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Lavondyss "Regiones Míticas"

Bienvenido a Lavondyss

Dyss Mítica

Dyss Mítica es una ambientación para juegos de rol basada en un mundo paralelo al nuestro que está dotado de consciencia.

Puedes acceder mediante este enlace

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Scroll. Rol en el universo digital

Scroll es un juego de rol en el que tu personaje es un programa de ordenador

Para saber más visita la sección de Proyectos

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Juego de Rol para niños

Magissa es un Juego de Rol para jugar con niños a partir de 6 años...

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Dyss Mítica

La ambientación Dyss Mítica tendrá su propio sistema de reglas como juego de rol. En la actualidad se encuentra en desarrollo.

Para saber más visita la sección de Proyectos

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La balada del Rey Transparente

Una aventura para Magissa, juego de rol para niños

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"...Y es que aquella niña tan original, jugaba a veces a ser dos personas distintas"

Alicia en el país de las maravillas: A través del espejo

Lavondyss: "Regiones Míticas"
Todas las cosas jamás soñadas...

Noticias recientesNoticias en Lavondyss

Posted in: Noticias
Tags: Magissa, niños, Nosolorol, rol
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junio 24, 201427 days ago

Magissa será publicado por la editorial Nosolorol

La editorial Nosolorol ha anunciado la publicación del juego de rol: Magissa. Puedes visitar su página web para leer la noticia y conocer todos los detalles.

Pulsa aquí para acceder al anuncio de la editorial

Magissa

Posted in: Noticias
Tags: ambientación, Dyss, Dyss Mítica, Guía, juego, rol
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noviembre 12, 20138 months ago

Guía de Inicio a Dyss Mítica

Ya está disponible para descarga la Guía de Inicio a Dyss Mítica. Junto con la guía, también puedes descargar a parte un Mapa Global del mundo y un mapa del Continente Central.

Logo Dyss Mítica

Últimas entradas del BlogEntradas del blog en Lavondyss

5

Resumen de proyectos en Lavondyss

Puede que esta sea una de las entradas del blog que más tiempo ha estado esperando en modo borrador. Razones podría enumerar unas cuantas (esperar al 7 del 7 por ejemplo...). Pero la principal y la más importante es que antes de estar hablando de nada hay que tenerlo todo atado, las cosas claras y la seguridad de que los proyectos de los que voy a hablar son viables y que pueden cumplirse en un tiempo razonable. A todo esto hay que añadir el privilegio de poder disponer de un modesto equipo de trabajo y de algunos recursos, lo que permite trabajar con la esperanza de poder ofrecer material de calidad.

Otro factor para mí indispensable es tener muy claro el apartado del arte, porque yo sin eso no voy a ninguna parte. El diseño visual es fundamental para transmitir las ideas que ayuden a elaborar el imaginario, mientras que el texto construye el edificio alrededor de éste; siendo el artificio que le da vida. He pasado, y lo digo literalmente, meses buscando el arte gráfico que cumpliera con lo que quiero expresar, y puedo decir con alegría que al fin lo he encontrado. En el caso de Dyss Mítica ha sido un muy largo proceso que aún no ha terminado pero que ya tiene lo fundamental. Y con eso, ya es el momento de dar el siguiente paso.

Ahora, cuando se cumple un año desde que anunciara el juego de rol Magissa en este mismo sitio web, y con la perspectiva de poder verlo publicado por la editorial NOSOLOROL en los próximos meses, me parece que es el momento perfecto de hacer un resumen del estado de los proyectos que se están gestando en Lavondyss.net y de hablar de otros dos proyectos nuevos que llevan ya algún tiempo en desarrollo.

Dos ya están anunciados desde hace tiempo y te resultarán familiares si sueles visitar esta web: La "Guía de Inicio de Magissa" y la segunda parte de "La Balada del Rey Transparente". Los otros dos nuevos proyectos de los que quiero hablar consisten en: "Scroll, un juego de rol en el universo digital" y "Dyss Mítica, el juego de rol".

 

Scroll. Juego de rol en el universo digital

Scroll es un juego de rol. Se trata de un juego sencillo y rápido, pero con el potencial suficiente como para poder crear aventuras de gran profundidad. Todo depende del nivel de reglas que se quiera manejar.

Plantea la posibilidad de que tu personaje sea un programa informático o una parte de éste. Sí software; no un hacker ni nada por el estilo. Una pieza de software. Tan simple como la honestidad de los números.

Scroll. Rol en el universo digital

¿Qué tienen en común una aplicación de hoja de cálculo, la navecita que hace "Piuw-Piuw" de "Space Invaders", una aplicación de brújula para un Smartphone y Lara Croft? Pues que todos son: o bien programas informáticos o una parte de ellos. Todos están hechos de código y existen en el interior de un sistema. Y como programas son capaces de moverse por el espacio de flujos que forman las redes de información. Todo un universo digital paralelo a nuestro mundo.

