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Dyss Mítica

Notas sobre Dyss
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Viaje a la Región Desconocida

The Snow It Melts the Soonest by Sting on Grooveshark

El invierno en esta parte del mundo tiene una curiosa tendencia. Un buen día, de repente, se desvanece. La primavera llega sin avisar para los que no tienen los sentidos entrenados. De ahí que las marmotas –y demás hierbas– sirvan como sistema de alarma. Y además bastante eficaz. Si se despierta, ya sabes que el invierno tiene los días contados.

A mí el invierno esta vez me ha tratado muy duramente. He escapado de una pulmonía, y de no ser porque existen los antibióticos todo habría seguido un curso muy diferente. Con las defensas bajas aparecen otros problemas y se forma una cadena que parezca no tener fin.

Por desgracia mi pequeña gatita no tuvo tanta suerte. No obstante tuve tiempo de decirle algo al oído así, bajito, bajito, y fue: "Llegaste mucho más lejos que ninguna otra, pues pudiste conocer el Nuevo Mundo". Pues, ¿acaso no hay nada mejor que explorar nuevas tierras? ¿Tener la oportunidad, al menos una vez en la vida, de poder viajar a las regiones desconocidas?

Nunca hasta entonces había comprendido tan claramente por qué en los tiempos antiguos las personas guardaban todas sus esperanzas en poder sobrevivir a los inviernos. Los pioneros contaban los años de sus vidas por los inviernos que habían conseguido sortear con la fuerza de su espíritu y las reservas de su despensa. Quien no tenía una pila de leña bien amontonada al lado sur de la casa se lo trataba de holgazán y de irresponsable.

Quizás estas cosas nos puedan hacer pensar un poco más en esos pequeños detalles que se escapan en nuestros juegos de fantasía, e incluso en los mundos distantes de nuestro juego de Ciencia Ficción favorito. Sobrevivir es todo un conflicto y toda una dura prueba. A mí no me cabe duda de que la próxima vez que juegue al "Anillo Único", o al juego que sea, recordaré todas estas lecciones muy bien.

Son momentos para pensar y siempre un tiempo perfecto para soñar. A mí el invierno me pone triste, lo reconozco. Tengo que luchar contra esas melancolías que me han acompañado toda una vida. Pero también me permite trabajar, centrarme y llenar la pared de bocetos. Buscando y buscando al final encontré lo que quería. Algo que requiere tiempo y mucha paciencia. Porque con paciencia y la mente centrada podemos hacer cualquier cosa.

De los días por venir

Tras casi un mes desde la última entrada, ya estoy sólo a un par de semanas para dar el visto bueno definitivo al texto de Magissa y entregarlo finalmente a la editorial para su revisión. Como ya había comentado en la entrada anterior, la "Guía de Inicio" y la segunda parte de la aventura "La Balada del Rey Transparente (II)" siguen su proceso. Por cierto, aventura que su primera parte estuvo nominada para Los Premios Poliedro, habiendo quedado en segundo lugar. En fin, otra vez será.

Cuando sea el momento estarán disponibles. Y lo estarán bajo descarga, sin coste ni nada de nada. Si los quieres y te interesan, te lo bajas y punto.

Por otra parte, con las primeras brisas de abril es el momento de las presentaciones. Y como, salvo por el nacimiento de mi pequeña, nunca nada me hizo tanta ilusión en mi vida, me apetece ir mostrando en sociedad nuestro proyecto futuro.

Un proyecto que reúne por fin todo cuanto he llevado en la cabeza estos últimos años y que además acoge las ideas de algunas personas muy especiales. Entre ellas las de un artista al cual el proyecto le parece tan interesante que ha prometido venir a vernos para poder hablar de ello con el tiempo que se merece.

Algunas cosas cambiarán, otras se quedan. Siempre resistiendo de tal manera que parezcan tener raíces profundas. Y es que en verdad las tienen. No diré nada más, el tiempo es quien debe completar el resto.

Con esto ya es más que suficiente por ahora y por mucho tiempo. Tres proyectos nada menos en los que algunos llevarán su tiempo y otros estarán listos muy pronto. De hacer más anuncios en el futuro será para dar noticias de los progresos y para anunciar cuando estén listos.

