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Magissa ya en tiendas

Magissa, el juego de rol para niños ya está disponible en versión física

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Dyss Mítica

Dyss Mítica es un juego de rol en desarrollo. Un mundo consciente donde los mitos y las leyendas se hacen realidad.

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Scroll. Rol en el universo digital

Scroll es un juego de rol en el que tu personaje es software funcionando en un sistema informático

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Regiones míticas

Dyss Mítica propone a los jugadores realizar un largo viaje con dos posibles destinos: hallar Utopía o encontrar el camino que les conduzca de nuevo a su hogar

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Juego de rol para niños ya en tiendas

Magissa es un Juego de rol para jugar con niños a partir de 6 años. Ha sido publicado por la editorial Nosolorol

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Extasi

Extasi es un juego de narración compartida en proyecto. En él todos los jugadores controlan las emociones de un individuo, disputándoselo o trabajando en equipo para controlar sus acciones.

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"...Y es que aquella niña tan original, jugaba a veces a ser dos personas distintas"

Alicia en el país de las maravillas: A través del espejo

Lavondyss. "Regiones Míticas"
El juego como forma de expresión

Noticias recientesNoticias en Lavondyss

Posted in: Noticias
Tags: Bruselas, enseñanza, internacional, Magissa, rol
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mayo 22, 20168 days ago

Magissa ¡en Bruselas!

Desde Bruselas me escribe David Moreno, donde emprende un proyecto pionero para utilizar Magissa como un complemento para la enseñanza del castellano. Según me cuenta, el mismo Instituto Cervantes tiene un proyecto innovador que consiste en utilizar los juegos de rol para practicar nuestro idioma. ¡Genial!

Por mi parte, yo he hecho ya mis pinitos en este campo utilizando juegos de rol para cursos de castellano en Canadá. Dos institutos de la provincia de Ontario ya cuentan en sus bibliotecas con dos ejemplares de Magissa, Blacksad y Pequeños Detectives de Monstruos que he donado de mi propia colección. A estos se les unirán muy pronto La Torre de Rudesindus y Hora de Aventuras en cuanto esté disponible.

magissa

Posted in: Noticias
Tags: análisis, Magissa, vídeo
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abril 7, 20161 month ago

Análisis en vídeo de Magissa

No te pierdas el vídeo RPGenx en Análisis-Parálisis, donde hablan del juego de rol para niños Magissa con todo detalle.

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Tags: Magissa, niños, rol
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marzo 2, 20162 months ago

Magissa ya a la venta

Magissa, el juego de rol para jugar con niños a partir de 6 años, ya está a la venta.

Consulta el sitio web de la editorial NOSOLOROL.COM o pregunta e tu tienda habitual para hacerte con tu ejemplar. Está disponible tanto en versión física como digital.

Magissa

Últimas entradas del BlogEntradas del blog en Lavondyss

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El círculo mágico (II)

Un ensayo sobre el juego, y algo más 

En la primera parte de este-artículo-puede-que-ensayo, comenté algunos conceptos que quería dejar claros; más como reflexiones personales que otra cosa. Aunque aquí me refiero a todos los juegos en general, lo hago también teniendo muy presente el juego de rol como una rama específica, que es la que más me interesa.

Pero antes hagamos un breve repaso sobre algunos puntos. De paso, añadiré algunas aclaraciones que considero muy importantes:

  • En las tres últimas décadas el juego en todas sus formas ha experimentado un auge sin precedentes. Como veremos, esto está muy relacionado con la expansión de la cultura audiovisual y la entrada de la sociedad en la era digital. El individuo ya no dejará de jugar durante toda su edad adulta lo que tiene unos efectos muy interesantes como, por ejemplo: el que surja un nuevo tipo de  discurso sobre los nuevos medios, que se plantee la posibilidad de dar al juego otros usos nunca contemplados antes (el mismo concepto de gamificación es un efecto de esto) o que existan nuevos modelos de negocio que explorar, entre otros.
 
  • El objetivo de todo juego es brindar placer a sus jugadores. Así, ya esté orientado a la enseñanza o a cualquier otro objetivo, el fin último de todo juego antes que nada es que sea divertido. Pero, ¿y qué hace que un juego lo sea? Bueno, eso ya es otro asunto. El placer es algo muy subjetivo que muchas veces se confunde con si un juego se percibe como bueno o malo. No quiero profundizar mucho en ese tema pero, en mi opinión, la calidad de un juego lo determina el que la experiencia al jugarlo sea lo más parecida posible a las expectativas que se tienen de él.
 