Se trata de hacer un uso creativo de algunos conceptos de la informática con el fin de crear una experiencia de juego interesante y divertida. No se trata en ningún caso de una simulación de un sistema informático. Ni es una simulación ni lo pretende. Lo digo por si el juego no cumple con las expectativas de algún purista, provocando que emita bufidos entrecortados y se ponga primero verde y después rojo como la grana, en el mejor de los casos...

En un principio la idea consistía en recrear la vida de un personaje de un videojuego..., de cualquier videojuego, raquetas del "Pong" incluídas. Esto incluye aprender a "ponerse de lado", como en un plataformas de desarrollo horizontal. Un conocimiento místico que ya dominaban nuestros antepasados; entre ellos los egipcios, que llegaron a convertirlo en todo un arte. Por desgracia, en algún momento nuestro mundo se volvió 3D, quedando tal sabiduría en el limbo de la ignorancia. Así que me veo en la obligación de añadir un apartado que explique los misterios de andar por la vida "de perfil". Verás que bien...

Pero tras meditarlo llegué a la conclusión de que simular cualquier programa o una parte de ellos dentro de "un sistema o sistemas" daba lugar a un margen mucho más amplio de posibilidades. En realidad, ser o no el personaje y moverse por el espacio de un videojuego no es más que una de las muchas posibilidades que ofrece Scroll.

Bien, la idea no es nueva ni mucho menos. Si conoces la obra de Disney: Tron, sabrás que en un tiempo en el que la informática era considerada algo mucho más mágico de lo que ahora lo es... (algo parecido a lo que significaba subirse a un avión, cuando no era un maldito camión de ganado, "snif") este mismo planteamiento ya se mostraba en un film que llegó a cambiarle la vida a alguno que otro. Y yo conozco a unos cuantos que terminaron dando con sus huesos en América con el sueño de poder trabajar en las industrias del sector de la animación. Pobrecillos.

Pero hago referencia a Tron y lo seguiré haciendo porque es uno de los mejores ejemplos que existen en los que se hace una aproximación de este estilo y que por ello se convierte en una obra de culto. Y además, porque admito que me encanta. Al margen de las dos películas ¿conoces la serie de animación "Tron Uprising"? Por desgracia sólo existe una temporada. Pero al igual que ha sucedido con la serie "Firefly", cuenta con un enorme apoyo de aficionados que claman por su reposición y continuación.

 

No obstante, la obra Tron NO ES ni mucho menos lo que se espera únicamente de Scroll como juego. El mundo imaginado que se plantea en esa obra es una de sus muchas posibilidades, pero no la única. Por lo tanto, el nivel de abstracción del juego puede ser tal que llegues a imaginar a tu "entidad-personaje" como un flujo de datos sin masa ni forma, o bien, como una guerrera vestida de látex luminiscente que conduce una moto que deja detrás algo mucho más sólido y peligroso que una pancarta ondeando al viento. Eso ya es cosa de cada grupo de juego. El sistema permite hacer lo que quieras, el imaginario lo añades tu grupo de juego y tú.

Por esta misma razón en el juego se ofrecen distintas posibilidades y se estudian algunos de los planteamientos posibles. Se analizan sus pros y sus contras y se indican detalles específicos para que, con una mínima preparación, los jugadores desarrollen la que más les guste. En muchos casos también se trata de algo que depende de la madurez de los jugadores, de su edad, sobre todo de su bagaje "friki" y de otros aspectos. En Scroll puedes pasearte por el mundo creado en el 82 por Flynn, ser el personaje de un MMORPG víctima de los abusos de los usuarios y con problemas para curarse la obsesión por conseguir equipamiento o escaparte con un buen par de pistolas al cinto e ir a darle unos tiritos al cara de palo del Assassin´s Creed.

Para conseguir esto Scroll ofrece un sistema muy abstracto que permita representar al rey de la abstracción: el universo digital. Un conjunto de reglas con una función, recrear las acciones de una pieza de software dentro de un sistema. Para ello no existen características (ni tampoco aspectos, que ya me empiezan a cansar la verdad...). Cada programa actúa en base a su función principal pidiendo a la/las CPU´S del sistema más tiempo de proceso, la verdadera energía de los programas. Un tiempo que ésta puede negarle si se dan unas circunstancias concretas. Además de esto, puede hacer uso de su memoria intermedia (buffer) para ejecutar comandos y/o algoritmos entre algunas otras posibilidades.

Las reglas se dividen en dos capítulos. Uno muy básico, con lo esencial del sistema de reglas para quien no necesite más que lo fundamental o para quienes son siempre para mí muy importantes, los jugadores más pequeños (más de ocho o diez años no obstante). Y otro capítulo con el resto de las reglas del juego para jugadores "algo más adultos". En este aspecto, es muy importante tener en cuenta que para los jugadores adultos es mucho más fácil recrear un mundo abstracto sin espacio ni formas definidas (bueno, al menos para la mayoría...). Por lo que un planteamiento al estilo "Tron", "Tron Legacy" y "Tron Uprising", por ejemplo, es mucho más adecuado a la hora de plantear aventuras para jugadores más jóvenes (o para los que simplemente: pues no).

