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Author: Edanna

Para saber algunas cosas sobre el autor, visita la sección: "sobre mí".
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El triunfo de la creatividad (III)

Algunas ideas erróneas sobre la creatividad

Artículo publicado el 17 de junio en la revista digital PXMAGAZINE

La publicación de este artículo viene a complementar los dos primeros que escribí allá por febrero de este año y a cerrar la serie. Se ha retrasado "un poquillo" debido a las circunstancias; ya se sabe: pasa el tiempo, baja la Bolsa, sube el pescado, el precio de la gasolina nos vacila a todos, cae la lluvia (o se encarama, no sé ya), crecen los boniatos, terminan en la cazuela... en fin, el ciclo de la vida.

Desde 1970 aproximadamente, los estudios sobre los procesos creativos que intervienen en nuestra mente no han cesado. Como ya comenté en la primera parte, ¿...o fue en la segunda?, nuestra sociedad precisa de la creatividad como un recurso a tener muy en cuenta. Al fin y al cabo, fue el factor que al final marcó la diferencia en nuestro desarrollo evolutivo de la mano de algo con lo que está muy relacionada, el pensamiento simbólico. A mí todo este asunto me interesa mucho, espero que tanto como creo que te pueda interesar a ti, razón por la que me animé a escribir esta serie de artículos. Espero que de algún modo pueda serte de utilidad.

Pero, al igual que sucede con casi todo, circulan por ahí un montón de ideas erróneas sobre lo que significa ser creativo. No es raro encontrarse con algunos conceptos muy mal entendidos que alimentan los corrillos frente a la máquina del café y llenan con sus cuchicheos esa parte de la cabecita donde se esconden nuestras inseguridades. Algunos de estos puntos pueden extrañarte pero, créeme, existen ámbitos donde están muy extendidos, especialmente en los profesionales. Los departamentos de creatividad publicitaria, los estudios de diseño, los círculos de guionistas, el personal de muchas productoras y, por supuesto, el mundillo del arte (más aún) están llenos de ejemplos. Yo, por cuestiones de trabajo, he tenido la desgracia de vivir algunos muy de cerca (pero qué coñazo por dios...). Y no me cabe duda de que ha sido otro factor que me ha animado a escribir esta tercera parte cuando podía haberlo dejado en la segunda. Dentro del ámbito de nuestras aficiones, aunque se dan también por supuesto, pienso que no es tan problemático ya que la presión que existe en el mundo profesional —y el espejismo del glamour de algunas profesiones— no es tan importante. O al menos no lo es... ¡todavía!

1. La creatividad es una cuestión de talento

Con seguridad, la idea preconcebida más común que corretea por ahí es que la creatividad es un asunto de talento. ¿Lo he dicho ya? Todos somos creativos. Es una cuestión de cómo usamos nuestra capacidad y con qué frecuencia, eso es todo. La creatividad puede entrenarse. Esto me parece que no me he cansado de repetirlo hasta la náusea. Al igual que tampoco me he cortado en repetir una y otra vez que todo esto nada tiene que ver con los libros de autoayuda.

Desde luego que hay ejemplos de creatividad extrema, todos conocemos casos muy particulares. Nadie duda de la capacidad que tuvo Mozart desde chiquitín, que lo ponían delante de la pianola esa como se llame y se largaba, improvisando incluso, un concierto con una venda puesta en los ojos y las orejas rebosando de perejil. Hombre, por supuesto que siempre habrá personas que nos van a sacar los colores y hasta las coles de bruselas; lo que no viene del todo mal si así pueden darnos una buena lección de humildad. Y es que siempre, siempre, va a haber alguien más listo que tú.

La creatividad es algo que se puede desarrollar si se trabaja de la misma forma que en el deporte o cualquier otra actividad. Del mismo modo, una persona que no se considera creativa en absoluto puede llegar a serlo cada vez más. El secreto está en el trabajo y en enfocarse.