  • Las reglas, en cualquiera de sus formas, son las que permiten que el individuo pueda aprender de un juego (en principio y para los propósitos de este ensayo, diremos que de cualquier juego). El propio desarrollo de la forma de jugar del ser humano durante su proceso de madurez hace que las reglas del juego se vuelvan más y más sofisticadas. Estos "límites", y los problemas que plantea el tratar de resolverlos o evitarlos, son los que facilitan el proceso de aprendizaje al jugar. Las reglas y las situaciones de crisis que surgen durante el juego permiten experimentar situaciones que de otro modo sería muy difícil de reproducir en la vida real. Esa simbiosis que se produce entre las dos capas: las normas y la ficción nos dan la oportunidad de explorar sus posibilidades. Es conveniente tener en cuenta que cuando una de esas capas se queda corta el jugador/es tiende a equilibrar con la otra el sistema (1) (WotC, 2006).
 
  • Para finalizar, también comenté que afirmar que un sistema de juego, unas reglas concretas, unos estilos o ambientaciones específicas son mejores o peores para usar el juego con unos fines específicos, como por ejemplo la enseñanza, es algo que hay que demostrar. No obstante, no es raro encontrar estas afirmaciones en la comunidad de jugadores.

 

Nuevas narrativas

En lo que respecta al juego en general, en todas sus formas, los temas de discusión que es posible encontrar en las redes sobre ellos componen una lista larguísima. Desde el sexismo, aún muy presente en el contenido de muchos juegos, a los distintos estilos de juego posibles, cualquier pretexto sirve para levantar una polvareda.

The Squire by Eve Ventrue Pero para el asunto que quiero tratar, uno de los temas que más llamaradas ha levantado ha sido siempre el debate entre narrativa y ludismo. El grupo de los ludistas, pienso yo que más numerosos en todas las ramas del mundo de los juegos, reclaman que el juego —cualquier juego—, mantiene su especificidad debido a tres factores: jugabilidad, interacción e inmersión del jugador; todas en mayor o menor medida dependiendo del tipo de juego. En otras palabras, los ludistas experimentan los juegos como una actividad de exploración, que además puede repetirse. Así mismo, alegan que la combinación de juego y relato choca, conduciendo a una serie de conflictos (2) (Jasper Juul, 1999). Ese conflicto, según Juul, proviene de que mientras que la mayoría de, en este caso los videojuegos, consisten en navegar por un espacio, aunque se despliegue en ellos un relato, la narración clásica consiste en recorrer un tiempo. Por lo tanto, en el videojuego se recorre un presente mientras que en la narración se recorre un pasado. Interesante...

En mi opinión, la narrativa en los videojuegos hoy en día está más articulada gracias a los avances que se han hecho en el desarrollo de las herramientas diseñadas con ese fin, aunque siguen siendo bastante limitados. El componente narrativo existe hasta ciertos límites en algunos juegos de tablero y no creo que nadie discuta que, por sus características, forman una parte fundamental de los juegos de rol. Por todo esto, a mí no me cabe duda de que un juego tiene el potencial de ser un medio de expresión si se trabaja con ese objetivo.

Dada nuestra familiaridad con la narración clásica, es natural pensar que el proceso consiste en integrar contenidos en forma de textos o audio, pero toda esa información puede ir imbricada en la estructura lógica del juego, desde sus reglas hasta los desafíos que plantee a los jugadores. La comunidad de diseñadores de juegos independientes —Indie— ha logrado los avances más importantes en este sentido creo yo, aunque aún queda mucho por hacer. Pero como insistiré siempre, aunque un juego pueda servir como medio de expresión, éste tiene sus propias características. No es ni novela, ni cuento, ni relato corto ni, en suma, soporte natural de las formas narrativas clásicas. Tiene el potencial de sostener un tipo de narrativa única, una propia y muy específica, y así tenemos que entenderla para poder sacarle todo el partido. Para conseguirlo debemos estudiarla y experimentar con ella.

Pienso que los juegos de rol en particular combinan el espacio con el tiempo para poder recorrerlo en pasado, en presente y en futuro. Hay que acostumbrarse pues al medio y explorar tanto sus fortalezas como sus debilidades sin pretender emular con él las capacidades de otro; hacerlo puede ser una muy mala idea. Empeñarse en que un juego sea novela, cuento o relato es un error con mayúsculas. Además de quedar desaprovechado, pierde su razón de ser.

