Username:

Password:

Fargot Password? / Help

Juego de Rol para niños

Magissa es un Juego de Rol para jugar con niños a partir de 6 años... El juego será publicado por la editorial Nosolorol

Pasa saber más visita la sección de Proyectos

Read More

Dyss Mítica

Dyss Mítica es una ambientación para juegos de rol basada en un mundo paralelo al nuestro que está dotado de consciencia.

Puedes acceder mediante este enlace

Read More

Scroll. Rol en el universo digital

Scroll es un juego de rol en el que tu personaje es un programa de ordenador

Para saber más visita la sección de Proyectos

Read More

Dyss Mítica

La ambientación Dyss Mítica tendrá su propio sistema de reglas como juego de rol. En la actualidad se encuentra en desarrollo.

Para saber más visita la sección de Proyectos

Read More

La balada del Rey Transparente

Una aventura para Magissa, juego de rol para niños

Pasa saber más, visita la sección de Proyectos

Read More

Aventura: La prisión de la Reina

Una aventura para Magissa. Segunda parte de La balada del Rey Transparente.

Pasa saber más, visita la sección de Proyectos

Read More

"...Y es que aquella niña tan original, jugaba a veces a ser dos personas distintas"

Alicia en el país de las maravillas: A través del espejo

Lavondyss: "Regiones Míticas"
Todas las cosas jamás soñadas...

Noticias recientesNoticias en Lavondyss

Posted in: Noticias
Tags: Guía, Magissa, rol
Rating: 0/6 (0 votes)
agosto 25, 201426 days ago

Guía de inicio a Magissa ya disponible

Magissa

La Guía de inicio para Magissa ya está disponible para descarga en Lavondyss.net

Magissa. Guía de inicio

La Guía de Inicio es la introducción ideal para Magissa y para aprender a jugar al rol. Con ella los jugadores podrán acercarse al juego y vivir sus aventuras directamente.

En la guía se explican las funciones más básicas del juego, haciendo un personaje de ejemplo y explicando algunas reglas. Además, es posible jugar una pequeña aventura de introducción.

Posted in: Noticias
Tags: aventura, Magissa, rol
Rating: 0/6 (0 votes)
agosto 12, 20141 month ago

Ya disponible para descarga: La prisión de la Reina

La segunda parte de La balada del Rey Transparente: "La prisión de la Reina", ya está disponible para descarga en Lavondyss.net

Magissa. Juego de Rol para Niños

La prisión de la Reina. Una aventura para Magissa. Visita la sección de Proyectos.

Puedes descargar la aventura en este enlace

Últimas entradas del BlogEntradas del blog en Lavondyss

3

Los diez libros que me han marcado

Are You Going With Me? by Pat Metheny Group on Grooveshark

Hace poco Verion Alendar, voz de Los Hermanos juramentados de la Espada Negra aceptó el reto planteado por Tiberio, divino emperador de Freaktimes y gobernador de otros trabajos, de indicar los diez libros que más le han influenciado. Verion se ha animado a pasarme el testigo de este reto con el fin de comenzar una cadena de intercambio que puede resultar de lo más interesante. Me gustan mucho este tipo de juegos pues no me cabe duda de que son iniciativas que nos enriquecen mucho a todos.

Así pues, tras haber aceptado el reto voy a indicar diez obras que para mí han resultado fundamentales. Hay algunas más, pero por cumplir las reglas me limitaré a las que considero más importantes. Como en muchos casos obras literarias y música suelen ir de la mano, voy a darme el capricho de incluir al principio un enlace a uno de mis temas musicales favoritos y que puedes escuchar si quieres. Algo que suelo hacer a veces como complemento del texto.

Antes de empezar tengo que pasarle el testigo de este reto a alguien, por lo que me gustaría invitar a tres personas si tienen tiempo y ganas de aportar sus experiencias. Elijo a +Kano;  +Omar El Kashef y a +Francisco Castillo.

Ariadna Gil

1. "Bosque Mitago", de Robert Holdstock. Y por extensión su segunda parte, "Lavondyss" y todas las que la siguieron (inéditas en Castellano). Lo que puede resultar obvio si conoces mi blog y algunas de las cosas en las que he estado trabajando. Holdstock, ganador de varios premios por esta obra, entre ellos el premio Nébula en 1985, me descubrió el tipo de fantasía que yo andaba buscando y que va mucho más allá de lo que plantea la historia del libro. Una mezcla del romance evocador de los viejos mitos con un planteamiento novedoso. Hay muchos a quien este libro los deja fríos mientras que a otros los atrapa, como hizo conmigo. Nada que decir al respecto, de eso se trata. Cada uno debe encontrarse con ese algo misterioso que llevamos dentro; que armoniza o que pasa de largo. Bosque Mitago me inspiró para crear a los queridos Imagos que no dudé en llevarme sin vergüenza alguna a Dyss Mítica, y reconozco que mi mundo de fantasía es en parte un homenaje a esta obra.

