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Juego de Rol para niños

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Dyss Mítica es una ambientación para juegos de rol basada en un mundo paralelo al nuestro que está dotado de consciencia.

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noviembre 10, 201412 days ago

Magissa anunciado para enero

Magissa

La editorial Nosolorol ediciones anuncia la publicación de Magissa para enero del año 2015. Ya falta muy poquito.

Magissa. Guía de inicio

Magissa es un juego de rol orientado a los más jóvenes que a partir de 6 años quieran vivir un mundo de aventuras. Con un reglamento sencillo, Magissa es un juego de rol ideal para iniciarse en este fantástico mundo.

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agosto 25, 20142 months ago

Guía de inicio a Magissa ya disponible

Magissa

La Guía de inicio para Magissa ya está disponible para descarga en Lavondyss.net

Magissa. Guía de inicio

La Guía de Inicio es la introducción ideal para Magissa y para aprender a jugar al rol. Con ella los jugadores podrán acercarse al juego y vivir sus aventuras directamente.

En la guía se explican las funciones más básicas del juego, haciendo un personaje de ejemplo y explicando algunas reglas. Además, es posible jugar una pequeña aventura de introducción.

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El desafío de los 30 días (del 17 al 21)

Siguiendo con el desafío de los 30 días, me pongo al asunto desde el día 17 hasta el 21. Esta vez apretando un poquito porque no voy a andar por el barrio durante una temporada y ando con los preparativos. Así que sin más, vamos a ello.

Día 17. ¿Cómo te preparas para cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?

Pues tengo mis rituales, lo admito. Para empezar me voy leyendo cuanto tenga que leerme unos dos días antes así a ratillos. Si hay que hacer algo que lleve trabajo me pongo con eso el día antes casi siempre, aunque si puedo lo termino antes. Para mí es todo un pasatiempo trabajar en las partidas por lo que no supone ningún problema.

RarityLos juegos de rol me han ayudado siempre mucho, y en muchos aspectos. Una de sus mayores ventajas ha sido encontrar el pasatiempo perfecto cuando tengo que hacer cola para algo, como esperar en la salita para la cita con el dentista/doctor/psiquiatra/etc... Vamos que es mejor que ponerse a jugar con la maquinita. Me llevo mi libretilla y ahí voy haciendo los deberes. De muchas horas en salas de espera han salido algunas aventuras y más cosas que si lo pienso me asusto. Si todo es administrar el tiempo.

Antes de la partida suelo tumbarme un par de horas a echar una siesta. Con el tiempo he descubierto que después rindo mucho más y tengo la mente más despejada para improvisar mejor. Eso y comer ligero, algo que ya mencioné más atrás. Imagino que a unos cuantos les parecerá un poco absurdo, pero a mí me funciona y muy bien.

Y por último para mí el espacio es fundamental. No entiendo muy bien el caos que veo en las mesas por ahí que me hacen resoplar de indignación. Así en plan Rarity. Necesito mi mesa amplia con unas medidas mínimas para encontrarme a gusto además de la mesita auxiliar, siempre a la izquierda, donde poner mis notas, portátil y demás. El portátil lo uso poco, más que nada para el sonido y algunas cosas. Yo siempre tiro de notas escritas. La costumbre.
Esta pregunta iba de manías ¿no? Pues eso.

Día 18. ¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas? Si es que sí ¿cuáles?

Hace tiempo sí que lo hacía. Nos llevábamos la tarea y seguíamos la partida entre horas de muchas formas: teléfono, mails, mensajes de texto... Casi siempre el resultado de las investigaciones en algunos juegos y sobre todo la solución de enigmas, puzles o adivinanzas. Durante una época fue bastante común hacerlo en mi grupo al mismo tiempo que iban desarrollando las historias de sus personajes. Un amigo mío llevaba incluso el registro de los mapas y las ilustraciones, que se iba trabajando poco a poco como un pasatiempo durante sus ratos libres.

