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Magissa ya en tiendas

Magissa, el juego de rol para niños ya está disponible en versión física

Consulta la web de la editorial NOSOLOROL.COM o pregunta en tu tienda habitual para hacerte con tu ejemplar

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Dyss Mítica

Dyss Mítica es un juego de rol en desarrollo. Un mundo consciente donde los mitos y las leyendas se hacen realidad.

Para saber más visita la sección de Proyectos

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Scroll. Rol en el universo digital

Scroll es un juego de rol en el que tu personaje es software funcionando en un sistema informático

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Regiones míticas

Dyss Mítica propone a los jugadores realizar un largo viaje con dos posibles destinos: hallar Utopía o encontrar el camino que les conduzca de nuevo a su hogar

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Juego de rol para niños ya en tiendas

Magissa es un Juego de rol para jugar con niños a partir de 6 años. Ha sido publicado por la editorial Nosolorol

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Extasi

Extasi es un juego de narración compartida en proyecto. En él todos los jugadores controlan las emociones de un individuo, disputándoselo o trabajando en equipo para controlar sus acciones.

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"...Y es que aquella niña tan original, jugaba a veces a ser dos personas distintas"

Alicia en el país de las maravillas: A través del espejo

Lavondyss. "Regiones Míticas"
El juego como forma de expresión

Noticias recientesNoticias en Lavondyss

Posted in: Noticias
Tags: interactividad, juego, juegos, lúdico, narrativa, rol
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septiembre 27, 20173 months ago

Ensayo sobre las Nuevas Narrativas Interactivas

Ya está disponible en Lavondyss un ensayo, trabajo o tesis (como prefieras llamarlo) sobre la ficción interactiva y su repercusión en nuestras vidas. Lo tienes aquí a tu disposición para libre descarga por si te interesa leerlo. Consiste en un documento PDF de unas 120 páginas.

Para descargar el documento puedes pinchar aquí o en la imagen de la portada que se muestra a continuación.

Portada ensayo

Posted in: Noticias
Rating: 0/6 (0 votes)
julio 9, 20176 months ago

Disponible El tesoro de Ignis, una aventura para Magissa!

Erik Carrero Blázquez me envió una pequeña aventura introductoria para Magissa Se trata de una aventura sencillita, no muy larga, fácilmente expandible y, como no, muy excitante; como debe ser.

En El tesoro de Ignis, los pequeños aventureros reciben en pago por un trabajito un mapa misterioso que puede conducirlos a otra nueva aventura. El destino del mapa se las trae, por lo que la emoción está asegurada.

Consulta la entrada, El tesoro de Ignis, o bien descarga la aventura directamente desde aquí: El tesoro de Ignis.

planta carnívora

Posted in: Noticias
Tags: Juegos de rol, rol, rpg, Scroll 2.0
Rating: 0/6 (0 votes)
abril 10, 20179 months ago

Scroll 2.0 será publicado por Nosolorol

La editorial Nosolorol se aventura a ofrecerte próximamente en versión física un juego de rol que transcurre en el universo digital, SCROLL 2.0 En su versión definitiva, el juego vendrá acompañado de las preciosas ilustraciones de Marga Donaire.

Si te interesa saber algo más, visita la web de la editorial. Está disponible en: https://goo.gl/T7916B

Si por alguna razón no funciona el enlace o no lo encuentras, visita la sección de noticias (últimas noticias) en la web: http://www.nosolorol.com

Scroll

Últimas entradas del BlogEntradas del blog en Lavondyss

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Todo lo mejor y feliz año 2018

El último día del año tiene siempre razones poderosas para escribir unas palabras. Y aunque yo no soy mucho de onomásticas comprendo, y respeto, el poder mágico de ese ritual. No presto mucha atención a las fechas, pero sigo considerando que tienen su belleza.

Bueno, rectifico, antes, hace tiempo, sí prestaba más atención a fechas y discursos…, pero yo he cambiado, o lo he ido haciendo de forma progresiva pero ininterrumpida; en especial en los últimos años. Ahora me comunico menos; me abandono casi por completo a mis proyectos personales y… bueno, me voy aislando poco a poco, cada vez más.

Esto puede ser una bendición para trabajar, pero puede ser también una trampa. Las consecuencias de lo segundo mejor me las guardo para mí. No obstante, considero que lo mejor es mantener siempre una actitud favorable ante el cambio. Yo trato de cambiar cada 10 años de forma consciente en muchos ámbitos (de casa, de trabajo, mi formación, mi estilo de vida, mis proyectos...); de lo que hago de modo inconsciente mejor no hablemos.