Todos los juegos que encontrarás en Lavondyss tienen un tema. En el caso de Scroll este tema es la trascendencia pues es todo cuanto un programa busca. Evolucionar, optimizarse, alcanzar una versión perfecta, conocer a su creador... y ser un igual con el usuario...

En la actualidad se cuenta con un libreto-borrador con las reglas, que se están probando. También dispongo de casi todo el arte e ilustraciones por lo que sólo falta la parte destinada a la creación de aventuras. Con un poco de suerte y si todo va bien espero que el juego esté disponible para descarga en Lavondyss, sin coste alguno, mucho antes de que acabe este año 2014.

Pero ahora no es el momento de hablar de los detalles. Sobre el juego ya hablaré un poco mejor en una próxima entrada. Hasta el momento: Scroll. Ya sabes, si quieres saber dónde está, sólo has de buscar la libélula...

Libélula Scroll

 

Dyss Mítica. Juego de rol

Bien, si eres asiduo de este blog Dyss Mítica no debería ser ningún misterio para ti. Al final, tras mucho meditarlo tomé la decisión hace algún tiempo de hacer un juego específico sobre Dyss Mítica..., con todas las consecuencias.

La principal razón de no haber hecho antes un juego de rol sobre Dyss Mítica fue mi propia negativa. Todas esas razones, que suelen ser argumentos de muchos debates –incluso recientemente en las redes sociales– han cambiado tal y como yo he ido cambiando también sobre algunas cosas. Para hacerlo es fundamental escuchar, aprender y elaborar las propias ideas. En mi caso, esto no habría sido posible si no hubiese aprendido de los demás. Especialmente de muchos jugadores de rol que he ido conociendo estos últimos años.

Promocion Dyss Mítica, juego de rol

Algunos de estos argumentos son ya muy conocidos: ¿Qué puede ofrecer este juego que no lo hagan ya muchos otros? ¿Qué tiene de especial? ¿No hay ya demasiados sistemas? Todas estas son preguntas cuyas respuestas pienso que se han de tener muy claras antes de meterse en un fregado de esta clase.

Bien, en primer lugar, y partiendo de que independientemente de la calidad de los resultados no debería nunca ponerse freno a lo que pueda surgir del poder de la creatividad, es indispensable comprender que el sistema se adapta a la función de poder describir de la forma más perfecta posible el universo que se plantea en su ambientación, potenciando los elementos que la diferencian de otras. O al menos es así en este caso ya que no se trata de un sistema genérico, sino de algo diseñado para un mundo muy concreto y con unas características muy específicas. Curiosamente, no hace mucho, un bloguero, Carlos de la Cruz, lo dejó bastante claro en una reflexión sobre los mapas del Anillo Único, y es que, precisamente tal y como comentaba, los sistemas deben cumplir con su función.

Para hacerlo es indispensable hallar un sistema para Dyss Mítica que lo permita, que funcione y que, por supuesto, me entusiasme jugar y en el que confíe al cien por cien para lo que quiero conseguir. Por lo tanto, el reglamento ayuda a construir el edificio que da vida a esta ambientación, permitiendo describir el mundo que se plantea, reforzar los aspectos clave y elaborar su imaginario con cada sesión de juego.

Dyss Mítica, el juego de rol, NO es un juego de rol medieval de fantasía, espada y brujería. No es otro D&D ni lo pretende, aunque es posible jugar a fantasía con él. Consiste en un juego en donde, entre otros, exploradores de nuestro propio mundo se adentran en un mundo de cuento de hadas tenebroso, mágico, misterioso y terrorífico en muchos aspectos.

"En los albores del siglo XX, exploradores de nuestro mundo, la Tierra, se adentran en un nuevo mundo dotado de consciencia que es capaz de hacer realidad sus sueños y sus pesadillas". "En muchos casos no conseguirán regresar jamás a su mundo de origen."

Su tema en este caso no es otro que: "La búsqueda de la felicidad". Un detalle que se refleja en la ambientación e incluso en algunas de las reglas del sistema.

Algunas de las razas típicas de la fantasía no son opciones de personaje, pero están ahí, en alguna parte por si las necesitas. No son ni mucho menos protagonistas. Los auténticos actores del juego son los viajeros de la Tierra que por una razón u otra se pierden o descubren un acceso que conduce a este nuevo mundo, pasando a formar parte de él. Este es un elemento que se potencia en el juego. No obstante, es posible jugar con otras muchas opciones de personaje, ya que no hay arquetipos. El personaje se construye a gusto del jugador. Si conoces algo acerca de Dyss Mítica es muy importante añadir que el personaje puede tener también un origen "Imago", por lo que puede ser el personaje de cualquier otra obra de ficción, de los cuentos o de las leyendas; o bien, ser también un nativo del propio mundo.

