son ellos los que crean la ambientación. De este modo nuestro personaje común puede tratarse de un soldado acurrucado en alguna trinchera de la primera guerra mundial, de un marine espacial es una nueva misión, de un guerrero explorando una oscura y lóbrega mazmorra, de Alicia correteando por el País de las maravillas o de un adolescente el día de su primera cita... Como ves, hay mucha diversidad.

El individuo se define mediante una serie de ámbitos. Algunos de ellos son su vitalidad, su fuerza de voluntad o su nivel de confianza, aunque hay unos pocos más. Ámbitos por cierto que podrás encontrar también en el juego Dyss Mítica cuando esté disponible. El individuo es un personaje con sus virtudes y sus defectos y lo interesante del juego es hacer un seguimiento de su vida. Como un Truman (El Show de Truman) que, dentro de su burbuja, difunde cada hecho de su vida a los jugadores.

Para controlar sus acciones los jugadores asumen el rol de una o de algunas de sus emociones básicas, disputándoselo o eligiendo trabajar en equipo. Uno puede ser su ira, otro su miedo, un tercero su alegría y optimismo. Si se desea, es posible llevar más de una, dependiendo del gusto de la mesa de juego.

Cada emoción tiene unos patrones definidos. No pueden cambiar. Se trata de las manijas que controlan al individuo del mismo modo que si fuese un títere. El número de jugadores queda pues limitado a la cantidad de emociones básicas, un número perfecto diría yo.

En el apartado gráfico, que siempre lo diré es para mí la banda sonora de un juego de mesa, yo imagino a las emociones como pequeños dioses que, dentro de ese pequeño universo sin espacio ni tiempo que es la mente de cada uno, gobierna dependiendo del nivel de poder que posea dentro de sus dominios.

El mejor ejemplo que puedo poner de lo que estoy diciendo se muestra en la imagen siguiente, una perfecta representación de la Ira. Una imagen que espero incluir en el juego junto con el resto para cada una de sus "hermanas". Una fotografía de nuestras emociones.

Extasi: la ira

Las emociones son vectores de fuerza que empujan en una dirección las acciones del individuo, aceleran, frenan o se oponen por completo a las demás. Su nivel de intensidad depende de los ámbitos del personaje. La ira, por ejemplo, se mueve con soltura dentro del ámbito de la vitalidad del personaje. El miedo sin embargo tiene un control muy escaso sobre el ámbito de la confianza y muchos, yo diría que la mayoría, tienen un control medio sobre su fuerza de voluntad, unos de forma positiva y otros negativa; por poner algunos ejemplos.

De este modo, un individuo utiliza sus procesos mentales sí, pero influenciado por completo por sus emociones, algo que sucede con demasiada frecuencia en la mayoría de adolescentes. Y es que el ser humano es una criatura emocional, sobre todo en sus primeros años de vida, lo que explica la mayoría de sus decisiones..., y de sus más grandes errores. Este podrá ir aprendiendo y variando la amplitud de sus ámbitos lo que en consecuencia tendrá un efecto sobre la movilidad y alcance de sus emociones. En síntesis, el individuo podrá evolucionar tal y como hacemos cada uno de nosotros (aunque haya alguno que no lo haga jamás...).

¿Y cuál es la meta del individuo? Desde luego es obtener el control sobre esas emociones y que cada vez le afecten menos. Aprender a tenerlas en cuenta pero sin que le dominen. Como vez, un camino de aprendizaje y evolución que en la mayoría de los casos trae consigo la edad y la experiencia, pero que también puede ser adquirido mediante la introspección y el análisis de nuestro yo interior. Algo en lo que, por cierto, tiene un papel muy importante la emoción básica de la tristeza.

Cuando el individuo obtiene el control sobre sus respuestas emocionales es un buen momento de retirar al personaje en el juego. O quizás no. Siempre hay nuevos desafíos a los que enfrentarse que pueden suponer otro nivel en el que poner a prueba sus emociones. Quién sabe cómo podríamos reaccionar ante esta o aquella situación. Un misterio en muchos casos.

Intenciones

Quien me ha venido siguiendo desde hace algún tiempo se habrá dado cuenta de que, aunque comento mis opiniones de vez en cuando por las redes sociales, no soy muy de andar escribiendo artículos. Prefiero dedicar mi tiempo y mis energías a expresar mis ideas con mis proyectos, no a aburrir al personal con sesudas disquisiciones teóricas. Creo que es la mejor forma de ponerlas sobre la mesa común (que existe) con una garantía de que se puedan poner a prueba. Después, que cada uno saque sus propias conclusiones.

Se me hace muy cuesta arriba tratar de convencer a nadie de mis puntos de vista. Convencer me parece una responsabilidad demasiado grande y que en algunos casos tiene poco sentido. Prefiero dar medios a los demás de que puedan experimentar lo que quiero transmitir.

Defiendo, por ejemplo, entender el juego de rol como una forma de expresión que puede tener una intención artística. ¿Pero tratar de convencer a alguien de esto? ¡Uff...! Esto no creo que sea algo de lo que se pueda convencer a nadie. Se trata de una idea que los demás deben experimentar y asumir si les funciona. Si no les funciona es absurdo hablar de ello.

Para hacerlo prefiero hacer juegos teniendo esto en cuenta que sirvan como un ejemplo de mis ideas. Dyss mítica tiene algo de esa intención, pero Extasi la tiene claramente. Se trata de un juego como forma de expresión y como un vehículo para conocerse a uno mismo. Un juego basado en explorar las regiones conocidas y desconocidas de la mente humana. Que al ser jugado permita expresar y experimentar emociones. Porque el arte no es más que expresión. El arte es lenguaje. Y funciona mucho mejor cuando todas las partes implicadas entienden sus conceptos básicos.

Ahora bien, lo que transmita es algo en lo que debe reflexionar cada uno. Siempre que quiera hacerlo, por supuesto. Antes que nada es un juego y los juegos se hacen para divertirse. Si el juego le permite además vivir la experiencia que se pretende en su diseño entonces mis conclusiones pueden ser ciertas. Si no lo consigue es porque no tiene porqué funcionar en absoluto o porque no sirve para todo el mundo, ya que se trata de una experiencia personal. Así de simple, y no pienso que haya que darle muchas vueltas.

Porque en muchos aspectos de nuestra vida las emociones, lo son todo...

Edanna
30 de septiembre de 2015

Edanna, sello personal

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