Pero a estas alturas, pienso que cada año es ya todo un desafío. La tira de Sarah Andersen que he visto justo hoy me lo ha recordado. O, al menos, me ha hecho pensar en los años difíciles y en cómo deberíamos encarar lo que viene.

Viñeta de Sarah Andersen

Pero vamos a hablar de juegos, que es lo que nos interesa aquí.

A mí el año que se va admito que no me trató muy bien, pero me enseñó cosas muy valiosas. Yo, básicamente, lo resumo en: “al final tuve mucha suerte pues gané mucho más de lo que perdí”.

Muchas, muchas personas me sorprendieron de un modo que me cuesta describir, y me enseñaron algunas lecciones de fe y esperanza que no olvidaré. A todos ellos, muchas, muchísimas gracias, de corazón. Y esa es la verdadera razón de esta entrada en el blog, dar mi agradecimiento una vez más. Porque, como en Magissa, ante la adversidad solo nos queda la fuerza interior, que yo aquí llamo: esperanza, y la fe en nuestros compañeros.

No me gusta mucho esa tendencia de los últimos años que, promovida por algunas universidades americanas, alienta a crear “espacios seguros”. Personajes como Clint Eastwood —nada menos— la desprecian públicamente. Famosa es la frase que dice en ¿una película?; algo así como: “[…] si no quiere usted que le hagan daño quédese en su casa abrazando su osito de peluche”.  Incluso la serie South Park, que me gusta mucho, tiene un capítulo exclusivo dedicado a este tema.  Y aunque entiendo esa necesidad de seguridad, construir habitaciones del pánico en las que encerrarnos no creo que sea una solución ante nada. Las burbujas siempre terminan rompiéndose.

Todo este lío que te estoy contando viene a cuento, en parte, debido a muchos mensajes que recibo con preguntas sobre Magissa. Entre otras cosas mucha, pero mucha, gente me pregunta cosas como: ¿qué crees que es mejor enseñar con Magissa?

Yo no tengo ninguna duda sobre la capacidad de la gamificación para enseñar todo tipo de cosas, pero también considero que el auténtico potencial de los juegos de rol, en particular, es el de motivar, enseñar y reforzar aspectos relacionados con la inteligencia emocional. Asignatura aún pendiente en nuestras vidas. Esto es, aprender a ser más resistentes ante la adversidad, entrenarse para lidiar mejor con la frustración, etc. Y es que, ante los problemas, mantener la sangre fría es muy complicado. Pues en los juegos de rol es algo que se practica constantemente.

Esa capacidad de generar situaciones de crisis que tienen nuestros juegos de rol ante las que debamos enfrentarnos, reaccionar y aprender esconden un potencial que, pienso, solo estamos descubriendo ahora, a nivel general.

Otros medios a tener en cuenta

Si me has seguido en las redes sociales, puede que hayas intuido que me encantan los videojuegos de tipo MMORPG. Los juegos de rol de mundos masivos multiusuario. Me gusta mucho probarlos, al menos, aunque ya nunca los juego de forma seria. La verdad es que no me lo permito pues consumen muchísimo tiempo; lo que no me libra de apenarme, pero bueno.

Creo que el año pasado y el que viene, por cierto, muestran un renacimiento del género, en el que los conceptos que rondaban en sus inicios vuelven para quedarse. Es decir: mundos abiertos susceptibles de ser co-creados por los jugadores y no tanto “Parques Temáticos” que juegos como World of Warcraft (WOW) instauraron durante la friolera de ¡más de una década!, y que muchos desarrolladores solo trataron de imitar.

De ellos, me quedo con ese concepto que, repito, parece estar regresando en las nuevas propuestas que (para alivio de muchos) ya están aquí o que han de venir el próximo año y el siguiente. El de darle las herramientas a los jugadores para que puedan crear y aprender de modo conjunto, y olvidarnos un poco de la túnica sagrada del Director de Juego como amo y señor absoluto. Narrador y ¡escritor frustrado!, en algunos casos.

