Username:

Password:

Fargot Password? / Help

Regiones míticas

Sobre lo intangible, real o irreal
2

El triunfo de la creatividad (II)

Artículo publicado en la revista digital Pxmagazine el día 18 de febrero.

***

El descubrimiento de las inteligencias múltiples, por Howard Gardner (una teoría, junto con las ideas de Edward De Bono, que se puede cuestionar y que tiene sus opositores, por supuesto), no solo ha servido para reforzar nuestra necesidad de que exista algún tipo de justicia universal. También, entre otras cosas, para reducir la cantidad de barbaridades que se han hecho en nombre de lo que se creía saber sobre la mente humana.

Conmigo sin ir más lejos, los test de inteligencia que circulaban durante los años 70 por los colegios hicieron estragos. Un buen día, en menos de 4 horas, me declararon un cero a la izquierda en muchos ámbitos excepto en los artísticos (el destinado a los inútiles claro). Lo sorprendente es que no importaba cuánto me conocieron familiares, profesores y amigos, lo que dijera el test «científico» iba a misa. En síntesis, el mío rezaba algo así como: «...Si le sirve de consuelo Sra. madre, aunque su hija no sirve ni para cuidar de un tiesto de pimientos, la mocosa está dotada de una imaginación excepcional. Usted verá cómo sacarle provecho, aunque por suerte hay medicamentos para eso.  Son 3000 pesetas. Buenos días».

Aquello supuso un sofoco para mi madre, por supuesto, que pasó el resto del mes tirada en el sofá abanicándose; la pobre. Ni me molesté en confesarle que había contestado a las preguntas con faldas y a lo loco, bostezando entre pregunta y pregunta y de cháchara todo el tiempo con el rubito que se sentaba en el pupitre de al lado. Poco sospechaba yo por aquel entonces que aquel dichoso «examen de inteligencia» establecería los pilares de lo que sería el resto de mi infancia y parte de mi adolescencia. Porque a ver de qué sirve eso de la imaginación, si lo que quieres es que tu sucesor coja camino, se haga médico —o abogado— y ponga la economía familiar por las nubes. Y es que al igual que con la religión, en el nombre de la ciencia se han cometido un sinfín de salvajadas.

Cuando estaba en el colegio recuerdo la obsesión de muchos profesores por obsequiarnos con sesiones interminables de cálculo mental. No dudo de sus virtudes en cuanto a la mejora de la agilidad mental pero, ¿de verdad importa mucho quién realiza una operación un segundo o dos antes que los demás? Al final aquello no era más que un campeonato maratoniano cuyo único fin era mostrar quién era más listo de forma equivocada. Nos pasamos la vida enredados en una competición interminable en la que se miden cantidades, tamaños, tiempos y distancias hasta de lo más absurdo. Yo, que me aburría mortalmente con todo aquello, al final ni me molestaba en responder; hasta que me pillaban, claro. Pero se solucionaba dibujando una gran sonrisa en el rostro, asintiendo con la cabeza y disimulando un rato para, poco después, volver a lo mío, que consistía en mirar por la ventana e imaginar dragones revoloteando entre las nubes del cielo.

¿Por qué no se hacían ejercicios en grupo para crear soluciones a problemas existentes, debatiendo sus pros y sus contras? ¿Por qué no tratábamos de hacer diseños para mejorar la vida cotidiana? ¿Por qué en clase de religión no tratábamos de crear una desde cero para tratar de comprender qué nos lleva a seguirlas, o incluso a crearlas? Ya que estamos, ¿por qué no imaginarnos en clase cómo es la vida en un planeta diferente del mundo que conocemos? Me parece que más allá de sus ventajas para la clase de Biología podría hasta servir para tener unas nociones de Ingeniería con una buena ración de Física y Matemáticas por medio.

Cuánto tiempo perdido... Podría ser gracioso, de no ser porque en verdad resulta trágico pensar en la cantidad de energía que malgastamos compitiendo una y otra vez entre nosotros, o estudiando de memoria cosas como el Catecismo.

Pero dejando a un lado mi simpática autobiografía, tan amplio catálogo de inteligencias distintas permite comprender mucho mejor los procesos del pensamiento y, sobre todo, ver qué es lo que se nos da mejor para sacarle partido. En esto mismo se basan todos los avances y la documentación disponible, como el ya mencionado libro del Sr. Bono que, repito, no tienen nada que ver con los libros de autoayuda. Por cierto que, de todas estas inteligencias existentes, mi favorita es sin duda la novena Inteligencia, o Inteligencia existencial, no demostrada aún por la ciencia. Solo el nombre ya da para unas cuantas novelas, un porrón de aventuras y hasta algún que otro juego de rol.

Pero sigamos. En la primera parte de este artículo quería que reflexionaras sobre la diferencia que existe entre el uso de la lógica y de la creatividad. Sin desmerecer a la primera y como ya comenté, pienso que el impulso de la segunda es muy importante en el desarrollo del individuo. Una sociedad mejor depende de ello.

Es muy importante asumir también que la creatividad se puede desarrollar; para hacerlo cuanto tenemos que hacer es esforzarnos en ser creativos. En este sentido, este hobby reúne muchos aspectos distintos de la creación, por lo que gracias a él tenemos mucho camino recorrido; motivo suficiente para que los aficionados puedan sentirse orgullosos. Por supuesto, si nuestras aspiraciones no van más allá de querer disfrutar de una actividad, esto no tiene que suponer un conflicto. No creo que nada de lo dicho hasta el momento contradiga algo que comento muy a menudo: «Para hacer una buena partida de rol no hay que ser muy exigente, lo importante es jugar». Pero cuando somos autores de contenido creo que todos estamos de acuerdo en que lo conveniente es esforzarse por ir más allá.

Cuando aprendes a dibujar siempre te dicen que no te dediques a calcar, pues lo único que conseguirás es ser un buen calcador; en el ejercicio creativo sucede lo mismo. Hay que dedicar energía a salir de la zona de confort, evitando en lo posible hacer nuestra propia versión de lo que ya conocemos. ¿No te suena lo de un mismo sitio con nombres distintos? Seguro que sí. Ahora bien, hay que poner las cosas en contexto pues en ocasiones esto se malinterpreta impulsados, creo yo, por esa facilidad que tenemos todos de ponernos a la defensiva. Además de ser legítimo inspirarnos en otros trabajos para nuestras creaciones, si cuanto pretendemos es disfrutar de lo que nos gusta no es buena idea mortificarse con estas cosas, al contrario. Y con esto vuelvo a lo que dije antes acerca de si aspiramos a ser autores.

