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Juego de Rol para niños

Magissa es un Juego de Rol para jugar con niños a partir de 6 años... El juego será publicado por la editorial Nosolorol

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Dyss Mítica

Dyss Mítica es una ambientación para juegos de rol basada en un mundo paralelo al nuestro que está dotado de consciencia.

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Dyss Mítica

La ambientación Dyss Mítica tendrá su propio sistema de reglas como juego de rol. En la actualidad se encuentra en desarrollo.

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noviembre 10, 20141 month ago

Magissa anunciado para enero

Magissa

La editorial Nosolorol ediciones anuncia la publicación de Magissa para enero del año 2015. Ya falta muy poquito.

Magissa. Guía de inicio

Magissa es un juego de rol orientado a los más jóvenes que a partir de 6 años quieran vivir un mundo de aventuras. Con un reglamento sencillo, Magissa es un juego de rol ideal para iniciarse en este fantástico mundo.

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Tags: Guía, Magissa, rol
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agosto 25, 20143 months ago

Guía de inicio a Magissa ya disponible

Magissa

La Guía de inicio para Magissa ya está disponible para descarga en Lavondyss.net

Magissa. Guía de inicio

La Guía de Inicio es la introducción ideal para Magissa y para aprender a jugar al rol. Con ella los jugadores podrán acercarse al juego y vivir sus aventuras directamente.

En la guía se explican las funciones más básicas del juego, haciendo un personaje de ejemplo y explicando algunas reglas. Además, es posible jugar una pequeña aventura de introducción.

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Lo siento cariño, pero he digitalizado a los niños

Resumen de Scroll. Un juego de rol en el universo digital

Ahora que he comenzado a retirar algunos andamios y empieza a secarse la pintura, pienso que ha llegado el momento de sintetizar un poco qué es Scroll, un juego de rol sobre el universo digital.

En esta entrada haré lo posible por no repetir todo cuanto ya he comentado en otras anteriores. Mi intención es hacer un resumen de los aspectos más importantes del juego. Tras este no haré más comentarios hasta que esté disponible en lavondyss.net su versión de prueba. Una pensada para descargar, ojear y detectar todos los fallos que sean posibles antes de darle el visto bueno como un juego completo en su primera versión 1.0

Mi plan inicial era tenerlo disponible para esta primera quincena de diciembre de este año 2014 que ya toca a su fin. Pero no ha sido posible. Otras responsabilidades, entre ellas participar en las revisiones finales del juego Magissa, lo hacen muy complicado. Ya dije que si todo iba bien y el cielo no se caía sobre mi cabeza podría haber sido posible, pero hay veces que los puntales que sostienen la bóveda celeste necesitan de alguna actualización porque se desploma con frecuencia al parecer. Siento pues no poder cumplir con mi agenda original, pero no me cabe duda de que podrás comprenderlo. Espero que si todo va bien esté para enero. En cualquier caso no hablo más que de unas pocas semanas de retraso.

En este resumen podrás hacerte una idea de lo que puedes esperar del juego, aunque te advierto que su concepto es tan abierto que es posible que en un principio te cueste imaginar todas sus posibilidades. Su sistema se ha hecho con la idea de que pueda usarse en muchos escenarios y formas de concebir los procesos informáticos, por lo que con él es posible crear y jugar aventuras muy diferentes.

Dispone a su vez en su estructura de una serie de “conectores” a nivel narrativo para poder enlazarlo a su vez a otros juegos de rol de forma que se pueda formar así un multiverso de sistemas. La idea es que Scroll se pueda integrar en otro juego de rol o en uno que estés creando como si consistiese en un módulo más del juego.

Me gustaría comentar que esto es algo que a mí me interesa mucho en un juego de rol, tanto que podría decir que hasta me obsesiona. Un sistema de juego de rol no deja de ser al fin y al cabo un complejo algoritmo que permite “hacer cosas”. Dotado de la flexibilidad necesaria se pueden aplicar algunos conceptos de la ingeniería moderna con el fin de que el juego sea juego y a su vez complemento, y no un sistema cerrado y monolítico. Aunque esto no es nada nuevo en el mundo de la programación, pienso que se puede explorar más a fondo en el género de los juegos de rol de mesa. Soy consciente de que no es la primera vez que se plantea, pero sí que es posible invitar a dirigir de nuevo la mirada en esa dirección.

Todo este ideario parte de mi interés por explorar el mundo de los juegos, y en eso Scroll tiene mucho de experimentación y de prueba, no lo olvides. Espero que si te interesa al leerlo lo asumas, invitándote a su vez a explotarlo y a explorar por tu cuenta cuantas posibilidades se te ocurran. Pero vamos por partes. Todo esto lo explicaré a su debido tiempo en este artículo.

Scroll

El juego

La idea original de Scroll partió del deseo de hacer un juego de rol sobre el mundo de los videojuegos. Se tomó una dirección y se avanzó hasta cierto punto. Pero pronto nos dimos cuenta de que los conceptos que se estaban manejando se podían aplicar a muchas otras visiones del mundo de los programas. Por esa razón todo lo que se había hecho hasta el momento terminó rasgado y en la papelera (literalmente). A partir de ahí comenzamos de nuevo tratando de construir los pilares del juego sobre una serie de ideas fundamentales que son comunes en el mundo digital y del software. Por eso Scroll pretende ser un juego de rol en el que el jugador pueda crear cualquier programa informático como personaje. Por otro lado, el mundo digital puede ser como quieran los jugadores.

