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Regiones míticas

Sobre lo intangible, real o irreal
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El triunfo de la creatividad (I)

Artículo publicado en la revista digital Pxmagazine el día 2 de febrero.

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Durante mis paseos por la red, en especial en aquellos sitios donde puedo compartir mis aficiones, no es raro que me encuentre con un tipo de comentario que me inquieta. Algunos usuarios afirman carecer de la creatividad o del talento necesario para generar contenidos dignos de ser tenidos en cuenta; sea lo que sea lo que esto signifique. Pude leer estas afirmaciones durante el desarrollo de "El Desafío de los 30 días", el pasado mes de noviembre, pero es muy común sobre todo en los hilos de comentarios que se generan en las redes sociales.

Me inquietan porque yo creo en el efecto que tienen en nosotros nuestras propias palabras. Tengo muy claro que todo cuanto nos decimos —y hacemos— moldea nuestro cerebro y en consecuencia, nuestros pensamientos, por lo que pienso deberíamos darles la importancia que merecen. No hace mucho circulaba un artículo por las redes comentando precisamente lo positivo que resulta hablar en voz alta con uno mismo, aun a pesar de que siga considerándose algo mal visto en la sociedad; lo que no deja de ser curioso pues el hecho de rezar en las personas religiosas es eso mismo, ni más ni menos.

La plasticidad de nuestro cerebro es un tema que en la actualidad está en auge entre la comunidad científica. Además del seguimiento que hago por mi cuenta, así me lo ha confirmado las largas charlas que tengo de vez en cuando con mi amiga Majida, doctora en Neurobiología y docente en la universidad de McGill. Si algo caracteriza a nuestra especie es su capacidad de asociar conceptos y crear símbolos, esto es, el pensamiento simbólico capaz de hacernos comprender que los colores y patrones de una bandera representan a una compleja y rica cultura, o de ver dragones allí donde solo hay nubes. Fue el pensamiento simbólico el que se impuso durante el desarrollo evolutivo y el que nos puso a la cabeza dejando atrás al músculo por el que muy probablemente todos habríamos apostado sin pestañear. Y es que los caminos de la evolución son insospechados.

Pero para que el pensamiento simbólico funcione como es debido tiene que llevar asociada una función capaz de provocar destellos luminosos allí donde solo existe oscuridad, la creatividad. Nuestra capacidad de reprogramar nuestro cerebro para buscar soluciones infinitas a distintos problemas.

¿Qué es el pensamiento creativo?

La creatividad nos permite crear desde la nada y el pensamiento creativo no es otra cosa que pensar de forma creativa. Ideas para una aventura, la historia de nuestro personaje, ese guion fantástico o novela que aspiramos escribir algún día, la mejor manera de abordar a ese chico o chica que nos gusta, o el modo de abrir una maldita botella sin el sacacorchos... Muchas cosas de nuestra vida cotidiana requieren de un poco de creatividad. La mayor parte de la población piensa que las buenas ideas son el producto del razonamiento y del uso de la lógica, es decir, de la inteligencia y de la racionalidad pura. Creemos que en casi todas nuestras actividades diarias quien interviene es nuestro pensamiento lógico, pero no es así. Entonces, ¿qué diferencia hay entre el uso de la lógica y de la creatividad?

Con frecuencia sucede que cuando se ha tenido una idea genial, esta se considera lógica poco después. Una vez hemos comprobado su eficacia llegamos a la conclusión de que: ¡Eureka, funciona! Este ha sido siempre el legado de la escuela clásica, la escuela filosófica griega que ha dado como resultado a su vez que se considere que un buen creador ha de ser un buen jugador de ajedrez. En nuestra cultura se considera que lo mejor es ser lo más listos e inteligentes que sea posible. Pero un ingeniero, un físico o un abogado utiliza con más frecuencia su creatividad para resolver los problemas que la lógica pura. La lógica es análisis y trata “lo que es”, pero el análisis no puede tratar cosas que no existen. La creatividad en cambio trata de “lo que podría ser”, de lo que espera ser creado.