Fortalezas y debilidades

Las fuentes por las que se obtiene placer de los videojuegos viene por muchas vías: sensación de control, inmersión (cada vez más lograda), experiencia sinestésica, interacción, interrelaciones... Resulta difícil encontrar motivos por los cuales alguien no querría, al menos, experimentarlos alguna vez. Su atractivo viene reforzado aún más por el simple hecho de que el ser humano es una criatura primordialmente audiovisual. Escuchar, ver o hablar resultan naturales en él, mientras que la decodificación de un texto es un ejercicio de abstracción que requiere de un gran esfuerzo. El videojuego conecta pues de forma natural la cultura del juego con la cultura audiovisual.

Si tenemos en cuenta que la era de las comunicaciones y la era digital han convertido de nuevo en audiovisual lo que antes era puramente analógico, podemos entender sin dificultad que los videojuegos hayan sido asimilados de tal modo en nuestra cultura. No se trata solamente de que muchos individuos hayan crecido jugándolos y lo sigan haciendo el resto de su vida, es que la propia cultura de la participación, también un legado de la era digital, favorece a su vez su desarrollo, de modo que resulta muy difícil adivinar dónde estarán sus límites; al menos hoy por hoy.

Todos los juegos conectan de algún modo con nuestros modos de percibir y transmitir información, muchos nos conectan directamente con los medios, pero es el videojuego el que nos conecta directamente con los nuevos medios (3) . Para una cultura que vive por y para estos nuevos medios la atracción es inevitable. El estudio moderno de los juegos permite a su vez aprender cuáles son las prácticas de juego en las que se implican sus usuarios.

¿Significa eso que ya no tienen cabida los juegos de rol y de mesa? juegos clásicos, sólidos, formatos "analógicos"..., libros al fin y al cabo. Pienso que al contrario. El auge de los juegos de mesa y de rol en nuestro tiempo va en aumento, habiendo llegado un momento en el que comienzan a batallar entre sí y a producirse una selección natural. ¿Que este tipo de juegos no es líder en ventas? Cierto, sus números siempre son bajos si se compara con otros en el mundillo editorial. Vende más un libro de recetas, eso está claro. Pero en muchos casos, también se difunden más que muchas novelas que aparecen en la actualidad.

Pero ha sido la propia asimilación del videojuego en la cultura contemporánea y el que éste creara toda una cultura del juego lo que está permitiendo que todos los demás tipos de juegos se beneficien. Es decir, el que ahora cada vez más personas jueguen e incluso consuman productos de cultura popular, cosa que no sucedía antes, permite que las distintas familias de juegos encuentren su nicho. Esto creo que ha sucedido con el juego de mesa y, pienso, sucede cada vez más con los juegos de rol.

En mi opinión ahora es sin duda su mejor momento, uno muy propicio en el que, gracias a que se ha ido y se está creando el entorno adecuado, el mundo del juego está pasando a ser una parte más importante de la sociedad de lo que nunca lo fue en el pasado. Por otra parte, los videojuegos siguen siendo limitados en muchos aspectos. La importancia de ofrecer una alternativa de ocio que consiga hacer hincapié en mostrar sus ventajas frente a otro tipo de formas de ocio de base electrónica se ve reforzado por la importancia que tiene la lectura durante toda nuestra vida, algo donde el medio audiovisual siempre se queda corto. Y es que, aunque el contenido audiovisual suponga un esfuerzo mucho menor de decodificación, la construcción de imágenes mentales que brinda la lectura tiene otras ventajas que no podemos ni debemos dar de lado.

En conclusión

Que los videojuegos están en la vanguardia de las nuevas forma de ocio de la cultura digital es indiscutible. Los videojuegos no solo significan una cultura basada en los nuevos medios, también son un ejemplo de la relación que existe entre las personas y las tecnologías digitales. Pero mientras el videojuego hibrida al usuario con la tecnología digital y la cultura audiovisual, los juegos de mesa y de rol expresan la conexión existente entre los usuarios y una nueva cultura del juego que ha nacido con la inmersión de la sociedad en la cultura digital. Esto significa que, más que verse como una amenaza, deberían entenderse como los grupos integrantes de una gran familia capaces de aprovechar las sinergias que surgen entre ellos.

Esta nueva cultura del juego tiene además un denominador común que considero importantísimo, la tendencia de toda una nueva generación de jugadores a usar los juegos para construir nuevos significados y crear contenidos que otros jugadores puedan consumir. Y es que uno de los rasgos más característicos, y desde luego más bellos, del mundo de los juegos de rol es sin duda su interés por vivir la cultura de la participación.