Pero con el tiempo todo eso se ha ido dejando. Las cosas ahora son muy diferentes. Por suerte la experiencia que me ha traído Magissa me ha devuelto parte de esa parte del juego. Mis aventureros están encantados de llevarse la adivinanza a casa para resolverla y traerme el dibujo de su personaje. Eso y hacer bosquejos de los objetos que llevan en fichas de cartulina, algo que ya comento en el juego, es la tarea que más suele gustarles.

Como siempre y aunque suene obvio, de hacerlo se trata de algo que ellos eligen. Al fin y al cabo forma parte del juego y es una forma de seguir jugando entre sesión y sesión. Cogí la costumbre con La llamada de Cthulhu, que se prestaba mucho a ese tipo de cosas y la verdad es que siempre me ha gustado mucho.

Día 19. Un libro que debería ser un juego de rol

Hay un libro que a mí me inspiró un juego de rol y por eso decidí hacerlo así que es en lo que estoy trabajando.  El juego no está basado en el libro de forma explícita pero sí que recoge parte de su tono y de su espíritu. Esa es la idea. Pero para no hablar de nuevo de lo mío, que además ya he comentado alguna vez, creo que lo mejor será que cite algún otro.

Por ejemplo, me parece curioso que Harry Potter no tenga un juego de rol. Se presta bastante a ello y si hay juegos de Buffy ¿por qué no de él? He visto por ahí que hay algunos roleros que se preguntan lo mismo y bueno, ya que es una franquicia tan potente pienso que le vendría muy bien.

Otro que me gustaría ver de alguna forma es Momo o La historia interminable de Michael Ende. Más el primero porque al segundo ya le tengo echado el ojo para mi proyecto... ¡Uf!, mejor pasemos a la siguiente pregunta.

20. ¿Recuerdas aquel momento que se lió pardísima en una partida? ¿Qué pasó?

De estas cosas prefiero no acordarme, por lo que tengo vagos recuerdos de algunas partidas que se salieron de madre con discusiones absurdas e interminables. Las razones casi siempre se debían a que algún jugador se empeñaba en jugar un personaje malvado y en actuar como tal. El último fue todo un hombretón hecho y derecho con su bigote y todo que se empeñó en asesinar a un viejecito por el simple hecho de querer arruinarle la fiesta a los compañeros. A este conseguí sacarle los colores con una de las mías. Que seré de llevar el pelo desaliñado pero al menos todavía puedo presumir de agudezas.

Bien, si eres malvado y te dedicas a putear a tus compañeros pasa lo que pasa, que para saber eso no hace falta sacarse un máster. Pero si hay algo que me revienta de todo el asunto es cuando con la excusa de interpretar a su personaje el jugador justifica toda clase de tropelías. En este sentido los juegos online multijugador son el paraíso de los que se divierten con este tipo de cosas. Pues para mí cuanto más lejos mejor. Como si ser malvado fuese lo original en este mundo. Me da la impresión que tratar de ser buena gente es el verdadero desafío. Si lo consigues eres todo un héroe.

Yo en este sentido lo tengo muy claro. Si alguien va a arruinar la diversión de los demás se queda fuera. Ya lo he tenido que hacer un par de veces. Pero no son cosas que me diviertan en absoluto.

21. Nunca podrás entender que jueguen a...

Al parchís. Nunca podré entender cómo es posible perder el tiempo jugando a ese juego tan insulso, aburrido y sin sentido. Restos de tiempos pretéritos supongo, cuando ponerse a diseñar juegos a nadie jamás se le habría podido pasar por la cabeza que pudiera convertirse en una profesión y hasta en un estilo de vida. Pero después resulta que hasta se hacían campeonatos...

***


Y esto ha sido todo por ahora. Vendrán más secretillos en los próximos días.

PD: Estaré fuera unos días así que disculpa si no contesto a tus comentarios. En cuanto vuelva lo haré sin falta.