Por desgracia en las escuelas hasta hace muy poco tiempo se ha dado siempre prioridad a resolver los problemas a través de la lógica antes que pensando de forma creativa. Pues resulta que la creatividad no necesariamente va asociada a la lógica en absoluto; porque a ver qué lógica tiene una idea que trate de generar una respuesta emocional como lo hace un buen anuncio publicitario. ¿Te gusta conducir?, anuncio de BMW; ¿es lógico o es emocional?

A estas alturas no me cabe duda de que en nuestro mundo hiperconectado las ideas son un recurso cada vez más valioso. Y como se ha venido viendo desde hace una década, ya se ha comenzado a darle la importancia que merece. Por supuesto, actividades como los juegos de rol tienen aquí mucha más importancia de la que parece.

El mundo de las ideas

Pero, ¿de dónde surgen las ideas?, ¿cuál es su magia oculta? Desde el resplandor de la llama de una cerilla hasta el estallido cegador de una supernova, la luz que brilla con el doble de intensidad no necesariamente tiene que durar la mitad de tiempo. El significado del concepto creatividad no es algo ni reciente ni moderno, ni mucho menos. Los inuit, o los pueblos que habitan las regiones árticas de América y Groenlandia, ya lo consideran desde antaño una fuerza que está presente en todo el universo; un hermoso concepto que, por cierto, he recogido para mis propios proyectos.

"La creatividad es el cese repentino de la estupidez" —Edwin Herbert Land

Dicen que una vez, en algún momento del año 1899, hubo quien quiso cerrar la oficina de patentes de EE.UU porque aseguraba que ya estaba todo inventado”. Qué poco imaginaba él todo lo que aún estaba por llegar, incluyendo el iPhone... ¡y los juegos de rol! Como dijo Edwin Herbert Land, el inventor de la cámara Polaroid: “La creatividad es el cese repentino de la estupidez”. Y es que las ideas son infinitas, lo que sucede es que se circunscriben a la realidad que conocemos y a lo que nos resulta de utilidad —si es inmediata mucho mejor— algo que tarde o temprano sí que es finito. Por lo tanto, si ampliamos nuestros conocimientos y el concepto que tenemos de nuestra realidad, facilitamos que se produzcan nuevas ideas.

La creatividad nunca ha estado tan de moda como en nuestros días. Se ha convertido en objeto de estudio, y como suele ser tendencia, también de culto. Es la clave para el desarrollo de nuestra sociedad y, en mi opinión, una asignatura pendiente en la educación.

Mi intención con este artículo no es otro que hacer una pequeña introducción a su estudio desde una aproximación académica, pero sobre todo, invitarte a indagar algo más sobre el tema. No puedo evitar tener en consideración que más de uno pensará que a cuenta de qué hablo yo de todo esto; que si me creo más creativa que nadie, que si eso que si lo otro. En realidad es muy simple, aspiro a ser creativa tanto como tú y por eso he investigado sobre ello. Si puedo compartir lo que conozco y ayudarte un poco, estupendo, que para eso se escriben artículos; eso es todo.

Recuerdo cómo hace años acudió a mi mesa de trabajo una compañera llorando desconsolada; cuando le pregunté qué le ocurría me contestó —resumiendo mucho— ¡que en su departamento su jefe le había pedido ser creativa! Para ella aplicar fórmulas, hacer cálculos de ingeniería y rellenar largos y tediosos formularios no suponía ningún problema, al fin y al cabo y como decía ella misma, era para eso por lo que había estudiado su carrera, pero verse obligada a tener una idea novedosa y demostrarlo era algo que la aterraba.

Poniendo este ejemplo en contexto, la anécdota nos recuerda algo que ya sabías, que existen muchas formas de inteligencia, pero que por desgracia le damos más importancia a unos tipos de inteligencia que a otros. Piensa en ello; por alguna razón la supuesta escasa inteligencia emocional y social de los nerds y de los frikis resulta ya algo tan estereotipado que es incluso excusa suficiente para crear una comedia de TV ¡con una audiencia que se cuenta por millones!