Como anécdota te diré que me leí este libro en dos días mientras trabajaba en una cafetería. Algunas páginas me absorbían tanto que los clientes me tenían que llamar más de dos veces. Aunque no me costó el puesto, algunos hasta me preguntaban qué estaba leyendo. Después lo he vuelto a leer varias veces, tantas que he perdido la cuenta.

***

2. "Las nieblas de Avalon" de Marion Zimmer Bradley fue la visión de la saga Artúrica que más me influyó sin duda. Me he leído varias sagas de Arturo, entre ellas la de Malory que hay que leer con muuuucha paciencia. No por nada el mismo Cervantes se cachondeaba de este tipo de libros "de caballerías". Pero esta versión de Arturo es para mí una de las más interesantes.

La historia está contada desde el punto de vista de Morgana, que en este libro arrasa de tan irresistible que resulta su personalidad y su inteligencia. Marion, una conocida del círculo de escritoras de fantasía "feministas", creó una voz para Morgana tan evocadora que a mí me mostró el camino de cómo crear la voz del narrador más adecuada para una obra si lo que quieres conseguir es el tono que ella logró con creces.  Te confieso que aún hoy utilizo ese tono cuando escribo algunas cosas en mi blog.

***

3. "Cien años de soledad" de Gabriel García Márquez. Creo que este libro simboliza el Realismo Mágico en todo su esplendor. Por si no tienes claro de qué estilo de fantasía estoy hablando un buen ejemplo de una película con este estilo es "El Laberinto del Fauno". Esta fantasía mezclada con una realidad cruda y cruel está tan bellamente escrito que es todo un ejemplo a seguir si queremos escribir nosotros nuestras obras. Hay que fijarse en los buenos escritores para escribir buenas obras. Lo que no entra en conflicto con aquellas novelas que nos gusten pero que no alcanzan un nivel de calidad tan bueno.

El mundo descrito en este libro me abrió mucho los ojos para ser capaz de ver la fantasía que existe entre lo cotidiano y lo extraordinario, y es que hay veces que la realidad puede llegar a ser tan surrealista que supera a la ficción. Yo lo he vivido por historias de mi familia, por lo que entendí muy bien lo que el autor quería expresar.

***

4. "El Silmarillion" de J.R. Tolkien. No creo que no haya una lista friki que no incluya al Señor de los Anillos, un libro que por supuesto amo con locura. Pero si me detengo a considerarlo, fue el Silmarillion el que más me influyó. La perspectiva de mostrar una mitología completa y evocadora de tonos bíblicos me pareció tan absolutamente genial que dejó su huella sin duda.

Tolkien fue muy criticado por esto por sus colegas, que se metían con él diciendo que no perdía más que el tiempo cuando tendría que haberlo dedicado a escribir cosas sobre filología y sus campos de estudio. Su actitud me enseñó dos cosas muy importantes. La primera es que lo que los demás consideran como lo "correcto" no es más que una ilusión. Lo esencial es tener siempre muy claro qué es lo que quieres hacer y a qué quieres dedicar tu energía. La segunda es que sin tener redes sociales ni nada de nada en donde presumir de sus trabajos o donde mostrar sus avances, Tolkien dedicó miles de horas a crear un mundo por el simple placer de hacerlo recogido en la soledad de su despacho.  Durante años y sin tonterías. Todo un ejemplo a seguir.

***

5. "Dune" de Frank Herbert, y por extensión toda la saga. Pues no me refiero sólo al primero sino a los seis libros que lo componen. Pienso que Dune es a la ciencia ficción lo que El Señor de los Anillos lo fue a la fantasía, lo que si conseguimos fundirlo todo obtenemos algo maravilloso pues en Dune hay más fantasía de la que parece a simple vista. Su autor conocía muy bien las culturas del Norte de África lo que le sirvió de gran ayuda para crear a sus Fremen y sus motivaciones.

Hay dos cosas que me encantan de Dune. La primera es una atmósfera en la que un mundo Renacentista ubicado en el año 10191 de un futuro distante tiene más encanto que muchas novelas de fantasía que no consiguen ni de lejos lo que consigue esta obra. La segunda es algo que precisamente se le ha criticado mucho a su autor y es la profunda exploración de la psique humana y de la consciencia. Muchas veces es necesario hacer un esfuerzo y traspasar algunas capas para poder llegar a comprender lo que Frank Herbert dejó como legado en su estudio tan brillante sobre el fenómeno del mesianismo.