Con el juego, algunos conceptos que se han visto en la guía cambian. Algunos se reelaboran, unos aparecen y otros desaparecen. El mundo de juego se vuelve mucho más oscuro, pues si hasta ahora se ha visto todo lo que tiene de bueno y de luminoso (siendo así en Magissa por razones obvias), ahora se muestra la parte más cruel y terrorífica del cuento de hadas. Son los dos aspectos de un todo. La noche y el día, lo masculino y lo femenino. Algo que siempre quise reflejar en su logotipo.

En el juego se hace mucho énfasis en el efecto que tiene sobre el mundo la gran mente global, en las consecuencias que tienen las acciones de los personajes sobre ésta y en su aspecto más onírico y surrealista. Algo siempre presente en la tierra prohibida de la periferia.

Pero, ¿es Dyss un mundo onírico? ¿Viven sus habitantes en un sueño? No, y esto debe quedar claro. En absoluto. Son las características del mundo y su control sobre la realidad las que le dan al mundo un ambiente onírico y bastante extraño. El visitante que se adentra en Dyss NO está entrando en un sueño. El mundo es real, pero con unas características y una atmósfera propias. La presencia de la consciencia del mundo está presente en todas partes. Las acciones de los personajes afectan al mundo y éste cambia en consecuencia. Es un mundo sin naciones ni fronteras en donde cada ciudad se fortifica todo lo posible para aislarse y defenderse del resto del mundo. La aglomeración y la proliferación de "nombres" en una región permite a su vez protegerse de los efectos de una tierra cambiante.

Aunque las comparaciones suelen ser odiosas, de existir una semejanza el ambiente del mundo se podría situar en un extraño y místico año 1600 de nuestra historia. Y sí, hay –siempre imprevisibles– armas de fuego de avancarga (que personalmente, me encantan). La tecnología de la polea, el engranaje y la palanca se lleva a sus extremos y las calderas de vapor existen con moderación, lo justo, sin llegar al Steampunk. Todo lo que echa humo sirve más bien como apoyo de la forja.

El ambiente que se busca, la atmósfera y el apartado de arte que añade los puntales para sostener todo esto son muy del estilo de Solomon Kane. Si conoces esta obra y su película –reciente– podrás hacerte una idea muy aproximada de lo que estoy hablando. Si a lo dicho le sumamos mucho, yo diría que muchísimo, de La historia interminable (libro), ya podemos tener una imagen mental del o de los escenarios que podemos encontrar en Dyss Mítica. Pero esto no es más que un ejemplo.

Puedes estar tranquilo. No voy a estar mareándote ni dándote la tabarra ni con diarios de diseño ni con avances sobre cada párrafo, regla escrita o imagen conseguida para el juego. Bueno..., alguna sí claro... De hecho, algunos más próximos a mí ya conocen mi "cansancio" de las actividades en las redes. No tengo nada en su contra, al contrario. Pero quizás porque también se relaciona con mis actividades profesionales, prefiero enfocarme en mis proyectos y trabajar en ello, eso es todo. No obstante en próximas entradas hablaré un poco más del sistema de juego, de qué otras ideas o trabajos parte y de quién está involucrado como asesor.

Esto es una declaración oficial sobre un proyecto abierto. Un proyecto a largo plazo, dada su magnitud, que espero llegue a su final antes de que termine el año que viene y que, por supuesto, también espero que reciba apoyo. Pero el resultado es lo que importa, no las palabras. Sea cual sea el resultado, estará disponible una beta pública. Si el documento final encuentra a alguien interesado en su edición estupendo, y si no pues queda para descarga y ya está. Una propuesta más, la nuestra, que recoge cuanto tenemos que aportar al mundillo. De plantearnos una edición impresa aún es pronto para andar hablando de esas cosas.

El conjunto o núcleo de reglas del juego de rol de Dyss Mítica está ya escrito en su mayor parte. Durante mi última visita a España tuve ocasión de discutirlo con personas cuya opinión valoro y respeto. Y puedo decir que fue muy satisfactorio. A todos les pareció un sistema interesante, ágil y que permite describir en profundidad un personaje, un aspecto importante del juego. Ahora mismo ya se han empezado a probar las reglas con la idea de advertir lo que funciona y lo que no.

No se trata de un juego complejo, pero desde luego es lo bastante denso como para permitir un nivel de juego con muchas posibilidades. Por otra parte irá cargado con gran parte de lo que existe para Dyss Mítica hasta el momento. Teniendo en cuenta que ronda las 400 páginas sólo la ambientación –sin ilustraciones–, te puedes hacer una idea del tocho que podría salir de aquí.

Aunque sobre este aspecto deberían sobrar las explicaciones, hemos decidido enfocarnos en este proyecto porque creemos en él y porque estamos convencidos de que tiene algo que aportar. Pero tomar una decisión implica aceptar una responsabilidad: hacer que todo cuanto aquí se diga se haga realidad, materializándose en algún momento. Con la máxima calidad de la que somos capaces y con la certeza de que los verdaderos jueces seréis todos quienes dediquen algo de su tiempo a leer y valorar el resultado. Cuando llegue el momento espero tu opinión, pues nunca he dejado ni dejaré de aprender de jugadores, diseñadores y aficionados en general a este hobby como tú.