Creo que la práctica del trabajo en equipo y la creatividad deben de ser prioridades en un mundo en el que tiene cada vez menos importancia el individualismo. O al menos tan prioritaria como otras disciplinas. Y lo siento mucho por Ayn Rand, pero está demostrado que en la naturaleza cuando un colectivo trabaja unido es muy probable que aumente su nivel de bienestar y se disparen sus posibilidades de supervivencia. Aunque solo sea por matemática estadística a mí ya me parece razón suficiente. Y digo yo que en algún momento tendremos que alcanzar otras estrellas; más nos vale...

La creatividad hoy

Uno de esos visionarios de la importancia de la creatividad en el desarrollo de nuestra sociedad fue Edward De Bono (quien por cierto se da un aire con John Noble...). Su influencia ha sido notable y su obra es material de consulta obligada para todo aquel que se interesa por el tema, o que incluso se anime a realizar algún curso relacionado. Te recomiendo, pues, la lectura de alguna de sus obras (algunas veces confundidas con libros de autoayuda), por ejemplo "Lateral Thinking", del que existen ediciones en castellano. Asignaturas como Desarrollo Creativo o Creatividad Publicitaria, incluida en los estudios universitarios de Comunicación, se centran entre otras cosas en el estudio de su obra. En este artículo no tengo intención de describir sus técnicas, que son complejas y muy variadas —para eso es mucho mejor consultar su trabajo—, pero sí creo que es conveniente comentar algunas cosas sobre sus ideas.Creatividad Edward_de_Bono__El_pensamiento_creativo

Algunos de los conceptos más importantes de los que habla este autor es que la creatividad también está sujeta a la idea que cada uno tengamos de ella, lo que nos conduce a lo que comentaba al principio acerca de la influencia que tienen en nosotros nuestras propias palabras. Otro muy interesante es que el cerebro en realidad no está diseñado para ser creativo —una función que vino después—, sino para hacer juicios rápidos con la escasa información de la que disponga (lo que explica tantas cosas...). Entenderlo y trabajar las pautas para sacarlo de su régimen normal de funcionamiento es en lo que se enfocan las distintas técnicas. Pero el más importante de todos desde luego es que, al igual que otras muchas capacidades, la creatividad se puede desarrollar y potenciar. Se aprende a escribir haciendo palotes, a dibujar haciendo garabatos, a tocar un instrumento dejándose horas en ellos, y a nivel creativo pues... ¡trabajando en ello! Es vital hacer un esfuerzo por generar ideas y contenidos mientras —y forma parte de la técnica— tratamos de salir de nuestras zonas comunes o zonas de confort.

Otro concepto importante que acuñó este autor —quizás el mayor de todos— es el del pensamiento lateral, un término que describe el reto de afrontar conceptos y percepciones explorando múltiples posibilidades desde diferentes enfoques. Pero aunque estén asociados, el pensamiento creativo y el pensamiento lateral son cosas distintas. El pensamiento lateral es la capacidad de salir de la corriente normal de nuestro flujo mental dando un salto, algo que se conoce como el salto creativo. La mejor manera de explicar esto es comprendiendo lo que significa el humor, uno de los mejores ejemplos que se me ocurren de cómo interviene y funciona esta capacidad de nuestra mente. Y es que hacer reír, además de ser más complicado de lo que parece, es algo en donde nunca o casi nunca interviene la lógica, al contrario. Pero para mí, una de las historias más bonitas que explican el concepto de Pensamiento Lateral es la del nudo gordiano.

Cuentan que Alejandro Magno llegó a la ciudad de Frigia, la cual acababa de tomar, en su camino hacia la conquista del imperio Persa. Allí se encontraba el nudo gordiano, una cuerda con un nudo tendida entre dos yugos. El nudo era tan viejo y estaba tan apretado que prácticamente formaba una masa compacta de cáñamo, grasa y suciedad. Decía la leyenda que quien consiguiera desatar el nudo se convertiría en rey.

Alejandro se acercó al nudo con la convicción de afrontar el reto. Sacando su espada lo cortó limpiamente de un tajo dejando a los presentes blancos como la cera. En efecto y como sabes, Alejandro conquistó Oriente llegando donde antes nadie lo había logrado jamás. Un buen ejemplo, y uno de los registros más antiguos, de la aplicación de un concepto que es relativamente moderno.

Continuará...

