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Juego de Rol para niños

Magissa es un Juego de Rol para jugar con niños a partir de 6 años... El juego será publicado por la editorial Nosolorol

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Dyss Mítica

Dyss Mítica es una ambientación para juegos de rol basada en un mundo paralelo al nuestro que está dotado de consciencia.

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Scroll. Rol en el universo digital

Scroll es un juego de rol en el que tu personaje es un programa de ordenador

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Dyss Mítica

La ambientación Dyss Mítica tendrá su propio sistema de reglas como juego de rol. En la actualidad se encuentra en desarrollo.

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agosto 25, 20141 month ago

Guía de inicio a Magissa ya disponible

Magissa

La Guía de inicio para Magissa ya está disponible para descarga en Lavondyss.net

Magissa. Guía de inicio

La Guía de Inicio es la introducción ideal para Magissa y para aprender a jugar al rol. Con ella los jugadores podrán acercarse al juego y vivir sus aventuras directamente.

En la guía se explican las funciones más básicas del juego, haciendo un personaje de ejemplo y explicando algunas reglas. Además, es posible jugar una pequeña aventura de introducción.

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agosto 12, 20142 months ago

Ya disponible para descarga: La prisión de la Reina

La segunda parte de La balada del Rey Transparente: "La prisión de la Reina", ya está disponible para descarga en Lavondyss.net

Magissa. Juego de Rol para Niños

La prisión de la Reina. Una aventura para Magissa. Visita la sección de Proyectos.

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Reinventando Dyss Mítica

Ahora que al fin tengo un borrador general y bastante completo de las reglas, me gustaría hablar un poco sobre Dyss Mítica, el Juego de rol. Un proyecto que me gustaría que estuviese disponible para el próximo año 2015. El borrador permite disponer de un prototipo que poder mostrar y probar en la mesa para ir puliendo los fallos y añadir o eliminar lo que haga falta.

Si eres de los que suele visitarme de vez en cuando, el juego sobre Dyss te sonará familiar (pues anda que no he dado yo la tabarra...), si no, resumiré brevemente lo que significa y en qué consiste.

Dyss Mítica

Realidad y ficción en las regiones míticas

Dyss es una tierra extraña, una dimensión desconocida que roza nuestro mundo, la Tierra, en algunas zonas. En esos puntos se forman las encrucijadas. Al contrario que los tipos de portales que estamos acostumbrados a ver en muchas obras (como una puerta flotante o torbellino), consisten en dos áreas que se solapan, fundiéndose una con la otra de forma imperceptible y permitiendo el tránsito entre ambos mundos.

Este mundo es un ser vivo, puede cambiar su forma y alterar sus paisajes, creando otros nuevos. También es un ser consciente, puede percibir su entorno y sentir emociones. Pero lo que más desea es poder comunicarse, aunque no sabe cómo hacerlo. Esto será una de las mayores fuentes de conflicto, a muchos niveles, aunque no la única.

En él viven muchas criaturas, cada una con sus propias motivaciones. Muchas razas emigraron allí desde la Tierra en tiempos pasados, huyendo de una persecución implacable por parte de la intolerancia y el fanatismo. Pero las más misteriosas y fascinantes de todas son los Imagos. Seres que crea el propio mundo al percibir los pensamientos, sueños y creencias de todos; tanto de los habitantes de su mundo como de los del nuestro. Son seres nacidos de los mitos, de los cuentos y de las leyendas. Pues cuando un colectivo de seres cree en algo, se forma una especie de masa crítica lo suficientemente potente como para que Dyss lo considere tan importante que merezca atención; aunque no comprenda las razones. Estos seres se mezclan con los nativos de su mundo y será la segunda fuente de conflicto más importante. Así pues, las criaturas de la realidad y los seres de la ficción conviven, llevando sus vidas sin saber muy bien quién es quién, qué hace y por qué.

A todos ellos se suman los extranjeros, visitantes, viajeros del mundo de la Tierra que por alguna razón han conseguido encontrar y atravesar las encrucijadas (algo que no resulta nada fácil) para explorar un nuevo mundo. Suelen llegar guiados por sus propios motivos, pero principalmente por la curiosidad, motor del descubrimiento. Hay que decir que a veces los extranjeros en la Tierra son los mismos nativos de este mundo misterioso, por lo que se vuelven las tornas. Un habitante puede cruzar desde Dyss a la Tierra y explorar lo que para él será un mundo extraño y caótico. El tránsito puede ir en ambas direcciones y son posibles planteamientos de una trama tanto en uno como en otro lado. Esto se ha dejado bastante claro en el juego como una de sus bases de diseño.