Si algo caracteriza a la cultura digital es precisamente eso, participar, convirtiendo al usuario en un creador, una filosofía que experimenta además una constante evolución. Que los juegos de rol dependan de las habilidades narrativas de los usuarios y de su creatividad para construir una experiencia centrada en un diálogo entre jugador y reglas a mí me convence cada vez más de su gran valor, pues sin lugar a dudas son un reflejo de esta nueva sociedad hiperconectada. Hagamos pues mayores esfuerzos por su difusión, y démosles la importancia que se merecen.

Edanna
16 de mayo de 2016

Bibliografía y referencias

1—Wizard of the Coast. Layers and player experiences, 2006.

2—J. Juul (2005). Half-Real. Games and Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge. Massachusetts: The MIT Press.

3— Ardévol Piera y otros (2007). "Cultura lúdica i pràctiques metiàtiques"

—Ruth Pagès Parra, Jordi Alberich Pascual. Estética digital y media art. Universidad Oberta de Cataluña (UOC). 

Edanna, sello personal

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El círculo mágico (I)

Puede que un ensayo sobre el auge de la cultura del juego en la era digital

Que vivamos inmersos en una plena cultura digital ya no se le escapa a casi nadie. Con excepción de los que de todo esto no quieren saber nada, de los que en verdad no saben y los que no quieren saber (y ojo que no es lo mismo), el que más o el que menos conoce las posibilidades de la tecnología que hay disponible para el consumo de masas. Que en todo momento tenga en el bolsillo/bolso un dispositivo que me conecte a la red y sea capaz de comunicarme con cualquiera tiene que lidiar con la siempre lamentable costumbre de que mientras estemos cenando tú prefieras consultarlo antes que querer mirarme a los ojos. En síntesis, una nueva forma de comunicarnos, trabajar, disfrutar del ocio, de jugar y de relacionarnos ha transformado y condiciona nuestra forma de vivir, de hacernos felices y, por qué no, de fastidiarnos mutuamente de formas nuevas y mucho más sofisticadas.

AvisoCon múltiples acciones articuladas con y alrededor de nuestros dispositivos electrónicos, este modo de vida que ya perdió el olor a nuevo hace algún tiempo trae un hecho consigo que, si uno se detiene a estudiarlo con detenimiento, resulta fascinante:  la importancia que toma en esta era el juego. Y lo hace tanto de forma abstracta como general. Abstracta en el sentido de que este auge ha traído consigo todo un nuevo campo de estudio; general en cuanto a que podemos hablar de un tipo de juego específico, como pueden ser los videojuegos y, por supuesto, de los juegos de mesa y de rol.

El desarrollo de la industria del videojuego ha despertado un interés académico por la materia. No es para menos, en algunos casos ya mueve más dinero que la industria cinematográfica. Nunca hasta este momento se ha avanzado tanto en este campo, y lo que había ha sido debido a otros intereses como la teoría económica o la estrategia militar. Hay otros campos del conocimiento, como la Psicología, la Sociología o las Ciencias de la Información que se han detenido en algunos aspectos, como el funcionamiento del cotilleo (todo un juego social que llega a un grado de sofisticación tan insólito como fascinante) o la propagación de los rumores. Temas que podían encontrarse al abordar un estudio avanzado de estas materias. Pero la investigación motivada por el propio juego como una industria en sí, solo ha comenzado a ser objeto de estudio en las últimas décadas. Unos estudios que, a mi juicio, deben ser tenidos muy en cuenta por todos los que se interesen por el diseño de juegos; están en auge, son cada vez más accesibles en escuelas y universidades y existe ya un repositorio de publicaciones muy importante.

Estos estudios abarcan muchos aspectos, pero pienso que se podrían resumir en tres líneas principalmente:

  • El del propio diseño de los juegos , que es lo que puede resultarnos más familiar.
 
  • Reivindicando un nuevo campo, objeto de estudio . En todos los aspectos que lo forman como, por ejemplo, la cultura que se genera a su alrededor.
 
  • O desde una perspectiva más general entendiendo los juegos como un ámbito de los new media, es decir, como nuevos medios de expresión .