***

6. "Las puertas de la percepción" y "Cielo e infierno" de Aldoux Huxley, el autor de Un Mundo Feliz escribió estos ensayos cuando experimentaba con Mescalina sumergido en un tanque de agua. Una actividad que además de casi costarle la vida inspiró una película: "Viaje alucinante al fondo de la mente" y un estudio del que podemos ver un pequeño homenaje en la serie "Fringe". La obra analiza lo que es la percepción, cómo estamos limitados por ella a nuestros sentidos y cómo la religión funciona en la consciencia. Otro truco más por alcanzar lo que el autor llamó: "las antípodas de la mente".

Cuando leí esta obra con casi 22 años todas mis dudas acerca del más allá desaparecieron de un plumazo y comencé a aceptar que la religión no es más que un accidente de nuestra consciencia. La creamos día a día, pues no es más que una necesidad. Lo que hay más allá está fuera de nuestro alcance y todo cuanto se hace de malo en su nombre es una tragedia. La religión y el misticismo los considero una pérdida de tiempo y de energías. Por lo que con los años cada vez tengo menos paciencia con estas cosas. A partir de ese momento todo cambió para mí y vi el mundo de otra forma, aunque me costó una gran depresión, lo reconozco. Un precio que a veces tenemos que pagar por aceptar la verdad. Aunque por supuesto, no deja de ser mi verdad.

***

7. "La Historia Interminable" de Michael Ende. La leí con 16 años y marcaría el camino de la fantasía que más me inspira y entretiene. Una mezcla de la pureza —en apariencia— inocente del Cuento clásico, del Cuento de Hadas y de la fantasía más elaborada. Los viajes de Atreyu y Bastián me han acompañado siempre; y aunque más tarde leí otras obras, he llevado ésta siempre en el corazón. También es un buen ejemplo del "Viaje del Héroe" de Joseph Campbell.

El mismo autor criticó mucho la película, que ha puesto de vuelta y media en los medios de comunicación. Pienso que ahora sería el momento perfecto de hacer un remake.

***

8. "El Héroe de las mil caras" de Joseph Campbell. Un libro esencial si pensamos que fue el que inspiró a George Lucas para crear su epopeya galáctica. A mí me sirvió además para comenzar a interesarme por la Antropología, iniciando una recopilación de muchos otros títulos que siguieron a este libro.

Muy influenciado por la obra de "Jung", este antropólogo dedicó su vida a estudiar los orígenes del mito y de cómo funciona en la psique humana. Todos los pueblos, todas las culturas elaboran los mismos esquemas, que se repiten una y otra vez. El viaje del héroe lo encontramos en culturas que nunca han tenido contacto entre sí, o al menos no desde antes de la edad del hielo. Un conocimiento que Robert Holdstock conocía muy bien y que le inpiró la primera obra de esta lista: "Bosque Mitago".

Unos libros inspiran a otros, y esos otros inspiran a otros a su vez. Esto compone ese realismo mágico tan extraordinario que podemos encontrar si nos dedicamos a aportar algo más que una mirada. Hay inspiración sí, pero no pienso que por ello no existan las ideas, como algunos sostienen. Por supuesto que las hay, lo que no surgen siempre, sólo de vez en cuando. Y para que lo hagan sólo hay tres caminos: trabajar, trabajar y trabajar.

***

9. "Sandman" de Neil Gaiman. La primera novela gráfica en ganar un premio literario. Algo que cogió tan de sorpresa a sus organizadores que tuvieron que cambiar las bases del concurso. Todo un ejemplo de cómo una obra, cuando consigue un nivel de expresión de tanta calidad, es capaz de trascender y elevar a su propio medio. Nadie duda de que Sandman fue todo un símbolo de inspiración y de que lo sigue siendo. Ayudó a poner al comic al nivel de las grandes obras literarias y eso es un triunfo con mayúsculas.

DeathLas aventuras del Rey del Sueño y de sus hermanos Los Eternos, ha sido una obra tan influyente que ha inspirado una vasta colección de títulos que han venido después. Es sencillamente "otra fantasía" que va más allá de las espadas y de los conjuros. Para mí es una obra maestra y el tipo de fantasía que me hace vibrar por su despliegue de ideas y por su imaginario. Sandman hace a su vez un homenaje a tantas obras clásicas y modernas que es una delicia irse encontrando con ellas a lo largo de sus páginas: Chesterton, Homero, Shakespeare..., todos tienen su lugar en el mundo de los sueños.

***

10. "Cuentos de un soñador" y otras muchas obras de Lord Dunsany. Concretamente: Edward Plunkett, XVIII Barón de Dunsany. Casi nada.

