Tras las fuentes de un mundo mítico

En los próximos días, o más bien semanas si todo va bien, estará disponible para libre descarga una guía de introducción a Dyss Mítica. En ella se explica a grandes rasgos las características más importantes de este mundo de ficción.

Las historias que tienen lugar en Dyss parten del conflicto que tiene lugar ante la  incapacidad del mundo por entender a sus habitantes, por lo que éste hará grandes esfuerzos, y llevará a cabo extraños planes, por tratar de hacerlo. Esta es su premisa, y el concepto más importante que debes recordar.

El que la guía vaya incluída en el libro final de Magissa es algo que aún está por decidir. Y por cierto, ahora mismo estamos trabajando en la guía para educadores que vendrá en el juego, con una metodología que incluye una hoja de control.

Guía de Inicio Dyss Mítica

Aunque Dyss Mítica sirve como escenario base para Magissa, el juego de rol para niños, forma un conjunto independiente. Se ha escrito con la intención de que pueda utilizarse con muchos juegos diferentes, haciendo todo lo posible porque sea agnóstico de sistema. Sí, sí, ya sé que piensas que el sistema importa, pero eso prefiero dejarlo para otro momento. Ahora, cada sistema puede darle a Dyss su “toque” particular, y si se hace referencia a juegos como: “Magissa”, “Fate Core System” y “Dungeons & Dragons” es porque se ha utilizado o se emplea para jugar con dichos sistemas.

La guía está dirigida a todos aquellos adultos que quieran usarlo tanto en sus partidas con Magissa como en muchos otros sistemas de juego para los más mayores. El Narrador deberá escoger, como es lógico, aquellos elementos que crea que son los más adecuados con los niños, dejando los conceptos más complejos para el juego adulto. Por ejemplo, los niños disfrutarán mucho con las ideas que surjan del concepto de los “Imagos”, y con las posibilidades que ofrece la “Fuerza del Cambio”; pero aspectos como el mundo surrealista y peligroso que existe en el Continente Periférico o la trascendencia que hay tras la búsqueda de el “Mito Supremo”, entre otros, están destinados a un juego más maduro.

En Dyss hay material y espacio suficiente para todos, a muchos niveles; o al menos, es lo que he pretendido siempre. No es difícil descubrir que es un mundo que en su concepción tuvo a la audiencia infantil muy en cuenta pues, entre sus objetivos, tiene un fin educativo. Pero para que esto fuese posible había que buscar nuevas formas de conflicto y tratar de explorar algunos caminos nuevos ―dejando la originalidad a un lado―, fuesen o no del gusto de la mayoría (quizás la mejor parte de tratar de hacer algo sin la idea de venderlo en la cabeza).

En Dyss, puedes encontrar algunos planteamientos filosóficos pero, pese a que tiene elementos que pueden sonar a metafísica, su premisa es en realidad muy simple, ya que lo que trata es de profundizar en los conflictos que surgen de la incomunicación y de la búsqueda de la felicidad, encontrándolos una buena excusa para poder crear y contar historias. Eso es todo.

Sólo espero que puedas disfrutar de esta ambientación tanto como yo lo he hecho al crearla.

Gedeón, por Alba Porta
Gedeón, el Dragón Juguetón, por Alba Porta

 

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