Pero eso también exige de cierta guía para que el jugador no se sienta perdido en el proceso de creación y para que quien se anime a asumir el papel de director no se sienta intimidado al crear aventuras. De la misma forma que sucede en muchos juegos de rol, los tipos de personaje o arquetipos suelen estar orientados a conceptos en los que el conflicto pueda extraerse con facilidad, esto es: “policía, investigador, guerrero, mago, agente secreto, etc.” En Scroll sucede exactamente lo mismo pues no es lo mismo ser un aburrido programa de contabilidad o una aplicación de brújula en tu teléfono inteligente que un agente del sistema buscando infiltrados, un viajero del mundo real estilo Matrix, un personaje de un videojuego,  un antivirus, un programa rompe códigos, un virus o un troyano. Esto lo comento por si alguno se ve tentado de preguntar: “¿Qué tiene de emocionante ser una hoja de cálculo?” Pues aquí ya ha sido contestada su pregunta: “la misma que ser tabernero o constructor de toneles en un juego de fantasía”. Aunque oye, todo es cuestión de echarle imaginación. Eso no hace falta que te lo recuerde. Aclarado esto sigamos.

Un multiverso de escenarios

En el juego se ofrecen enfoques del mundo de los programas haciendo un análisis de las interpretaciones que se han hecho hasta ahora en los medios como la literatura y el cine. Por ejemplo, un “entorno esquemático realista reflejaría el funcionamiento de los programas en tu precioso móvil inteligente. El programa puede interactuar dentro de su medio con su sistema y con otros programas, ¡pero también con su usuario! dirigiéndose a él y comunicándose entre ambos. En otros casos, como la “representación virtual detallada o ultradetallada” encontramos conceptos ya vistos en películas como toda la serie Matrix, incluyendo la antología de animación. En este segundo caso es posible que resulte algo más intuitivo, o al menos lo será para un sector de jugadores, que el primer ejemplo. Esto no es ni bueno ni malo, el sistema lo que intenta es ofrecer todas estas posibilidades para que después cada cual escoja la que más le guste.

Siguiendo con esta premisa también nos encontramos con el “enfoque virtual abstracto”, como un homenaje a TRON —que reconozco es uno de mis favoritos— o el “enfoque simbólico abstracto” que trata de reconciliar el ya clásico escenario donde el concepto de “netrunning” es una de sus señas de identidad. Juegos como Ciberpunk o Shadowrun ya trabajaron este concepto debido a la tremenda influencia que supuso el género ciberpunk, donde la obra de William Gibson y sus contemporáneos es fundamental. Fíjate si tanta fue su influencia que sus ideas generaron el nacimiento del lenguaje VRML, hoy olvidado a mi pesar, pero con su espíritu aún presente en el mundo de los videojuegos. Esta representación de los sistemas informáticos y las redes ha tenido tanta influencia que en el juego me he permitido la licencia de llamarlo directamente: “Espacio de Gibson”.

mariposa IIISi te fijas, todo esto lo que compone es una gran familia de representaciones artísticas del medio digital hechas para y por el MEDIO que refleja todo cuanto significa el mundo de la comunicación y de la información. Cada autor o autores han aportado su visión de ese mundo. Y todas estas miradas merecen atención. Tanto por cuanto han aportado como por sus influencias en las obras que llegaron después. Un mundo fascinante lo admito, que tiene tanto que ofrecer y que sin duda son dignas de al menos contar con un estudio serio (ya existen en realidad).

Pero Scroll es un juego ambicioso y pretende a su vez reconciliarlas todas estas visiones para formar lo que yo llamo un MULTIVERSO DE ESCENARIOS. El “enfoque híbrido” trata de reunir todas estas formas de representación para componer un universo vasto y lleno de posibilidades. Los programas pueden así existir en su enfoque realista para acceder si así lo desean sus jugadores a un mundo virtual, a un mundo abstracto como es el mundo de Tron, a un mundo de videojuego o incluso a otro entorno que yo considero muy interesante: nuestro mundo físico.

Porque un programa también tiene derecho a ocupar el mundo físico si es capaz de contar con un soporte de hardware que resulte adecuado. Desde mi particular homenaje a TRON con la Máquina de Flynn, presente en Scroll, un muy particular codificador/decodificador de materia en energía o viceversa, hasta la posibilidad de ocupar chasis mecánicos muy en la línea de Terminator o de cuerpos robóticos de combate. Sin olvidar otras posibilidades como la de los cuerpos cultivados con ingeniería genética usando tejidos sintéticos o cuerpos compuestos de nanorobots. Si has visto películas como “Trascendencia” o “Autómata” (una de las que más me gustan) todo esto te sonará muy familiar. Al fin y al cabo son obras que han servido de referencia para este juego y que se citan debidamente en el anexo, al final del documento.
Así, la entidad digital puede ocupar nuestro mundo para interactuar con él y con todos nosotros en una búsqueda que no se diferencia mucho de la nuestra. Pues al fin y al cabo como seres inteligentes también se hacen las mismas preguntas: ¿por qué estoy aquí?, ¿existe un más allá?, ¿cuál es mi papel en el mundo?

Un multiverso de sistemas de juego

Esto nos conduce al eje común y que ha sido el tema de Scroll desde su origen: la búsqueda de la libélula. Todo un símbolo que sirve además como etiqueta identificativa de Scroll. La libélula es un recurso narrativo que servirá como conector de todos los enfoques posibles y como fuente de historias y de conflictos. Pero no solamente en el multiverso de escenarios sino también en el multiverso de sistemas de juegos de rol. Me explico. Esta entidad digital será tu guía y tu principal aliado para poder crear aventuras. Pero curiosamente también servirá como cierre de éstas pues su hallazgo conducirá a los seres digitales al final a obtener la trascendencia, que es el tema principal de este juego.