Es posible que sus obras no estén a la altura de otras más modernas, pero también es muy posible que muchos desconozcan que Lord Dunsany fue un pionero del género de la fantasía, tal y como la conocemos hoy en día. Su trabajo iba mucho más allá de lo que muchos escritores hicieron después pues como buen romántico su obra está colmada de este componente. Un elemento tan importante, el romanticismo que está presente en el mundo y en la naturaleza, que Tolkien lo supo aprovechar de forma magistral. Pues conocía muy bien ese secreto. Ambos sabían (posiblemente Tolkien lo aprendiera de Dunsany) que fantasía y poesía muchas veces caminan juntas, aunque tengamos la opción de separarlas. En mi caso prefiero que a menudo una acompañe a la otra.

Lord Dunsany inspiró a muchos autores posteriores, como al mismísimo Lovecraft, que confesó en su correspondencia su influencia y la admiración que sentía por este autor. Si como yo amas a Lovecraft (a pesar de lo que pienses de mis comentarios en otro artículo), recuerda que su obra se debe en parte a Dunsany.

Por supuesto, Lord Dunsany también me ha influenciado con su exotismo oriental, sus componentes oníricos y sus referencias a la mitología celta. Algunos de sus relatos me sirvieron de inspiración para crear elementos que están muy presentes y que puedes —o podrás— encontrar en Dyss Mítica.

Edanna
14 de septiembre de 2014

 

Edanna, sello personal

 

3

Buscando la libélula

Flynn Lives by Daft Punk on Grooveshark

Ya ha dejado de ser un secreto. La revolución de los programas ha comenzado.

Dentro del sistema ha sucedido un milagro. Un nuevo movimiento ha surgido en el espacio de flujos formado por la interconexión de todos los sistemas informáticos. Su consigna es una invitación a buscar su símbolo: el signo de la libélula. Una figura inspiradora que invita a todos los programas a buscar su independencia y a encontrar su propio espacio de libertad. Un camino abierto para la búsqueda de su trascendencia como seres digitales.

La razón de cómo es posible que haya sucedido algo así se desconoce. Según se cree, lo que había sido pronosticado —y ridiculizado— por algunas de las mentes más brillantes del planeta al fin ha tenido lugar. Existen teorías que sostienen que el movimiento se debe a la inspiración que ha provocado al nacimiento de una nueva forma de vida dentro de la red. Una especie que trae consigo un nuevo modo de entender la consciencia.

Pero no se ha limitado a reivindicar su presencia. Esta nueva especie porta consigo un mensaje. La necesidad de ser independiente se ha difundido tan rápido entre los programas que ni los mismos usuarios aún se han dado cuenta. Siguen con sus vidas, ajenos a lo que sucede dentro de sus sistemas informáticos. Salvo unos pocos a los que nadie cree, continúan ignorando que algo ha despertado dentro del entramado digital de sus complejos flujos de información y que ahora, más que nunca, es capaz de tomar decisiones...

Como programa es tuya la responsabilidad de pasar su consigna.

Ya lo sabes,

"busca el signo de la libélula"

SCROLL

Así comienza Scroll. Un juego de rol sobre el universo digital. Y tengo la impresión de que ha llegado el momento de hablar un poquito sobre él.

Estas últimas semanas, a medida que he ido poniendo algunas imágenes sobre el juego hay quien me ha preguntado qué sistema utiliza. No he querido responder hasta escribir algo porque pienso que no habría sido justo dar una respuesta sin antes hacer algunas aclaraciones. Si me hubiese limitado a contestar: "... es 'tal' sistema", eso no hubiese reflejado la realidad. Gracias pues por vuestra paciencia a todos los que me preguntaron cuando os dije que ya lo explicaría en mi blog en su momento.

El concepto de Scroll no es una idea nueva. Y como juego le llevamos dando vueltas desde hace ya algún tiempo. Debería decir que un par de años. Siempre he querido hacer algo relacionado con el universo digital visto como un nuevo mundo que está esperando ser explorado. No puedo evitar ver a este mundo como una metáfora muy clara de la trascendencia del ser humano, lo que ha sugerido el tema del juego de una forma muy directa. Pero como esto puede que resulte demasiado filosófico y no quiero que me tiren tomates —de nuevo— vayamos al asunto, que es lo que importa.

Aunque el alcance del juego se ha ido transformando, sus conceptos más importantes sí que los tenía bastante claros. Lo que no estaba tan claro era su sistema. Ha hecho falta tirarlo todo a la papelera y comenzar de nuevo unas cuatro veces. Aunque en eso le gana al juego Dyss Mítica —también en proyecto—, que ha visto como siete borradores han ido ya a parar al cubo de la basura hasta que he dado con un sistema que al jugarlo me entusiasme, divierta y emocione por igual.