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Notas desde una tierra distante (I)

Sobre Dyss Mítica, un juego de rol

Habiendo sobrepasado ya la redacción del proyecto Dyss Mítica los dos tercios, pienso que es un buen momento para detenerme, tomar aliento y hablar un poco de este juego de rol ...además de jugar unas partidas al Final Fantasy XIII "Lightning Returns" ¡y pensar qué demonios voy a cocinar por Navidad!

En los meses anteriores he ido contando algunas ideas del proyecto. Que si es un juego de aventuras en una tierra extraña, que si es un mundo consciente, que si sus influencias, que si esto o lo otro... Pero creo que este proyecto necesita unos cuantos comentarios más por su naturaleza y por lo que aspiro a conseguir. Espero no repetirme demasiado con lo que ya he contado.

Coche en la bruma

Produce una extraña sensación tener que explicar una idea —o tratar de venderla pensarán algunos— cuando con el asunto de las ideas tengo dos cosas bastante claras: primero que las ideas se transforman y evolucionan, y esta no es menos; con el tiempo ha ido creciendo, pienso que para mejor. La segunda es que una misma idea cada uno la percibe de forma distinta. Unas más y otras menos, si es lo suficientemente poderosa para que llegue dentro cada uno puede hacerla suya, formando parte de nosotros para siempre. Esta nos acompaña el resto de nuestros días, influyendo en todo lo que percibimos y pensamos, en lo que sentimos y expresamos. Creo que si uno de los temas del juego toca el subconsciente me gustaría que de este proyecto cada uno pudiese hacer su propia imagen pues parte de su concepto fundamental es plantear un espacio de libertad.

Supongo que muchos estarán de acuerdo conmigo en que la idea de un juego —o de cualquier obra de ficción— debe poder explicarse en una sola frase (sí, sí que puedo hacerlo con este, dame un momento). A estas alturas y con todo lo que he ido contando sé que a muchos este proyecto les puede sonar a rollo patatero; la intención de un escritor/ra de convertir un juego en una novela; de contar mi historia y solamente mi historia; de enseñar filosofía, mística o de qué sé yo más cosas. Bien, te aseguro que no, puedes estar tranquilo.

En realidad Dyss Mítica es un juego de rol sobre el viaje de aventuras en una tierra misteriosa y extraña donde los mitos pueden hacerse realidad. ¿Ves?, ya lo he descrito en una sola frase. En ella los personajes son personas normales que vagan perdidos, explorando el mundo y tratando de encontrar el camino de regreso a casa o de encontrar las fuentes del Mito Supremo, que no es otra cosa que el concepto de Utopía. Nada nuevo por ahora pues esto ya lo he dicho en alguna otra parte varias veces. Pero detrás de todo juego hay muchas intenciones ocultas...

Algunas intenciones ocultas que no lo son tanto...

Pero Dyss Mítica es ante todo un juego, no una excusa para contar mi preciosa historia. Los juegos se hacen para ser jugados ofreciéndole al jugador un tipo de experiencia que le divierta. Por lo tanto, tengo claro que un juego debe ser antes que nada divertido. Aunque en el juego Dyss Mítica las emociones de los personajes son importantes pues ayudan a construir hechos y elementos del mundo, no es que esté hecho pensando en que sus jugadores se regodeen en la angustia y el drama tratando de describir la insoportable levedad del ser de su personaje... (y te lo cuenta alguien que terminó escarmentando en su momento de muchos jugadores de Vampiro). Si lo digo es para evitar que alguno malinterprete algunas cosas que iré comentando.

Ahora bien, creo que un juego puede servir también como un medio de expresión si se apunta en la dirección correcta. Si por su diseño está pensado para que de él se extraigan de forma natural ciertos elementos de las partidas, el juego se convierte en un medio fantástico capaz de provocar experiencias y sensaciones a sus jugadores, además de tratar conceptos que en una novela se obtienen a través de una historia fraguada en un paquete de un solo uso. La clave consiste en comprender que narración y juego de rol son distintos medios y que cada uno ha de usarse de la forma adecuada, tratando de no mezclar uno con el otro.