Los personajes jugadores por lo tanto pueden tener una naturaleza extranjera, ser nativos o bien ser imagos. Cada uno con una serie de características que determinarán sobre todo sus objetivos y su influencia sobre la consciencia del mundo. Todos son capaces de armonizar con él en mayor o menor medida, lo que en el juego es fundamental pues supondrá otra fuente de conflicto. Y una muy importante además. Tan importante que sobre esto hay reglas específicas.

En el juego los periodos históricos de la Tierra se fijan a finales del siglo XIX y primera mitad del siglo XX, entre los años 1850 a 1950 tras terminar la Segunda Guerra Mundial. Las razones para esto son muchas (en serio no quiero extenderme) y se explican en el juego, pero obedece más a razones relacionadas con preservar un cierto tono e impulsar unos ambientes determinados sobre otros. Es muy importante para mí que la ambientación del juego sea lo más evocadora posible. No obstante es conveniente especificar que cambiar estos periodos, llevándolo a los tiempos modernos por ejemplo, es también posible. En el juego se incluyen las indicaciones para poder hacerlo. Sobre esto no hay mayor problema ni debería haberlo.

El ambiente histórico en Dyss, si buscamos comparaciones con el mundo de la Tierra, se corresponde con un extraño 1400-1500, con armas de fuego de avancarga en sus inicios en algunos sitios y armas de todos los periodos anteriores. Un ambiente muy del estilo de Solomon Kane y muchas otras obras. Pero eso depende de las áreas del mundo. Es algo muy inexacto de establecer pues al ser las comunicaciones en Dyss muy difíciles, hay lugares cuyos habitantes viven en diferentes periodos tecnológicos. A esto se suma que, dadas sus características, en Dyss es posible encontrar prácticamente cualquier cosa. Y cuando digo cualquier cosa quiero decir cualquier cosa.

Dyss Mítica no es un juego de Espada y Brujería. Aunque es posible jugar a fantasía en él. Se trata de un juego de aventuras, de drama y de exploración de un nuevo mundo. Supongo que muchos juegos de rol nacen de campañas propias. Dyss lo hace de una campaña muy especial que jugamos hace mucho tiempo. Muchos años. Una mezcla de aventura con personajes de "La llamada..." con el realismo mágico de "El laberinto del fauno" y el cuento de hadas al estilo de "La historia Interminable".

Los personajes comienzan como criaturas normales, personas sencillas, sin grandes poderes pero que podrán ir evolucionando y aprendiendo. Haciéndose más fuertes a medida que exploran un mundo que te obliga a ello si quieres sobrevivir. También permite fijar el grado en el cual tendrán que enfrentarse a las fuerzas que los superan, lo que permite vivir momentos de gran angustia y hasta de terror. Una de las claves del terror es precisamente esa disparidad de fuerzas entre ambos bandos y la necesidad de usar el ingenio para resolver los conflictos, una clave si se pretende transmitir lo que se busca de la ambientación. No obstante, los aventureros pueden convertirse en héroes por sus propios medios, llegando a convertirse en el mito que dé pie a la leyenda.

También es un juego cuyo tema principal es la búsqueda de la felicidad. En Dyss todos sus habitantes comparten algo en común, habitan en un mundo consciente capaz de captar sus sueños y de hacerlos realidad. Por eso allí existe lo que muchos denominan "el Mito Supremo"; un sendero que conduce a Utopía, el lugar de la existencia perfecta. Una de las posibles metas de los jugadores podría ser encontrarlo. Conseguirlo será desde luego una justa recompensa por todos sus esfuerzos, aunque para ello tengan que dedicar buena parte de su vida. En muchos casos, los aventureros no conseguirán regresar jamás a su mundo natal.