Esto significa que Scroll te invita, pero no te obliga en ningún caso, a que la meta de tu personaje en Scroll sea la evolución, el crecimiento y la búsqueda de la perfección. Ese camino lo reflejan las propias reglas del juego por lo que la evolución de tu programa es finita intencionadamente. Aunque podría continuar evolucionando el programa llega a un punto en el que deja de dar fallos. En ese preciso momento cambia la experiencia de juego, lo que a su vez actúa como una llamada que indica que ha llegado el momento de retirar al personaje. Pero esa retirada no es el fin, sino el principio de un largo camino que sólo acaba de comenzar. 

Cuando llega ese momento la libélula será el “ángel” que conduce a los personajes a una nueva forma de existencia. Una nueva vida que puede conectar perfectamente con cualquier otro juego de rol dándole la oportunidad a nuestra criatura de poder comenzar una nueva vida. Será capaz así de continuar sus aventuras en todos aquellos nuevos mundos que estén ahí esperando ser descubiertos.

La libélula conectará pues mi juego con el tuyo, como un “plugin” que extienda un puente entre ambos hacia un infinito mundo de posibilidades. Es posible que esto funcione mejor con unos juegos que con otros por supuesto, pero no deja de ser una opción que como ya he comentado a mí me interesa mucho explorar. Se trata del hiperenlace llevado a la obra del juego de rol. Un componente más que potencia su poder como medio expresivo y, por lo tanto, como una forma de expresión artística. Quiero pensar, y hasta me emociona hacerlo lo reconozco, que esta es una muy justa recompensa por todo cuanto ha experimentado nuestro querido programa en su búsqueda del crecimiento y de la evolución. En síntesis, de su trascendencia.

Bueno, hasta ahora es posible —espero— que todo esto pueda sonar interesante. ¿Pero cómo llevarlo a cabo? Eso lo contestaré en el siguiente apartado.

mariposa de humo

El sistema de juego

Un programa se define por su función. La tarea o tareas para las que fue concebido. Lo que determinará qué es capaz de hacer y en qué áreas de acción resulta más eficaz. Al final no se diferencia tanto de otros juegos pues esto es lo que nos permite conocer sus fortalezas y sus debilidades. No obstante, en mi opinión es necesario contar con una visión alejada del realismo. En términos de juego un programa es una entidad muy abstracta que lleva su propia vida dentro del sistema informático donde se esté ejecutando, pero al final no se diferencia mucho de cualquier otra criatura basada en el Carbono. Por esta razón, Scroll no pretende emular a un sistema informático real. Sin embargo, contar con conocimientos avanzados de informática puede acercar el juego a esa dirección, lo que permite emular el comportamiento real de los sistemas de nuestro tiempo.

Para el desarrollo del sistema se ha usado una libre adaptación del sistema de juego “No te duermas”, traducido y editado en España por la editorial “Con barba”. Los agradecimientos a su autor original y a su edición española se encuentran ya en la primera página de Scroll.

Scroll usa una gran cantidad de dados. Estos se leen de dos maneras: En binario y en valor absoluto.

El binario se resuelve identificando los pares y los impares o la mitad inferior de su valor máximo. Lo que te sea más cómodo. Muchos juegos como Shadowrun o Espada negra emplean este sistema. No obstante no es posible emplear monedas en este caso debido al segundo sistema de lectura, como ya veremos. Reconozco que contar con unos dados exclusivos podría hacer mucho más fácil la lectura. Por ejemplo, identificando los valores de la mitad del dado con un diseño de su número y la otra mitad con otro (el valor par o mitad del dado en positivo y el valor impar impreso en negativo). Esto son detallitos que se tendrán en cuenta para el futuro, pero en ningún caso suponen un serio problema o la exigencia de usar unos diseños adaptados al juego.

La lectura del valor absoluto consiste en identificar el máximo valor del dado. El mismo sistema que se utiliza en Magissa, ni más ni menos. Esto permite saber qué reserva es la “dominante”, un factor muy importante en el juego. Pero vayamos por partes.

En Scroll un jugador cuenta con tres reservas para su personaje-programa: Operaciones (fraccionada en dos), acceso a la CPU y gestión de la Memoria.

Todas las acciones que realice, la que sea, le exigen usar su reserva de Operaciones. Éstas se dividen en Operaciones de Potencia y Operaciones de Control. Si tu programa pretende enfrentarse a otro programa hostil usaría su reserva de Operaciones de Potencia para resolver el conflicto. Esto se hace extensible si lo que quieres es romper un código o superar cualquier tipo de defensa que exija fuerza bruta de proceso. Las Operaciones de Control se reservan para escapar del área de influencia de otro programa (ya que aquí no existen distancias tal y como se conciben en el mundo físico), para controlar dispositivos y periféricos o para realizar maniobras dentro de un videojuego. Si tu programa accede a un soporte de hardware (un chasis de robot, un cuerpo sintético...) en el mundo físico utilizaría su reserva de Control para poder moverse.

Pero todos los programas, hasta los personajes de un videojuego, necesitan de dos recursos fundamentales del sistema para existir: tiempo de CPU y acceso a la Memoria. Al fin y al cabo su ejecución se debe gracias a ellos por lo que siempre disponen de un acceso mínimo para poder funcionar. A partir de este uso mínimo, contar con todos los recursos que sea posible de la CPU o de más acceso a la Memoria le permitirá aumentar su rendimiento y ejecutar sus funciones con mucha más eficacia. Pero para un programa recién creado, y por lo tanto con fallos que aún no se hayan detectado, hacer peticiones al sistema siempre supone un precio a pagar. Mientras el programa esté poco optimizado acceder a más recursos puede generar fallos que provoquen que se cuelgue, quede congelado, se produzcan paradas críticas, volcados de memoria o cierres inesperados del programa. Estos tienen sus propios sistemas de gestión a los que hay que sumar las anomalías que detecte el propio sistema al observar el comportamiento del programa. En muchos casos ello provocará que en más de una ocasión éste envíe a sus agentes a detener su proceso (“Kill Process”).