En cuanto al concepto de pensamiento lateral, que ya expliqué en la primera parte, no consiste más que en tratar de enfocar los problemas desde distintos ángulos, eso es todo. Algunas personas no lo entienden y, tras dedicarle un breve pensamiento, creen que consiste en buscar una única solución absurda a cualquier hecho cotidiano. En realidad es mucho más sencillo: el pensamiento lateral no es más que un concepto teórico que nos ayuda a describir un proceso de nuestro pensamiento, de este modo tenemos un idioma común para poder entendernos cuando hablamos de estas cosas.

Uno de los mejores ejemplos que se me ocurren ahora mismo de pensamiento lateral aplicado a los juegos de rol son los aspectos de Fate. Una forma distinta de entender el concepto de las características y de sus, casi siempre, bonificadores asociados. Seguro que a ti se te ocurrirán muchos más si piensas en ello. Este no es más que un ejemplo de una solución a un sistema de reglas; imagina la variedad de enfoques con los que es posible abordar los elementos de una narración. Si no fuese por esta diversidad, no tendríamos acceso a la vasta colección de obras que existen en el mundo en nuestros días.

Comprendiendo las técnicas

No importa cuántas veces tenga que repetirlo: todos somos creativos, todos. El conocimiento de los procesos que intervienen nos ayudará a disponer de herramientas para ser más eficaces. Unas herramientas, o técnicas creativas, que nos ayudarán a mejorar. Al practicarlas conseguimos que nuestras ideas fluyan con más facilidad, lo que conlleva que aumenten las probabilidades de encontrar aquellas que son realmente excepcionales.

Ya sea como narradores o jugadores, en el mundillo de los juegos de rol hemos utilizado muchas veces algunos de estos procedimientos. Y es que una de las cosas más bonitas de los juegos de rol y de mesa es que muchos de sus mecanismos están relacionados con técnicas que se utilizan en el desarrollo creativo. En el hobby es común decir que somos muy creativos porque jugamos a un juego creativo: es cierto, pero también conviene recordar que es posible aplicar la creatividad a muchos aspectos de nuestra vida. Nuestra calidad de vida puede aumentar si aplicamos la creatividad a nuestra vida sentimental, familiar y profesional. Pero de nada sirve entender la naturaleza de la creatividad y conocer las técnicas si por tu parte no hay una intención proactiva de trabajo, dedicación y constancia.

Antes de comentar algunas técnicas es conveniente entender un par de cosas. La primera es la importancia de un ejercicio que desde muy antiguo hemos venido llamando ritual. Esto nada tiene que ver con sacerdotes entonando cánticos frente a un altar o con brujos agitando un sonajero con plumas. Se trata de un ejercicio de preparación y autosugestión psicológica. De su eficacia no debemos, o al menos deberíamos, tener ninguna duda.

Cuando llegaba el momento en el que los indios americanos se retiraban para encontrar su espíritu-guía se estaban preparando mentalmente para un cambio trascendente en su vida. Volvían días después transformados por completo en otra persona. Por muy místico que resulte, este proceso nada tiene que ver con lo sobrenatural, es un asunto de psicología. El ritual, entendido como una técnica, nos prepara psicológicamente. Lo que nos devuelve a algo que ya comenté en el artículo anterior, a cómo nuestros pensamientos moldean nuestra mente.

Una boda es un ritual, del mismo modo que lo es un funeral; dedicar unos minutos a practicar delante del espejo antes de dar un discurso o hacer un examen oral también lo es; hacemos un ritual al tener unos momentos antes de atrevernos a cortar una relación; lo mismo antes de acercarnos a esa chica que está sentada en la barra del bar; dar un paseo antes de hacer una entrevista de trabajo, y mil cosas más de nuestra vida cotidiana. No desestimes su eficacia cuando asimiles y pongas en práctica las técnicas que existen para ayudarte a mejorar tu creatividad. Si están ahí es por una razón. Aunque, como veremos, algunas acciones y ciertas actitudes se deben más a otros intereses que a su verdadera eficacia como técnicas creativas, por ejemplo, beber alcohol o vestirse de una manera que llame la atención.

Otro punto importante que hay que recordar es que cada uno puede crear sus propias técnicas. Existen muchas y si exploras esta materia comprenderás que nada impide que añadas la tuya. Salvador Dalí, por ejemplo, tenía una técnica de su invención muy peculiar... Sentado en una silla recta y con los pies metidos en una jofaina de agua, sostenía un plato con una mano y una cuchara en la otra apoyada en el borde del plato; y así se pasaba horas... Cuando, ya adormilado, algo de todo este mecanismo caía al suelo, las ideas volaban provocando destellos en su mente... ¿Una técnica?, ¿un ritual?, ¿una tontería? No importa, de verdad que no. Lo que merece nuestra atención es que Dalí había elaborado un ritual basado en hacer casi una mofa de sí mismo que le funcionaba.

Creatividad 522px-Salvador_Dali_in_chair_Allan_WarrenAndy Warhol, por otra parte, encontró su inspiración en la banalidad de lo cotidiano, que aprovechaba para crear una imagen pública. Lo que pocos saben es que todo él, incluyendo su actitud, era el ritual de un gigantesco performance que mantenía activo en todo momento. Él usaba su propia imagen, una especie de desdoblamiento, y lo que condenaba de la sociedad de consumo lo ponía a su servicio como fuente de ideas.

Algunas técnicas creativas

Está más allá del propósito de este artículo describir las técnicas una por una y en profundidad; para saber más debes investigar por tu cuenta. En algunas de las que comento a continuación hay un enlace a la Wikipedia que las explica con más o menos detalle. Recuerda que son muchas, estas solo son algunas de las más conocidas.

En muchos casos lo ideal es combinar unas y otras para resolver o abordar problemas diferentes. La unión de todas ellas entendidas como una caja con distintas herramientas es lo que permite desarrollar todo su potencial.

La lluvia de ideas

La lluvia de ideas o brainstorm es sin duda la técnica más conocida. Reconócelo, cuando le hablas de pensamiento creativo a cualquiera lo primero que te dicen es: «¡Ah!, es ese rollo de la tormenta de ideas ¿no?». Tanto es así que mucha gente piensa que es la única, o la considera la receta mágica del pensamiento creativo; ni mucho menos. La realidad es que la lluvia de ideas mal entendida ha hecho mucho daño. Es un buen recurso si se trabaja bien, pero se ha utilizado de forma sistemática y sin control; además de ser la única que se suele poner en práctica.