2. La creatividad es de los rebeldes

No falta, de verdad que no, quien piense que la creatividad pertenece a los que siempre, por cuestiones de temperamento o por muchos otros motivos, se oponen a “las reglas del juego”. Ya sea por simple rebeldía, por una sed insaciable de búsqueda de identidad o, simplemente, por un deseo de dar la nota, el argumento es que su actitud fuerza al individuo a buscar alternativas y que esto es el camino que conduce a las ideas.

Aunque no hablo mucho sobre el asunto, tengo una cruzada personal contra el ego, al que pienso que deberíamos tratar de aniquilar. Antes de que te pongas histérico recuerda que el concepto de exaltación de la individualidad es algo muy occidental. Por culpa del ego, con frecuencia el rebelde asume que, por serlo, es creativo. La fórmula mágica. Y lo peor es que muchos asumen que esto es cierto. También por su culpa veo como la comunicación falla entre nosotros cada día. Cada uno, sin excepción.

Bien, lo siento rebelde si te he fastidiado el día. Esto es un error. Así de simple. Al final la actitud no se convierte más que en otra de las muchas técnicas creativas, ya hemos visto algunas, pero la razón de su funcionamiento se debe a otros motivos. En resumen, cualquier persona que acepta su entorno tal y como es puede ser tan creativa como el que solo sueña con marcharse con viento fresco al planeta Marte. De todas formas, esto suele ser más frecuente entre los más jovencitos, hablo de los adolescentes especialmente. Los que son —somos— más gandules tienden a hacer otro tipo de tonterías (véase el resto de los puntos).

Edanna Creatividad III (4)

3. La creatividad es cosa de artistas

Es curioso como en la sociedad en general los que se dedican a las artes se consideran creativos, pero un abogado, un camarero, un médico o un mecánico piensan, y los demás con él, que no lo son, que no pueden serlo o que la creatividad no interviene durante el desempeño de su actividad. Pues no hijo no.

Damos por sentado que todas las formas de expresión artística son creativas y que, por lo tanto, los creativos son los artistas. Por otra parte, todos los que se consideran artistas se consideran muy creativos, no dudando en venderlo como tarjeta de presentación.

Ya he comentado en algún otro sitio que el alegato de un abogado, las acciones de un enfermero en urgencias o la labor de un profesor durante el día a día precisan de creatividad. ¿Qué es lo más importante de todo esto?, que el propio esfuerzo creativo, en cualquiera de sus facetas, nos va a ayudar a serlo aún más.

4. Confundir una técnica con "otra cosa"

¿Recuerdas aquella técnica tan curiosa del desdoblamiento? Piensa en lo siguiente (a mí es que solo de hacerlo me dan escalofríos): ¿cuántas personas a lo largo y ancho de la historia consideras que han creído escuchar la palabra de Dios, la del Espíritu Santo o la del Demonio para inspirar sus obras? Desde familiares, amigos y amantes fallecidos, pasando por alienígenas hasta las palabras del gran Manitú, hasta el más tonto se ha pensado que sus ideas venían inspiradas por vete tú a saber qué. Todos y cada uno de los casos sin excepción son el resultado de algo tan simple como la aplicación de una técnica creativa, pero sin saberlo…

Aldous Huxley, sí el de "Un mundo feliz", lo llamó: "Alcanzar las antípodas de la mente". Estados alterados de la consciencia a los que se llega a través de las técnicas adecuadas o, de un modo más fácil, con la mediación de las drogas.

En mi opinión, a estas alturas debemos aprender a no dejarnos engañar, especialmente si los mentirosos somos nosotros mismos. Hay que llamar a las cosas por su nombre para poder sacarle mejor partido a nuestras capacidades.