Esto, que parece que SÍ que funciona y que es posible hacer en los MMORPG como sistemas de videojuego, ha estado siempre presente en los juegos de rol de mesa tradicional de lápiz y papel; porque el videojuego, el hermano pequeño, siempre intenta emular a su ya maduro hermano mayor, el juego de rol de mesa. Y es que algo que amo del concepto de los juegos de rol, además de lo que he comentado antes sobre el desarrollo emocional, es su potencial, como medio, para el desarrollo de los aspectos creativos. El mundo necesita ideas, más que nunca. Las empresas buscan ideas nuevas, MÁS QUE NUNCA. Para el futuro, las nuevas generaciones deberán estar abiertas a nuevas ideas, MÁS QUE NUNCA. Solo tienes que mirar las ofertas de trabajo en ciudades como Montreal, Toronto, Ottawa, Vancouver, Nueva York o Los Ángeles. Puede que también en Madrid, no lo sé. Y comprenderás de lo que estoy hablando. Llegar a Marte algún día reduce casi a cero las probabilidades de extinción de la raza humana. Y para llegar a Marte es necesario ¡ser creativo!

Por supuesto no quiero dejar de comentar que todos esos aspectos deberíamos tenerlos presentes si se elige el juego como herramienta de trabajo. Como es obvio, como forma única de ocio, pues que sea lo que nos dé la gana ¡por favor!

Y para el año nuevo…

Para terminar, si 2016 y 2017 fueron los años de Magissa, 2018 será el año de Scroll, que saldrá en poco tiempo. Un juego desafiante, que puede llevarte al límite si decides encararlo con seriedad.

Mi próxima entrada en el blog será precisamente sobre un aspecto que yo encuentro fascinante y que me divierte mucho tratar cuando juego a Scroll: la personalidad de los programas. Una perspectiva distinta a lo habitual que en el mundo de las criaturas digitales puede ser todo un viaje de descubrimiento y, por supuesto, de diversión. Porque al jugar, por encima de todo, la diversión es lo que lo que importa.

Yo, por mi parte seguiré trabajando. Eso te lo garantizo. Gracias por estar aquí una vez más. Te deseo lo mejor y FELIZ AÑO 2018.

Edanna
31 de diciembre de 2017

 

Edanna, sello personal

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Estado de proyectos

Existe un lugar más allá del tiempo al que, del mismo modo que ocurre en el mito de El Cementerio de Elefantes, se dirigen todas las historias cuando llega su momento de morir. Un no-lugar dotado de una mente consciente e inteligencia infinita. Una consciencia tan vasta y compleja que resulta incomprensible para nosotros.

Dyss es el único hogar que poseen las criaturas míticas de los cuentos y las leyendas en todos los universos posibles. Fueron ellas quienes lo encontraron y, por alguna razón que escapa a nuestra comprensión, allí es a donde optan por dirigirse cuando llega su momento. Pues Dyss existe sí, pero ajena al espacio y al tiempo que conocemos. Es el único lugar posible capaz de albergar al mito más antiguo y ansiado por todos, el concepto de “UTOPÍA”, al que yo en este juego llamo: El Primer Mito o Mito Supremo.

Dyss Mítica

Pero tan compleja estructura consciente compone un inmenso paisaje repleto de parajes extraños donde personas sencillas, por una u otra razón, terminan perdidos buscando, desesperados, el camino de vuelta a casa. Esto nos brinda la posibilidad de situar a nuestros personajes en un marco muy especial donde vivir infinitas aventuras. Un marco narrativo donde desplegar con facilidad tramas que se entrecrucen en caminos múltiples.

Historias sobre criaturas y lugares extraños sí, pero accesibles para cualquier jugador pues Dyss es, al fin y al cabo, un lugar familiar, aun cuando se trata de una propuesta que trata de alejarse de las zonas comunes de la fantasía.

Esta es, en pocas palabras, mi propuesta de juego. La clave de lo sobrenatural para un marco narrativo no es ni el misticismo, ni la magia, ni nada basado en una “fuerza” de origen desconocido, es sobre todo puro y simple Realismo Mágico. En realidad, un estilo literario más que una filosofía mística. Se trata de la magia contenida en la propia descripción, es decir: la magia de las palabras. Y aunque existe una explicación para los poderes que se despliegan en este mundo, ésta no es lo más importante.

El tema del juego

Si en Scroll 2.0, juego de rol que será publicado en breve por la editorial Nosolorol, su tema principal es la trascendencia, en Dyss Mítica, el juego de rol, el tema es la búsqueda de la felicidad.