Referencias

Con la aparición de juegos como "The Strange" va a ser inevitable hacer comparaciones. El juego de Montecook usa un planteamiento similar en cuanto a la creación de mundos surgidos de la imaginación del ser humano. Temo que Dyss Mítica se considere algo que está basado en ese trabajo y quiero dejar claro desde ya que esto no es así.

Si no fuese por ese juego habría podido saltarme esta parte pero no puedo. Aún recuerdo cuando uno en un foro afirmaba que la película de Tom Cruise "La guerra de los mundos" se había copiado del Halflife 2 ¿¡...!? Puede resultar gracioso pero a mí lo que me parece es una tragedia. Una muy gorda sobre cómo algunos puedan llegar a ser tan ignorantes.

Dyss es una idea que lleva ya años en desarrollo (algo que sabrás si has ido siguiendo su evolución); desde mucho antes de que apareciese esta obra del Sr. Monte. Dyss se basa en conceptos que ya se han visto en muchas otras obras, desde la obra de Holdstock (su principal referencia), pasando por Solaris hasta llegar a Sandman. Desde algunas ideas del Juego de Ender, cruzando a través de las Tierras del Sueño de Lovecraft hasta llegar incluso a algunos episodios de Star Trek (como el de la aparición del "Nexus"). Hay elementos de la obra de Jung y de Joseph Campbell transformados en juego de rol. Dyss tiene mucha más influencia del tono de La llamada... que de viajes a mundos de ciencia ficción fantástica, que ahora se va poniendo de moda (¿otra vez?). Tengo la impresión de que yo esto lo he vivido antes...

Por otro lado se trata de planteamientos distintos y a diferentes escalas (esto es muy importante). Es una ambientación orientada hacia lo onírico pero sin tratarse de un mundo de sueño. Consiste en un lugar lleno de paisajes extraños donde se mezcla fantasía y realidad. También trata sobre el origen y la exploración del mito, del surgimiento de la leyenda. En Dyss la realidad se mezcla con la ficción; no consiste en la reproducción de una ficción concreta o de una excusa para crear cualquier ambientación posible. Aunque sí que permite crear a los personajes de muchas ambientaciones.

Las razones de por qué sucede la aparición de los mitos sobre la realidad del mundo son diferentes y da pie a un entorno con unas características muy concretas. Una ambientación para poder jugar aventuras desde lo sencillo hasta lo épico, pero siempre dentro de dos escenarios conectados entre sí. Dyss existe en su propia dimensión, tiene unas metas como criatura consciente y existe gracias a una cosmología propia.

Todo esto se intenta reflejar en el apartado de arte, (al menos del borrador). Siempre me fascinaron los dibujos del Bosco o de Brueghel, con esas perspectivas repletas de personajes en miniatura que le daban al conjunto un aspecto inquietante. La certeza de la existencia de un mundo extraño que a la vez daba algo de miedo. Quiero la misma sensación que se obtiene al contemplar el cuadro de El Jardín de las Delicias, intentando transmitir, y vivir, las tierras de un mundo surrealista. En Dyss, por ejemplo, los espejos son muy importantes. Son las únicas ventanas que permiten atisbar entre uno y otro mundo. Por eso los he elegido para las portadas. Los espejos y los gatos, como ya veremos...

El sistema

Me ha llevado mucho tiempo encontrar el sistema de juego que encaje lo mejor posible con la ambientación. Un sistema que refleje las características del mundo y que los jugadores puedan aprovecharlo. Creo que es importante que hable de esto desde ahora pues puede significar despertar el interés de algunos o las reticencias de otros. Un riesgo que hay que asumir en el segundo caso, y bastante justo para ambos, porque si ni el sistema ni la ambientación te interesan no te haré perder más el tiempo.

Para dar con el sistema primero hice una lista de los elementos que quería que estuviesen presentes mientras iba descartando otros. Usar reservas de dados era uno de ellos por ejemplo. También quería que de esa reserva existiese un dado de control con mucho poder e influencia en la tirada. Una vez tuve esto claro seguí avanzando.

Quería un sistema que encajase con lo que a mí me gusta, aún a riesgo de limitar los gustos de otros jugadores veteranos y sus preferencias (que mira que son dispares). Pero es que es fundamental, algo bastante obvio claro, que el sistema me entusiasme. A mí, a nosotros, a mi grupo... Debe o debería ser nuestro juego favorito, o al menos uno de ellos porque (me lo dijo Pérez) el juego perfecto no existe.