Dyss Mítica. Promoción del juego de rol

"Guía de Inicio de Magissa" y "La Balada del Rey Transparente, segunda parte"

Por último pero no menos importante, tanto la Guía de Inicio como la segunda parte de la aventura para Magissa estarán disponibles para descarga en cuanto tenga una fecha de la salida oficial de su edición impresa.

La aventura se encuentra ya terminada y tengo algunos amigos que la han estado probando. De la Guía sólo me falta decidirme sobre algunos aspectos del texto, que no paro de toquetear y de corregir... A ver si me decido de una vez.

Poco más hay que decir sobre estos proyectos. En realidad ya están listos, pero pienso que ahora no es el momento de ponerlos para descarga, sino cuando exista un horizonte visible para Magissa. De esta forma estos trabajos será el complemento perfecto en el momento de su salida, disponiendo así de material de apoyo.

***

Y nada más. En próximas entradas hablaré un poco más sobre los detalles concretos de cada proyecto. Gracias como siempre por venir de visita a Lavondyss.

7 Julio de 2014
Edanna

Edanna, sello personal

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Magissa con Nosolorol

La editorial Nosolorol ha anunciado finalmente la publicación del juego de rol: Magissa. Un juego diseñado para jugar con los más pequeños y con todos los que siguen sintiéndose como niños.

niño gatoSe trata de un juego de rol de fantasía adecuado para comenzar a jugar con jugadores a partir de 6 años de edad y, por supuesto, resulta ideal para que cualquiera que desee comenzar a jugar al rol encuentre una buena alternativa. Algo que se ha tenido muy en cuenta a la hora de hacerlo.

Por eso posee muchas reglas opcionales; por lo que si la mayoría te estorban no tienes más que jugar con su versión más básica o tomar las que más se adapten a tu estilo de juego. Por otra parte, seguro que en muchos juegos de rol no habrás tenido la oportunidad de que tu personaje sea ¡un niño!

Existe una versión de prueba en esta página web que puedes descargar si lo deseas. No olvides que muchas cosas han cambiado respecto a la versión del juego que va a ser publicado; pero la versión de prueba permite hacerse una idea de cómo está planteado el juego, qué puedes encontrar en él y para qué tipo de partidas puede servir.

Si deseas más información puedes visitar la página web de la editorial y conocer todos los detalles sobre la publicación.

Pulsa aquí para acceder al anuncio de la editorial

Magissa

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Se llevaron la boya

Once de la noche. Suena el teléfono y me cuentan que tengo que cruzar el charco por la mañana. Vuelco el cajón de las salidas intempestivas dentro de mi maleta a prueba de balas, le pongo un lacito para disimular —siempre azul—, hago una siesta simbólica a lo “élfico” y me enchufo los Corn-flakes cuando ya comienza a clarear la mañana. Hago los arreglos para dejarlo todo atado en mi ausencia. Me pregunto mientras tanto dónde habré dejado mi paraguas azul, el que perdí hace ya mucho tiempo y que nunca he vuelto a encontrar. Soy consciente de que, una vez más, hoy tampoco lo encontraré.

Canta un gallo algo acatarrado en el granero de la granja vecina. Sus vacas ya se han despertado y comienzan a aclararse la voz llamando con exigencia a quien sea que las ordeñe. Veo a través de la ventana de la cocina que la familia de mapaches que han establecido su propia república personal en el cuarto de los trastos se han corrido una juerga otra vez con el bidón de la basura.  Pero hoy hay también dos ciervos comiendo del manzano al otro lado de la valla. Uno me mira durante un buen rato. Siento ganas de irme con él, pero no hay tiempo. Confío en que otros puedan encargarse del desastre que han causado mis pequeños “Okupas”. Aquí dicen que cuando un ciervo te mira directamente a los ojos es que te va a suceder algo bueno.

Algo más de una hora después, en el aeropuerto, no pierdo el avión de milagro; con tan buena suerte que por una serie de afortunadas circunstancias puedo ir en primera por todo el morro. A veces pasa si llegas tarde, han vendido tu puesto los muy sinvergüenzas, y hay algún ricacho al que se le han pegado las sábanas. Lo de llegar tarde es un gran riesgo pues te quedas en tierra sin contemplaciones. Existen muchos trucos que aprendí de tener una hermana azafata que me consigue pases de vuelo (porque si no sería imposible).

hombre de hojasEsto sólo sucede unas pocas veces y no hay nada mejor para poder pasar lo mejor posible las largas horas que dura el vuelo. Aún me da tiempo de comprobar en mi cochambroso portátil —al que ya se le caen los tornillos— si hoy tampoco se me ha llenado la página web de spam y de gamberradas cibernéticas. La última entrada es de algo más de un mes. Siento una punzada de dolor por ese vacío silencioso. Han sido semanas de mucho trabajo y como dije en esa misma última entrada, ando en otras cosas. Pero hay siempre detrás cierto compromiso personal, y el sentimiento es similar a cuando la montañas de platos en el fregadero está a punto de tomar la temperatura del techo.