5. Malinterpretar la liberación

Este es un punto al que estaba deseando llegar por haber tenido la experiencia de tener que lidiar con él en más de una ocasión. Se comenta a menudo que para ser más creativo hay que liberarse. Esto consiste en lo conveniente que resulta abandonar los prejuicios, liberarse de las restricciones sociales, de las ataduras y, sobre todo, de nuestras propias limitaciones. En realidad no es más que hacer un esfuerzo consciente por tener una mente abierta, nada más.

El problema es que con mucha frecuencia esto se malinterpreta de forma escandalosa. Así, con la excusa de que uno es creativo, muchos individuos se creen que pueden hacer y decir lo que les venga en gana, en todo momento, sin tener en cuenta a los demás ni pensar en las consecuencias. Esto nos lleva, —me ha llevado— a conocer a auténticos gilipollas; de ambos sexos, aquí no se escapa nadie. Podríamos decir que el mismo concepto de creatividad y sus técnicas, por un motivo u otro, se convierten en un estilo de vida.

Liberarse para pensar creativamente no significa en absoluto tener que hacer el imbécil, lo que incluye actitudes como mantener una actitud cínica, insolente y desdeñosa ante lo más trivial y para con los demás. Además, el sarcasmo no es otra cosa que una forma de violencia. Esto me ha sucedido en particular con la técnica de la tormenta de ideas y uno de los motivos por los que la sesión a menudo suele fracasar.

Volvemos con el asunto del ego. No es fácil evitar que nos traicione, conduciéndonos a cosas que no tienen nada que ver con nuestro propósito principal, que es parir ideas. El liberado piensa que es más creativo que nadie y, en muchos casos, cree estar por encima de los demás; el que no es capaz de liberarse considera que no puede ser creativo si se cree limitado. Total, que el liberado se dedica a escupir todo tipo de ideas sin control y, en consecuencia, su eficacia y la calidad de sus ideas se ven seriamente limitadas. Por no hablar de lo estúpido que resulta su comportamiento desde luego.

La liberación puede ser útil como técnica, pues no deja de ser un paso más en la elaboración de un ritual al fin y al cabo. Pero sin control no es más eficaz que dar un manotazo sobre la mesa para ver cuántos cromos se quedan boca arriba, a ver si así se nos ocurre alguna cosa.

6. La necesidad de locura

Muy relacionado con lo anterior, se piensa que para ser más creativo —o considerarse creativo directamente— hay que estar loco o hacer locuras. Un concepto muy, pero que muy, equivocado que desacredita el pensamiento creativo. Dependiendo de su grado de locura, un loco no nos dirá más que disparates dependiendo de lo que sea que tenga en su mundo interior. Y el que juega a estar loco termina haciendo locuras, no trabajando de forma metódica. Y de estos ya he conocido a unos cuantos.

Este punto es delicado y se pueden diferenciar dos aspectos: el de la locura en su sentido estricto, ya sea real o aceptada por el que se llama a sí mismo creativo y en todo cuanto tenga que ver con los estados depresivos, que veremos en el siguiente punto.

La locura no es en absoluto necesaria para ser creativo por mucho que algunos lo crean y quieran hacer creer. Lo único que hacen es desalentar a los que de forma seria quieren trabajar la creatividad. Es responsabilidad de cada uno entenderlo y tratar de poner las cosas en su sitio.

7. La insoportable levedad del ser

Continuando con el punto anterior, la depresión y la tristeza —que a mí me gusta llamar melancolía— se han considerado desde siempre caminos que conducen a las musas. La idea del depresivo entregado a sus poemas y escritos forma parte de las imágenes populares, todo un estereotipo vaya.

Puede sonar contradictorio pero sí que es cierto que existe una relación entre los estados anímicos depresivos y la creatividad. Lo que sucede es que los procesos que intervienen, y por lo tanto las ideas que surgen durante estos estados, se deben a otros motivos. Uno de ellos es el de poder contrarrestar ese mismo estado, de aliviarlo, de superarlo. Aunque lo parezca, no es lo mismo.