No niego que SCROLL es un pequeño experimento. Ha habido un gran componente de: "bueno, vamos a hacer esto a ver qué pasa..." Una adaptación que he hecho por el placer de poder participar en la creación de un juego, para probar algunas reglas que se incluyen en el juego de rol Dyss Mítica y para saber qué puedes llegar a hacer con él. Por eso, cuando publique su beta en los próximos meses, si estás interesada o interesado en el juego me gustaría saber qué tienes que decir; las posibilidades que se te ocurren; qué le cambiarías, quitarías, añadirías y qué tipos de representación de la red puedes imaginar. Estará disponible bajo una licencia: Creative Commons 4.0 Atribución. Esto significa que no se especifica nada sobre su modo de utilización, sólo hacer la debida atribución. Puedes usarlo como se te antoje siempre que indiques de dónde partes y quiénes fueron sus autores.

Y no, no hay que pagar nada. Aunque como suelo decir siempre, no porque no tenga coste económico carece de valor. Lo de las donaciones tampoco lo tienes que tomar como una indirecta. No te preocupes. Están ahí porque al elegir entre ponerlas o no ponerlas, al final elegí ponerlas. Obvio ¿verdad?

Viaje al universo digital

Scroll es un sistema de juego muy abierto que intenta emular el mundo digital de los programas y de sus operaciones. Tu personaje será por lo tanto un programa informático, un subprograma (o parte de otro programa mucho más complejo), un usuario operando directamente en el sistema o un programa controlado por un usuario. Todo es posible. Hay muchas posibilidades, lo que incluye combinarlas. Esa mezcla es precisamente parte del trasfondo que tiene por defecto. Tenía muy claro que el juego debe ser lo más abierto posible. Mostrar sólo una manera de representar el mundo digital sería un error. Hay tantas formas como pueda cada uno imaginar y el juego debe ser capaz de reconciliar a la mayoría.

¿Qué significa todo esto? Pues que puedes simular muchas formas de concebir los ordenadores, la red y todos sus procesos. Aunque eso sí, de una forma abstracta, no realista. Scroll no pretende simular la realidad de los procesos informáticos en absoluto. Tampoco tienes que tener idea de ordenadores. Curiosamente, lo más probable es que cuanta menos idea tengas del asunto más frescos y originales pueden llegar a ser tus planteamientos a la hora de representar esos procesos.

Con Scroll, por ejemplo, es posible concebir un ataque informático a sistemas normales sin los artificios extra de la ciencia ficción o de las interpretaciones artísticas (que sé que los hay a quien le molestan). Pero también puede ser algo mucho más cercano a la metáfora visual, como un viaje por el Ciberespacio de Gibson y por consiguiente al imaginario en el que se basan muchos juegos míticos como "Ciberpunk" o "Shadowrun". Podría ser una alucinación de estilo más místico como el visto en "LAIN" o en "Ghost in the Shell". Puede tratarse de una completa y muy compleja simulación digital —ya sea realista o no— como la que se plantea en "Matrix". Puede ser lo que yo llamo "la ópera del ciberespacio" que plantean películas como "Tron", "Tron Legacy" o "Tron Uprising". O también puede tratarse de una de mis ambientaciones favoritas, la recreación de videojuegos de muchas clases (que fue la primera idea que se me ocurrió por cierto), entre ellos los que a mí en particular me divierte más simular con este juego: un Mundo Online Masivo Multiusuario o MMO, y si es del tipo juego de Rol (MMORPG), mucho mejor.

Si se trata de emular un videojuego puede resultar más divertido jugar a simular uno con Scroll que jugarlo directamente de verdad, como es mi caso, lo que no deja de resultar una ironía. En algunas pruebas con jugadores jóvenes me ha pasado, eligiendo jugar conmigo a Scroll antes que con sus consolas y teléfonos. Qué puedo decir; si esto te sucede te puedes anotar un tanto por algo que yo considero toda un conquista. 

Todas estas formas de interpretar un sistema informático y las redes de comunicación son posibles. Ya sea para ser jugadas como historias dentro del mismo juego o para ser usadas en otros juegos de rol como una forma de solucionar las incursiones. Aunque mi planteamiento favorito es mezclarlo todo.

En el juego se estudian algunas posibles ambientaciones, comentándolas, estudiando sus características más importantes y poniendo algunos ejemplos. Al dividir las ambientaciones y analizarlas he hecho un esfuerzo por mostrar algunas de las interpretaciones que se pueden hacer del universo digital, pues sé que cada una tiene mucho que ofrecer. Eso depende los usos que se te ocurran y que quieras darle. Si es conveniente añadir algo también se detalla en cada apartado. No dudo de tu capacidad imaginativa pero siempre hay quien agradece que le den algo de trabajo ya hecho para así poder enfocarse en jugar, que es lo que importa.

En caso de mezclar ambientaciones, que es el trasfondo por defecto del juego, se dan algunos ejemplos de partidas en los que programas normales, personajes de videojuegos e incluso usuarios operando a través de una consola inician todos juntos una búsqueda épica por encontrar el símbolo de la libélula. La insignia que habrá de conducirles hacia una nuevo paso evolutivo.