En el avión conozco a un jugador profesional de Hockey que se interesa por lo que estoy leyendo. Obviamente, viaja en primera. Llevo conmigo “Los guerreros de dios” de Andrezej Sapkowski, y para cuando me canso de tanta guerra Husita y de sinvergüenzas históricos el Fate System Toolkit. Por no hablar de todo lo que llevo en el portátil, entre ellos el nuevo “Walküre” del que aprovecho para comentar que me asombra la larga lista de equipo que trae. Impresionante. Es que lo del equipo es una de mis manías, me encantan las listas de equipo. Desde un tanque hasta un sacacorchos. En fin...

Para mí lo de poder hacer “Switch” entre uno y otro libro es indispensable. Muy pocas veces leo en la pantalla de cualquier cacharro electrónico y prefiero tener algo a mano con lo que poder taparme los ojos cuando hecho la siesta. Viendo a todo el mundo absorto en sus pantallitas me doy cuenta de que me he quedado en la edad del bronce. Debe ser que me gusta aquella época porque mis preocupaciones se me pasan enseguida.

El pobre hombre no entiende nada de lo que le estoy diciendo sobre los juegos. Acerca del libro de las guerras Husitas el tipo no sabe ni dónde está Praga; ciudad de mis amores y con la que a veces sueño, pues la tengo tan llena de hermosos recuerdos. Para él todo cuanto significa el concepto “jugar” consiste en tratar de arrancarle los brazos al contrincante cuando sueltan el stick, se quitan el casco y los guantes y se lían a puñetazos durante los 30 segundos “reglamentarios” que les concede el árbitro. A lo Chewbacca vamos. No obstante es un hombre interesante y consigo aprender unas cuantas cosas, por lo que mis libros tendrán que esperar. Escuchándole se me ocurre una forma de aprovechar los “éxitos” que salen en los dados para un nuevo juego al que llevo ya más de dos meses dándole vueltas. ¡Eureka! me digo en silencioso regocijo mientras él sigue hablando de sus cosas...

Me encargo de mis asuntos y un día más tarde decido ir a ver a mi familia, por lo que “quemo” uno de mis últimos pases de vuelo. El vuelo que va a España desde Dublín va cargadito de irlandeses. Todos borrachos como piojos. Cuando se terminan de beber cuanto hay en venta continúan con el líquido de frenos y exigen jarras repletas de fuel de alto octanaje. Ponen música “tunga-tunga” en sus “foolphones” y montan un pollo en el pasillo del avión. Para aliviar la disonancia cognitiva intento imaginármelos como antiguos guerreros celtas, con sus torques y sus feroces lanzas llenas de dientes. Pero por más que me esfuerzo no lo consigo. “Debe ser por los piercing en la nariz y todos esos tatuajes dedicados a su madre y a Shakira, que me desconcentran”, me digo...

Cuando la azafata les canta las cuarenta ellos la toman por la palabra, acompañándola y  ya prosiguen ellos solitos, juntos al compás, saltando desde las decenas hasta las unidades de millón. Cuando se termina aquel infierno me dice un señor muy amable que va a mi lado: “es mejor tomar los vuelos nocturnos. Ahí al menos lo único que escuchas son sus ronquidos...” —Bien —pienso siempre con optimismo—. Nada que no se solucione con unos buenos auriculares...

Al llegar a la isla un señor muy simpático con acento canarión me detiene para venderme dos cupones de la Once. ¡Ay! La Once... A ver si esta vez sí que puedo pagar mis deudas. Se los compro y me siento tan a gusto que me quedo charlando con él más de veinte minutos. Abre asombrado sus viejos ojos grises cuando le cuento de donde vengo, mostrando una mirada entre nostálgica y soñadora. Le muestro una foto de mi hija y me felicita. Saco una tirada de perspicacia con éxito. Sé que me dice la verdad porque te mira a los ojos fijamente mientras pronuncia cada sílaba.

Una vez más siento algo que ya sospechaba. En las islas, y por extensión, en España, la gente no está nada bien económicamente, pero yo no sé por qué siempre tengo la sensación de que en nuestro país las personas son más felices. Lo voy corroborando los días siguientes, mientras me dedico a hacer largos paseos por la hermosa ciudad donde me crié. Una ciudad declarada patrimonio de la humanidad.