En los estados depresivos, y en cualquier estado donde exista una falta de equilibrio, surge una imperiosa necesidad de lucha, aunque sea de modo inconsciente. La melancolía se convierte así en técnica, pero el estado no asegura de por sí que aumente nuestra capacidad de tener ideas.

Resulta que al parecer ¡sucede al contrario! Aunque resulta un asunto algo complejo de tratar aquí, la idea más importante es que según ciertos estudios, está demostrada la importancia de estar contento para ser más eficaz en el proceso creativo. El problema es que la experiencia nos ha llevado a sacar conclusiones equivocadas. Los sujetos envueltos en su melancolía siempre han pensado que era su estado el que les permitía parir sus ideas, sin ser conscientes de que ese ejercicio creativo era impulsado por su necesidad de escapar de él.

Edanna creatividad III (2)

8. Las drogas

Aquí no me voy a andar con rodeos, el alcohol, y en general la mayoría de las drogas que provocan alteraciones en el funcionamiento de la química de nuestro cerebro, no nos ayudan jamás a ser más creativos. Lo único que logran es engañarnos de que sí lo hacen, pero nada más. Es más, si bebes trabajando, escribiendo o lo que sea, lo que va a suceder es que notarás como tu rendimiento va disminuyendo cada vez más. No está de más recordar que esto se puede experimentar también durante el transcurso de una partida, jugando a cualquier cosa.

Así que si crees que fumarte un porro te va a ayudar a parir ese suplemento te equivocas. Pero oye, tú mismo. Por cierto, el café ¡tampoco! El café el pobre lo único que hace es quitarnos el sueño, no darnos ideas. Pero eso sí, el café no me lo toques, no me lo toques... pero que no me lo toques.

Lo que provocan estas sustancias es lo que ya cité antes en palabras de Aldous Huxley: "Estados alterados de la consciencia", que nos hacen experimentar otras cosas. Pues anda que el bueno de Aldous no se metió peyote ni nada para sacar sus conclusiones... Pero bueno, el caso es que los estados inducidos por los fármacos se confunden con unos resultados que no son más que tener ideas sin control. Y de lo que aquí se trata es de tener pleno control sobre nuestras ideas y del proceso creativo, lo demás no son más que el enmascaramiento y la excusa para lidiar con nuestras propias limitaciones. A estas lo que convendría es aceptarlas, abrazarlas... y sentarnos con ellas a trabajar de nuevo.

9. Intuición vs inteligencia

Muchas, pero muchas personas creen que la creatividad es cosa de personas muy inteligentes. Esto se ha creído siempre y resulta muy normal considerar al creativo un genio inteligente y sagaz, aunque despistado por no ser consciente de su presente inmediato, sino de lo que anda rumiando en sus pensamientos.

Si bien es necesario un nivel de inteligencia normal para ser creativo, esto no es una condición forzosa en absoluto. Todo depende de los hábitos, la motivación y de trabajo individual. Más allá de una inteligencia dentro de la media, para ser creativo no hace falta tener una inteligencia excepcional. De hecho, existen muchísimas personas inteligentes que no son capaces de salirse de las pautas normales y ser muy creativas.

Por último quiero añadir que, por lo general, se cree que ese destello de ver las cosas de forma súbita que llamamos intuición es determinante para ser creativos. Esto no es del todo cierto pues no sabemos hasta qué punto opera la consciencia en el desarrollo creativo. Bueno, no todo sucede en la intuición pero sí que es un factor muy importante, algo con lo que estoy totalmente de acuerdo. Si te digo la verdad, con los años cada vez confío más y más en mi intuición, a la que presto mucha atención.