Por ejemplo, me gustan algunas mecánicas de metajuego, pero eso sí, siempre con moderación. Elementos que permitan al jugador usar algunos resultados en sus tiradas para hacer cosas, ganar ventajas, dificultades o poder arriesgarse, pero sin distraer ni romper la narración. Ahí es donde supongo está el arte del diseño de un sistema. Para conseguir encontrar ese punto de equilibrio han habido horas y horas de lectura de un montón de juegos, artículos y opiniones dispersas por toda la red.

Al principio quise basarme en el sistema Open D6 incluyendo unos pocos añadidos, pero me di cuenta de que lo que quería encajaba mucho mejor con otro sistema que me gusta mucho más, por lo que decidí basarme en él como punto de partida. Este juego cumple una función, que es reflejar un mundo maravilloso y evocador mientras mantiene un grado de poder bajo, al menos al principio. El juego es El Anillo Único.

Una de las cosas que más me gustan de este juego es su cercanía a "lo mundano". Con mecánicas que resuelven los conflictos pero que incluyen algunos componentes de puro juego que pienso ayudan a la narración a la vez que son divertidos. Los personajes en el Anillo Único no son poderosos pero pueden llegar a serlo, y además pueden hacer cosas estupendas si sus dados son favorables. Por otro lado hace algo que a mí me encanta, los dados se suman sí, pero el resultado exacto no importa. No tienes que volverte loco con la suma, sólo intuir si pasas o no. No obstante tenía que poder cambiar muchas cosas para adaptarlo a lo que quiero.

Para hacer bien las cosas me puse en contacto con Francesco Nepitello para preguntarle qué pensaba de una adaptación de su sistema. Admito que fueron horas de espera con algunos nervios, no sé muy bien por qué. Mi alegría fue enorme cuando me respondió que no sólo estaba encantado con la idea sino que le gustaría echar un vistazo al resultado y seguir la evolución. ¡Qué menos! por supuesto. Mi agradecimiento irá incluido sin falta en las primeras página de la obra. Hablamos mucho y fue genial, qué puedo decir.

Pero como he dicho, es importante dejar claro que el Sistema de El Anillo Único es sólo el punto de partida. El sistema de juego arranca a partir de ahí para seguir después su propio camino, otra dirección. Esto te puede ayudar a hacerte una idea de qué es lo que podrás encontrar en cuanto a mecánicas. Corro el riesgo de repetirme un poco en esto, pero no sería correcto decir que el juego usa este sistema y ya está. Por lo demás, ha habido mucho trabajo que hacer. Muchos paseos por mi despachito de una pared a otra anotando cosas en la pizarra. Tantos paseítos que ya se ve la marca en el suelo. A este ritmo voy a atravesar el piso y caer al de abajo.

No voy a extenderme más, que me conozco; y lo siento mucho si tengo tendencia a que se me alarguen mucho las entradas. Creo que con lo que he comentado ya se puede intuir la dirección del proyecto y lo que pretende.

Borrador de reglas de Dyss Mítica

El conjunto

El juego consistirá en una línea cerrada, una fórmula que ha demostrado funcionar muy bien en otros proyectos que hay por ahí y que yo prefiero desde luego. Esto significa que, si todo va bien claro, su libro de reglas podría ir acompañado de unos pocos suplementos que cerrarán la línea. Lo suficiente para proponer material y ofrecer herramientas que permitan vivir muchísimas aventuras, pero sin andar sobrecargándolo con material de dudosa utilidad.

Y esto es todo por ahora. Como siempre iré añadiendo algo de información de vez en cuando en el blog, pero hay mucho trabajo aún por hacer.

Espero que este proyecto despierte tu interés y como siempre, no dudes en comentar lo que se te ocurra. Toda crítica constructiva siempre es bien recibida. Y lo digo muy en serio. El silencio por conveniencia es lo único que nunca me ayuda a tomar una dirección o rectificar a tiempo si me equivoco.