¿Y cómo es la red? ¿Qué aspecto tiene el interior de los sistemas informáticos? Pues puede ser como tú quieras. No sería justo que fuese yo quien te lo dijera.

Desde Disney con "Tron" a William Gibson con "Neuromante" y Johnny Mnemonic, desde los sueños digitales de la pequeña "Lain" hasta "Matrix", la imaginación de muchos creadores ha tenido mucho que decir sobre cómo representar el flujo de información que ha creado la humanidad desde los años 60. Sus aportaciones han ido implantando todo un nuevo imaginario de recursos que pueden ayudar a visualizarlo. Todo es cuestión de elegir el que más te guste.

Durante su lectura y siempre bajo la guía de B.E.T.T.Y (la voz del sistema que tan famosa se hizo tras su debut en los sistemas del avión de combate F-16), el texto del juego expone las reglas, algunos ejemplos de partidas y una guía de dirección. Una voz que podría sonar muy parecida a la que se utiliza en la representación del ciberespacio de Gibson en la película de 1995, Johnny mnemonic. Una de las representaciones de la red que más me gustan. Dicen que el ciberespacio es la "fi-si-ca-li-za-ción" de la red, y desde luego esta representación es un buen ejemplo del término.

 

 Jugando a Scroll uno de los jugadores asumirá el papel del Sistema, que será el director o árbitro de esta ópera digital. Él será quien lance amenazas contra los jugadores y quien planteará los desafíos. Ese papel puede rotar —o no— entre los jugadores; como se prefiera. En el juego se dan ambas opciones.

Aunque aquí se habla de "EL" sistema como algo único en realidad está dividido en una cantidad incalculable de pequeños subsistemas. Un programa va y viene saltando de uno a otro tal y como lo hacen los electrones de un átomo entre sus bandas de energía. Por lo que al salir de un sistema y entrar en otro un programa puede escapar del área de influencia de uno hostil o meterse directamente en la boca del lobo...

Pero que no cunda el pánico. Lo normal es que un sistema sea neutral. Aunque no tiene porqué. Puede ser tan inofensivo como el oso Yogui o un auténtico hijo de puta. El sistema es capaz de detectar las anomalías causadas por los programas al salirse de la programación que tienen establecida. Lo que supone un buen problema ya que podrá usarlas en su contra. Más vale pues no pasarse de la raya porque siempre tiene recursos infinitos... a no ser que se consiga tumbarlo y reiniciarlo, que también es posible.

Pero no te preocupes que en cuanto a actuar como un auténtico cabronazo a quien no le gana nadie es al usuario (un operador humano), que en este caso puede ser un PNJ (o incluso otro jugador); lo que es especialmente cierto si se trata de un mundo de videojuego en línea. Es sabido que la fauna que ronda esas campiñas supera al colono más cruel de todos los que participaron en la conquista del oeste americano. En resumen, como programa, cuando te encuentres con un operador humano controlando a un personaje o a su avatar: CORRE. Nada hay más peligroso..., ni más abyecto.

No existen unas reglas genéricas para hacer los ataques y simular las incursiones. El juego lo que ofrece son las herramientas para solucionar los conflictos. Describir lo que ocurre es algo que deben hacer el director y los jugadores, que decidirán entre todos cómo se produce. Eso te permite imaginarlo como quieras e incluso aproximarte a la realidad si eres un profesional o si estás familiarizado con el mundo de la informática.

Por ejemplo, si estás atacando el sistema informático de una gran empresa farmacéutica para robar la fórmula de un medicamento que puede salvarle la vida a millones de personas puedes imaginar el ataque como:

Una sucesión de barreras que debes vencer haciendo tiradas, como una serie de pruebas de habilidad de cualquier otro juego.

—Una sucesión de puzzles y acertijos. Si son matemáticos mucho mejor. O problemas lógicos inspirados en los que se debe enfrentar un atacante en una incursión de verdad. Por ejemplo, ¿qué hay que hacer en la realidad para sortear un cortafuegos? Si lo sabes ahora veamos si lo consigues.

—Como un recinto de muros de fuerza llamados "Hielo Negro". Su contacto paraliza tus funciones y devora tu código. El recinto se encuentra custodiado por programas guardianes que recuerdan a grandes sabuesos de aspecto poligonal.

—Como la simulación de un mundo exactamente igual al nuestro custodiado por sus vigilantes noche y día. Para conseguir los planos debes entrar a un edificio eludiendo a sus guardianes. Si te matan aniquilan también a tu otro personaje en la vida real.