Hay que respetar su procedimiento, adecuándose a lo que se pretende. Es vital liberarse de los prejuicios, respetar las ideas que surgen y a todos los participantes. Asistí a demasiadas reuniones en el pasado que no eran más que una excusa para matar las horas de trabajo. En ellas la mitad de los miembros no paraba de burlarse de lo que decía la otra mitad, el jefe de la reunión el primero; o lo que es peor, este arremetía contra las ideas de unos miembros determinados por cuestiones personales, o directamente contra toda la sección femenina allí presente (verídico). Y es que una cosa está clara, al igual que la tacañería es la peor enemiga de la elegancia, la mediocridad lo es de la puesta en común.

La lluvia de ideas es útil para proyectos de muchas clases, pero en mi opinión creo que funciona mejor cuando se trata de cosas concretas. En el ámbito de los juegos de rol, que es el tema que nos interesa, es estupendo para elaborar por ejemplo una ambientación, o incluso un mundo abierto (sandbox) entre varios colaboradores, inventando nombres, lugares, accidentes geográficos, etc. Permite elaborar con facilidad ideas para escribir aventuras y, sobre todo, para elaborar listas, por ejemplo: hechizos, trampas, objetos mágicos, objetos de tesoro, criaturas, etc. En una sesión no es difícil llegar a hacer una lista de 100 entradas.

El mapa mental

Mi sistema favorito sin duda pero, como siempre, una cuestión de gustos. El mapa mental consiste en un gráfico donde se relacionan palabras, imágenes y elementos asociados a conceptos e ideas. Existen muchos programas para hacerlos y hay mucha documentación disponible. Si no lo conoces es conveniente que le eches un vistazo al enlace para entenderlo.

Se utiliza incluso en terapia por los profesionales de la salud mental, para el desarrollo de negocios o para elaborar guiones de cine y televisión. A mí el mapa mental me parece estupendo para elaborar ideas complejas, como una novela, una aventura con muchas subtramas o una ambientación. Dyss Mítica, por ejemplo, es el resultado de muchos mapas mentales dibujados en cartulina que conservo con cariño.

Me parece una técnica muy efectiva que te puede dar muchas sorpresas, pero requiere práctica. Si tienes paciencia, descubrirás poco a poco que tus mapas son cada vez más eficientes.

seis_sombreros_Creatividad_debonoLos seis sombreros

Aunque sirve como método para tomar decisiones en grupo, en mi opinión también es de gran utilidad como herramienta analítica de ideas y para buscar soluciones a problemas. Algo similar a lo que sucede con el análisis DAFO, aunque eso vaya por otros derroteros. La técnica de los Seis sombreros para pensar fue desarrollada por Edward de Bono en el libro que he citado en la primera parte de este artículo. En el destino del enlace puedes conocer sus nociones más importantes.

La técnica sugiere usar sombreros de distintos colores asociados a un proceso de pensamiento: uno la actitud objetiva, otro la positiva, otro la emocional, otro la más crítica y negativa, otro para pensar en alternativas y el último para el control de todo el proceso. Esto compone un ritual que nos ayuda a desarrollar un proceso óptimo de eficacia comprobada. No hay que usar un sombrero real si no se desea, basta un gorro o una cinta. Por supuesto, no son pocos los que obvian los elementos físicos, pero pienso que es importante no infravalorar su eficacia. Los componentes físicos intervienen a través de nuestros sentidos, el tacto, la vista..., y apoyan la técnica. Para comprender esto un poco mejor, mi consejo es que investigues sobre los procesos psicológicos que intervienen en los rituales; un producto directo de la mente simbólica del ser humano.

La técnica de los sombreros puede ser muy útil para analizar cualquier proyecto, desde la elaboración de un juego de rol hasta tomar la decisión de emprender el proyecto de traducir y publicar uno.

Uso de la empatía

Una técnica tan simple como esforzarse en ponerse en el lugar de otro para abordar un problema o buscar ideas. ¿Ponerse en la piel de otro? Espera, ¡pero si eso es jugar al rol!

En efecto, el juego de rol es ya de por sí un ejercicio y una técnica creativa; en él se plantean situaciones de crisis que no podrían darse en condiciones normales. Así, es posible adquirir el punto de vista más adecuado para enfocar el problema. ¿Cómo actuaría un soldado en una batalla? ¿Y un poderoso guerrero encerrado en un laberinto infestado de criaturas? La técnica de la empatía se utiliza incluso para solucionar conflictos en las empresas, tanto externos como internos. Los famosos negociadores, por ejemplo, estudian técnicas de empatía pues también negociar exige de mucha creatividad ¿lo habías pensado alguna vez? Ponerse en la piel de otro, imaginar cómo actúa, te ayuda a resolver mucho mejor las situaciones; ese es su potencial, ahí está la verdadera magia del juego de rol más allá de la mesa de juego. Se utiliza porque es útil y porque funciona.

Yo uso a menudo la empatía para obtener ideas sobre cómo enfocar el problema de otra persona. En mi hobby favorito, lo uso para inventarme un PNJ o para saber cómo reaccionaría una criatura con una serie de rasgos concretos. Caray, lo utilizo incluso cuando comparto información o me comunico a través de las redes sociales. La empatía forma parte de la comunicación y como tal, está más presente de lo que imaginamos.

Trata de ponerte en la mente de un jugador, o de todos ellos, e intenta averiguar qué tipo de aventuras desean; seguro que lo has hecho en más de una ocasión. No viene mal investigar un poco más sobre esta técnica, es muy interesante.

El desdoblamiento

Una técnica que comento por lo «peculiar» que resulta. Dudo que encuentres mucha información sobre ella, pues entra más en el ámbito de las técnicas que se inventa cada uno. Algunos terapeutas usan el desdoblamiento para tratar problemas mentales, pero no han sido pocos los creativos que la han venido usando desde hace tiempo. Sí, en efecto, el desdoblamiento también es jugar al rol, una técnica de creación por sí misma, pero en este caso el creativo siempre asume el mismo papel, que se convierte en una segunda consciencia... y una segunda piel.

Aunque al igual que con la empatía es posible asumir cualquier número de roles, lo normal es que solo se asuma uno, dos como mucho. El creativo se viste con su segundo yo y lo asume a un nivel muy profundo, algo difícil de describir y de comprender por los demás. No es raro que algunas personas lo utilicen a su vez como forma de escape, especialmente si han sufrido algún trauma en sus vidas; como ya se mezclen asuntos de identidad de género el resultado puede ser bastante curioso.

La parte negativa de todo esto es que una vez más el poder del ritual está presente, salvo que en esta ocasión se vuelve contra el individuo, que se acostumbra a asumir su segundo yo para sentirse creativo y poder trabajar. En el peor de los casos puede sentirse incapaz de tener ninguna idea si no lleva a cabo su ritual, lo que sin duda es un problema que deberá resolverse con terapia.