Edanna
4 de octubre de 2014

Edanna, sello personal

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Los diez libros que me han marcado

Are You Going With Me? by Pat Metheny Group on Grooveshark

Hace poco Verion Alendar, voz de Los Hermanos juramentados de la Espada Negra aceptó el reto planteado por Tiberio, divino emperador de Freaktimes y gobernador de otros trabajos, de indicar los diez libros que más le han influenciado. Verion se ha animado a pasarme el testigo de este reto con el fin de comenzar una cadena de intercambio que puede resultar de lo más interesante. Me gustan mucho este tipo de juegos pues no me cabe duda de que son iniciativas que nos enriquecen mucho a todos.

Así pues, tras haber aceptado el reto voy a indicar diez obras que para mí han resultado fundamentales. Hay algunas más, pero por cumplir las reglas me limitaré a las que considero más importantes. Como en muchos casos obras literarias y música suelen ir de la mano, voy a darme el capricho de incluir al principio un enlace a uno de mis temas musicales favoritos y que puedes escuchar si quieres. Algo que suelo hacer a veces como complemento del texto.

Antes de empezar tengo que pasarle el testigo de este reto a alguien, por lo que me gustaría invitar a tres personas si tienen tiempo y ganas de aportar sus experiencias. Elijo a +Kano;  +Omar El Kashef y a +Francisco Castillo.

Ariadna Gil

1. "Bosque Mitago", de Robert Holdstock. Y por extensión su segunda parte, "Lavondyss" y todas las que la siguieron (inéditas en Castellano). Lo que puede resultar obvio si conoces mi blog y algunas de las cosas en las que he estado trabajando. Holdstock, ganador de varios premios por esta obra, entre ellos el premio Nébula en 1985, me descubrió el tipo de fantasía que yo andaba buscando y que va mucho más allá de lo que plantea la historia del libro. Una mezcla del romance evocador de los viejos mitos con un planteamiento novedoso. Hay muchos a quien este libro los deja fríos mientras que a otros los atrapa, como hizo conmigo. Nada que decir al respecto, de eso se trata. Cada uno debe encontrarse con ese algo misterioso que llevamos dentro; que armoniza o que pasa de largo. Bosque Mitago me inspiró para crear a los queridos Imagos que no dudé en llevarme sin vergüenza alguna a Dyss Mítica, y reconozco que mi mundo de fantasía es en parte un homenaje a esta obra.

Como anécdota te diré que me leí este libro en dos días mientras trabajaba en una cafetería. Algunas páginas me absorbían tanto que los clientes me tenían que llamar más de dos veces. Aunque no me costó el puesto, algunos hasta me preguntaban qué estaba leyendo. Después lo he vuelto a leer varias veces, tantas que he perdido la cuenta.

***

2. "Las nieblas de Avalon" de Marion Zimmer Bradley fue la visión de la saga Artúrica que más me influyó sin duda. Me he leído varias sagas de Arturo, entre ellas la de Malory que hay que leer con muuuucha paciencia. No por nada el mismo Cervantes se cachondeaba de este tipo de libros "de caballerías". Pero esta versión de Arturo es para mí una de las más interesantes.

La historia está contada desde el punto de vista de Morgana, que en este libro arrasa de tan irresistible que resulta su personalidad y su inteligencia. Marion, una conocida del círculo de escritoras de fantasía "feministas", creó una voz para Morgana tan evocadora que a mí me mostró el camino de cómo crear la voz del narrador más adecuada para una obra si lo que quieres conseguir es el tono que ella logró con creces.  Te confieso que aún hoy utilizo ese tono cuando escribo algunas cosas en mi blog.

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3. "Cien años de soledad" de Gabriel García Márquez. Creo que este libro simboliza el Realismo Mágico en todo su esplendor. Por si no tienes claro de qué estilo de fantasía estoy hablando un buen ejemplo de una película con este estilo es "El Laberinto del Fauno". Esta fantasía mezclada con una realidad cruda y cruel está tan bellamente escrito que es todo un ejemplo a seguir si queremos escribir nosotros nuestras obras. Hay que fijarse en los buenos escritores para escribir buenas obras. Lo que no entra en conflicto con aquellas novelas que nos gusten pero que no alcanzan un nivel de calidad tan bueno.

El mundo descrito en este libro me abrió mucho los ojos para ser capaz de ver la fantasía que existe entre lo cotidiano y lo extraordinario, y es que hay veces que la realidad puede llegar a ser tan surrealista que supera a la ficción. Yo lo he vivido por historias de mi familia, por lo que entendí muy bien lo que el autor quería expresar.