En conclusión

Todo esto no deja de parecerse a una fábula con su moraleja. Hace mucho, mucho tiempo, dos especies se disputaron la supremacía en su carrera evolutiva: el Neandertal, fuerte y resistente, y el Cromañón, con un pensamiento simbólico más desarrollado y mejor dotado para resolver problemas de forma creativa. En esta disputa venció la raza imaginativa. Aunque algo cruel, a mí no solo me parece una bella historia sino además una buena pista del camino que debemos seguir en nuestro desarrollo.

Muchas personas piensan que una vez hemos asegurado nuestra propia supervivencia las ideas ya no son tan importantes. Creo que se equivocan. Considero que tenemos más necesidad que nunca de la creatividad. No solo para llevar hasta límites insospechados de sofisticación nuestros juegos, sino también para buscar nuevos recursos, encontrar soluciones imaginativas a los problemas con los que nos enfrentamos y, desde luego, para poder alcanzar las estrellas.

No se me ocurre mayor homenaje que tener una vida en la que mis aficiones me ayuden a sacarle el mejor partido a nuestro mayor don, la imaginación.

Bibliografía

  • De Bono Edward. 2006. El Pensamiento Lateral. Editorial Paidós Ibérica S.A. ISBN 968-853-233-9
  • Creatividad Publicitaria (material de consulta 2012). UOC, Universidad Oberta de Cataluña.
  • Desarrollo Creativo (material de consulta 2012). UOC, Universidad Oberta de Cataluña.
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Entre reseñas y entrevistas, una puesta al día

Otro mes queda atrás, el tiempo pasa y las reseñas y participaciones en otros medios siguen llegando. Si te interesan mis proyectos, creo que no deberías dejar de consultar las referencias que te voy a detallar a continuación.

Magissa ventas

En primer lugar, en el sitio web: www.condedados.com puedes encontrar una entrevista con algunos puntos sobre Magissa que pueden interesarte. La entrevista me la ha hecho Curro Burgos, quien hace ya un tiempo realizó otra reseña en su podcast de las primeras versiones de Magissa. Pulsa en este enlace o en la imagen inferior para acceder.

Magissa

Pxmagazine

Una reseña muy completa de Magissa, con un vídeo donde no falta de nada, ha sido publicada en la revista digital Pxmagazine.com por Justo Molina para su canal Complejo de Máster. En el vídeo podrás conocer todos los detalles sobre este juego de rol para niños que ha publicado la editorial Nosolorol.

Puedes ver el vídeo en esta misma página si lo deseas. Pero en la fuente original a éste lo acompaña un artículo de Justo que explica muchos detalles sobre mi trabajo. Por supuesto, prefiero que lo consultes porque da en el clavo.

Para mí ha sido una reseña muy esperada pues sigo sus vídeos siempre que puedo. Me gusta como analiza los libros. Lo hace de un modo exhaustivo que no puede encontrarse en otros sitios salvo, quizás, en los análisis que hace también Turbiales en su propio canal, Tiempo de Dados. En mi opinión, tanto Justo como Turbiales hacen un gran trabajo y desde luego son mis preferidos, por lo que los recomiendo.

 

Sobre mis futuras publicaciones

En cuanto a las publicaciones en Lavondyss, la próxima que haré será la de Mnemósine, la cuarta voz. Un juego de rol algo experimental del que ya hablé algún tiempo atrás. Se me ha retrasado un poco pero siempre por una buena causa. Cuando esté listo lo avisaré con algunos días de antelación, como suelo hacer siempre.

Por otra parte, me alegra comentar que el borrador del juego de rol Dyss Mítica ya está terminado. Un paso más de un proceso largo y complicado pues se trata de un juego muy exigente. Tanto como pueden serlo los grandes títulos del hobby. Ahora viene una etapa de pruebas, correcciones y ajustes que durará varios meses.

Por lo demás, a medida que tenga novedades las iré comunicando aquí y en las redes sociales, como siempre. Hasta entonces, te deseo lo mejor y gracias por venir a visitarme.