Algunos artistas, sobre todo escritores, han reconocido en sus biografías haber optado por el desdoblamiento asumiendo otro rol por muchos motivos: adquirir seguridad, obtener otro punto de vista... Algunos artistas plásticos también, que aseguraban ser poseídos por una entidad mientras trabajaban en sus obras. Seguro que más de una vez has oído hablar de cosas así. Es frecuente también en los actores, que son incapaces de abandonar su papel una vez se bajan del escenario o que surge durante su vida privada (conocí un caso). Con los actores sucede muchas veces mientras esté en cartel la representación si se dedican al teatro, o hasta que finalizan un rodaje si es el cine o la televisión. Como detalle curioso, también es muy frecuente en los humoristas o en los que hacen monólogos. Recuerdo que el actor Jim Carrey dedicó una de sus películas a un humorista que experimentaba profundos cambios de personalidad al subir al escenario. Son casos donde, si lo meditas un poco, el desdoblamiento tiene una razón de ser, convirtiéndose en una técnica muy útil. En resumen, un asunto apasionante que podría llenar muchas páginas.

Las provocaciones

Desarrollada también por el Dr. De Bono para reforzar el pensamiento lateral, consiste en forzar de alguna forma un concepto o idea para crear relaciones interesantes de ellos.

Hay varias formas de hacer provocaciones. Una que me gusta mucho es negar la propiedad de un concepto para examinar qué podemos extraer de él. Por ejemplo, imagina, qué se yo...,  que negamos que Sauron es malvado. A todo esto… ¿sabes quién es Sauron verdad? De ello podríamos extraer que lo que hace se debe a otras causas... Igual resulta que lo han obligado y no tiene más remedio el pobre, o que en realidad lo hace, ¡ejem!, ¿quizás por amor...? ¡¿Quién sabe?! El caso es que es indiscutible que al hacer la negación ya han comenzado a surgir ideas curiosas. Este tipo de provocaciones son muy divertidas.

Otra forma muy interesante de hacerlo es exagerar algo. Por ejemplo, imaginemos que el Papa —el que sea, da lo mismo— en realidad es un maníaco sexual. Por las noches abre un compartimento secreto al girar un candelabro, se viste con una capa, se cubre con un sombrero y salta por la ventana para ir a rondar por todos los conventos de Roma buscando a las jóvenes novicias. Allí por donde pasa lleva consigo al Espíritu Santo... La idea no solo es graciosa, la provocación también nos ayuda, exagerando un rasgo, a poner a alguien en contexto, ver cómo nos gustaría que fuese o, todo lo contrario, detectar que lo que pensamos de él no es real. Es ideal para revelar prejuicios o romper estereotipos.

Hay otros modos, como decir una palabra y encadenar otra relacionada de alguna manera. Esto sucede mucho por cierto cuando haces un mapa mental, lo que indica cómo es posible utilizar muchas de estas técnicas al mismo tiempo.

Hacer analogías

La analogía es también una estupenda herramienta enfocada al pensamiento lateral; con ella se relacionan varios conceptos. Un buen ejemplo de analogía se aplica en los sistemas de magia por ejemplo, relacionando que la sangre simboliza la vida, el corazón las emociones o que el cabello permite tomar el control de un individuo. Y si lo hace el cabello, también pueden hacerlo las cuerdas de una marioneta ¿verdad?

De la analogía se pueden generar muchas ideas. Aquí he utilizado imágenes familiares, conceptos que conocemos muy bien, pero si nos esforzamos podemos crear nuevas analogías que se salgan de lo común, y con la práctica cada vez mejor. Por ejemplo, un hechizo en el que pulverizando una piedrecilla rompemos la rueda de un carro o fastidiamos la pata de un caballo; la gotas de sangre de una criatura que allí donde caen hacen crecer árboles fuertes y sanos..., o incluso las semillas de un imperio, cosas así. No hay límites.

La analogía sirve para muchas cosas, pero también es muy útil para romper los estereotipos. Por ejemplo, si vemos un avión volando, podría tratarse en realidad de un coche volador o de un gigantesco pájaro mecánico. Una enorme nube con forma de pájaro puede ser el camuflaje de una aeronave, o el sueño hecho realidad de un niño de ocho años que tiene pesadillas en ese mismo instante…

Hacer analogías no es solo muy divertido, es también un ejercicio y un pasatiempo estupendo para desarrollar nuestras habilidades creativas. Si un día me encuentras tomándome un café en un bar mientras mantengo la mirada fija en la taza, hay muchas posibilidades de que esté jugando en mi mente a hacer analogías.

La inversión

Consiste en tomar un problema y darle la vuelta para tratar de llegar a la solución; un método de intentar abordarlo desde otro ángulo. Mediante esta técnica se pretende forzar el uso del pensamiento lateral obligándonos a ver el opuesto de un problema determinado. Una vez lo tenemos claro es posible dar con una solución desde ese punto de vista.

La tan conocida fórmula de la ingeniería inversa es una forma de esta técnica por ejemplo. Otro buen ejemplo, muy conocido en el mundo friki, podrían ser los viajes espaciales al estilo Dune. Puesto que es imposible superar la velocidad de la luz y viajar a estrellas y galaxias muy lejanas sin que nos brote una barba de tres kilómetros, invertimos el problema. Es el espacio el que se pliega sobre sí mismo, por lo que la nave en realidad no se ha movido de su posición original. Ya está, solucionado. Ya tenemos viajes espaciales al rincón más remoto del Universo en un instante.

Es un sistema muy eficaz para solucionar problemas, por ejemplo, los que surgen durante la creación de un sistema de reglas, o para crear aspectos de una ambientación. He tenido ocasión de poner en práctica la técnica de la Inversión cuando trataba de averiguar cómo construir un modelo para las estaciones y el clima en Dyss Mítica; que no es que le hiciera falta, pero que a mí me apetecía mucho. Dyss es un mundo plano, con los problemas que eso supone para este tipo de cosas. Por mucho que roten los astros alrededor no va a calentar la superficie tal y como sucede con una esfera. Por lo tanto, en lugar de pensar en astros girando me imaginé que el propio mundo ya se calentaba él solito, lo que es una forma de darle la vuelta al asunto. De este modo se me ocurrió lo de un corazón latiendo, una idea que me gustó tanto que cuando apareció solté un grito de júbilo, pues era exactamente el tipo de cosas que andaba buscando. La técnica me sirvió también para solucionar algunos asuntos con las tiradas y con algo que yo llamo la «naturaleza del personaje».