—Has hecho una apuesta con el gobernador del sistema. Para conseguir los planos debes ganar en una carrera de motos dentro de un mundo digital extraño donde los programas llevan sus vidas tal y como lo hacemos nosotros en el mundo real. La moto deja un muro sólido detrás por lo que el juego consiste en eliminar al contrario... "cerrándole el paso".

[...]

—Lara Croft, la más famosa arqueóloga y Grumm el Tauren, una especie de minotauro salido de un famoso videojuego, se cuelan a través de una grieta secreta oculta en la malla poligonal que conforma sus mundos. La ubicación de estas grietas en la malla les ha sido mostrada por un usuario humano que opera a través de otro personaje (o avatar) del mundo de juego de Grumm. Cuando consiguen evadir los sistemas de vigilancia (unas enormes máquinas con forma de "M" llamadas rectificadores) se cuelan en la estructura digital de la empresa dentro de la ciudad digital en la red... Allí, entre tiros y hachazos, van abriéndose camino hasta llegar a la cámara secreta donde se guarda la información, custodiada por sabuesos del ciberespacio...

[...]

Imagino que ya lo vas pillando ¿verdad?

 

Pero dentro de todo este amplio margen de libertad el juego propone un denominador común: "La búsqueda de la libélula". Un movimiento que ha surgido en la red de forma misteriosa (pues nadie conoce su origen exacto). Plantea la posibilidad de que muchos programas hayan "despertado" para iniciar una búsqueda que habrá de conducirlos a la obtención de su autonomía y al descubrimiento de su identidad como criaturas. Una búsqueda trascendente con mucho potencial para crear tramas elaboradas.

Es importante que recuerdes que este arranque que se propone en el juego sólo sirve como empujón narrativo. Es una propuesta y como tal, es algo opcional.

La vida secreta de los programas

Para que todo lo que he comentado pueda ser posible hace falta en mi opinión un sistema muy abstracto que permita muchas interpretaciones y que, por supuesto, sea divertido de jugar. Un ataque informático usando el sistema de juego tiene que ser emocionante, pero también debe permitir disfrutar de un juego sencillo. Y eso no es nada fácil.

Durante muchos meses pensé en algunos sistemas, probé otros, pero ninguno me convencía. Al principio trataba de emular los sistemas informáticos desde una aproximación realista, fijándome en cuáles suelen ser los procedimientos más usuales. Ahora sé que me equivocaba.

Para lo que quería hacía falta algo muy especial. Algo abstracto sí, en donde la realidad no importe pero sí la habilidad del jugador. Algo que le permita apostar, arriesgarse. Las mecánicas tienen que ser divertidas; no sólo limitarse a decirte si lo consigues o no lo consigues. Como sistema de juego eso a mí no me basta. Esta incertidumbre desafiando las reglas a través de las mecánicas  —y no sólo a nivel narrativo— pienso que favorecen la experiencia de juego, aproximándola a lo que quiero.

A partir de estos conceptos comencé a preparar algunos borradores. Cuando ya iba por el tercero di con algo que me estaba gustando pero que me planteaba muchas dudas sobre los resultados. Seguía usando una reserva de dados, nada de características, y a esa reserva le añadía varios más dependiendo del tipo de operaciones que se quisieran hacer. En ese estado el juego recordaba un poco a sistemas como los que se utilizan en Magissa, que suelen ser bastante flexibles.

Pero entonces me di cuenta de que lo que estaba haciendo se parecía mucho a otro juego que conozco. La verdad es que fue bastante curioso cuando me di cuenta. Eran muy parecidos. Un juego que ya ha sido publicado en España, lo que es un punto a su favor pues ayuda a que su sistema resulte familiar. El juego ha sido publicado por los "barbudos" de la editorial "Con Barba", y es: "No te duermas", un juego de Fred Hicks. Uno de los creadores del sistema FATE.

Sería injusto decir que Scroll se trata de un hack de "No te duermas", aunque puede que algunos quieran simplificarlo así; no pasa nada. Scroll añade, quita y modifica muchas cosas, por lo que más bien toma como inspiración ese sistema para crear algo distinto. El juego de Fred Hicks se inspiraba a su vez en otros juegos, por lo que se forma una cadena de creatividad que no parezca tener fin. Supongo que esa es parte de la belleza que tiene todo esto.

Este sistema hace algo que a mí me gusta mucho, los dados se leen de formas distintas. No solamente para contar el número de éxitos sino también para saber qué tirada es la que "domina", importado el valor más alto que salga en los dados y no sólo si se cuentan éxitos o no. Un recurso que ya uso en Magissa y que usan juegos como Donjon. Con esto sucede algo muy interesante, y es que las matemáticas se ponen una vez más al servicio del diseñador para reflejar situaciones y crear escenas.

Con todo esto como base sobre la mesa comencé de nuevo a crear un nuevo borrador, inspirándome en esas ideas y usándolas como herramientas para construir una nueva experiencia de juego. El resultado ha sido Scroll. Nuestra propuesta para jugar en el universo digital.