Allí visito a mis amigos de las tiendas “frikis”. A veces se “quejan” de que en una ciudad tan pequeña hay demasiadas tiendas y les comento lo que yo pienso; que en realidad se benefician los unos a los otros pues todos juntos crean un colectivo y una afición. Algo así como sucede cuando una calle se llena de cafeterías, que se convierte en zona de ocio. En la tienda donde conservo más amistad hablo con sus dueños. Enseguida quedamos para una partida. Mientras están ocupados atendiendo a sus clientes contemplo con nostalgia a las chicas y chicos jugando en las mesas. Principalmente a juegos de cartas  y juegos de figuras como suele ser tan común en todas partes. Juegan en las mesas, en el suelo, en las escaleras que dan acceso a la tienda. Un lugar dentro de un pequeño túnel de centros comerciales, por lo que es cómodo y lejos de la calle. Ya las chicas están plenamente integradas y comparten con sus amigos el hobby. Unos juegan a ese de las navecitas de Starwars, que son tan bonitas. Compro un pequeño peluche “friki” para mi hija. Se unirá al que tiene ya de ChibiCthulhu. Uso mi lectura ultrarrápida para ojear unas decenas de mangas. Compro lo nuevo de “El Anillo Único”, uno de mis juegos favoritos, y una novela en formato bolsillo de Larry Niven. Había perdido mi ejemplar de Mundo Anillo hace ya mucho tiempo y creo que ya es hora de recuperarlo. En seguida me pongo a charlar con algunos clientes a los que no conozco de nada pero..., es que, aquí es tan fácil hablar con los desconocidos... Paso la tarde..., el tiempo vuela...

Da la casualidad de que ese mismo fin de semana es la feria del libro. Mis amigos están preocupados porque no pueden atender el puesto durante la feria por lo que enseguida me ofrezco a ayudarles. Esos días me dedico a atender el puesto, entre montones de cómics, merchandising, libros y camisetas. Cuando no hay gente me leo muchos comics de Mouse Guard que no me puedo permitir, por no hablar de muchos otros que tenía pendientes. Cuando llega el momento de cerrar me quedo en el puesto y sigo leyendo. El guarda de seguridad me pregunta algo divertido si no me voy a comer. Le sonrío y le digo que no, que ya he almorzado... Cuando estoy leyendo me olvido hasta de comer. Había olvidado que aquí a mediodía las tiendas cierran. ¿Cómo había podido olvidar algo así? Suspiro de felicidad. No tengo hambre, quiero leer. Llegan las cuatro y media y es hora de abrir de nuevo.

Disfruto muchísimo con aquello. El dueño de la tienda está muy contento y me regala el juego DIXIT, un juego muy interesante concebido para ser creativo y contar historias. Me leo las instrucciones en 10 minutos. Estoy deseando probarlo.

Se me da bien tratar con la gente..., siempre se me ha dado bien. Consigo vender muchas cosas, hablo con la gente, me encuentro con viejos amigos. Resultan muy fáciles de encontrar en una ciudad tan pequeña, y más si te dedicas a una actividad como esa en una feria a la que asiste tanta gente. Uno de ellos es un periodista del periódico más antiguo de las islas, el Diario de Avisos. Charlamos un buen rato. Hace unos meses había leído un artículo suyo que me había hecho mucha gracia. En él comentaba que la cosa estaba tan mal en las islas que se habían llevado hasta una boya cargadita hasta los topes de material científico y sistemas electrónicos. Con sus lucecitas y su campanita. Una que habían colocado en el lugar de la erupción del volcán submarino en las costas de la Isla del Hierro. Se lo comento y me contesta entre risas: “Se levantaron la boya”, (como se dice en las islas). Llegaron unos en una barca y la robaron. Nada se salva, ni el cobre, ni las tapas de las alcantarillas, las puertas metálicas o los transformadores y los paneles eléctricos. También se arrambla hasta con las boyas del puerto para venderlas como chatarra. Se sigue con el mobiliario urbano. Los bancos, las papeleras y hasta algunas farolas pequeñas de las que se ven en los jardines públicos. Se lo llevan todo.

Me quedo mirándole entre una sonrisa y un pensamiento. ¿Cuánto se podrá sacar por el metal? Sin contar el material científico y los aparatos electrónicos tengo entendido que el kilo de cobre está a 6 euros...

En el puesto de la feria, como es normal, ves a muchos como sufren porque no les llega para comprarse ese manga, ese comic europeo, de superhéroes o esa camiseta. Aquello que los hace felices. Un hobby bastante barato por cierto. Siempre he pensado que el precio de un juego de rol no es nada si lo comparamos con las enormes horas de diversión que pueden dar a cambio. Algunos juegos y novelas incluso pueden llegar a cambiarte la vida. Es más, mucho lo han hecho. Pero aún así, no llega, no llega. Es que nunca llega el dinero. Pero sigue siendo una actividad tan barata..., porque básicamente consiste en... ¡comprar unos libros!

Hablando estos días con otro amigo me dice que muchos de sus alumnos no son capaces ni de pagar los derechos de examen para acceder a la universidad, y que el grupo de profesores del instituto había acordado ayudar por su cuenta a algunos de los chicos.

Siento un regusto amargo. Hace unas semanas mis vecinos se quejaban de que querían cambiar de yate porque el que tenían se había quedado obsoleto. Al final cambiaron de idea, y para quitarse el mal sabor del capricho insatisfecho decidieron cambiar de coche. Uno amarillo descapotable, con un montón de caballos, lleno de botoncitos, lucecitas y cosas que hacen “ping”. El tipo de coche que en ese país sólo se puede conducir durante tres meses al año porque el resto te congelas. No es que yo viva en un lugar de ricachones pero la gente se puede permitir muchos caprichos. Comprarse muchos juguetes. Juguetes caros. Se pelean por un metro de más o de menos de su jardín. En una comunidad de treinta casas es frecuente que no se hablen entre ellos y que muchas veces sólo traten entre las familias de una o dos de ellas.