Como ves, esto solo son ejemplos que yo he usado de una técnica aplicada al diseño de un juego; que las soluciones sean mejores o peores es otro asunto. En lo que a ti respecta, lo que debes de entender es que puedes usar estas técnicas —todas ellas— para tus propios fines, y tener confianza en que si piensas el tiempo suficiente en un problema, la solución siempre termina apareciendo.

Y en el siguiente artículo...

En la tercera y última parte me gustaría comentar algo que me parece muy importante: algunas ideas erróneas asociadas a la creatividad. Será el último de la serie. Hasta entonces, te deseo buenas ideas.

Continuará…

Edanna, sello personal

0.0/60votes
Voting statistics:
RatePercentageVotes
60%0
50%0
40%0
30%0
20%0
10%0
2

El triunfo de la creatividad (I)

Artículo publicado en la revista digital Pxmagazine el día 2 de febrero.

--

Durante mis paseos por la red, en especial en aquellos sitios donde puedo compartir mis aficiones, no es raro que me encuentre con un tipo de comentario que me inquieta. Algunos usuarios afirman carecer de la creatividad o del talento necesario para generar contenidos dignos de ser tenidos en cuenta; sea lo que sea lo que esto signifique. Pude leer estas afirmaciones durante el desarrollo de "El Desafío de los 30 días", el pasado mes de noviembre, pero es muy común sobre todo en los hilos de comentarios que se generan en las redes sociales.

Me inquietan porque yo creo en el efecto que tienen en nosotros nuestras propias palabras. Tengo muy claro que todo cuanto nos decimos —y hacemos— moldea nuestro cerebro y en consecuencia, nuestros pensamientos, por lo que pienso deberíamos darles la importancia que merecen. No hace mucho circulaba un artículo por las redes comentando precisamente lo positivo que resulta hablar en voz alta con uno mismo, aun a pesar de que siga considerándose algo mal visto en la sociedad; lo que no deja de ser curioso pues el hecho de rezar en las personas religiosas es eso mismo, ni más ni menos.

La plasticidad de nuestro cerebro es un tema que en la actualidad está en auge entre la comunidad científica. Además del seguimiento que hago por mi cuenta, así me lo ha confirmado las largas charlas que tengo de vez en cuando con mi amiga Majida, doctora en Neurobiología y docente en la universidad de McGill. Si algo caracteriza a nuestra especie es su capacidad de asociar conceptos y crear símbolos, esto es, el pensamiento simbólico capaz de hacernos comprender que los colores y patrones de una bandera representan a una compleja y rica cultura, o de ver dragones allí donde solo hay nubes. Fue el pensamiento simbólico el que se impuso durante el desarrollo evolutivo y el que nos puso a la cabeza dejando atrás al músculo por el que muy probablemente todos habríamos apostado sin pestañear. Y es que los caminos de la evolución son insospechados.

Pero para que el pensamiento simbólico funcione como es debido tiene que llevar asociada una función capaz de provocar destellos luminosos allí donde solo existe oscuridad, la creatividad. Nuestra capacidad de reprogramar nuestro cerebro para buscar soluciones infinitas a distintos problemas.

¿Qué es el pensamiento creativo?

La creatividad nos permite crear desde la nada y el pensamiento creativo no es otra cosa que pensar de forma creativa. Ideas para una aventura, la historia de nuestro personaje, ese guion fantástico o novela que aspiramos escribir algún día, la mejor manera de abordar a ese chico o chica que nos gusta, o el modo de abrir una maldita botella sin el sacacorchos... Muchas cosas de nuestra vida cotidiana requieren de un poco de creatividad. La mayor parte de la población piensa que las buenas ideas son el producto del razonamiento y del uso de la lógica, es decir, de la inteligencia y de la racionalidad pura. Creemos que en casi todas nuestras actividades diarias quien interviene es nuestro pensamiento lógico, pero no es así. Entonces, ¿qué diferencia hay entre el uso de la lógica y de la creatividad?

Con frecuencia sucede que cuando se ha tenido una idea genial, esta se considera lógica poco después. Una vez hemos comprobado su eficacia llegamos a la conclusión de que: ¡Eureka, funciona! Este ha sido siempre el legado de la escuela clásica, la escuela filosófica griega que ha dado como resultado a su vez que se considere que un buen creador ha de ser un buen jugador de ajedrez. En nuestra cultura se considera que lo mejor es ser lo más listos e inteligentes que sea posible. Pero un ingeniero, un físico o un abogado utiliza con más frecuencia su creatividad para resolver los problemas que la lógica pura. La lógica es análisis y trata “lo que es”, pero el análisis no puede tratar cosas que no existen. La creatividad en cambio trata de “lo que podría ser”, de lo que espera ser creado.

Por desgracia en las escuelas hasta hace muy poco tiempo se ha dado siempre prioridad a resolver los problemas a través de la lógica antes que pensando de forma creativa. Pues resulta que la creatividad no necesariamente va asociada a la lógica en absoluto; porque a ver qué lógica tiene una idea que trate de generar una respuesta emocional como lo hace un buen anuncio publicitario. ¿Te gusta conducir?, anuncio de BMW; ¿es lógico o es emocional?

A estas alturas no me cabe duda de que en nuestro mundo hiperconectado las ideas son un recurso cada vez más valioso. Y como se ha venido viendo desde hace una década, ya se ha comenzado a darle la importancia que merece. Por supuesto, actividades como los juegos de rol tienen aquí mucha más importancia de la que parece.

El mundo de las ideas

Pero, ¿de dónde surgen las ideas?, ¿cuál es su magia oculta? Desde el resplandor de la llama de una cerilla hasta el estallido cegador de una supernova, la luz que brilla con el doble de intensidad no necesariamente tiene que durar la mitad de tiempo. El significado del concepto creatividad no es algo ni reciente ni moderno, ni mucho menos. Los inuit, o los pueblos que habitan las regiones árticas de América y Groenlandia, ya lo consideran desde antaño una fuerza que está presente en todo el universo; un hermoso concepto que, por cierto, he recogido para mis propios proyectos.

"La creatividad es el cese repentino de la estupidez" —Edwin Herbert Land

Dicen que una vez, en algún momento del año 1899, hubo quien quiso cerrar la oficina de patentes de EE.UU porque aseguraba que ya estaba todo inventado”. Qué poco imaginaba él todo lo que aún estaba por llegar, incluyendo el iPhone... ¡y los juegos de rol! Como dijo Edwin Herbert Land, el inventor de la cámara Polaroid: “La creatividad es el cese repentino de la estupidez”. Y es que las ideas son infinitas, lo que sucede es que se circunscriben a la realidad que conocemos y a lo que nos resulta de utilidad —si es inmediata mucho mejor— algo que tarde o temprano sí que es finito. Por lo tanto, si ampliamos nuestros conocimientos y el concepto que tenemos de nuestra realidad, facilitamos que se produzcan nuevas ideas.