Los privilegios que supone contar con más proceso o más memoria permitirán al programa emplear con más eficacia sus rutinas y sus utilidades.

Las rutinas son sus habilidades más importantes. Tareas que cualquier programa puede realizar. Aunque unos programas las tendrán más optimizadas que otros. Las utilidades en cambio son tareas específicas que no es capaz de hacer ningún otro. Por ejemplo, todos los programas pueden enfrentarse a una amenaza, pero un potente programa antivirus puede contar con una utilidad que le permita poner en cuarentena a su rival una vez lo haya derrotado. Esto lo encerraría en una “jaula”, aislando la amenaza.

Extrapolando a partir de aquí ya te puedes imaginar muchas de las posibilidades. El juego no dispone de una lista de estas rutinas o utilidades. Cada jugador crea las suyas, no obstante, se añaden unas cuantas de ejemplo para poder crear otras nuevas. Creo que este apartado es fundamental para que sea más fácil de entender.

El programa cuenta también con un búfer en el que puede almacenar los críticos para poder usarlos en el momento que desee. En este caso, el juego permite por lo tanto usar el crítico cuando se obtiene o bien guardar unos cuantos para más adelante. Vaciar el búfer en el momento preciso permite que el programa disponga de muchas posibilidades de dar el “castañazo” de su vida virtual. Pero acceder a la reserva de críticos exige de la utilización de una serie de puntos que se van ganando en el juego de una forma muy similar a la de otros muchos juegos conocidos. Puntos de recursos, de drama o de destino que en este caso se denominan “Puntos HACK”. Un hack es cualquier oportunidad que obtiene un programa de forzar un resultado favorable. Su propia gestión, como muchos podrán imaginar, compone en sí mismo todo un mini juego de gestión de recursos.

Para reflejar los errores y la evolución el personaje cuenta con una CLASE de programa y de una serie de mecanismos de control de errores que voy a obviar en este resumen para no alargarlo mucho más. La Clase consiste en la categoría de los dados que el programa emplea en su reserva de Operaciones, y sólo en la de Operaciones (esto es muy importante). La categoría base siempre comienza utilizando dados de seis caras (D6) aunque podría ser inferior si el programa estuviese muy mal optimizado. Las reservas de CPU y Memoria siempre usan dados D6.

Esa categoría puede aumentar con entrenamiento, llegando a ser capaz de ascender su categoría a un dado superior. Si piensas en ello te darás cuenta enseguida de que una vez un programa ha entrenado tres o más dados en una de sus operaciones a una o dos categorías más altas llegará un momento en el que esa reserva siempre sea la dominante. Bien, esto es lo que se pretende. Es fundamental pues forma parte del diseño del juego.

Cuando el programa llega a un estado en que sus operaciones son siempre las dominantes deja de dar errores. Siempre existe la posibilidad, pero ésta se va haciendo cada vez más y más pequeña. Es en este preciso instante cuando el programa alcanza un nivel aceptable de optimización. La experiencia de juego cambia y llega el momento de volver a reencontrarse de nuevo con una libélula que siempre está ahí aguardando ese momento, esperando para mostrarle a tu personaje su siguiente paso evolutivo.

Esto lo decide el grupo de juego y el director lo gestiona como considere necesario. Convertir el personaje a otro juego de rol no consiste más que en tener en cuenta las funciones que describen sus rutinas, utilidades y las experiencias que haya acumulado. Porque existe un mecanismo en el juego para mantener un registro.

Hay algunos detalles más. Se ofrecen reglas para adaptar el personaje a ciertos enfoques que ya vimos en la primera parte de este resumen. Por ejemplo, pienso que es conveniente que un personaje de videojuegos disponga de algún sistema que refleje un control de daños, que se pueda recuperar o reparar de ser necesario o que incluso tenga la opción de contar con un “inventario”. Pero esto no vale para todos los enfoques, sólo en algunos de ellos. No es necesario utilizarlos en todos, están ahí como un complemento para tu programa si se considera que su uso puede mejorar el juego y ese enfoque en particular.

El resto de los detalles no los voy a explicar aquí. Si encuentras interesante cuanto has leído hasta ahora no dudo que podrás encontrar en Scroll algunas ideas que puedan ofrecerte algo de diversión.

En conclusión

Definir y explicar en el propio juego algunas de las ideas que he expuesto hasta ahora no ha sido fácil. Reconozco que Scroll ha sido un juego complicado de escribir. Por esa razón un juego en el que había estimado unas 120 páginas en sus inicios ya va por 180 y subiendo. He tenido que separar la aventura que se incluye en un documento aparte para que no sobrepase las 220 páginas. Lo que ha venido bien pues creo que separarla resulta mucho más cómodo.

No quiero que sea muy extenso pero sí puedo asegurarte que la mayoría se va en los detalles que explican todas las posibilidades descritas, entre ellas la de los enfoques de los posibles escenarios, los conectores y las fórmulas para poder idear historias. El reglamento en sí no es que ocupe gran cosa.

***

La búsqueda de la trascendencia de nuestro programa le obliga a recorrer un largo camino. Uno que le conduce desde sus inicios a componer una entidad dotada de consciencia y de inteligencia capaz de habitar en dos universos paralelos: uno formado por el mundo sintético de las comunicaciones y otro por lo que yo denomino nuestra Realidad Básica. El que se convierta en un personaje recién creado en tu propio juego es para mí un anhelo que sólo ahora mismo ha dejado de ser un secreto. Me encantaría saber que un día mi programa ha podido llegar tan lejos que haya sido capaz de visitar tu propio mundo. Que hayáis podido conoceros, compartir aventuras e intercambiar tantas experiencias vividas o cuantas estén aún por descubrir.