Edanna
21 de noviembre de 2014

Edanna, sello personal

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El desafío de los 30 días (del 12 al 16)

Arranca otro día más. El tiempo vuela. Anoche nevó y mañana lloverá. Un montón de gansos sobrevuelan mi casa en perfecta formación en su camino hacia el sur, una imagen que ha dado para escribir ya varios cientos de canciones.

Esta semana no quiero dejar pasar la mención a los dos nuevos crowdfundings que están activos ahora mismo y arrasando. La mayoría ya los conocen pero nunca viene mal recordarlos porque vienen de la mano de grupos de personas creativas que unen sus fuerzas por un proyecto común, algo que yo admiro y respeto. Bastante difícil es trabajar en equipo, asignatura pendiente —a mi juicio— para unos cuantos.

Un proyecto es el de Espada negra. El juego de rol que se han trabajado a golpe de pico y pala los hermanos juramentados de la Espada Negra. Su mundo es duro y despiadado con un sistema que lo refleja bastante bien. Un juego que matemáticamente está muy trabajado para ofrecer una experiencia realista.

El otro juego es Walhalla, un juego de gran rigor histórico enfocado a las expediciones vikingas que los llevaron incluso a descubrir el nuevo continente cuando nadie se habría atrevido a semejante cosa. Sus sistema se basa en porcentuales con varias vueltas de tuerca para modernizarlo y ofrecer lo mejor de sí.

Desde aquí mucho ánimo y suerte en ambos proyectos.

Y sin más, empecemos.

Día 12. Un juego de mesa que debería de tener un juego de rol.

No soy muy de juegos de mesa. Sin ánimo de menospreciarlos en absoluto, pues me parecen muy interesantes y ligeros, a mí la verdad es que se me quedan cortos al lado de los juegos de rol por lo que no acostumbro a comprarlos. No obstante hay algunos que me gustan mucho como la Guerra del Anillo, Munchkin, Dixit, los de Cthulhu que hay por ahí y los que ha sacado Wizard basados en D&D. De haber dicho alguno habría comentado el de Munchkin, pero el juego de cartas no sólo tiene uno de mesa en plan exploración de dungeons a lo Descent sino que sacaron una especie de Munchkin D20 hace ya unos años por lo que ese no vale por lo que veo...

Creo que para contestar a esta pregunta mencionaré que Magic creo que no tiene un juego de rol, y no estaría nada mal porque su ambientación en plan magia disparatada por todas partes puede ser muy interesante como juego de rol, especialmente si añade algunas mecánicas del juego de cartas para los combates o los duelos.

Día 13. ¿Cuántas partidas has jugado en los últimos dos meses?

En esta seré breve. Pues creo que unas nueve o diez aunque no han sido muy largas. Como dije en no sé qué pregunta anterior ando probando el juego Scroll que con un poco de suerte estará listo en diciembre. Y entre café y café me pongo a trajinar con el reglamento de Dyss Mítica del que he estado haciendo pruebas con el sistema de reglas.

También organicé una partidita a Magissa con una historia bastante divertida de fantasmas en una vieja fortaleza abandonada. Siempre se agradece un juego ligerito la verdad. Se remata la faena con una partida nocturna a D&D 5 en la que me harté a dar golpes de maza a diestra y siniestra lo que además de ser muy sano también resulta siempre educativo.

Día 14. Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos.

En esta pregunta no sé si se refiere a lo que yo considero los mejores juegos de rol por lo bien hechos que están o lo que para mí son los tres mejores juegos de rol... Voy a tirar por lo segundo porque a mí me parece que el juego de rol perfecto no existe. Quizás no debería haberlo o volveríamos a los tiempos en los que sólo un sistema acapara todas las expectativas.

Siempre comento con un amigo que ya no se hace material como el que se hizo en su día para Merp en la Tierra media. Aunque no me quedo con el sistema, sí que abrazo con ansia todos aquellos suplementos escritos al nivel de un doctorado. ¿Que son de poca utilidad? ¿Que la información es prescindible? Me da igual. La profundidad también forma parte del mundillo. Algo que me fascinó en su día de los juegos de rol precisamente fue eso mismo. Quizás ya no se estila ese tipo de cosas pero a mí me siguen atrayendo.