 

Edanna, sello personal

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El círculo mágico (II)

Un ensayo sobre el juego, y algo más 

En la primera parte de este-artículo-puede-que-ensayo, comenté algunos conceptos que quería dejar claros; más como reflexiones personales que otra cosa. Aunque aquí me refiero a todos los juegos en general, lo hago también teniendo muy presente el juego de rol como una rama específica, que es la que más me interesa.

Pero antes hagamos un breve repaso sobre algunos puntos. De paso, añadiré algunas aclaraciones que considero muy importantes:

  • En las tres últimas décadas el juego en todas sus formas ha experimentado un auge sin precedentes. Como veremos, esto está muy relacionado con la expansión de la cultura audiovisual y la entrada de la sociedad en la era digital. El individuo ya no dejará de jugar durante toda su edad adulta lo que tiene unos efectos muy interesantes como, por ejemplo: el que surja un nuevo tipo de  discurso sobre los nuevos medios, que se plantee la posibilidad de dar al juego otros usos nunca contemplados antes (el mismo concepto de gamificación es un efecto de esto) o que existan nuevos modelos de negocio que explorar, entre otros.
 
  • El objetivo de todo juego es brindar placer a sus jugadores. Así, ya esté orientado a la enseñanza o a cualquier otro objetivo, el fin último de todo juego antes que nada es que sea divertido. Pero, ¿y qué hace que un juego lo sea? Bueno, eso ya es otro asunto. El placer es algo muy subjetivo que muchas veces se confunde con si un juego se percibe como bueno o malo. No quiero profundizar mucho en ese tema pero, en mi opinión, la calidad de un juego lo determina el que la experiencia al jugarlo sea lo más parecida posible a las expectativas que se tienen de él.
 
  • Las reglas, en cualquiera de sus formas, son las que permiten que el individuo pueda aprender de un juego (en principio y para los propósitos de este ensayo, diremos que de cualquier juego). El propio desarrollo de la forma de jugar del ser humano durante su proceso de madurez hace que las reglas del juego se vuelvan más y más sofisticadas. Estos "límites", y los problemas que plantea el tratar de resolverlos o evitarlos, son los que facilitan el proceso de aprendizaje al jugar. Las reglas y las situaciones de crisis que surgen durante el juego permiten experimentar situaciones que de otro modo sería muy difícil de reproducir en la vida real. Esa simbiosis que se produce entre las dos capas: las normas y la ficción nos dan la oportunidad de explorar sus posibilidades. Es conveniente tener en cuenta que cuando una de esas capas se queda corta el jugador/es tiende a equilibrar con la otra el sistema (1) (WotC, 2006).
 
  • Para finalizar, también comenté que afirmar que un sistema de juego, unas reglas concretas, unos estilos o ambientaciones específicas son mejores o peores para usar el juego con unos fines específicos, como por ejemplo la enseñanza, es algo que hay que demostrar. No obstante, no es raro encontrar estas afirmaciones en la comunidad de jugadores.

 

Nuevas narrativas

En lo que respecta al juego en general, en todas sus formas, los temas de discusión que es posible encontrar en las redes sobre ellos componen una lista larguísima. Desde el sexismo, aún muy presente en el contenido de muchos juegos, a los distintos estilos de juego posibles, cualquier pretexto sirve para levantar una polvareda.

The Squire by Eve Ventrue Pero para el asunto que quiero tratar, uno de los temas que más llamaradas ha levantado ha sido siempre el debate entre narrativa y ludismo. El grupo de los ludistas, pienso yo que más numerosos en todas las ramas del mundo de los juegos, reclaman que el juego —cualquier juego—, mantiene su especificidad debido a tres factores: jugabilidad, interacción e inmersión del jugador; todas en mayor o menor medida dependiendo del tipo de juego. En otras palabras, los ludistas experimentan los juegos como una actividad de exploración, que además puede repetirse. Así mismo, alegan que la combinación de juego y relato choca, conduciendo a una serie de conflictos (2) (Jasper Juul, 1999). Ese conflicto, según Juul, proviene de que mientras que la mayoría de, en este caso los videojuegos, consisten en navegar por un espacio, aunque se despliegue en ellos un relato, la narración clásica consiste en recorrer un tiempo. Por lo tanto, en el videojuego se recorre un presente mientras que en la narración se recorre un pasado. Interesante...