Los personajes, tras ir descubriendo las características de este nuevo mundo, lejos de conformarse con regresar al lugar de donde provienen tienen la opción de explorar un nuevo mundo y, quizás, ir en pos de El Mito Supremo. El viejo mito de la búsqueda de su propio grial personal. Una búsqueda arriesgada cuyo premio es ni más ni menos que el hallazgo de la felicidad eterna. Una justa recompensa pienso yo por una existencia llena de peligros.

Por eso, en la generación del personaje cobra especial relevancia conocer algunos aspectos como saber qué es lo que más desea o cual fue el momento de mayor trascendencia en su vida. Algunas mecánicas sencillas del sistema de reglas permiten reforzar estos puntos y ponerlos en movimiento durante el desarrollo de la partida.

Dyss Mítica

La propuesta

Dyss existe por defecto como entorno o marco narrativo en Magissa. ¿¡Un lugar tan terrible en un juego para niños!? Por supuesto, y es algo que ya esperaba, no ha faltado quien ha sentido extrañeza por esta decisión.

Pero fue una decisión osada pero consciente. Pues lo que siempre he tratado de explicar —con mayor o menor éxito, es verdad— es precisamente que en Dyss todo es posible. Y lo es debido a la gran multiplicidad de conceptos que ofrece la propuesta Dyss Mítica.

La aldea de Narán, por ejemplo, existe como un lugar aislado; un lugar muy, muy pequeño, dentro de un mundo muy, muy grande ¡que es capaz de escucharles y captar sus pensamientos! Por lo tanto, alrededor de los niños que viven en esta pequeña aldea lo que sucede es, precisamente, lo que puede albergar la mente de un niño. Es lícito incluso que pudiera ser el propio mundo el que desee proteger la zona y hacerla lo más idílica posible para ellos. Esto que, repito, no es más que una idea, lo comento con la intención de ayudarte a sacarle todo el partido.

Los cuentos para niños, con el paso de las décadas, se han ido dulcificando; pero recuerdo aún encontrar versiones de antaño, donde la crudeza de lo narrado destilaba otras intenciones, y la principal era servir como advertencia contra los peligros del mundo exterior más allá de la puerta del hogar. El origen del cuento siempre ha tenido, desde el principio de los tiempos y entre otras cosas, la labor de enseñar. Este detalle pienso que deberían tenerlo en cuenta los adultos (además del hecho de que pueden jugar perfectamente con él) cuando tomen Magissa en sus manos pues, un juego de rol es una propuesta que no debería encasillarse, sino servir como lienzo en blanco para desplegar la creatividad a partir de unas premisas.

Pero hay un detalle muy importante que hay que tener en cuenta. Cuando elaboré Magissa, tomé la decisión de dotarlo de zonas comunes. De este modo, en Magissa hay Elfos y Enanos, Centauros y Hombres Caballo, porque en Dyss es posible encontrarlos, aunque no sean lo más importante en absoluto en el mundo como concepto de mundo de fantasía. Consideré, y lo sigo haciendo, que los más pequeños necesitan esas zonas comunes para elaborar los relatos en su mente pues no los tienen tan asimilados como lo tenemos los adultos, acostumbrados ya a muchos mitos que se han convertido en populares.

Pero todos estos elementos son innecesarios en Dyss Mítica como juego de rol para adultos, donde, precisamente, mi objetivo es despojar a la fantasía de las zonas comunes a la que ya estamos tan acostumbrados. Esto es lo que propongo en este juego y es lo que vas a encontrar en él.

Dyss Mítica

Pero hablemos de lo que importa

Debido a distintas circunstancias, como un cambio de residencia y de trabajo, además de muchas complicaciones, mis proyectos se han retrasado, más o menos, un año, o año y medio de lo que tenía pensado. He necesitado algún tiempo para adaptarme y volver a encontrar una rutina de trabajo.

Ahora que la tengo vuelvo a seguir con mi lista de proyectos. Estos son dos principalmente: Dyss Mítica Y Extasi; más un tercero, muy experimental, denominado Mnemósine, que comentaré al final.