Otro juego en cuanto al contenido y a sus suplementos es sin duda la Llamada de Cthulhu. Solamente ponerse a leer algunas secciones del libro de reglas me parece de lo más entretenido. De Cthulhu, además de su libro de reglas me quedo con la Guía del investigador de los años 20, un suplemento que me leí de cabo a rabo junto con la Guía de Londres. Ojearlos y detenerse en algunas secciones se convierte ya en todo un entretenimiento.

Y para el tercero creo que no puedo olvidar a FATE. Este sistema creo que ha sido el más influyente de los últimos tiempos pues ha supuesto un cambio en los esquemas tradicionales y en la forma de entender muchos conceptos. Lo curioso y también lo justo es que diga que el sistema FATE no es santo de mi devoción. Quiero decir que no es que sea mi favorito, algo que hago extensible a los otros dos que he mencionado. No es el conjunto en sí sino muchas de sus ideas lo que considero de un valor inmenso en cuanto a que ha supuesto un cambio de paradigma.

Ya sé que me salto las reglas pero ¿puedo mencionar también Ars Magica? Un juego que para mí fue muy importante por su belleza y por sus posibilidades.

Día 15. Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti.

El coloso Gerión, con su imponente estatura de más de 200 metros, se pasea lentamente por las estepas cubiertas de permafrost de un paisaje desolado que es muy similar a las grandes llanuras que existen al noreste de Rusia. Aunque aquí los bosques de coníferas se extienden por miles de kilómetros hasta convertirse en árboles enanos y apretujados a medida que se internan en los vastos territorios más allá del círculo polar.

De su cuerpo penden estructuras de casas colgantes (muy similar a las que existen en Cuenca sí) donde vive una raza de extrañas criaturas que han elegido como su morada el cuerpo del gigante. Ambos, raza y huesped, coexisten en perfecta simbiosis. Una armonía que es el producto de siglos de cooperación y de adaptación mutua. La inmensa mole capaz de desplazarse les sirve de refugio, medio de transporte, fuente de alimento y energía, pues entre sus grietas anidan otras criaturas que sirven de ganado. El coloso a cambio obtiene un servicio insustituible pues este pueblo aventurero y nómada realiza una labor de mantenimiento y limpieza ya que de otra forma muchas otras criaturas accederían con facilidad a su interior con la intención de convertirse en sus parásitos. Por otra parte, el resto de los pueblos que habitan en estas regiones consideran a los que habitan el coloso un pueblo sagrado junto a la mole que les sirve de hogar, por lo que nadie osaría jamás provocarles ningún daño.

Coloso

Día 16. ¿Aventuras, libros de ambientación y otros suplementos?

Sin duda, aunque no sin ton ni son como sucede a veces con algunas líneas. Me gustan los suplementos pero también con discreción. Hacer líneas cerradas me parece una muy buena idea para que los suplementos no se conviertan en un montón de material sin sentido. Creo que un límite de publicaciones ayuda a mantener la calidad de una línea y que la favorece en muchos sentidos. El consumidor no es tonto y rápidamente se da cuenta de que cuando no hay un control lo que se espera de él es colarle cualquier cosa.

Me gustan más los suplementos de ambientación que los libros de reglas. Y aunque no se lleva mucho comprar aventuras a mí sí que me gusta. De las aventuras se sacan ideas y en muchas ocasiones descubres cosas muy curiosas. No obstante yo controlo mucho lo que adquiero. No tengo intenciones completistas salvo para algunas cosas a las que le tengo un especial cariño, como los suplementos de Merp por ejemplo. O los que están sacando para El Anillo Único que no me pierdo ninguno. Pero en ese sentido ahí hay ya otras razones de tipo sentimental.