 

Pero ¿por qué?, ¿por qué este crecimiento?  Es posible que te resulte obvio, para algunos de Perogrullo. Muchas respuestas al referirse a los videojuegos en particular podrían ser: "porque molan"; "porque la capacidad de los ordenadores es cada vez mayor, los juegos son mejores y flipo"; "porque vivimos en ciudades y no tenemos nada más que hacer"; "porque cada vez tenemos más tiempo de ocio" —¿de verdad?, ¿en serio?—; "por el auge de las redes, que lo posibilitan". Todas estas son respuestas que te puede decir cualquiera y que, ojo, en mayor o menor medida todas pueden ser válidas.

Pero ¿por qué de repente son tan importantes los juegos en nuestro tiempo? En realidad siempre lo han sido, pero ahora vivimos una fragmentación nunca vista. Del juego-deporte de masas o el juego de mesa diríamos que "nacional", como han sido el Ajedrez, el Dominó o las cartas, pasamos a una miríada de juegos de distintas clases y tipos. Decenas, centenas de estilos y filosofías que a su vez reúnen clases de jugadores muy diferentes, con distintas formas de entenderlos y, por supuesto, toda una nueva gama de conflictos con sus consiguientes guerras y guerrillas.

Pero aquí lo que nos interesa especialmente son los juegos de rol y de mesa, que de eso trata este blog y mi trabajo en él. Tratar el mundo del videojuego, aunque muy cercano y de algún modo imbricado con nuestra afición —más de lo que imaginamos—es un campo demasiado amplio. Por otra parte, aunque la apariencia de este texto pueda sugerir lo contrario, tampoco es que me apetezca meterme en teorías y zarandajas, que yo no tengo barba. Más bien lo que deseo es compartir aquí una serie de opiniones sobre el asunto que considero importantes.

Y a todo esto, ¿por qué hablar sobre ello?, ¿tiene tanta trascendencia? Como descubrirás, los cambios culturales de la era digital traen consigo nuevos comportamientos que posibilitan que el juego se transforme, crezca y encuentre una sociedad mucho más receptiva. Una que esté mucho más dispuesta a aceptarlos como una alternativa de ocio de la que alguna vez lo estuvo en el pasado. Un aspecto muy importante de esta era es que el individuo ya no deja ni dejará de jugar durante toda su etapa adulta, algo que sí sucedía en el pasado. Otros intereses comunes relacionados con el juego, como el gusto por los deportes-competición o los juegos de azar, no han tenido como objetivo necesariamente el jugar por jugar, así que quedan como un aspecto más del campo de estudio.

Esta resistencia a abandonar el juego supone un cambio muy significativo en la sociedad. Vivimos una época que expande la cultura del ocio —y de toda su industria— a límites nunca imaginados antes. Entender la sociedad en la que vivimos y la cultura digital en la que estamos inmersos puede ayudarnos a encontrar el mejor camino no solo para ofrecer la actividad como alternativa a la sociedad, sino quizás para plantear y diseñar mejores juegos.

Pero antes, y ya que en realidad tenemos todo el tiempo del mundo (sí en serio), me gustaría comentar algunos aspectos de los juegos que creo que tenemos tener claros y que me gustaría compartir. Puede que tú no necesites leer otra vez sobre todos los conceptos de los que voy a hablar, pero si algo he aprendido en todo el tiempo que tengo este blog es que nunca puedo dar nada por sentado. Además, la inmediatez de las redes sociales encuentra sosiego en los blogs, ¿verdad?

Y el fin último de todo juego es...

¿Cuál es el fin último de todo juego?, ¿ganar?, ¿matar el tiempo? Es curioso pero no todo el mundo lo tiene claro. Muchísima gente considera que el juego es una forma de pasar el tiempo, un pasatiempo, especialmente las viejas generaciones. También he conocido gente que en verdad sufre el juego, un juego cualquiera, un juego que en realidad odia, solo con tal de poder "ganar" y de paso, demostrar/se algo. Esto lo vi por ejemplo en el World of Warcraft haciendo raids, "incursiones". De modo similar pude captarlo jugando al mismísimo Advanced Dungeons & Dragons 2ª edición, donde algún jugador participaba solo con tal de poder pasar el rato con sus amigos o estar junto a su pareja. Es cierto, y no debería sorprenderte, dado el abanico tan amplio de, ¡ejem!, motivaciones que guían a los individuos. Esta afirmación se puede demostrar mediante encuestas, sondeos que no dejan de ser procesos de investigación sobre estos asuntos.