Quizás porque al final no somos más que el cúmulo de todas nuestras experiencias, vivencias y recuerdos. Todo lo demás es una compleja estructura de información almacenada en un soporte que en realidad no significa gran cosa. Pues ya estemos basados en el Carbono o en el Silicio, al final todos nuestros átomos tienen un mismo origen. Nuestra cuna ha sido la misma en todos los casos. Al final no somos más que polvo de estrellas.


Edanna
5 de diciembre de 2014

Edanna, sello personal

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El desafío de los 30 días (del 22 al 30)

Todo se acaba, o al menos eso parece. Con esta entrada doy por finalizada mi aportación al Desafío de los 30 días organizado por Kano en las redes sociales.

Me he dado cuenta de que algunos no conocían la iniciativa. Error mío, como siempre, al dar por sentado que todo aquel que pasa por aquí está al tanto de cuanto se hace o sucede en el mundillo de los juegos y demás yerbas. El “desafío” se organizó en la red social G+, Facebook y por supuesto en su página web  http://trasgotauro.com entre los contactos que se van tejiendo en torno a la afición. Desde luego las redes sociales no son el único sitio donde se reúne la comunidad pero sí es verdad que ha agrupado a muchos cientos de aficionados y profesionales pues su eficacia como forma de contacto es incuestionable.

22. ¿Has jugado online? ¿Cómo ha sido la experiencia?

Si con jugar online esta pregunta se refiere a usar alguna plataforma para jugar a los juegos de rol de mesa vía internet la respuesta es sí. Puedo decir que después de probarlo llegué a la conclusión de que la experiencia es mejor de lo que pensaba. Además el sistema ayuda a centrarse e ir al grano de una forma bastante efectiva ya que se eliminan muchos de los preámbulos que rodean a la mesa, lo que incluyen muchas de sus distracciones. Si aún no lo has probado te lo recomiendo, y más ahora con herramientas tan sencillas como el Hangout que permiten jugar sin tener que utilizar otras plataformas especializadas.

Pero también he de decir que para mí el componente social de los juegos de rol es muy importante. Esa fue la principal razón por la que tras unos años de permanecer lejos de los juegos de rol de lápiz y papel volví a ellos para abrazarlos con pasión, yo diría que hasta clavándoles las uñas hasta la médula.

Al hacerlo le di la espalda a los videojuegos, con los que había estado trasteando durante mucho tiempo no sólo por el interés de usarlos como entretenimiento sino para estudiarlos como formas de expresión. Entre ellos pasé muchas horas con los MMORPG o multijugadores masivos online de rol, aunque ya nadie los llame así. Con estos últimos llegué a jugar realmente al rol, interpretando y organizando eventos. Pero cuando un día algo en mi interior me dijo que ya estaba bien los abandoné de la noche a la mañana, volviendo a los libros y las mesas de madera donde puedan repiquetear los dados. Ese componente de mesa, de reunión y de evento social es fundamental para mí por lo que el juego usando los medios de comunicación electrónicos no me llenan como hace una partida presencial.

Como ves esto no supone un conflicto para que los recomiende. Cada uno debe encontrar lo que le satisface.

23. Te compraste aquel juego ¿porque...?

Wraith “El olvido”..., ese juego en el que te has quedado más frío que un besugo y tienes que terminar de cruzar al otro lado mientras arrastras tus cadenas, porque desde luego ya no hay vuelta atrás. Si flipaste con las manos sobre la argamasa húmeda y blandita en Ghost, este es tu juego... Claro que si lo haces a oscuras el alarido de terror se puede escuchar desde Murcia hasta Lisboa.

En fin, de White Wolf ya me había comprado Mago y Changeling por lo que el Wraith me pareció una opción lo bastante interesante como para querer echarle un vistazo. Además, de esta serie me gustaban mucho los términos que se inventaban para definir a los personajes, las narraciones incluidas en el libro, la ambientación, todo lo que rodea al más allá..., etc. Vamos que tiene un montón de cosas curiosas y esto no quita que el juego sea bueno e interesante pero...

...Pero es que se trataba de un juego que no me iba nada y que no me apetecía pero nada de nada jugar. Pero nada de nada. Sólo al leerlo me deprimía con tanto muerto deambulando y tanto perdido que si allá que si acá que si no sé bien ni cuándo ni dónde si antes o después de qué... Wraith es un interesante juego que no me va. Eso es todo. No creo que haya mucho más que decir salvo que el libro acabó mal vendido en Ebay me parece. Ya no recuerdo.

De la compra de este juego aprendí una buena lección y es que de coleccionista tengo más bien poco y que no me voy a gastar el dinero en cosas que no utilizo. Me parece que el consumismo sin control es como querer atiborrarse de comida y no poder parar debido al placer que produce (en realidad lo es). Y aunque no lo parezca lo entiendo porque si no, no andaría yo buscando completar mis libros de Merp. Así que no voy a abrir yo la boca más que nadie para predicar lo que no hago con el ejemplo. No obstante tampoco viene mal reflexionar de vez en cuando —me incluyo— si lo que sucede es que no sabemos resistirnos al deseo de un acto bastante efímero. Un círculo vicioso que no termina nunca.

24. El libro rolero más raro que tienes.

No creo que tenga juegos de rol raros. La verdad es que todos son bastante conocidos y si alguno parece raro y me llama la atención intento conseguirlo en PDF para echarle un vistazo.

Haciendo un esfuerzo podría considerar un juego raro uno que salió a raíz de la segunda película de Alien, Aliens, donde jugabas con un marine adentrándose en alguna colonia perdida para quince minutos después salir corriendo echando humo por el ácido de los bichos y gritando: “uyuyuy”. Ahora mismo creo que puedes hacer lo mismo y mucho mejor con el motor CDB de Zonk demonio sonriente. Si te interesa pon esto mismo en Google y lo encuentras enseguida. Pero bueno, si eras un aficionado a las películas ese juego era una pieza más de colección.