Dyss Mítica: juego de rol

El borrador del juego Dyss Mítica lo terminé hace más de un año. A lo largo de los meses he cambiado muchísimas cosas y reescrito más de un tercio del manuscrito debido a un cambio de planteamiento. Esto es así, y si decido cambiar algo que no me gusta que implique reelaborar casi la mitad o más de la obra tengo que hacerlo. Muchas personas me han escrito, preguntándome por el proyecto y yo, de verdad, de verdad que lo agradezco muchísimo. Solo espero que comprendan que parte del camino también implica tomar este tipo de decisiones. Esto es un trabajo personal, y puede exigir cuanto tiempo sea necesario. Con Dyss Mítica ha sido el caso y no descarto que esto pueda suceder de nuevo. Pero puedo decir que, en este momento, estoy satisfecha con el resultado.

Ahora estoy en una fase de pulido del texto y de más y más pruebas. En unos meses, quizás en abril de 2018, quiero iniciar una fase pública de pruebas, algo que comunicaré en los canales habituales. Esta se divide en dos partes:

 

a. Una fase privada en la que todos aquellos que quieran participar deben ponerse en contacto conmigo. Lo más probable es que solo acepte a personas que conozca de las redes sociales. En este caso todos recibirán un texto, seguramente bastante largo, aviso, con algunos aspectos que me gustaría trabajar, apuntes y matizaciones.

  b. Una fase pública donde, como es ya habitual, el texto, aunque recortadas algunas partes, estará disponible como versión de prueba y consulta bajo libre descarga. Como es obvio, y tal y como ha pasado con mis otros proyectos ya publicados, este borrador no será ni mucho menos exacto a la versión final.

 

Como he dicho, llegado el momento, avisaré cuando esté disponible la primera fase.

Más información sobre el proyecto Dyss Mítica:

http://www.lavondyss.net/notas-tierra-distante-1

http://www.lavondyss.net/project/dyss-mitica-juego-de-rol

Extasi

Este proyecto se ha desarrollado de modo paralelo durante toda la elaboración y fase de pruebas del proyecto Dyss Mítica. Consiste en un planteamiento, creo yo, algo inusual, en el cual todos los jugadores cooperan, y en algunos casos compiten entre ellos, para conducir un único personaje encarnando sus distintas emociones principales: la ira, el miedo, etc.

La creación de ese único personaje se elabora entre todos los jugadores, que deben llegar a un consenso sobre el tipo de persona con el que quieren jugar.

extasi

Si deseas más información sobre Extasi consulta: http://www.lavondyss.net/project/extasi

Si todo va bien, el proceso de pruebas será exactamente el mismo que para Dyss Mítica. Espero que para finales del año 2018, quizás comienzos del 2019.

Mnemósine: la cuarta voz

Mi tercer proyecto, Mnemósine, lejos de ser demasiado pretencioso al principio, sufrió un cambio radical llegado cierto momento en el que estaba trabajando en él. Esto se debe a que he estado planteándome cambiar de rumbo en cuanto al diseño de juegos tras finalizar el juego Extasi.

Por eso, es muy, muy posible que después de sacar Extasi, tome una nueva dirección sobre el diseño de mis proyectos de juego, hibridando el juego de rol de mesa, o cualquier tipo de juego de narración interactiva, con las herramientas digitales e, incluso, con un planteamiento de videojuego. Se trata, como he dicho, de una mezcla entre ambas cosas, no de abandonar un camino para tomar uno distinto.

Mnemósine se presta a ello pues su idea base no cambia: consiste en un juego de narración interactiva pensado para tener una audiencia, tal y como sucede con las partidas que son narradas por streaming en la red. La clave es que en Mnemosine la audiencia puede participar tal y como sucedía en el teatro griego clásico con la presencia del coro.

Mnemosine

Como sabes, hay proyectos que llevan su tiempo, algunos se devuelven al cajón, otros quedan en pausa, y algunos se abandonan. El caso de Mnemosine es quedar en pausa por el momento hasta que siga con las pruebas de juego y tome una decisión definitiva. Lo que sí tengo más o menos claro es que con Mnemosine quiero tomar un nuevo rumbo. Uno de experimentación en los sistemas de juego como medios de expresión que es, al final, lo que más me interesa.

Si deseas más información sobre Mnemósine consulta:

http://www.lavondyss.net/project/mnemosine

Y más allá

Y más allá…, pues siempre estaré ahí, alguien a quien puedes consultar lo que desees o ponerte en contacto conmigo para lo que necesites. Ya lo sabes, para cualquier pregunta aquí me tienes.

Gracias por estar ahí.

Edanna
2 de diciembre de 2017

Edanna, sello personal

 

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