Desde luego el meollo está en lo dispuesto que esté el jugador a implicarse, algo que a mí me parece estupendo que conste. Si no desea más que entretenimiento sencillo y fácil en Dyss Mítica puede encontrar un juego de supervivencia y aventura con un tono propio. Todo situado en un mundo capaz de proporcionar situaciones increíbles en las que además el conjunto resulta coherente. Si quiere ir un poco más allá tiene herramientas para ir explorando en profundidad todo lo que su concepto pueda dar de sí. En resumen, que como la mayoría de juegos, todo depende de la energía que se quiera poner en la experiencia.

Pero lo más importante pienso yo es que con Dyss Mítica me gustaría proponer otro tipo de ambientación. Un marco poco común que permita a los jugadores contar otro tipo de historias en un ambiente que mezcla de forma sutil el género de la Fantasía con el de la Ciencia Ficción. Así, en lugar de escribir historias que me permitan describir el mundo que quiero mostrar, prefiero plantearlo como un espacio en el que tú puedas crear las tuyas. Y como sucede con cualquier obra hay mucho de su autor, en este caso de mí en ella. En mi opinión esto permite poner a un mismo nivel ambos medios, narrativa y juego, como ya ha venido pasando con el videojuego en los últimos años. 

Caer al vacío

La ambientación

La mezcla entre Ciencia Ficción y Fantasía no es nueva. Lo que no es tan frecuente en mi opinión es que resulte sutil o elegante, como prefieras llamarlo. En este aspecto y en sus distintos medios, creo que es donde suelen fallar muchos productos americanos y brillar en cambio algunos productos europeos o traídos de Oriente. Igual son cosas mías pero en la mayoría, de la unión creo que se resiente bastante la atmósfera resultante debido a ese afán por buscar nuevas ideas montando híbridos sin ton ni son sin pensar en las consecuencias.

Esto sucede por ejemplo con Shadowrun, un concepto que aunque en un principio resulta divertido pierde para mí lo más hermoso que tiene la fantasía, que es la sensación de maravilla, para quedarse con un montón de elfos y enanos convertidos en mutantes. Sin ánimo de menospreciar nada con este ejemplo, pienso que la atmósfera en la fantasía lo es todo, si esta se pierde deja de ser fantasía para convertirse en otra cosa que, desde luego, puede gustar más o menos. Me sucede también con otros productos más recientes que no vale la pena mencionar. Otras fusiones en cambio tienen buena acogida, no hay más que ver la serie Final Fantasy que me gusta mucho.

Además de esto y en lo que respecta a los sistemas de los juegos, tenemos creadores interesados en mostrar un sistema realista, otros un sistema narrativo, otros uno muy fácil que quepa en 2 páginas, otros más complejo... y cada uno con su propia idea de cómo debe de ser.  En fin. Yo, como todos, también tengo mis aspiraciones, bastante ambiciosas por cierto. Una de ellas es tratar de salir de algunas zonas comunes para proponer otra cosa. No digo que sea nueva, solo que es otra cosa. Si tengo éxito y gusta estupendo y si no, pues no será porque no lo intentara.

Por ello en Dyss Mítica planteo una ambientación de Fantasía con el añadido de un punto de vista desde la Ciencia Ficción. El ángulo de ese punto de vista ofrece una nueva mirada a la Fantasía y puede ser tan ancho o estrecho como se desee en ambos sentidos; es decir, que podemos aumentar o disminuir la intensidad de cada género.

En Dyss suceden hechos sobrenaturales pero, y esto es muy importante, estos hechos tienen una explicación. Esto provoca a un efecto secundario muy curioso y es que muchos aspectos de lo cotidiano adquiere un matiz de Realismo Mágico (un género del mundo hispano por cierto). Así, la realidad del mundo adquiere unas veces tintes de magia y de maravilla y en otras de misterio e incluso de terror. El concepto del mito es aquí el verdadero protagonista por lo que lo mítico se convierte en el eje conductor de los conflictos.

Aspiro a conseguir un entorno en el que Fantasía y Ciencia Ficción se pongan uno al servicio del otro manteniendo la atmósfera, cuidando del detalle y reforzando ese sentido de maravilla que, como he dicho, debería ser muy importante para que todo el conjunto resulte inspirador. Y si doy mucho la tabarra con esto es porque es uno de mis objetivos principales; para mí la atmósfera lo es todo.