En mi opinión, la narrativa en los videojuegos hoy en día está más articulada gracias a los avances que se han hecho en el desarrollo de las herramientas diseñadas con ese fin, aunque siguen siendo bastante limitados. El componente narrativo existe hasta ciertos límites en algunos juegos de tablero y no creo que nadie discuta que, por sus características, forman una parte fundamental de los juegos de rol. Por todo esto, a mí no me cabe duda de que un juego tiene el potencial de ser un medio de expresión si se trabaja con ese objetivo.

Dada nuestra familiaridad con la narración clásica, es natural pensar que el proceso consiste en integrar contenidos en forma de textos o audio, pero toda esa información puede ir imbricada en la estructura lógica del juego, desde sus reglas hasta los desafíos que plantee a los jugadores. La comunidad de diseñadores de juegos independientes —Indie— ha logrado los avances más importantes en este sentido creo yo, aunque aún queda mucho por hacer. Pero como insistiré siempre, aunque un juego pueda servir como medio de expresión, éste tiene sus propias características. No es ni novela, ni cuento, ni relato corto ni, en suma, soporte natural de las formas narrativas clásicas. Tiene el potencial de sostener un tipo de narrativa única, una propia y muy específica, y así tenemos que entenderla para poder sacarle todo el partido. Para conseguirlo debemos estudiarla y experimentar con ella.

Pienso que los juegos de rol en particular combinan el espacio con el tiempo para poder recorrerlo en pasado, en presente y en futuro. Hay que acostumbrarse pues al medio y explorar tanto sus fortalezas como sus debilidades sin pretender emular con él las capacidades de otro; hacerlo puede ser una muy mala idea. Empeñarse en que un juego sea novela, cuento o relato es un error con mayúsculas. Además de quedar desaprovechado, pierde su razón de ser.

Fortalezas y debilidades

Las fuentes por las que se obtiene placer de los videojuegos viene por muchas vías: sensación de control, inmersión (cada vez más lograda), experiencia sinestésica, interacción, interrelaciones... Resulta difícil encontrar motivos por los cuales alguien no querría, al menos, experimentarlos alguna vez. Su atractivo viene reforzado aún más por el simple hecho de que el ser humano es una criatura primordialmente audiovisual. Escuchar, ver o hablar resultan naturales en él, mientras que la decodificación de un texto es un ejercicio de abstracción que requiere de un gran esfuerzo. El videojuego conecta pues de forma natural la cultura del juego con la cultura audiovisual.

Si tenemos en cuenta que la era de las comunicaciones y la era digital han convertido de nuevo en audiovisual lo que antes era puramente analógico, podemos entender sin dificultad que los videojuegos hayan sido asimilados de tal modo en nuestra cultura. No se trata solamente de que muchos individuos hayan crecido jugándolos y lo sigan haciendo el resto de su vida, es que la propia cultura de la participación, también un legado de la era digital, favorece a su vez su desarrollo, de modo que resulta muy difícil adivinar dónde estarán sus límites; al menos hoy por hoy.

Todos los juegos conectan de algún modo con nuestros modos de percibir y transmitir información, muchos nos conectan directamente con los medios, pero es el videojuego el que nos conecta directamente con los nuevos medios (3) . Para una cultura que vive por y para estos nuevos medios la atracción es inevitable. El estudio moderno de los juegos permite a su vez aprender cuáles son las prácticas de juego en las que se implican sus usuarios.