La creatividad nunca ha estado tan de moda como en nuestros días. Se ha convertido en objeto de estudio, y como suele ser tendencia, también de culto. Es la clave para el desarrollo de nuestra sociedad y, en mi opinión, una asignatura pendiente en la educación.

Mi intención con este artículo no es otro que hacer una pequeña introducción a su estudio desde una aproximación académica, pero sobre todo, invitarte a indagar algo más sobre el tema. No puedo evitar tener en consideración que más de uno pensará que a cuenta de qué hablo yo de todo esto; que si me creo más creativa que nadie, que si eso que si lo otro. En realidad es muy simple, aspiro a ser creativa tanto como tú y por eso he investigado sobre ello. Si puedo compartir lo que conozco y ayudarte un poco, estupendo, que para eso se escriben artículos; eso es todo.

Recuerdo cómo hace años acudió a mi mesa de trabajo una compañera llorando desconsolada; cuando le pregunté qué le ocurría me contestó —resumiendo mucho— ¡que en su departamento su jefe le había pedido ser creativa! Para ella aplicar fórmulas, hacer cálculos de ingeniería y rellenar largos y tediosos formularios no suponía ningún problema, al fin y al cabo y como decía ella misma, era para eso por lo que había estudiado su carrera, pero verse obligada a tener una idea novedosa y demostrarlo era algo que la aterraba.

Poniendo este ejemplo en contexto, la anécdota nos recuerda algo que ya sabías, que existen muchas formas de inteligencia, pero que por desgracia le damos más importancia a unos tipos de inteligencia que a otros. Piensa en ello; por alguna razón la supuesta escasa inteligencia emocional y social de los nerds y de los frikis resulta ya algo tan estereotipado que es incluso excusa suficiente para crear una comedia de TV ¡con una audiencia que se cuenta por millones!

Creo que la práctica del trabajo en equipo y la creatividad deben de ser prioridades en un mundo en el que tiene cada vez menos importancia el individualismo. O al menos tan prioritaria como otras disciplinas. Y lo siento mucho por Ayn Rand, pero está demostrado que en la naturaleza cuando un colectivo trabaja unido es muy probable que aumente su nivel de bienestar y se disparen sus posibilidades de supervivencia. Aunque solo sea por matemática estadística a mí ya me parece razón suficiente. Y digo yo que en algún momento tendremos que alcanzar otras estrellas; más nos vale...

La creatividad hoy

Uno de esos visionarios de la importancia de la creatividad en el desarrollo de nuestra sociedad fue Edward De Bono (quien por cierto se da un aire con John Noble...). Su influencia ha sido notable y su obra es material de consulta obligada para todo aquel que se interesa por el tema, o que incluso se anime a realizar algún curso relacionado. Te recomiendo, pues, la lectura de alguna de sus obras (algunas veces confundidas con libros de autoayuda), por ejemplo "Lateral Thinking", del que existen ediciones en castellano. Asignaturas como Desarrollo Creativo o Creatividad Publicitaria, incluida en los estudios universitarios de Comunicación, se centran entre otras cosas en el estudio de su obra. En este artículo no tengo intención de describir sus técnicas, que son complejas y muy variadas —para eso es mucho mejor consultar su trabajo—, pero sí creo que es conveniente comentar algunas cosas sobre sus ideas.Creatividad Edward_de_Bono__El_pensamiento_creativo

Algunos de los conceptos más importantes de los que habla este autor es que la creatividad también está sujeta a la idea que cada uno tengamos de ella, lo que nos conduce a lo que comentaba al principio acerca de la influencia que tienen en nosotros nuestras propias palabras. Otro muy interesante es que el cerebro en realidad no está diseñado para ser creativo —una función que vino después—, sino para hacer juicios rápidos con la escasa información de la que disponga (lo que explica tantas cosas...). Entenderlo y trabajar las pautas para sacarlo de su régimen normal de funcionamiento es en lo que se enfocan las distintas técnicas. Pero el más importante de todos desde luego es que, al igual que otras muchas capacidades, la creatividad se puede desarrollar y potenciar. Se aprende a escribir haciendo palotes, a dibujar haciendo garabatos, a tocar un instrumento dejándose horas en ellos, y a nivel creativo pues... ¡trabajando en ello! Es vital hacer un esfuerzo por generar ideas y contenidos mientras —y forma parte de la técnica— tratamos de salir de nuestras zonas comunes o zonas de confort.

Otro concepto importante que acuñó este autor —quizás el mayor de todos— es el del pensamiento lateral, un término que describe el reto de afrontar conceptos y percepciones explorando múltiples posibilidades desde diferentes enfoques. Pero aunque estén asociados, el pensamiento creativo y el pensamiento lateral son cosas distintas. El pensamiento lateral es la capacidad de salir de la corriente normal de nuestro flujo mental dando un salto, algo que se conoce como el salto creativo. La mejor manera de explicar esto es comprendiendo lo que significa el humor, uno de los mejores ejemplos que se me ocurren de cómo interviene y funciona esta capacidad de nuestra mente. Y es que hacer reír, además de ser más complicado de lo que parece, es algo en donde nunca o casi nunca interviene la lógica, al contrario. Pero para mí, una de las historias más bonitas que explican el concepto de Pensamiento Lateral es la del nudo gordiano.

Cuentan que Alejandro Magno llegó a la ciudad de Frigia, la cual acababa de tomar, en su camino hacia la conquista del imperio Persa. Allí se encontraba el nudo gordiano, una cuerda con un nudo tendida entre dos yugos. El nudo era tan viejo y estaba tan apretado que prácticamente formaba una masa compacta de cáñamo, grasa y suciedad. Decía la leyenda que quien consiguiera desatar el nudo se convertiría en rey.

Alejandro se acercó al nudo con la convicción de afrontar el reto. Sacando su espada lo cortó limpiamente de un tajo dejando a los presentes blancos como la cera. En efecto y como sabes, Alejandro conquistó Oriente llegando donde antes nadie lo había logrado jamás. Un buen ejemplo, y uno de los registros más antiguos, de la aplicación de un concepto que es relativamente moderno.

Continuará...

edanna_sello_3

0.0/60votes
Voting statistics:
RatePercentageVotes
60%0
50%0
40%0
30%0
20%0
10%0
2

Notas desde una tierra distante (I)

Sobre Dyss Mítica, un juego de rol

Habiendo sobrepasado ya la redacción del proyecto Dyss Mítica los dos tercios, pienso que es un buen momento para detenerme, tomar aliento y hablar un poco de este juego de rol ...además de jugar unas partidas al Final Fantasy XIII "Lightning Returns" ¡y pensar qué demonios voy a cocinar por Navidad!