***

Y por ahora esto es todo. Nos veremos en la siguiente entrada. En esta vuelvo a invitar yo, que me apetece. Ya bastante favor me haces con dedicar un poco de tu tiempo a visitarme.

Edanna

15 de noviembre de 2014

Edanna, sello personal

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El desafío de los 30 días (del 6 al 11)

Día 6. Odias los juegos de rol porque...

Tengo la impresión de que para la pregunta se ha elegido un término que resulta poco adecuado, aunque no me cabe duda de que todos al final terminamos odiando lo que nos incordia. Por mucho que se haga una declaración de intenciones en contra de la palabra odio es complicado mantener a raya el sentimiento. Pero bueno, al menos hay que intentarlo.

Creo que esta pregunta ya la he contestado en parte en preguntas anteriores, y es que si algo no me gusta de la afición son algunas de las actitudes que ya he comentado días atrás. De esta pocos nos libramos y no pienso excluirme. Al fin y al cabo tiendo a adoptar un tono categórico en mucho de lo que escribo. Pero ahora mismo pienso en aspectos como el cierre en banda hacia otros puntos de vista, que en mi opinión es bastante común, a la pretensión de muchos directores de juego de construir una sesión que sólo orbita en torno a "su obra". Resulta difícil encontrar un punto de equilibrio.

Sobre esto podríamos tratar de no ser demasiado duros con nosotros mismos pues al fin y al cabo estamos muy lejos de poder actuar como lo que sea que lleguemos a considerar el ser humano ideal, pero sí que podemos dedicarle un tiempo y al menos reflexionar un poquito.

Caballitos voladoresYa se dijo hace mucho tiempo que la verdad depende de cada uno y que cada cual tiene la suya. Creo que hay que hacer un esfuerzo de empatía y no olvidarse de la de los demás. Me duele ver como a menudo se confunde el sarcasmo y la ironía con la crítica o la opinión objetiva, cuando el sarcasmo hiriente en realidad no es más que otra forma de violencia. Algo que casi todo el tiempo pasa desapercibido para la mayoría. Me duele el desprecio y la falta de respeto constante, frecuente en los flames que se montan en las redes.

Tampoco deja de ser de curiosidad científica la necesidad que muchos tienen de atención, aunque es un sentimiento normal, pues el ser humano es así. Se forman bandos, se erigen líderes y se alzan defensores de uno u otro pensamiento. Unos se endiosan y el que cae es avergonzado sin compasión. Me duele ver cómo los egos revueltos se baten hasta ponerse a punto de nieve constantemente para desplomarse bajo el peso del punto sádico que nos lleva a considerar el cotilleo como algo divertido, cuando no es más que otro juego de sociedad en torno a la comunicación. Un juego del que en psicología se han escrito tratados. Un pasatiempo más que nos produce endorfinas de placer. Nada más. Es como el que se atiborra a comer sin poder contenerse. El segundo parece fácil de ver pero el primero siempre cruza el escáner y se nos escapa.

Son muchas cosas que no se limitan tan sólo a la afición desde luego ya que en todos los colectivos sucede lo mismo. Pero creo que cada uno debe cuidar de lo que ama y reflexionar cuando se topa con este tipo de cosas.

Día 7. ¿Cómo mantienes la concentración en el juego?

Para mantener la concentración creo que es importante preparar el ambiente y prestar atención al ritmo de la partida. Se podría hablar de otros factores, pero en mi opinión estos dos son los más importantes.

Cuando los jugadores llegan a la partida tenemos siempre un tiempo para poder charlar de nuestras cosas. Se picotea, se comenta lo que haya que comentar sobre la semana y se relaja el ambiente. En algún momento durante ese tiempo nos vamos sentando a la mesa mientras seguimos de cháchara. Al menos unos veinte minutos. En algún momento, cuando yo lo creo conveniente, llevo la conversación hacia los temas del juego para que siga por ese camino. Sigo así un ratito y cuando creo que ya se ha llegado a un punto que yo considero adecuado empiezo la partida intentando enlazar siempre el comienzo con lo que estábamos hablando. Si se rompe la concentración con alguna broma o comentario no digo nada pero lo llevo rápidamente de vuelta a donde estábamos. Así comienza la sesión y la acción avanza.