Llegar a esto no ha sido porque sí sino gracias a un proceso enriquecedor. Mis fuentes de inspiración son, como las de la mayoría, todo cuanto me gusta. Son muchas, pero hay algunas que ya he comentado en otras ocasiones como Solaris, de Stanislaw Lem, o Bosque Mitago, de Robert Holdstock, siendo la segunda mi fuente principal para este proyecto.

Ciudad imposible

Los conceptos clave

En realidad se parte de una idea bastante simple: en algunos puntos de nuestro mundo (la Tierra) existen senderos, también denominados encrucijadas, que conducen a una tierra misteriosa. Una región desconocida que bien podría ser una alternativa al mito de arcadia mezclado con mi propia versión del mundo de Alicia en el País de las Maravillas (una mucho más seria y terrible); de ahí la importancia de los espejos como ya explicaré más adelante. Un mundo en el que cualquier cosa es posible.

Esta tierra no está conectada con nada más y existe dentro de su propio tiempo y lugar. Pero este mundo esconde también un gran secreto, todo él se trata de una colosal criatura consciente que con su mente es capaz de controlar el espacio, el tiempo y la materia. Como ser consciente es perceptivo, puede captar la energía producida por la mente de las criaturas que da vida a los fantasmas de la imaginación. Durante el proceso la mente global le da significado a todo lo que percibe, es decir le otorga un sentido o propósito, una meta, generando a partir de esa información criaturas, elementos, escenarios, situaciones y mitos vivientes.

Si lo piensas son historias convertidas en un nuevo ser que desde ese momento y hasta su muerte deseará —y por tanto deberá— completar su ciclo mítico; la idea que da forma a su significado. En muchos casos, tras tomar forma las criaturas míticas vagan, errantes, por un mundo extraño que no parece tener sentido tratando de encontrar su destino. Este puede ser tan variado como pueden serlo las motivaciones, aunque en muchos casos lo que perseguirán será hallar donde se esconde el sendero que conduce al Mito Supremo, el único lugar que les garantiza obtener un sentido para su existencia. De este modo podemos decir que todas las historias del mundo se dirigen a Dyss para completar su ciclo y morir, como en el viejo mito del Cementerio de Elefantes, para renacer quizás como nuevos sueños en alguna otra parte.

Así, el mundo reacciona a los sueños, pensamientos y emociones creando elementos únicos, pero además puede alterar también su morfología, por lo que el paso de una criatura capaz de dejar su huella por un área tiene consecuencias únicas. No reacciona por igual con todos los seres vivos pero sí que lo hará muy especialmente con los personajes, que para eso son los protagonistas. Se trata de un proceso muy complejo y con una serie de leyes definidas, como por ejemplo la ley de los nombres (que no contaré por no extenderme más). Estas características permiten a los jugadores crear espacios, elementos y eventos a medida que avanzan por el mundo, en muchos casos un reflejo de ellos mismos. Parte del encanto del juego es darles la oportunidad de que los vayan creando con libertad.

Por todo lo dicho y como ya te imaginas el mundo no funciona —ni debería funcionar— como cualquier otro más tradicional; entendiendo por tradicional muchas ambientaciones conocidas de fantasía. No hay grandes movimientos ni naciones, ejércitos o grandes imperios. Se asemeja mucho más a un sueño pero sin llegar a serlo; y es que a diferencia de las Tierras del Sueño de Lovecraft (otra fuente muy importante de inspiración desde luego) Dyss no es ningún sueño, existe en alguna parte y es real.

Pero aquí no importa tanto el realismo, la lógica o las motivaciones que mueven a un mundo similar al nuestro, o al menos no de la forma a la que estamos acostumbrados. Aunque se puede, no es un juego pensado para contar ese tipo de historias. Sigue siendo Fantasía y es posible encontrar algunas razas a las que estamos acostumbrados, o jugar a piratas e incluso explorar algún que otro dungeon (y muy bien por cierto), pero eso no es lo que se espera por dos razones: primero porque para eso ya hay otros muchos juegos que lo hacen estupendamente; segundo porque no tengo ninguna intención de andar a vueltas con lo mismo, aunque sigue siendo importante para mí que sea posible si se desea.