En los meses anteriores he ido contando algunas ideas del proyecto. Que si es un juego de aventuras en una tierra extraña, que si es un mundo consciente, que si sus influencias, que si esto o lo otro... Pero creo que este proyecto necesita unos cuantos comentarios más por su naturaleza y por lo que aspiro a conseguir. Espero no repetirme demasiado con lo que ya he contado.

Coche en la bruma

Produce una extraña sensación tener que explicar una idea —o tratar de venderla pensarán algunos— cuando con el asunto de las ideas tengo dos cosas bastante claras: primero que las ideas se transforman y evolucionan, y esta no es menos; con el tiempo ha ido creciendo, pienso que para mejor. La segunda es que una misma idea cada uno la percibe de forma distinta. Unas más y otras menos, si es lo suficientemente poderosa para que llegue dentro cada uno puede hacerla suya, formando parte de nosotros para siempre. Esta nos acompaña el resto de nuestros días, influyendo en todo lo que percibimos y pensamos, en lo que sentimos y expresamos. Creo que si uno de los temas del juego toca el subconsciente me gustaría que de este proyecto cada uno pudiese hacer su propia imagen pues parte de su concepto fundamental es plantear un espacio de libertad.

Supongo que muchos estarán de acuerdo conmigo en que la idea de un juego —o de cualquier obra de ficción— debe poder explicarse en una sola frase (sí, sí que puedo hacerlo con este, dame un momento). A estas alturas y con todo lo que he ido contando sé que a muchos este proyecto les puede sonar a rollo patatero; la intención de un escritor/ra de convertir un juego en una novela; de contar mi historia y solamente mi historia; de enseñar filosofía, mística o de qué sé yo más cosas. Bien, te aseguro que no, puedes estar tranquilo.

En realidad Dyss Mítica es un juego de rol sobre el viaje de aventuras en una tierra misteriosa y extraña donde los mitos pueden hacerse realidad. ¿Ves?, ya lo he descrito en una sola frase. En ella los personajes son personas normales que vagan perdidos, explorando el mundo y tratando de encontrar el camino de regreso a casa o de encontrar las fuentes del Mito Supremo, que no es otra cosa que el concepto de Utopía. Nada nuevo por ahora pues esto ya lo he dicho en alguna otra parte varias veces. Pero detrás de todo juego hay muchas intenciones ocultas...

Algunas intenciones ocultas que no lo son tanto...

Pero Dyss Mítica es ante todo un juego, no una excusa para contar mi preciosa historia. Los juegos se hacen para ser jugados ofreciéndole al jugador un tipo de experiencia que le divierta. Por lo tanto, tengo claro que un juego debe ser antes que nada divertido. Aunque en el juego Dyss Mítica las emociones de los personajes son importantes pues ayudan a construir hechos y elementos del mundo, no es que esté hecho pensando en que sus jugadores se regodeen en la angustia y el drama tratando de describir la insoportable levedad del ser de su personaje... (y te lo cuenta alguien que terminó escarmentando en su momento de muchos jugadores de Vampiro). Si lo digo es para evitar que alguno malinterprete algunas cosas que iré comentando.

Ahora bien, creo que un juego puede servir también como un medio de expresión si se apunta en la dirección correcta. Si por su diseño está pensado para que de él se extraigan de forma natural ciertos elementos de las partidas, el juego se convierte en un medio fantástico capaz de provocar experiencias y sensaciones a sus jugadores, además de tratar conceptos que en una novela se obtienen a través de una historia fraguada en un paquete de un solo uso. La clave consiste en comprender que narración y juego de rol son distintos medios y que cada uno ha de usarse de la forma adecuada, tratando de no mezclar uno con el otro.

Desde luego el meollo está en lo dispuesto que esté el jugador a implicarse, algo que a mí me parece estupendo que conste. Si no desea más que entretenimiento sencillo y fácil en Dyss Mítica puede encontrar un juego de supervivencia y aventura con un tono propio. Todo situado en un mundo capaz de proporcionar situaciones increíbles en las que además el conjunto resulta coherente. Si quiere ir un poco más allá tiene herramientas para ir explorando en profundidad todo lo que su concepto pueda dar de sí. En resumen, que como la mayoría de juegos, todo depende de la energía que se quiera poner en la experiencia.

Pero lo más importante pienso yo es que con Dyss Mítica me gustaría proponer otro tipo de ambientación. Un marco poco común que permita a los jugadores contar otro tipo de historias en un ambiente que mezcla de forma sutil el género de la Fantasía con el de la Ciencia Ficción. Así, en lugar de escribir historias que me permitan describir el mundo que quiero mostrar, prefiero plantearlo como un espacio en el que tú puedas crear las tuyas. Y como sucede con cualquier obra hay mucho de su autor, en este caso de mí en ella. En mi opinión esto permite poner a un mismo nivel ambos medios, narrativa y juego, como ya ha venido pasando con el videojuego en los últimos años. 

Caer al vacío

La ambientación

La mezcla entre Ciencia Ficción y Fantasía no es nueva. Lo que no es tan frecuente en mi opinión es que resulte sutil o elegante, como prefieras llamarlo. En este aspecto y en sus distintos medios, creo que es donde suelen fallar muchos productos americanos y brillar en cambio algunos productos europeos o traídos de Oriente. Igual son cosas mías pero en la mayoría, de la unión creo que se resiente bastante la atmósfera resultante debido a ese afán por buscar nuevas ideas montando híbridos sin ton ni son sin pensar en las consecuencias.

Esto sucede por ejemplo con Shadowrun, un concepto que aunque en un principio resulta divertido pierde para mí lo más hermoso que tiene la fantasía, que es la sensación de maravilla, para quedarse con un montón de elfos y enanos convertidos en mutantes. Sin ánimo de menospreciar nada con este ejemplo, pienso que la atmósfera en la fantasía lo es todo, si esta se pierde deja de ser fantasía para convertirse en otra cosa que, desde luego, puede gustar más o menos. Me sucede también con otros productos más recientes que no vale la pena mencionar. Otras fusiones en cambio tienen buena acogida, no hay más que ver la serie Final Fantasy que me gusta mucho.