En cualquier narración siempre existe un ritmo. Todos los que se han animado a escribir libros sobre rol como Robin D. Laws le ponen a esto los nombres que les parecen bien. Pero siempre es lo mismo. Los picos de atención de un guión cinematográfico, una estructura que para mí resulta muy cómoda, forman una gráfica. En las películas antiguas esta gráfica formaba una curva en ascenso que llegaba al clímax casi al final. En las películas modernas tiende a ser una onda que se mantiene siempre subiendo y bajando, como el espectro de una señal de radio. Dentro de esa señal de apariencia algo alocada se esconden los puntos de giro, el clímax y todo lo que compone una narración. Pero siempre hay un ritmo y su control es clave para mantener la concentración. Algunos a esto los llaman puntos calientes, bangs o patada en la puerta. Da igual, siempre son herramientas o trucos para disparar un pico de atención. Ojo que no estoy hablando de que haya que seguir un guión preestablecido. Tengo muy claro que son los jugadores los que escriben su historia, pero igual que el director de una orquesta, el director puede controlar los picos marcando el ritmo, ni más ni menos. Al final una narración y una partida rol, distintas cosas pero hermanas, componen una sinfonía.

Después claro está se encuentran los factores externos, como el ambiente (de ahí su importancia) el que haya más personas rondando alrededor, la iluminación, y los trastos que puedan ser una distracción, etc. No es lo mismo ver una película en el cine con las luces apagadas y en silencio que en medio de un parking. En ese sentido lo tengo claro y exijo un respeto por el juego a mis jugadores. Un mínimo al menos.

Pero es importante recordar que el compromiso del jugador por estar concentrado es fundamental y es lo que debería estar al principio de esta lista. Quizás porque es algo que parece tan obvio a menudo pasa desapercibido. No hay duda de que el juego es un compromiso social y que cada uno debe poner de su parte.

Día 8. ¿A qué juegos has jugado en el último mes?

Ahora mismo y durante un tiempo he andado probando la beta del juego Scroll además de realizar pruebas específicas sobre algunas reglas para el juego Dyss Mítica. Un juego que me va a ocupar todo el tiempo a partir de ahora y que resulta delicado de ajustar. Ambos son juegos que andamos desarrollando por aquí.

Tuve tiempo hace algunas semanas de echar una cortita de Magissa pero por ahora y durante los próximos meses me voy a enfocar en estos proyectos.

Día 9.¿Cuál ha sido tu peor sesión? ¿Por qué?

Hace ya unos años quise mostrarle el juego a unos amigos míos. Ambos profesores de secundaria. Nos reunimos en la casa de uno de ellos y la mitad no quisieron participar, sólo querían ver qué era eso del rol. Por mucho que insistí, y reconozco que con bastante fastidio, al final sólo quisieron jugar dos, los demás miraban. La realidad es que muchas personas cuando les propones hacer algo creativo se retraen como erizos sacando hasta los pinchos pues lo consideran un "examen" de aptitudes. Algo que no me gusta un pelo pero al fin y al cabo es una decisión que hay que respetar.

Los dos jugadores formaban pareja en la realidad. Hoy en día tienen niños y todo. El chico respondía bien pero con la chica no había manera. Era una chica acostumbrada a una vida algo dura y todo aquello le parecían gilipolleces. Era psicóloga de jóvenes en un centro de educación. En fin... Cuando le proponías que comentara qué hacía su personaje se ponía a la defensiva, se mostraba nerviosa e incómoda todo el tiempo. No colaboraba en absoluto. Era completa y absolutamente incapaz de imaginarse nada. Pero nada de nada. Capacidad de suspensión de la incredulidad cero patatero. Inaudito.