El tipo de partidas más recomendables son aquellas que se asemejan a los episodios de una serie de TV. En cada uno los viajeros llegan o descubren un nuevo escenario donde les espera algún conflicto que resolver; todo a pequeña escala, o al menos al principio. Solucionar los conflictos que se interponen en su camino podría ser una exigencia (o no) para poder continuar un largo viaje que no parece tener fin y que puede llevarles toda su vida. Por este motivo las reglas de viajes son muy importantes, siendo un elemento del sistema y una experiencia más de juego.

Y creo que por ahora ya es suficiente. En la próxima entrada hablaré de otros dos temas importantes: el diseño de arte del juego y el sistema de reglas.

Edanna
20 de diciembre de 2015

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El desafío de los 30 días. Pregunta 6

Pregunta 6: No existe zona habitada, incluso en la actualidad, donde no existan leyendas, cuentos para asustar a los niños o historias de magia maravillosas que nos hacen sentir escalofríos. Highdell no es distinto. Seguro que conoces alguna de sus leyendas. Algo que se susurra tras las puertas, mientras sus narradores y sus oyentes se santiguan a sus dioses. Cuéntanosla.

desafío 30 días

Muchos lugares tienen sus leyendas. Ya sean historias alegres o tristes todas hablan del pasado, de la gente que vive en la región, de las cosas con las que sueña y de lo que sienten. Existe una leyenda en Highdell que se cuenta tan a menudo que es muy raro encontrar a alguien que no la conozca. Esta es la extraña historia de cuando en Highdell comenzó a llover hacia arriba.

Según dicen, un día normal, uno cualquiera como todos los demás, todo se puso patas arriba. Hay quien afirma que comenzó muy temprano —poco antes de salir el sol— con el extraño comportamiento de los animales que de repente dejaron de hacer lo que hacen —esto es mascar hierba, perseguirse el uno al otro o revolcarse en el corral por ejemplo— para plantarse muy quietos sobre sus patas y dedicarse a mirar fijamente a sus dueños. Pero aquellas no eran las miradas corrientes de cabras, ovejas, gansos, cerdos y vacas, que son así como que estoy pero no estoy, todo a la vez. Aquellas eran miradas flemáticas, como la de los consejeros en el senado esperando que hable este o aquel. Expectantes y listos para poder atacar y comenzar la discusión de la jornada... Así pues, todo bicho viviente de corral parecía cuchichear con su vecino, así por lo bajo, como cuando una se pone a criticar a aquella que pasa tan fresca con el cántaro a pesar de que todas sabemos que es una sinvergüenza, una fresca y una robamaridos.

Y no se tardó mucho en saber que algo extraño estaba pasando pues los más madrugadores, que ya andaban en la labor de ordeñar a las cabras, tras probar la leche fresca no pudieron más que escupirla proyectándola en una bonita nube multicolor al advertir que estaba tan agria como el vinagre. Hay quien también afirma que algunos de los faroles de la calle, con sus llamas aún encendidas en sus copas, se doblaban torciendo sus tallos dulcemente, como el cuello de un flamenco, hasta alcanzar el suelo para poder beber así de los charcos en la madrugada. Lo que la historia de las farolas se atribuye a la borracha de Edith, la mujer del más vago del pueblo, que entre col y col, lechuga y desplumar alguna gallina para el guiso, no duda en jalarse media botella de licor de hierbas que hace ella misma en el alambique, por lo que lo de las farolas aún es tema de discusión acalorada.

Pero el suceso más curioso, y por el que mejor se recuerda aquel día, es que según dicen a media mañana comenzó a caer un chaparrón; algo muy extraño porque el cielo estaba más despejado que la cáscara de un huevo. Las gotitas caían lentas, como dudando del cometido de su misión, hasta justo poco antes de alcanzar el suelo, momento en el que ni cortas ni perezosas se daban la vuelta para volver hacia arriba, regresando por donde habían venido. Tal fue así que allá en las alturas se comenzaron a formar densos nubarrones que al poco y cargados hasta los topes se marcharon llevándose consigo la furia de la naturaleza a otra parte. El caso es que jamás se vio en la zona, y dudo de que vuelva a verse, gotas de lluvia más orgullosas que las de aquel día.