Además de esto y en lo que respecta a los sistemas de los juegos, tenemos creadores interesados en mostrar un sistema realista, otros un sistema narrativo, otros uno muy fácil que quepa en 2 páginas, otros más complejo... y cada uno con su propia idea de cómo debe de ser.  En fin. Yo, como todos, también tengo mis aspiraciones, bastante ambiciosas por cierto. Una de ellas es tratar de salir de algunas zonas comunes para proponer otra cosa. No digo que sea nueva, solo que es otra cosa. Si tengo éxito y gusta estupendo y si no, pues no será porque no lo intentara.

Por ello en Dyss Mítica planteo una ambientación de Fantasía con el añadido de un punto de vista desde la Ciencia Ficción. El ángulo de ese punto de vista ofrece una nueva mirada a la Fantasía y puede ser tan ancho o estrecho como se desee en ambos sentidos; es decir, que podemos aumentar o disminuir la intensidad de cada género.

En Dyss suceden hechos sobrenaturales pero, y esto es muy importante, estos hechos tienen una explicación. Esto provoca a un efecto secundario muy curioso y es que muchos aspectos de lo cotidiano adquiere un matiz de Realismo Mágico (un género del mundo hispano por cierto). Así, la realidad del mundo adquiere unas veces tintes de magia y de maravilla y en otras de misterio e incluso de terror. El concepto del mito es aquí el verdadero protagonista por lo que lo mítico se convierte en el eje conductor de los conflictos.

Aspiro a conseguir un entorno en el que Fantasía y Ciencia Ficción se pongan uno al servicio del otro manteniendo la atmósfera, cuidando del detalle y reforzando ese sentido de maravilla que, como he dicho, debería ser muy importante para que todo el conjunto resulte inspirador. Y si doy mucho la tabarra con esto es porque es uno de mis objetivos principales; para mí la atmósfera lo es todo.

Llegar a esto no ha sido porque sí sino gracias a un proceso enriquecedor. Mis fuentes de inspiración son, como las de la mayoría, todo cuanto me gusta. Son muchas, pero hay algunas que ya he comentado en otras ocasiones como Solaris, de Stanislaw Lem, o Bosque Mitago, de Robert Holdstock, siendo la segunda mi fuente principal para este proyecto.

Ciudad imposible

Los conceptos clave

En realidad se parte de una idea bastante simple: en algunos puntos de nuestro mundo (la Tierra) existen senderos, también denominados encrucijadas, que conducen a una tierra misteriosa. Una región desconocida que bien podría ser una alternativa al mito de arcadia mezclado con mi propia versión del mundo de Alicia en el País de las Maravillas (una mucho más seria y terrible); de ahí la importancia de los espejos como ya explicaré más adelante. Un mundo en el que cualquier cosa es posible.

Esta tierra no está conectada con nada más y existe dentro de su propio tiempo y lugar. Pero este mundo esconde también un gran secreto, todo él se trata de una colosal criatura consciente que con su mente es capaz de controlar el espacio, el tiempo y la materia. Como ser consciente es perceptivo, puede captar la energía producida por la mente de las criaturas que da vida a los fantasmas de la imaginación. Durante el proceso la mente global le da significado a todo lo que percibe, es decir le otorga un sentido o propósito, una meta, generando a partir de esa información criaturas, elementos, escenarios, situaciones y mitos vivientes.

Si lo piensas son historias convertidas en un nuevo ser que desde ese momento y hasta su muerte deseará —y por tanto deberá— completar su ciclo mítico; la idea que da forma a su significado. En muchos casos, tras tomar forma las criaturas míticas vagan, errantes, por un mundo extraño que no parece tener sentido tratando de encontrar su destino. Este puede ser tan variado como pueden serlo las motivaciones, aunque en muchos casos lo que perseguirán será hallar donde se esconde el sendero que conduce al Mito Supremo, el único lugar que les garantiza obtener un sentido para su existencia. De este modo podemos decir que todas las historias del mundo se dirigen a Dyss para completar su ciclo y morir, como en el viejo mito del Cementerio de Elefantes, para renacer quizás como nuevos sueños en alguna otra parte.

Así, el mundo reacciona a los sueños, pensamientos y emociones creando elementos únicos, pero además puede alterar también su morfología, por lo que el paso de una criatura capaz de dejar su huella por un área tiene consecuencias únicas. No reacciona por igual con todos los seres vivos pero sí que lo hará muy especialmente con los personajes, que para eso son los protagonistas. Se trata de un proceso muy complejo y con una serie de leyes definidas, como por ejemplo la ley de los nombres (que no contaré por no extenderme más). Estas características permiten a los jugadores crear espacios, elementos y eventos a medida que avanzan por el mundo, en muchos casos un reflejo de ellos mismos. Parte del encanto del juego es darles la oportunidad de que los vayan creando con libertad.

Por todo lo dicho y como ya te imaginas el mundo no funciona —ni debería funcionar— como cualquier otro más tradicional; entendiendo por tradicional muchas ambientaciones conocidas de fantasía. No hay grandes movimientos ni naciones, ejércitos o grandes imperios. Se asemeja mucho más a un sueño pero sin llegar a serlo; y es que a diferencia de las Tierras del Sueño de Lovecraft (otra fuente muy importante de inspiración desde luego) Dyss no es ningún sueño, existe en alguna parte y es real.

Pero aquí no importa tanto el realismo, la lógica o las motivaciones que mueven a un mundo similar al nuestro, o al menos no de la forma a la que estamos acostumbrados. Aunque se puede, no es un juego pensado para contar ese tipo de historias. Sigue siendo Fantasía y es posible encontrar algunas razas a las que estamos acostumbrados, o jugar a piratas e incluso explorar algún que otro dungeon (y muy bien por cierto), pero eso no es lo que se espera por dos razones: primero porque para eso ya hay otros muchos juegos que lo hacen estupendamente; segundo porque no tengo ninguna intención de andar a vueltas con lo mismo, aunque sigue siendo importante para mí que sea posible si se desea.

El tipo de partidas más recomendables son aquellas que se asemejan a los episodios de una serie de TV. En cada uno los viajeros llegan o descubren un nuevo escenario donde les espera algún conflicto que resolver; todo a pequeña escala, o al menos al principio. Solucionar los conflictos que se interponen en su camino podría ser una exigencia (o no) para poder continuar un largo viaje que no parece tener fin y que puede llevarles toda su vida. Por este motivo las reglas de viajes son muy importantes, siendo un elemento del sistema y una experiencia más de juego.

Y creo que por ahora ya es suficiente. En la próxima entrada hablaré de otros dos temas importantes: el diseño de arte del juego y el sistema de reglas.

Edanna
20 de diciembre de 2015

Edanna, sello personal

0.0/60votes
Voting statistics:
RatePercentageVotes
60%0
50%0
40%0
30%0
20%0
10%0
Pages:1234567...9899