Tampoco habrá más presentaciones, sólo un camino a seguir a partir de ahora. Mi camino favorito, el que siempre te da la oportunidad de poder explorar las regiones desconocidas.

Edanna
15 de abril de 2014

Proyecto Dyss Lavondyss

Edanna, sello personal

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Mientras el mundo duerme

Magissa

El tiempo pasa volando, no es ningún secreto para nadie. Hace ya varias semanas, tras haber anunciado la publicación del juego de rol Magissa en versión física, yo he seguido trabajando en mis proyectos. Aunque, eso sí, teniendo que reestructurar todo lo que había planeado. Eso me ha llevado a contactar con nuevos colaboradores, planear proyectos y a ilusionarme mientras contagio mi entusiasmo a todos los que desean colaborar.

Se preparan proyectos muy interesantes para el futuro y como siempre mi correo está disponible para quien quiera contactar conmigo. Algo que no es la primera vez que comento en mis entradas.

Respecto a Lavondyss, el centrarme en escribir cosas y realizar este trabajo me deja poco tiempo para el blog. No obstante no quiero dejar ni dejaré de hacerlo, por lo que espero comenzar a retomar la actividad en este sitio en breve. Compaginarlo con mis otras tareas es todo un desafío la verdad, pero todo es cuestión de organizarse.

Estas últimas semanas hemos revisado a fondo el juego antes de enviarlo a la editorial. Lo que deja poco tiempo para nada más, como podrás imaginar. La verdad es que respecto a la versión de prueba que está disponible para descarga han habido bastantes cambios aunque sigue siendo compatible. Un detalle importante por si ya lo has descargado y te apetece echarle un vistazo.

Magissa, el juego de rol, y Dyss Mítica, el mundo de ambientación, van unidos, pero siempre con la idea de que sean productos independientes. De hecho, me estoy tomando ahora más en serio buscar un sistema pensado para los adultos que refleje de la mejor forma posible lo que significa Dyss Mítica para mí con la idea de convertirlo en una propuesta de juego de rol. Este juego iría paralelo a Magissa por supuesto.

Para ello estoy barajando posibilidades con la ayuda de personas que no dudan en orientarme y ofrecerme sus consejos. Si hay un rasgo característico de la comunidad rolera es su entusiasmo por el hobby, algo de lo que en verdad puede sentirse orgullosa. En ella he conocido gente muy interesante de la cual he aprendido y sigo aprendiendo cada día muchísimas cosas.

Pero mejor no ir más allá y centrarnos en lo más inmediato por ahora. Por de pronto, próximamente estará disponible para descarga la "Guía de Inicio de Magissa" en este blog. La Guía es una introducción al juego. Un librito esencial pienso yo. Con ella los más pequeños podrán acercarse a Magissa y vivir sus aventuras directamente, estando dirigida a todos los jóvenes aventureros que deseen iniciarse a los juegos de rol.

En la guía se explican las funciones más básicas, haciendo un personaje de ejemplo y explicando algunas reglas. Además, pueden jugar ellos solos con ese personaje una pequeña aventura de introducción.

Como ves, la guía no necesita de libro de reglas. La pueden jugar los niños o bien un Narrador puede leerla-narrarla si lo desea, lo que es aconsejable si los jugadores son muy pequeños.

Guía de inicio

Tras La Guía, algo más adelante, estará disponible también para descarga la segunda parte de la aventura "La Balada del Rey Transparente", para la cual ya alguien está trabajando en la portada. Esta segunda parte pienso que es también muy importante que esté disponible de forma libre, sirviendo de base para Magissa como una propuesta de aventura para los niños. La segunda parte de la aventura será muy diferente a la primera y tendrá una atmósfera muy onírica ya que la trama transcurre en el mundo de los sueños. Es posible jugarla con la versión de prueba, aunque ofrecerá algunos detalles de los cambios que se tengan que tener en cuenta.

Me encantaría poder hablar de los proyectos que otras personas han decidido emprender pensando en Magissa. Pero todavía no es el momento. Aún tenemos mucho tiempo por delante. De lo que no hay duda es de que nuestra pequeña bruja aún nos oculta muchas sorpresas.