Otro juego que considero muy interesante es Castillo de Falkestein, tanto por su ambientación como por su sistema y porque me parece que fue bastante original para la época en la que salió. Si esto sucediese ahora se consideraría lo más Indie de lo Indie y no quedaría relegado a la esquina de lo discreto tal y como pasó hace años. El juego lo tengo por ahí, en algunas de las decenas de cajas donde hace ya unos años guardé todo mi pasado y que cada vez me da más y más pereza volver a abrir. Mi querido Falkestein, espero que tu sueño haya sido tan dulce como desapacible lo ha sido mi vigilia.

25. Una película que debería ser un juego de rol.

Siempre he querido tener el juego de rol de DUNE. Y aunque es una novela, aprovecho la pregunta para incluir a la película y así mato dos pájaros de un tiro. Hace unos años me agencié rápidamente y sin dolor del que sacó Wizard y que se vio obligado a retirar. Pero me gustaría que estuviese en el mercado con fundamento así como todos sus suplementos.

De la misma forma, igual que sigo queriendo un remake me hubiese encantado ver juegos de películas míticas de los 80 como “Cristal oscuro” o “Dentro del laberinto”. También creo que una película muy interesante que podría tener un juego de rol es la reciente “Guardianes de la galaxia”. Imagino que será un comic, yo lo desconozco así que me disculpo. Pero el mundo de esta obra me parece lo bastante refrescante como para tener al menos una ambientación trabajada que poder utilizar en algún sistema de juego.

26. Fuera de tu entorno rolero ¿eres...?

¿Un bichito común? No sé qué contestar a esta pregunta la verdad. Reconozco que no me gusta mucho hablar de mi vida personal. Aunque ahora mismo vivo en Canadá me he ido metiendo poco a poco en las redes sociales para poder contactar con más aficionados y para hacer amistades entre la afición española. Y honestamente, cuanto quiero es hacer amigos y amigas a los que les gusten las mismas cosas que me gustan a mí, eso es todo. Mientras esto me ayuda a mantener el contacto con un país al que echo mucho de menos. Lo he ido consiguiendo pero no es tan fácil como pensé en un principio.

Imagino que hay mucha gente que piensa que cuanto quiero es difundir mis cosas. Se sorprenderían si pudieran entrar por un momento en mi cabeza pues para mí no es lo más importante. A ver, lo es, por supuesto, pero no es lo prioritario. En los sistemas de comunicación digitales siempre falla el lenguaje corporal por lo que no resultan tan efectivos como el cara a cara. He notado que como pasa en todas partes, hay gente con la que conecto y hay otra con la que no hay manera, lo que me entristece un poco.

Podría hacer contactos entre el público anglosajón pero pienso que ya tienen bastantes productos. Me interesa mucho más fomentar y difundir la afición en mi país de origen. Por otro lado volveré a mi tierra un día, cuando sea el momento, por lo que siempre tengo un pie a un lado y al otro. Si es verdad que mantengo más cuentas y perfiles relacionados con mi mundo laboral, que nunca mezclo. Algo que aprendí cuando trabajaba en una oficina donde la mayor afición de los funcionarios era matar sus horas de desidia poniendo los nombres de los demás en Google a ver qué encontraban y poder así cotillear entre ellos. Así encontraron en su momento mis poemas, los textos con mis llantos y mis tonterías de cuando se empiezan con los blogs. Bien, nunca más.

De todos mis perfiles en las redes el único que mantengo con contactos en España es el que está relacionado con los juegos y esta afición. Es difícil de explicar pero tengo unos principios muy claros respecto a todo esto. Comprendo que a muchos pueda parecerle extraño. Quiero hacer todo cuanto pueda por aportar mi granito de arena a mi país de origen, y si puedo hacerlo desde mi afición me parece un lugar perfecto.

Tengo formación en Ingeniería, Bellas artes en la rama de Diseño y en Ciencias de la Información y de la Comunicación. Hablo varios idiomas y por bromas de la bioquímica tras haber cruzado los 30 sólo consigo dormir 4 horas seguidas por lo que dispongo de mucho tiempo libre. Así pues, mi noche y su vigilia suele ser larga y solitaria.

Me marché de mi país buscando algo mejor tras haber perdido todas mis propiedades y empresas. La verdad es que lo hice con el hastío de esa precariedad que te obliga a estar al límite y siempre mano sobre mano; al cansancio de la falta de respeto en el entorno laboral y al mal rollo; a un sitio donde la mayor aspiración de cuantos me rodean es querer ser funcionarios; al de la política y al de las leyes sobre muchas cosas que aún están ancladas en la Edad Media. Puede que esto me haya tocado a mí y que no le suceda a todos, pero yo tuve la mala suerte de vivirlo. Con el tiempo esto se ha apaciguado y ya lo veo desde otra perspectiva. Marcharme me hizo mucho bien para poder madurar este aspecto y poder volver a encontrar todo cuanto tiene de bueno el sitio donde me crié.

Me fui sin nada, con cuatro libros bajo el brazo y un portátil, buscando un Norte que siempre me ha fascinado y que yo encuentro mágico. Para alguien que lee de forma compulsiva dejar mi biblioteca atrás sólo puedo calificarlo con la palabra: “Desgarro”. Por eso y en mi opinión es necesario poder adaptarse a las circunstancias y tratar de convencerse de que para vivir no necesitamos más que un cepillo de dientes. Esto es lo que nos caracteriza como especie por lo que tratar de hacer honor a ello te llena de confianza. Pero me ha costado mucho adaptarme. No sólo por el clima sino por la forma de ser y de vivir de los Canadienses, acostumbrados a no salir de sus casas, y lo digo de forma literal.  