Lavondyss¿El objetivo de jugar un juego es entonces pasarlo bien? Sí, bueno, es una forma de decir que el objetivo final y común en todo juego es la búsqueda del placer (Salen y Zimmerman, 2003). Estoy muy de acuerdo con esta conclusión, que yo tomo como el fin último de todo juego para mi propio uso personal. Un objetivo que, además, es común a cualquier forma de juego, ya sea videojuego, juego de tablero o incluso juego y deporte. Si existe alguna otra motivación, como las citadas de ejemplo, creo que obedecen a una serie de motivos muy concretos y para lo que nos interesa hablar aquí podemos descartarlas.

Creo que es importante tener esto claro porque si con la excusa de haber encontrado un new media o nuevo medio de expresión nos olvidamos de algo tan obvio tenemos todas las papeletas para fracasar. Esto no resulta muy frecuente en los juegos de mesa, aunque en mi opinión va en aumento, algo más en los de rol —muy pocos—,  pero sí en muchos videojuegos que, con un intento de explorar nuevas narrativas, olvidan su función principal que es entretener, divertirse uno vaya. Y es que aquí entra otro concepto de la Teoría de Juegos muy importante, y es la jugabilidad; un concepto que se puede aplicar además a cualquier forma de juego. Por tener una definición a mano, entenderemos la jugabilidad como la experiencia que tiene el jugador al jugar el juego, casi nada...

Ya me he encontrado con algunas propuestas de videojuego muy recientes, sobre todo en juegos independientes, que con el rollo hipster subido a la cabeza hacen de una experiencia lúdica un peñazo insufrible. Proyectos que, con pretensiones de construir una obra de arte hacen que me pregunte ¿pero es este el medio más adecuado para hacerlo? Algunos juegos de mesa mucho menos, pero también he encontrado alguno de tantos y tantos que han salido en la última década. Y no es que se trate de que el juego me pueda gustar más o menos, es que directamente, se olvidaron de la regla básica, que jugar el juego sea placentero.

Mal que le pese a alguno debido a las toneladas de nostalgia que alberga su corazón, en los primeros tiempos de los videojuegos, cuando teorías y diretes no estaban tan claros, el placer que se podía obtener de cada juego era poco menos que "dispar" (y estoy siendo muy amable). De un tiempo a esta parte, en la que cada vez leo más y más juegos de rol, muchos de ellos minijuegos, me voy encontrando también con esta disyuntiva. Estamos viviendo un periodo de experimentación y desarrollo, ni más ni menos, y así debemos asumirlo.

No falta quien parece extasiarse ante la posibilidad de ser el primero —y el único— en catar algo tan bien diferenciado, especial y único en su género y, por supuesto, de compartirlo en las redes sociales con vídeo incluido —junto con su horario de visitas al retrete—; algo que le haga sentirse fuera de la masa consumista, siempre tan inculta y seguidista. Pero a mí me da que aquí lo que hay es algún que otro motivo, mucho más personal. En fin, sigamos. Es posible por otra parte que toda esta complejidad críptica en algunos juegos sea uno de los objetivos de su autor, algo experimental (perfecto para mí) o muy personal que solo él puede entender. Lo comprendo pero, siempre en mi opinión, si uno antepone sus deseos de expresión a la fórmula básica es que está eligiendo mal el medio para lo que pretende; y si lo hace, pues que asuma entonces que no va a comunicar nada en absoluto porque, si no consigue hacerse entender, esa comunicación está fallando.

No son pocas las ocasiones en las que he comentado las posibilidades de los juegos, de todos los juegos, como formas de expresión, lo que hace mover la cabeza a algunos y bufar a otros. No importa. Pero, de tener alguna motivación en este sentido, es vital no olvidar nunca la primera norma. El fin último, el objetivo de todo juego es darles la oportunidad a sus jugadores de encontrar placer; después, "si eso", pues ya se pone uno a otras cosas. Y me gustaría que estas palabras no solo sean una recomendación al futuro para cualquiera que pueda encontrarlas útiles (bueno, quien sabe), sino también una nota personal para que a mí tampoco se me olvide. Por otro lado, hablar del poder expresivo de los juegos es un poco jugar con fuego, por lo que considero que hay que dejar esto muy claro.

Las reglas del juego

Si tienes unos conocimientos básicos de Teoría de Juegos sabrás que ese placer que se obtiene al jugar un juego, el que sea, se obtiene principalmente del reconocimiento y aprendizaje de sus patrones. Una vez estos patrones se asimilan y dominan, el juego comienza a aburrir (...al menos a la mayoría). Esto sucede por ejemplo con el Tres en Raya, y muy rápidamente además dado que sus patrones son muy simples.