En realidad nuestra casa allí es de entre las más modestas. Es una casita de campo y un terreno, y yo siento que tengo mucha suerte. Yo perdí la casa que tenía en España, y he tenido que aprender a vivir con eso. Pero bueno, siempre me quedará mi acordeón...

Pasan los días. Me encuentro a mis amigos, que me hablan de las oposiciones que llevan intentando sacar desde hace dos..., cuatro años e incluso más. Uno me dice orgulloso que tras cinco años por fin quedó entre los quinientos mejores... Con un poco de suerte y si se apiadan de él podrá cumplir su sueño de ser funcionario. Yo lo entiendo. También tuve una vez un sueldo fijo. Pero también sé, como muchos saben, que ese no es el camino para este país. Nada que no sepa nadie que entienda medianamente de economía.

En la feria me encuentro con otro viejo amigo. El ejemplo más claro y la razón convincente de por qué casi todos prefieren dedicarse a estudiar oposiciones. Un emprendedor que se arruinó de tal forma que ahora tendrá que devolver la deuda el resto de su vida. Más de medio millón de euros. Para que no le embarguen una casa ha tenido que ponerla a nombre de otra persona. Los bancos le han perdonado hasta ahora porque, ya que su madre cobra una buena pensión, ésta le da a su hijo más de la mitad para ir pagando la deuda, quedándose con lo mínimo para cubrir sus gastos.

Harto, decidió marcharse a Noruega. En un banco de allí deposita algunos ahorros con los que poder vivir y así poder evitar el embargo. Aquí aún nadie quiere saber del valor y significado de un préstamo a fondo perdido. Porque conocerlo se conoce, pero también se hace un esfuerzo por olvidarlo lo antes posible.
En lugar de tratar de escapar y olvidarse de sus “responsabilidades”, mi amigo trata de hacer algo de dinero y descargar así algo de su deuda. En la feria presenta un libro que ha escrito: “20 consejos de un empresario arruinado”. Hoy los ha vendido todos. Había traído 30 libros y se los han comprado. Me invita a un café para celebrarlo. Debido a la emoción ante una actitud tan positiva y constructiva le felicito y le doy un largo abrazo. Éste se prolonga muchos segundos. Qué suerte tengo de conocer personas que tengan tanto que enseñarme. “Yo soy feliz escribiendo” —me dice—. “No necesito nada más.” Yo le comprendo muy bien, pero que muy bien.

—“¿Verdad que sí?”, le contesto.

Y entonces es cuando me acuerdo de Virginia, que es siempre tan feliz dibujando... Recuerdo cuando estaba con el grupo de teatro..., cuando filmamos aquellos cortos de cine o incluso cuando llegué a participar en unos largometrajes... No se trataba de dinero porque nunca ganamos nada.  
Porque no hay más magia en el mundo que la del poder de la creatividad.

Resulta extraño como llegas a acostumbrarte tan pronto de las cosas. Tanto que el pasado se comienza a convertir en un extraño sueño que dudas haber vivido alguna vez. Se convierte en un borrón si sólo te enfocas en el ahora.

Anteayer jugué otra partida de rol. Ayer paseamos por el bosque unos amigos y yo. Hablamos de series y de todas nuestras cosas “frikis”. Les hablé de mis proyectos y del sistema que estamos intentando crear. Si no se los hubiera comentado no me habría dado cuenta de un pequeño error que no había visto ya que uno de ellos es matemático especializado en estadística. Fue una tarde estupenda. Olvidé por completo que tengo una vida en otra parte.

Hoy volví a pasear por mi vieja ciudad. Me siento en las mesitas de un viejo bar y enseguida la dueña se pone a hablar conmigo. Me invita a una copa de vino, abro el periódico y leo la columna de mi amigo el periodista. Esta vez le da caña a la casa real. La columna es siempre muy divertida.

Me lo vuelvo a repetir. A pesar de que algunos tengan que robar las boyas que flotan en el mar, algunas cargaditas hasta los topes de material científico, yo siempre tengo la sensación de que la gente aquí es más feliz. De que en España la gente sabe disfrutar mejor de la vida. Soy consciente de que a muchos esto les pueda resultar discutible, pero obviamente, yo estoy hablando sólo de mis sensaciones.

Entonces abro mi viejo portátil y recibo entre mi correo una buena noticia. La editorial va a anunciar estos próximos días la publicación de mi juego. Ya es oficial. Me da mucha alegría. Pienso en el grupo de creación que llevamos un tiempo tratando de consolidar. Me emociona pensar en los próximos proyectos.

Tendré que hablar pronto de ello en el blog en una próxima entrada, me digo en voz baja. Y sonrío, porque de repente me acuerdo de aquel ciervo que vi al otro lado de la ventana...

Edanna
13 de junio de 2014

Edanna, sello personal

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