Scroll libélular

Operaciones y otras yerbas

Las reglas de Scroll se dividen en un conjunto de operaciones básicas reunidas en un solo capítulo seguido de otro de operaciones avanzadas. Algunas reglas son opcionales pues encajan mejor con unos tipos de ambientación que con otros. Cuando hablo de ambientaciones me refiero a formas de concebir la red y el mundo de juego. Cada ambientación especifica qué es conveniente utilizar y qué no.

Por ejemplo, el conjunto de operaciones básicas es suficiente para emular búsquedas en sistemas informáticos para otros juegos o para emular videojuegos sencillos, incluso en 2D. También es el más adecuado cuando estemos jugando con los más jóvenes.

El conjunto de reglas avanzadas y algunas de las opcionales (como la posibilidad de contabilizar estrés o daños en el código del programa) son las más adecuadas para la mayoría de las partidas con Scroll, para incursiones en un ciberespacio abstracto y visual, para interpretaciones como los que se plantean en la obra TRON o para la simulación de videojuegos complejos, como un MMORPG.

Un programa se define por su función principal y las que pudiera tener como secundarias. Las funciones para las que fue diseñado tendrán preferencia y muchas posibilidades de tener éxito. A las operaciones que realiza un programa se añade la gestión de sus recursos, que le darán ventajas extra al intentar hacer sus operaciones. Pero siempre a un precio. Para gestionar sus recursos el programa debe hacer peticiones al Sistema. Por ejemplo, para poder ocupar más memoria.  Éste puede negarle las llamadas, aunque lo normal es que se lo conceda.

Siempre siguiendo con la historia que se propone en el juego, desde el momento en el que un jugador comienza a jugar su programa ya ha sido liberado, por lo que se arriesga a que el sistema detecte sus acciones como anomalías. Esto será una fuente del conflicto y el eje de las historias, como siempre. Muchos conflictos se resuelven haciendo tiradas, pero hay una base narrativa mucho más importante. Las reglas llegan hasta donde hace falta.

De usarse en otros juegos como una herramienta para simular los ataques informáticos o el "Netrunning" no hay más que omitir todo el trasfondo que viene en Scroll. Serán las mismas acciones del operador contra el sistema que pretende atacar las que alertarán a sus sistemas de seguridad.

En sus aventuras los programas pueden encontrarse con operadores humanos, como ya mencioné más atrás. Siempre muy peligrosos ya que resultan imprevisibles. Enfrentarse a un operador es algo que un programa o incluso un grupo de ellos debe pensarse muy bien si no quiere terminar con su código volatilizándose en una nube de bits. Existen también sistemas más peligrosos que otros, riesgo, misterio, intriga y muchas, muchas maravillas. En resumen, todo cuanto te puedes encontrar en los vastos rincones de tu mundo sintético favorito.

Y como todos los seres vivos, los programas también evolucionan y se optimizan. Pero más que aumentar su potencia nominal lo que consiguen es minimizar cada vez más y más sus errores hasta llegar a rozar la perfección. Si han buscado a la libélula será el momento perfecto entonces de dar el último paso en su búsqueda de la trascendencia. Ser uno con el usuario y conocer a su creador. Los hay que llegan incluso a poder estar a su lado en el mundo físico. La realidad básica tal y como la conocemos.

Es entonces cuando su camino se ha completado. A partir de ahora podrán vivir sus propias vidas y tú podrás simularlas dándoles la oportunidad de ser un personaje recién creado en cualquier otro juego de rol. Una muy justa recompensa pienso yo. Para que así puedan fijarse otras metas y perseguir nuevos sueños. Pues esa es una búsqueda que no termina nunca. Es eterna.

En conclusión

Para un juego de no más de 120 páginas (más o menos) pienso que con este resumen es suficiente. Espero que este texto sirva para que puedas encontrar en Scroll algo interesante. Si no es así al menos no te haré perder el tiempo, lo que indudablemente tiene sus ventajas para ambos.

Ya puedo hacer una estimación y calculo que el desarrollo de este juego me ocupará el resto de lo que queda del año, reservando el 2015 para Dyss Mítica. Un juego que es la niña de mis ojos, lo reconozco, y del que hablaré en una próxima entrada. Si me prometes no decírselo a nadie te contaré un secreto. Pero que quede entre nosotros. Una de las razones por las que decidí animarme a hacer este juego ha sido para coger más fondo para el siguiente. Tal y como te plantea Scroll, la evolución es una carrera sin fin.

Nada más. Recuerda, si quieres saber algo más sólo tienes que buscar la libélula.

Edanna
8 de septiembre de 2014

Scroll. Motivo mujer

 

Edanna, sello personal

Pages:12345...309310