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4. "El Silmarillion" de J.R. Tolkien. No creo que no haya una lista friki que no incluya al Señor de los Anillos, un libro que por supuesto amo con locura. Pero si me detengo a considerarlo, fue el Silmarillion el que más me influyó. La perspectiva de mostrar una mitología completa y evocadora de tonos bíblicos me pareció tan absolutamente genial que dejó su huella sin duda.

Tolkien fue muy criticado por esto por sus colegas, que se metían con él diciendo que no perdía más que el tiempo cuando tendría que haberlo dedicado a escribir cosas sobre filología y sus campos de estudio. Su actitud me enseñó dos cosas muy importantes. La primera es que lo que los demás consideran como lo "correcto" no es más que una ilusión. Lo esencial es tener siempre muy claro qué es lo que quieres hacer y a qué quieres dedicar tu energía. La segunda es que sin tener redes sociales ni nada de nada en donde presumir de sus trabajos o donde mostrar sus avances, Tolkien dedicó miles de horas a crear un mundo por el simple placer de hacerlo recogido en la soledad de su despacho.  Durante años y sin tonterías. Todo un ejemplo a seguir.

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5. "Dune" de Frank Herbert, y por extensión toda la saga. Pues no me refiero sólo al primero sino a los seis libros que lo componen. Pienso que Dune es a la ciencia ficción lo que El Señor de los Anillos lo fue a la fantasía, lo que si conseguimos fundirlo todo obtenemos algo maravilloso pues en Dune hay más fantasía de la que parece a simple vista. Su autor conocía muy bien las culturas del Norte de África lo que le sirvió de gran ayuda para crear a sus Fremen y sus motivaciones.

Hay dos cosas que me encantan de Dune. La primera es una atmósfera en la que un mundo Renacentista ubicado en el año 10191 de un futuro distante tiene más encanto que muchas novelas de fantasía que no consiguen ni de lejos lo que consigue esta obra. La segunda es algo que precisamente se le ha criticado mucho a su autor y es la profunda exploración de la psique humana y de la consciencia. Muchas veces es necesario hacer un esfuerzo y traspasar algunas capas para poder llegar a comprender lo que Frank Herbert dejó como legado en su estudio tan brillante sobre el fenómeno del mesianismo.

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6. "Las puertas de la percepción" y "Cielo e infierno" de Aldoux Huxley, el autor de Un Mundo Feliz escribió estos ensayos cuando experimentaba con Mescalina sumergido en un tanque de agua. Una actividad que además de casi costarle la vida inspiró una película: "Viaje alucinante al fondo de la mente" y un estudio del que podemos ver un pequeño homenaje en la serie "Fringe". La obra analiza lo que es la percepción, cómo estamos limitados por ella a nuestros sentidos y cómo la religión funciona en la consciencia. Otro truco más por alcanzar lo que el autor llamó: "las antípodas de la mente".

Cuando leí esta obra con casi 22 años todas mis dudas acerca del más allá desaparecieron de un plumazo y comencé a aceptar que la religión no es más que un accidente de nuestra consciencia. La creamos día a día, pues no es más que una necesidad. Lo que hay más allá está fuera de nuestro alcance y todo cuanto se hace de malo en su nombre es una tragedia. La religión y el misticismo los considero una pérdida de tiempo y de energías. Por lo que con los años cada vez tengo menos paciencia con estas cosas. A partir de ese momento todo cambió para mí y vi el mundo de otra forma, aunque me costó una gran depresión, lo reconozco. Un precio que a veces tenemos que pagar por aceptar la verdad. Aunque por supuesto, no deja de ser mi verdad.

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7. "La Historia Interminable" de Michael Ende. La leí con 16 años y marcaría el camino de la fantasía que más me inspira y entretiene. Una mezcla de la pureza —en apariencia— inocente del Cuento clásico, del Cuento de Hadas y de la fantasía más elaborada. Los viajes de Atreyu y Bastián me han acompañado siempre; y aunque más tarde leí otras obras, he llevado ésta siempre en el corazón. También es un buen ejemplo del "Viaje del Héroe" de Joseph Campbell.