Algunos, muy asustados por tan extraños acontecimientos y con razón, se alcanzaron corriendo hasta el castillo cercano con la esperanza de que la guardia pusiese algo de orden en aquel día de locos. Pero los soldados, que la pasada noche habían tenido timba de cartas, andaban aquejados de fuertes dolores de cabeza por lo que exigían una baja de sol a sol. Con mil excusas preguntaron que cual era el problema exactamente, que si más pelos y señales y que si se estaban seguros de esto, de aquello y de lo de más allá, porque "pa ir pa ná" pues como que no. Total, que aquel día en el castillo todos libraron, el duque se lo pasó durmiendo el día entero y yo diría que lo que pasó más bien es que por decisión previa habían decidido entre todos librarse de cargar con el muerto.

Y tanto que se libraron porque ya pasado el mediodía al fin pareció que los animales terminaron de decidirse, dejaron de mirarse unos a otros y se lanzaron contra la gente regalando picotazos las gallinas, topetazos las cabras, mordiscos los cochinitos y unas embestidas de campeonato las vacas, que aún con su mirada apacible tenían más que ganar debido a su tamaño. Todos a una, a diestra y siniestra, sin preferencia por jóvenes o viejos, edades o posición social, un grado más arriba o abajo; pero respetando eso sí a los niños, que a esos ni tocarlos. Total, que el que menos terminó empotrado en la puerta del granero, dentro o fuera de su casa cruzando a través de la ventana o bien rebañado en el fango del corral. Lo único que compartían es que todos se quedaron con el trasero como la grana, todos sin excepción.

Y qué pudo generar tan extraños acontecimientos aún es asunto de debate. Pero tantas y tan desafortunadas desdichas no son sin duda un negocio de la casualidad. Todos estos hechos, asombrosos sin duda, eran símbolos inequívocos de que por los andurriales rondaba alguna bruja que sin tener un pelo de tonta había lanzado una maldición sobre el pueblo. Y es que, si en algo tienes en consideración mis palabras, pocos días antes me enteré de la llegada a la zona de una de esas ancianas itinerantes. Una de esas que van de pueblo en pueblo vendiendo remedios y pócimas tratando de ganarse la vida y llevando sus conocimientos de sanación a las gentes sin atender a clase o condición. Un ya cada vez más raro miembro de la antigua religión que aún sobrevive como puede.

Lo sé porque yo misma le compré un remedio para el dolor de muelas del inútil de mi marido —que a pesar de todo me lo agradeció el muy patán—. Y no oculto mi simpatía por esos viajeros entregados a su causa que no desean más pago por sus servicios que un agradecimiento sincero, pues tal cosa es precepto de sus creencias. Pero no todos en el pueblo fueron tan amables como yo y por desgracia al poco me enteré en el lavadero por las mozas que algunos, a ella y al pequeño ayudante que la acompañaba, los habían echado jaleados con improperios y bostas de vaca, siempre tan efectivas. Por lo que sentí gran rabia y vergüenza por los míos y por su ignorancia, mal rayo les parta el corazón a esa panda de animales. Por lo que un topetazo de cabra en las nalgas, en mi opinión, es indemnización insuficiente para aprender a respetar a quien sólo desea tu bien sin esperar gloria o fama alguna por su labor.

Si el pueblo aprendió la lección aquel día como corresponde aún no lo sé, pero alegando en el lavadero todas las mozas aún hoy coincidimos en que, al menos en los últimos tiempos, siempre que algún viajero da con sus huesos en el pueblo trayendo algo de utilidad ahora siempre se le trata con respeto, no se le exige más que lo justo en la fonda y aún muchos con la mirada gacha —y la mano protegiendo sus partes por si acaso—, se acerca con timidez pero interesado de verdad en echarle un vistazo a sus mercancías.


Edanna
6 de noviembre de 2015

Edanna, sello personal

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