"Todo juego tiene un conjunto de patrones, si no es así, no es un juego, es otra cosa" (la cita es mía). Precisamente, si algo caracteriza a los juegos de rol es que se puede decir que sus patrones son infinitos, o casi. De ahí que nos parezcan —a los que los amamos claro— un mundo lleno de posibilidades. En realidad infinitos, lo que se dice infinitos... no lo son, pues están limitados a lo que conocemos y somos capaces de desarrollar. Y mal que le pese a muchos, nuestras capacidades tienen sus límites; pues sí, lo siento.

Tener patrones implica tener reglas, las reglas del juego. Sobre este asunto hay todo tipo de opiniones: desde los que afirman que para disfrutar de un juego no hacen falta reglas (que al final siempre se terminan creando, aunque sean mínimas), hasta los que para encontrar placer en el juego necesitan de toda la complejidad que sean capaces de asimilar, y en muchos casos incluso de más, lo que ha conducido a crear juegos verdaderamente absurdos.

Huizinga, en su obra seminal Homo Ludens (1938), ¡el 38 del siglo XX, casi nada!, hablaba de un concepto que a mí me parece muy bonito, el del Círculo Mágico. El juego es y se hace posible dentro de unas fronteras que construimos en nuestra mente en las que el tiempo y el espacio lo separan de la realidad; para hacerlo nos valemos de sus reglas. Así pues, son las reglas del juego las que crean el círculo mágico. Y son sus reglas las que diferencian uno u otro juego. Esto, que parece tan obvio (no faltará quien lo diga por supuesto, nosotros siempre tan resabiados), en realidad a mí me ayuda a conducir todo este rollo a los conceptos de paideia y de ludus , Caillois (1962), que a su vez nos llevará a cómo se aprende con los juegos. Paciencia, ya llegaremos.

Es muy sencillo, paideia implica sin normas y ludos, con normas. En la larga tradición lúdica del ser humano (porque machacarle el cráneo al vecino de la cueva de al lado con un pedrusco también tiene su gracia) jugar sin normas, es decir paideia, se considera asociado al juego infantil, mientras el ludus es juego de adultos. Las normas del ludus implican socializar, poner límites, ganar o perder. La ausencia de reglas, teórica ojo, de paideia no asume que exista ni socialización ni presupone normas. En realidad sí que las hay casi siempre, aunque sean mínimas; vamos, que todo se va improvisando sobre la marcha. Desarrollar el juego en este segundo caso implica pues irlas creando, poco a poco, pero creándolas al fin y al cabo aunque, eso sí, la ausencia de reglas no tiene por qué estar relacionado con ganar o perder.

Si tienes hijos o tienes cierta familiaridad con ellos seguro que te habrás dado cuenta de cómo a medida que va creciendo el juego en el niño se va haciendo cada vez más sofisticado. Al principio es una improvisación constante (orientada a la exploración), sin reglas, que se va enriqueciendo poco a poco con múltiples patrones; lento pero seguro. En su juego no hay necesariamente un ganador, se juega por jugar, por divertirse, es decir, por sentir placer. Gracias a este placer el niño explora y aprende. La no obligatoriedad de que existan ganadores o perdedores también se aplica al juego con normas por supuesto, faltaría más. Aunque te sorprendería la cantidad de personas que no conciben un juego sin que exista un ganador.

Pero las reglas del juego traen otra posibilidad la mar de interesante: el poder saltarse las reglas de modo que podamos jugar con las normas. Y de esto no solo es posible aprender, sino desarrollar todo un corpus teórico y terminar haciendo juegos con ello. Por ejemplo, la negociación con el director en los juegos de rol es un buen ejemplo de este tercer uso entre el juego con o sin normas, hacer trampas, aunque ello esté contemplado en el reglamento. Y es precisamente esta posibilidad la que hace tan interesante para muchos poder modificar videojuegos, juegos de rol y hasta juegos de mesa, y la principal razón por la que se forman las comunidades alrededor de muchos juegos. Un reflejo de una nueva forma de entender las producciones culturales, esto es, una cultura de la participación, que es lo que de verdad nos ha traído la cultura digital que vivimos hoy en día, y una de sus características más importantes.