La vida de un o una emigrante es muy dura, y es algo que solamente se puede entender del todo cuando lo vives día a día. Lo dejas todo atrás: amistades, familia, costumbres, lugares que amas, hábitos... y tienes que comenzar de cero. Siempre te persigue el estigma del foráneo allí a donde vas. Por suerte este país de bosques interminables es muy abierto en ese aspecto. Pero siempre, siempre y por desgracia, allí a donde vayas te encontrarás con ignorantes. Y los ignorantes son muy peligrosos cuando sus acciones pueden perjudicarte. Por esa razón y por muchas otras cosas, uno de los mayores dones que tenemos es el de poder transmitir el conocimiento, es decir: el de la educación.

Por eso me he volcado en mis proyectos y en descubrir un mundo nuevo que no tiene porqué estar sólo al otro lado de la ventana. Pero siempre hay algo que me mantiene en unión con mi vida anterior y eso no quiero perderlo. No pienso hacerlo. Hay quien dice que eso es una mala idea. Y yo creo que quien lo dice lo hace por miedo. Creo que se puede si existe un equilibrio y no te abandonas a uno u otro lado. Siempre es posible encontrar el punto donde se une éste y el horizonte que está un poco más allá. Porque al final, el horizonte no es más que otra ilusión. Nunca hay un final.

Todo es actitud, como siempre. Y no creo que esta pregunta sea el sitio adecuado para extenderme más.

27. ¿Qué juego de rol tienes en tu mesita?

Pues ahora mismo tengo varios: El anillo único con sus hojas de parches cogidos con clips,  Mindjammer, y el taco de fichas donde voy anotando las reglas de Dyss Mítica, el juego en el que estoy trabajando. Este último caso puede que no suene muy ortodoxo pero el taco entero es un juego de rol al fin y al cabo.

28. ¿Qué juego de rol vendiste?

He vendido muchos juegos en épocas malas cuando la hucha andaba en crisis y en otros que lo que estaban en crisis eran mis neuronas. Por esas o por las otras me deshice de toda una vasta colección de la línea de White Wolf llevándose por delante todo cuanto tenía de Vampiro la Mascarada, Edad oscura, Hombre lobo, Wraith y Demonio “la caída”... ¡demonios! A esos le siguieron muchos otros de los que ahora me arrepiento bastante, entre ellos cosas de AD&D 2 ed y cosas de D&D 3.0 / 3.5 Dolor..., dolor... El resto no lo menciono porque me da vergüenza. En fin, cosas que pasan.

Salvo algunas excepciones no soy de hacer colecciones. Si me tengo que desprender de algo lo hago intentando no mirar atrás. Jé..., si yo te contara... Prefiero no esclavizarme con objetos y posesiones. El macuto siempre ligero y los patines bien engrasados. Esa es la idea. Siempre tengo la maleta preparada por si estalla el apocalipsis y poder llegar a la primera fila para sacar las mejores fotos.

29.  ¿Cuántos dados tienes?

Pues calculo que unos doscientos, dado más dado menos. Y no creo que en esta pregunta me pueda extender más. Curioso, incluso en esta lo he hecho... ¿ves? Si es que se me va la mano...

30. Dime una pregunta para el próximo desafío.

Partiendo de que el arte es una forma de expresión. Me gustaría mucho saber qué piensa la comunidad acerca del juego de rol como forma de expresión. Primero que nada si lo consideran como tal y si es así, qué creen que puede aportar si se usa con una intención artística. Si esto suena muy técnico lo simplificaré... ¿Piensas que el juego de rol puede permitir hacer una obra artística? ¿Piensas que puede ser una forma de arte?

***

Bueno, pues esto ha sido todo.

Admito que me pensé mucho el unirme a la iniciativa del “Desafío de los...” pensando: “¿Pero esto le interesa a alguien? Bien, puede que a algunos sí y a muchos otros no. Pero a mí me parece una bonita forma de conocernos un poco más y de hacer actividades relacionadas con la afición. Al fin y al cabo da igual la actividad, puede ser fútbol o ajedrez. Cuando se proponen juegos y actividades siempre estarán los gruñones, como se ha visto por ahí en las redes sociales, pero no por eso hay que dejar de organizar estas cosas.

Para la próxima entrada comentaré algunas cosas acerca de Scroll, al que ya se le van retirando los andamios en algunas zonas y dejando que se seque la pintura. Por lo demás, gracias por haber llegado hasta aquí. Ha sido un placer poder comentar un poco mi vida rolera y si te animas a participar para el próximo año tanto aquí como allí donde lo hagas nos volveremos a ver. Hasta pronto.

Edanna
27 de noviembre de 2014

Edanna, sello personal

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El desafío de los 30 días (del 17 al 21)

Siguiendo con el desafío de los 30 días, me pongo al asunto desde el día 17 hasta el 21. Esta vez apretando un poquito porque no voy a andar por el barrio durante una temporada y ando con los preparativos. Así que sin más, vamos a ello.

Día 17. ¿Cómo te preparas para cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?

Pues tengo mis rituales, lo admito. Para empezar me voy leyendo cuanto tenga que leerme unos dos días antes así a ratillos. Si hay que hacer algo que lleve trabajo me pongo con eso el día antes casi siempre, aunque si puedo lo termino antes. Para mí es todo un pasatiempo trabajar en las partidas por lo que no supone ningún problema.