¿Significa eso que ya no tienen cabida los juegos de rol y de mesa? juegos clásicos, sólidos, formatos "analógicos"..., libros al fin y al cabo. Pienso que al contrario. El auge de los juegos de mesa y de rol en nuestro tiempo va en aumento, habiendo llegado un momento en el que comienzan a batallar entre sí y a producirse una selección natural. ¿Que este tipo de juegos no es líder en ventas? Cierto, sus números siempre son bajos si se compara con otros en el mundillo editorial. Vende más un libro de recetas, eso está claro. Pero en muchos casos, también se difunden más que muchas novelas que aparecen en la actualidad.

Pero ha sido la propia asimilación del videojuego en la cultura contemporánea y el que éste creara toda una cultura del juego lo que está permitiendo que todos los demás tipos de juegos se beneficien. Es decir, el que ahora cada vez más personas jueguen e incluso consuman productos de cultura popular, cosa que no sucedía antes, permite que las distintas familias de juegos encuentren su nicho. Esto creo que ha sucedido con el juego de mesa y, pienso, sucede cada vez más con los juegos de rol.

En mi opinión ahora es sin duda su mejor momento, uno muy propicio en el que, gracias a que se ha ido y se está creando el entorno adecuado, el mundo del juego está pasando a ser una parte más importante de la sociedad de lo que nunca lo fue en el pasado. Por otra parte, los videojuegos siguen siendo limitados en muchos aspectos. La importancia de ofrecer una alternativa de ocio que consiga hacer hincapié en mostrar sus ventajas frente a otro tipo de formas de ocio de base electrónica se ve reforzado por la importancia que tiene la lectura durante toda nuestra vida, algo donde el medio audiovisual siempre se queda corto. Y es que, aunque el contenido audiovisual suponga un esfuerzo mucho menor de decodificación, la construcción de imágenes mentales que brinda la lectura tiene otras ventajas que no podemos ni debemos dar de lado.

En conclusión

Que los videojuegos están en la vanguardia de las nuevas forma de ocio de la cultura digital es indiscutible. Los videojuegos no solo significan una cultura basada en los nuevos medios, también son un ejemplo de la relación que existe entre las personas y las tecnologías digitales. Pero mientras el videojuego hibrida al usuario con la tecnología digital y la cultura audiovisual, los juegos de mesa y de rol expresan la conexión existente entre los usuarios y una nueva cultura del juego que ha nacido con la inmersión de la sociedad en la cultura digital. Esto significa que, más que verse como una amenaza, deberían entenderse como los grupos integrantes de una gran familia capaces de aprovechar las sinergias que surgen entre ellos.

Esta nueva cultura del juego tiene además un denominador común que considero importantísimo, la tendencia de toda una nueva generación de jugadores a usar los juegos para construir nuevos significados y crear contenidos que otros jugadores puedan consumir. Y es que uno de los rasgos más característicos, y desde luego más bellos, del mundo de los juegos de rol es sin duda su interés por vivir la cultura de la participación.

Si algo caracteriza a la cultura digital es precisamente eso, participar, convirtiendo al usuario en un creador, una filosofía que experimenta además una constante evolución. Que los juegos de rol dependan de las habilidades narrativas de los usuarios y de su creatividad para construir una experiencia centrada en un diálogo entre jugador y reglas a mí me convence cada vez más de su gran valor, pues sin lugar a dudas son un reflejo de esta nueva sociedad hiperconectada. Hagamos pues mayores esfuerzos por su difusión, y démosles la importancia que se merecen.

Edanna
16 de mayo de 2016

Bibliografía y referencias

1—Wizard of the Coast. Layers and player experiences, 2006.

2—J. Juul (2005). Half-Real. Games and Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge. Massachusetts: The MIT Press.

3— Ardévol Piera y otros (2007). "Cultura lúdica i pràctiques metiàtiques"

—Ruth Pagès Parra, Jordi Alberich Pascual. Estética digital y media art. Universidad Oberta de Cataluña (UOC). 

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