Así pues, si queremos utilizar los juegos como una forma de enseñar, son sus reglas y los usos que hagamos de ellas las herramientas que nos permitirán usar los juegos tanto para expresar como para enseñar, permitiéndonos trazar la frontera que separa al niño del adulto con más facilidad. El juego sin reglas, a no ser que tenga un objetivo en sí, no nos va a aportar gran cosa.

Y si habiendo leído hasta aquí consideras que todo eso de inculcar normas, leyes y ataduras a la imaginación o la idiosincrasia de cualquiera, negando su condición de niño, etc., es que no has entendido ni una sola palabra de lo que he querido decir. Si es el caso te recomiendo hacer una relectura, aunque hacer algún comentario siempre es una buena idea, una de gran ayuda para mí además.

Pero sigamos. Ya sea videojuego, juego de tablero o juego de rol, jugarlo supone una interacción en mayor o menor medida entre unas normas e imaginar un mundo de ficción , Juul (2005).

  • Las normas como experiencia de aprendizaje. Seguirlas nos ayuda a aprender, saltárnoslas también. Las reglas imponen un reto a superar, siempre. Si no hay reto, el juego casi siempre se abandona por carecer de alicientes. Pero, y esto es muy importante creo yo, por muy difíciles o complicadas que sean las reglas, de todas es posible aprender algo, ya sea un juego orientado a los adultos o a los niños, aunque en el segundo caso la búsqueda de la sencillez se haga por razones obvias. Por lo tanto, en mi opinión, es muy "atrevido" afirmar que el cuerpo de reglas tiene que ser de un tamaño concreto o de una forma determinada; una afirmación muy común en el mundillo de los juegos. Cada grupo de reglas se hace o se debe hacer en este caso con una intención y un objetivo. Afirmar que "mi" intención es la que importa, que es la válida o que el objetivo a perseguir que yo considero como el más óptimo es el deseable, no solo supone una ligereza, sino también una afirmación que hay que demostrar. Por otra parte, y esto no debería entrar en conflicto con lo anterior, de las características y densidad de estas reglas es posible definir el público objetivo que tendrá el juego principalmente (por ejemplo, si es más casual que hardcore, etc.) o su tipo y estilo. Términos muy comunes en la cultura de los videojuegos que son perfectamente aplicables a los juegos de mesa.
  • La ficción, aunque pueda resultar incoherente para el jugador, si acepta jugar el juego implicándose y con cierta motivación, ésta se minimiza o, en un estado ideal, desaparece. Son las reglas las que dan la dirección necesaria si están bien construidas. Y si no lo están, curiosamente no todo está perdido. En la mayoría de los juegos de rol son los jugadores —al parecer— los que tienden a añadir o quitar cuanto sea necesario . Es lo que se conocen como las capas, más finas o más gruesas dependiendo del juego, entre ficción y reglas. Unas capas que no son nunca fijas por cierto, ni se pueden determinar en ninguna teoría, y que son extrapolables e intercambiables; como un buen juego de mantelería y objeto de plato vaya. Resumiendo, que si la cosa no funciona el jugador/los jugadores (porque estoy hablando del juego en general) tiene tendencia a realizar los cambios y a traspasar de una capa a otra cuanto sea necesario para equilibrar el sistema. Aunque claro, esto sea a su vez otro tema de debate que da para llenar tomos y polillas. Y principal causante de disputas tras el nacimiento y madurez de la teoría GNS .

Pues anda que en menudo fregado de incertidumbres y subjetividades nos hemos metido... Pero como ya me he extendido demasiado, todo esto seguirá en una próxima entrada. Así pues, continuará...

Edanna
15 de mayo de 2016

Bibliografía y referencias

— K.Salan; E. Zimmerman (2003). Rules of Play: game design fundamentals. Cambridge, London: Mit Press.

—Espen Aarseth, fundador de la revista Game Studies.

—A tener muy en cuenta los trabajos de Lev Manovich, Andrew Darley o Janet Murray

—Johan Huizinga (1938). Homo Ludens. Teoría de juegos, importancia social y cultural. 

—R. Caillois (1962). Man, play and games. London: Thames & Hudson.

—J. Juul (2005). Half-Real. Games and Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge. Massachusetts: The MIT Press.

—Wizard of the Coast. Layers and player experiences. Estudio de juegos realizados por la compañía. Pendiente de confirmar la fuente.

—Ruth Pagès Parra, Jordi Alberich Pascual. Estética digital y media art. Universidad Oberta de Cataluña (UOC). 

—Teoría de los juegos de rol. Wikipedia. https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_los_juegos_de_rol

Edanna, sello personal

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