RarityLos juegos de rol me han ayudado siempre mucho, y en muchos aspectos. Una de sus mayores ventajas ha sido encontrar el pasatiempo perfecto cuando tengo que hacer cola para algo, como esperar en la salita para la cita con el dentista/doctor/psiquiatra/etc... Vamos que es mejor que ponerse a jugar con la maquinita. Me llevo mi libretilla y ahí voy haciendo los deberes. De muchas horas en salas de espera han salido algunas aventuras y más cosas que si lo pienso me asusto. Si todo es administrar el tiempo.

Antes de la partida suelo tumbarme un par de horas a echar una siesta. Con el tiempo he descubierto que después rindo mucho más y tengo la mente más despejada para improvisar mejor. Eso y comer ligero, algo que ya mencioné más atrás. Imagino que a unos cuantos les parecerá un poco absurdo, pero a mí me funciona y muy bien.

Y por último para mí el espacio es fundamental. No entiendo muy bien el caos que veo en las mesas por ahí que me hacen resoplar de indignación. Así en plan Rarity. Necesito mi mesa amplia con unas medidas mínimas para encontrarme a gusto además de la mesita auxiliar, siempre a la izquierda, donde poner mis notas, portátil y demás. El portátil lo uso poco, más que nada para el sonido y algunas cosas. Yo siempre tiro de notas escritas. La costumbre.
Esta pregunta iba de manías ¿no? Pues eso.

Día 18. ¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas? Si es que sí ¿cuáles?

Hace tiempo sí que lo hacía. Nos llevábamos la tarea y seguíamos la partida entre horas de muchas formas: teléfono, mails, mensajes de texto... Casi siempre el resultado de las investigaciones en algunos juegos y sobre todo la solución de enigmas, puzles o adivinanzas. Durante una época fue bastante común hacerlo en mi grupo al mismo tiempo que iban desarrollando las historias de sus personajes. Un amigo mío llevaba incluso el registro de los mapas y las ilustraciones, que se iba trabajando poco a poco como un pasatiempo durante sus ratos libres.

Pero con el tiempo todo eso se ha ido dejando. Las cosas ahora son muy diferentes. Por suerte la experiencia que me ha traído Magissa me ha devuelto parte de esa parte del juego. Mis aventureros están encantados de llevarse la adivinanza a casa para resolverla y traerme el dibujo de su personaje. Eso y hacer bosquejos de los objetos que llevan en fichas de cartulina, algo que ya comento en el juego, es la tarea que más suele gustarles.

Como siempre y aunque suene obvio, de hacerlo se trata de algo que ellos eligen. Al fin y al cabo forma parte del juego y es una forma de seguir jugando entre sesión y sesión. Cogí la costumbre con La llamada de Cthulhu, que se prestaba mucho a ese tipo de cosas y la verdad es que siempre me ha gustado mucho.

Día 19. Un libro que debería ser un juego de rol

Hay un libro que a mí me inspiró un juego de rol y por eso decidí hacerlo así que es en lo que estoy trabajando.  El juego no está basado en el libro de forma explícita pero sí que recoge parte de su tono y de su espíritu. Esa es la idea. Pero para no hablar de nuevo de lo mío, que además ya he comentado alguna vez, creo que lo mejor será que cite algún otro.

Por ejemplo, me parece curioso que Harry Potter no tenga un juego de rol. Se presta bastante a ello y si hay juegos de Buffy ¿por qué no de él? He visto por ahí que hay algunos roleros que se preguntan lo mismo y bueno, ya que es una franquicia tan potente pienso que le vendría muy bien.

Otro que me gustaría ver de alguna forma es Momo o La historia interminable de Michael Ende. Más el primero porque al segundo ya le tengo echado el ojo para mi proyecto... ¡Uf!, mejor pasemos a la siguiente pregunta.

20. ¿Recuerdas aquel momento que se lió pardísima en una partida? ¿Qué pasó?

De estas cosas prefiero no acordarme, por lo que tengo vagos recuerdos de algunas partidas que se salieron de madre con discusiones absurdas e interminables. Las razones casi siempre se debían a que algún jugador se empeñaba en jugar un personaje malvado y en actuar como tal. El último fue todo un hombretón hecho y derecho con su bigote y todo que se empeñó en asesinar a un viejecito por el simple hecho de querer arruinarle la fiesta a los compañeros. A este conseguí sacarle los colores con una de las mías. Que seré de llevar el pelo desaliñado pero al menos todavía puedo presumir de agudezas.

Bien, si eres malvado y te dedicas a putear a tus compañeros pasa lo que pasa, que para saber eso no hace falta sacarse un máster. Pero si hay algo que me revienta de todo el asunto es cuando con la excusa de interpretar a su personaje el jugador justifica toda clase de tropelías. En este sentido los juegos online multijugador son el paraíso de los que se divierten con este tipo de cosas. Pues para mí cuanto más lejos mejor. Como si ser malvado fuese lo original en este mundo. Me da la impresión que tratar de ser buena gente es el verdadero desafío. Si lo consigues eres todo un héroe.

Yo en este sentido lo tengo muy claro. Si alguien va a arruinar la diversión de los demás se queda fuera. Ya lo he tenido que hacer un par de veces. Pero no son cosas que me diviertan en absoluto.

21. Nunca podrás entender que jueguen a...

Al parchís. Nunca podré entender cómo es posible perder el tiempo jugando a ese juego tan insulso, aburrido y sin sentido. Restos de tiempos pretéritos supongo, cuando ponerse a diseñar juegos a nadie jamás se le habría podido pasar por la cabeza que pudiera convertirse en una profesión y hasta en un estilo de vida. Pero después resulta que hasta se hacían campeonatos...

***


Y esto ha sido todo por ahora. Vendrán más secretillos en los próximos días.

PD: Estaré fuera unos días así que disculpa si no contesto a tus comentarios. En cuanto vuelva lo haré sin falta.


Edanna
21 de noviembre de 2014

Edanna, sello personal

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