El mismo autor criticó mucho la película, que ha puesto de vuelta y media en los medios de comunicación. Pienso que ahora sería el momento perfecto de hacer un remake.

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8. "El Héroe de las mil caras" de Joseph Campbell. Un libro esencial si pensamos que fue el que inspiró a George Lucas para crear su epopeya galáctica. A mí me sirvió además para comenzar a interesarme por la Antropología, iniciando una recopilación de muchos otros títulos que siguieron a este libro.

Muy influenciado por la obra de "Jung", este antropólogo dedicó su vida a estudiar los orígenes del mito y de cómo funciona en la psique humana. Todos los pueblos, todas las culturas elaboran los mismos esquemas, que se repiten una y otra vez. El viaje del héroe lo encontramos en culturas que nunca han tenido contacto entre sí, o al menos no desde antes de la edad del hielo. Un conocimiento que Robert Holdstock conocía muy bien y que le inpiró la primera obra de esta lista: "Bosque Mitago".

Unos libros inspiran a otros, y esos otros inspiran a otros a su vez. Esto compone ese realismo mágico tan extraordinario que podemos encontrar si nos dedicamos a aportar algo más que una mirada. Hay inspiración sí, pero no pienso que por ello no existan las ideas, como algunos sostienen. Por supuesto que las hay, lo que no surgen siempre, sólo de vez en cuando. Y para que lo hagan sólo hay tres caminos: trabajar, trabajar y trabajar.

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9. "Sandman" de Neil Gaiman. La primera novela gráfica en ganar un premio literario. Algo que cogió tan de sorpresa a sus organizadores que tuvieron que cambiar las bases del concurso. Todo un ejemplo de cómo una obra, cuando consigue un nivel de expresión de tanta calidad, es capaz de trascender y elevar a su propio medio. Nadie duda de que Sandman fue todo un símbolo de inspiración y de que lo sigue siendo. Ayudó a poner al comic al nivel de las grandes obras literarias y eso es un triunfo con mayúsculas.

DeathLas aventuras del Rey del Sueño y de sus hermanos Los Eternos, ha sido una obra tan influyente que ha inspirado una vasta colección de títulos que han venido después. Es sencillamente "otra fantasía" que va más allá de las espadas y de los conjuros. Para mí es una obra maestra y el tipo de fantasía que me hace vibrar por su despliegue de ideas y por su imaginario. Sandman hace a su vez un homenaje a tantas obras clásicas y modernas que es una delicia irse encontrando con ellas a lo largo de sus páginas: Chesterton, Homero, Shakespeare..., todos tienen su lugar en el mundo de los sueños.

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10. "Cuentos de un soñador" y otras muchas obras de Lord Dunsany. Concretamente: Edward Plunkett, XVIII Barón de Dunsany. Casi nada.

Es posible que sus obras no estén a la altura de otras más modernas, pero también es muy posible que muchos desconozcan que Lord Dunsany fue un pionero del género de la fantasía, tal y como la conocemos hoy en día. Su trabajo iba mucho más allá de lo que muchos escritores hicieron después pues como buen romántico su obra está colmada de este componente. Un elemento tan importante, el romanticismo que está presente en el mundo y en la naturaleza, que Tolkien lo supo aprovechar de forma magistral. Pues conocía muy bien ese secreto. Ambos sabían (posiblemente Tolkien lo aprendiera de Dunsany) que fantasía y poesía muchas veces caminan juntas, aunque tengamos la opción de separarlas. En mi caso prefiero que a menudo una acompañe a la otra.

Lord Dunsany inspiró a muchos autores posteriores, como al mismísimo Lovecraft, que confesó en su correspondencia su influencia y la admiración que sentía por este autor. Si como yo amas a Lovecraft (a pesar de lo que pienses de mis comentarios en otro artículo), recuerda que su obra se debe en parte a Dunsany.

Por supuesto, Lord Dunsany también me ha influenciado con su exotismo oriental, sus componentes oníricos y sus referencias a la mitología celta. Algunos de sus relatos me sirvieron de inspiración para crear elementos que están muy presentes y que puedes —o podrás— encontrar en Dyss Mítica.

Edanna
14 de septiembre de 2014

 

Edanna, sello personal

 

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