Y por ahora nada más. No está mal para ser marzo pues mis marzos suelen darme dolores de cabeza ya que aquí se me hace muy largo el invierno. Éste, como no podía ser de otra manera, también ha sido algo duro. La nieve aún lo cubre todo y el mundo aún no se ha despertado, lo que da lugar a momentos oscuros. Pero nada que no se solucione tirando dados y dejándolos caer donde quieran.

Teniendo esto en cuenta, espero que los tuyos siempre te sean favorables.

Un cordial saludo
Edanna

Edanna, sello personal

 

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Magissa, recta final

El camino de la Magissa

Para la primera entrada de este año me había reservado el anunciar oficialmente que Magissa, un juego de rol para jugar con niños, estará finalmente disponible a principios de febrero. Aunque en repetidas entradas de una u otra manera siempre lo había hecho, al menos el juego merece una entrada con fundamento dedicada exclusivamente a dejarlo claro. Ya había comentado que estaría listo para finales de enero y principios de febrero, por lo que por ahora vamos cumpliendo con la agenda.

Como no tengo mucho tiempo para andar escribiendo en el blog, pues todo el tiempo se lo dedico al juego (además de a otras cosas), el anuncio quedará como la alfombra roja, lista para la recepción, con sus ramos de flores y sus cintas decorando el saloncillo.

Magissa y dragón

No me deja de sorprender la evolución que ha tenido este juego a lo largo del tiempo. De una adaptación improvisada que hice una vez en un jardín de algunos juegos de rol sencillos —en el que se incluía una mezcla entre aquel viejo sistema de Príncipe Valiente y el famoso Herokids—, Magissa se ha ido convirtiendo por sí mismo en un juego completo, construido a partir de todas las cosas que terminan rodeando un armazón tan simple. Entre ellas hacer muchas pruebas en las que pretendía comprobar una idea que siempre me rondaba la cabeza: poder utilizar cualquier dado disponible. Y es que con Magissa puedes usar el tipo de dados que quieras.

Es posible que no te interese un juego de rol para niños o para jugar con niños. Bien, te aseguro que Magissa es un juego estupendo para iniciar a nuevos jugadores, sean adultos o no lo sean tanto. Como ya he dicho unas cuantas veces, pretende ser una opción que está ahí, lista para quien desee un juego sencillo pero versátil. No me cabe duda de que un director de juego experimentado puede sacarle mucho partido. Y que cualquiera que quiera iniciarse al rol dispone de una muy buena opción para entender las nociones del juego y dar sus primeros pasos.

Magissa también se crea con la premisa de ser una alternativa seria de emplear un juego de rol como metodología de enseñanza. Que lo hayamos conseguido en esta primera versión final queda a la opinión y los consejos de quienes deseen aportar una opinión constructiva. Yo sufro como cualquiera con la crítica, pero siempre procuro aprender de ella si se hace con buena intención, faltaría más. Es más, siempre la he estado esperando, y sólo gracias al esfuerzo de muchos más de los que puedo contar con las dos manos, el juego Magissa ha podido avanzar y perfeccionarse.

La versión que ahora mismo se encuentra disponible en este blog es una versión de prueba. En cuanto esté la nueva versión se incluirán los enlaces adecuados para su descarga.

Tras deliberar con mi gata y mis ositos de peluche, confirmo en este mensaje oficialmente que el juego estará bajo el sistema: “Paga lo que quieras” sobre distintas plataformas de venta de juegos de rol en formato digital. Esto, por si necesita alguna aclaración significa que antes de descargarlo, y si quieres, puedes aportar la cantidad que desees como pago por la compra. Si ya has aportado antes en donaciones, como es obvio, esto no es necesario. Y si no piensas que el juego lo merezca o no te apetece hacerlo, pues nadie te va a decir lo que debes o no debes hacer, que ya somos mayorcitos.

El juego presenta una serie de reglas básicas seguidas de otras más elaboradas que SIEMPRE son OPCIONALES, de forma que se pueda configurar un juego que vaya desde lo más simple hasta un conjunto más completo. El juego pretende así ir creciendo junto a los niños, de forma que cuando son pequeños (a partir de 6 años) comienzan con una serie de reglas muy sencillas para que a medida que vayan creciendo se puedan ir añadiendo más bloques. Así, según los pequeños jugadores adquieren edad y experiencia el juego va creciendo hasta llegar a su máxima complejidad, que al fin y al cabo sigue siendo bastante simple para una chica o un chico de 12 a 14 años. Para hacer esto más fácil se incluyen cuatro fichas de personaje, cada una más complicada que la anterior hasta llegar a una hoja de personaje que no se diferencia de muchos otros juegos. Esta es la filosofía básica de este juego y en futuras ediciones siempre se hará todo lo posible por mejorar este sistema, optimizándolo en lo posible.