La situación era tan ridícula que el chico no paraba de justificarla, diciendo que ella era una dura vasca del norte acostumbrada a correr en las manifestaciones. Como si una cosa tuviese que ver con la otra. Recuerdo que le dije: "A mí casi me dan un pelotazo una vez y me rompieron la cámara, pero aquí estoy tirando dados", y se molestó claro. Joder, fue horroroso. Para colmo los otros no paraban de meter baza, pasear, entrar y salir y joder la marrana. Qué desastre. No olvidaré esa partida en mi vida. Al final di por zanjada la sesión comentando: "Damas y caballeros, como ustedes no se están divirtiendo ni yo tampoco mejor lo dejamos aquí".

Bueno, es conveniente recordar que a no todo el mundo le gusta y eso no le hace a nadie ni mejor ni peor, obviamente. Y sobre esto no creo que haya mucho más que decir.

Día 10. Dinos un menú para antes de la partida.

Así de repente pienso en la tortilla de patatas, pero mi ensaladilla rusa tiene la ventaja de que no se desliza ni se cae de un plato con una inclinación de hasta 70 grados, lo que es un "asset" pienso yo. Además de mantener la economía de la chuchipanda que esté presente no lo dejas todo perdido, lo que también es un punto a tener en cuenta.

El picoteo es tan importante que forma hasta parte de algunos reglamentos, pues muchos lo mencionan. Pero sí me gustaría comentar que a base de práctica y experimentación he podido comprobar que una comida ligera y baja en grasa ayuda a responder con más eficacia que si te atiborras a ganchitos. Con el alcohol pasa lo mismo, se piensa mejor con la mente clara, Aunque como me quites mi botella de vino lo más probable es que termine sacándote las uñas y dejándote una buena cicatriz como recuerdo.

Me acuerdo que en la guía del Dungeon master II del 3.5 decía algo de esto y que mucha gente se burló de ello argumentando que era innecesario y estúpido. Se comentaba hasta lo de tomar fruta fresca. Sentí curiosidad y probé durante mucho tiempo a ver cómo afectaba la comida en el rendimiento y a la capacidad de improvisación. Hoy en día, y si te sirve de algo claro está, puedo decir que todo eso es cierto. O al menos lo es para mí. La comida muy pesada pone tu sistema en "otras cosas" por lo que no vas a rendir tanto que si andas más ligero. Es un consejo, nada más. Que a todos nos gusta tirar de la bolsa de patatas tirando dados caramba.

Día 11. Las editoriales de rol

Las editoriales son empresas que deben hacer lo posible por mantener su actividad por lo que es normal que su prioridad sea tener los pies en el suelo. Es normal que vayan a por licencias jugosas y al mainstream. Al fin y al cabo deben obtener ingresos si quieren continuar. Eso no quita que apuesten por cosas arriesgadas y novedosas siempre que sea posible, haciendo como hacen muchas de mantener distintas líneas. Algunas más comerciales y otras más innovadoras. Me estoy refiriendo con esto a las editoriales más consolidadas y con un número importante de publicaciones. Las pequeñas editoriales creo que lo que quieren es poder sacar algunas cosas que desearían ver publicadas y me parece genial.

Sobre este aspecto hablo desde el punto de vista de alguien que tuvo que cerrar su empresa por lo que comprendo muy bien que desde el momento que tienes que tomar decisiones de supervivencia todo lo demás pasa a un segundo plano, digan lo que digan los que cómodamente sentados tras su monitor imaginan un mundo perfecto que le ayude a hacer realidad sus sueños.

No obstante hoy en día creo que es más fácil la publicación al contar con los mecenazgos y otras fórmulas para la difusión, lo que permite que surjan editoriales enfocadas a unos propósitos concretos o que las ya establecidas puedan abrir nuevas líneas de riesgo. Son buenos tiempos quizás, espero que duren mucho.

***

Nos veremos en la próxima entrada.


Edanna
10 de noviembre

Edanna, sello personal

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