Por otra parte, Magissa trata de ser un juego de magia y fantasía lo más genérico posible. Algunas de las decisiones que se tuvieron en cuenta a la hora de redactarlo fue que un jugador tuviese la posibilidad de poder emular a la mayoría de los juegos de rol de fantasía más populares que se encuentran disponibles. Poder jugar en el mismísimo mundo de Tolkien si se quiere o bien, tal y como apunté hace ya tiempo en mi libretilla de notas: “Los jugadores deben ser capaces de actuar como en los cuentos de hadas, pudiendo vestir una armadura y enfrentarse al dragón del castillo para rescatar a el/la príncipe o princesa”.  Si resulta que después el dragón es un encanto y se hace amigo de los jugadores eso ya es otra historia que depende del Narrador. Yo no te voy a decir si debe haber violencia o no, algo que en este sentido tengo pero que muy claro, aunque sí puedo recomendar que esta se encuentre en un segundo plano. Que por aconsejar no pasa nada. Las herramientas pretenden estar ahí para que cada uno las use como mejor considere.

Por otra parte, y como muchos saben ya a estas alturas, aunque la ambientación base del juego transcurre en Dyss Mítica, la idea es que no exista ningún problema para que el Narrador sitúe la escena en cualquier mundo de su predilección, lo que incluye una Europa Mítica, por ejemplo. La ambientación Dyss Mítica se encuentra en un documento a parte por si quieres echarle un vistazo.

El poder de la Magissa

Hace muy poquitos días la madre de dos niños me escribió contándome que había iniciado a sus dos hijos usando Magissa. Tengo que confesar que fue muy emocionante leer su carta. En su mensaje me hacía algunas preguntas sobre la mecánica básica de los juegos de rol. Me dio mucho que pensar pues los que llevamos jugando mucho tiempo solemos olvidar que muchas veces el planteamiento de un juego de rol es difícil de entender si nunca se ha visto una partida, como era su caso.

Su carta me valió para revisar a fondo el capítulo en el que se explica la partida, detallando cosas que muchos/as damos por entendidas, como los asaltos, el uso de habilidades y el papel que tienen las características o atributos en un personaje. Se hace pues imprescindible tratar de explicarlo de la forma más clara posible si queremos que mucha más gente se inicie en la afición. Sólo gracias a sus preguntas me dieron además muchas ganas no sólo de tener el juego ya listo, sino de escribir muchas aventuras para que las pueda jugar junto a su familia.

Hace pocos días, Dani Lorente, un contacto de mi lista de Google+, inició un blog titulado:  http://conocerasmundos.blogspot.com.es En su primera entrada, Dani sugiere tres leyes que resumen exactamente lo que pienso que debe tenerse siempre en cuenta cuando iniciamos una partida. Tengo la impresión de que son el complemento perfecto tanto para esta chica como para cualquiera que desee adentrarse en el fantástico mundo de los juegos de rol. Y que, por supuesto, tampoco estaría mal que recordaran algunos de los más veteranos.

Las tres leyes de Dani Lorente son:

Jugamos para divertirnos, así que cualquier elemento del juego (en su conjunto) que interfiera con la diversión ha de ser eliminado o corregido. Pero claro, como no todos nos divertimos con las mismas cosas hace falta el... 

Consenso. Porque todos en la mesa tenemos el mismo derecho a disfrutar del juego, así que lo ideal es que todos cediésemos un poco para adaptarnos a los demás o de lo contrario tendríamos un grupo de juego disfuncional. Y para conseguirlo, por encima de las reglas, ha de estar la... 

Sensatez. Porque las reglas pueden decirnos cómo resolver las cosas, pero si no las aplicamos con sensatez pronto nos encontraremos con incoherencias y arbitrariedades.

 

Sin más, hasta la siguiente entrada en Lavondyss.

 

Edanna
14 de enero de 2014

Edanna, sello personal

 

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