Username:

Password:

Fargot Password? / Help

Tag: videojuegos

0

El círculo mágico (II)

Un ensayo sobre el juego, y algo más 

En la primera parte de este-artículo-puede-que-ensayo, comenté algunos conceptos que quería dejar claros; más como reflexiones personales que otra cosa. Aunque aquí me refiero a todos los juegos en general, lo hago también teniendo muy presente el juego de rol como una rama específica, que es la que más me interesa.

Pero antes hagamos un breve repaso sobre algunos puntos. De paso, añadiré algunas aclaraciones que considero muy importantes:

  • En las tres últimas décadas el juego en todas sus formas ha experimentado un auge sin precedentes. Como veremos, esto está muy relacionado con la expansión de la cultura audiovisual y la entrada de la sociedad en la era digital. El individuo ya no dejará de jugar durante toda su edad adulta lo que tiene unos efectos muy interesantes como, por ejemplo: el que surja un nuevo tipo de  discurso sobre los nuevos medios, que se plantee la posibilidad de dar al juego otros usos nunca contemplados antes (el mismo concepto de gamificación es un efecto de esto) o que existan nuevos modelos de negocio que explorar, entre otros.
 
  • El objetivo de todo juego es brindar placer a sus jugadores. Así, ya esté orientado a la enseñanza o a cualquier otro objetivo, el fin último de todo juego antes que nada es que sea divertido. Pero, ¿y qué hace que un juego lo sea? Bueno, eso ya es otro asunto. El placer es algo muy subjetivo que muchas veces se confunde con si un juego se percibe como bueno o malo. No quiero profundizar mucho en ese tema pero, en mi opinión, la calidad de un juego lo determina el que la experiencia al jugarlo sea lo más parecida posible a las expectativas que se tienen de él.
 
  • Las reglas, en cualquiera de sus formas, son las que permiten que el individuo pueda aprender de un juego (en principio y para los propósitos de este ensayo, diremos que de cualquier juego). El propio desarrollo de la forma de jugar del ser humano durante su proceso de madurez hace que las reglas del juego se vuelvan más y más sofisticadas. Estos "límites", y los problemas que plantea el tratar de resolverlos o evitarlos, son los que facilitan el proceso de aprendizaje al jugar. Las reglas y las situaciones de crisis que surgen durante el juego permiten experimentar situaciones que de otro modo sería muy difícil de reproducir en la vida real. Esa simbiosis que se produce entre las dos capas: las normas y la ficción nos dan la oportunidad de explorar sus posibilidades. Es conveniente tener en cuenta que cuando una de esas capas se queda corta el jugador/es tiende a equilibrar con la otra el sistema (1) (WotC, 2006).
 
  • Para finalizar, también comenté que afirmar que un sistema de juego, unas reglas concretas, unos estilos o ambientaciones específicas son mejores o peores para usar el juego con unos fines específicos, como por ejemplo la enseñanza, es algo que hay que demostrar. No obstante, no es raro encontrar estas afirmaciones en la comunidad de jugadores.

 

Nuevas narrativas

En lo que respecta al juego en general, en todas sus formas, los temas de discusión que es posible encontrar en las redes sobre ellos componen una lista larguísima. Desde el sexismo, aún muy presente en el contenido de muchos juegos, a los distintos estilos de juego posibles, cualquier pretexto sirve para levantar una polvareda.

The Squire by Eve Ventrue Pero para el asunto que quiero tratar, uno de los temas que más llamaradas ha levantado ha sido siempre el debate entre narrativa y ludismo. El grupo de los ludistas, pienso yo que más numerosos en todas las ramas del mundo de los juegos, reclaman que el juego —cualquier juego—, mantiene su especificidad debido a tres factores: jugabilidad, interacción e inmersión del jugador; todas en mayor o menor medida dependiendo del tipo de juego. En otras palabras, los ludistas experimentan los juegos como una actividad de exploración, que además puede repetirse. Así mismo, alegan que la combinación de juego y relato choca, conduciendo a una serie de conflictos (2) (Jasper Juul, 1999). Ese conflicto, según Juul, proviene de que mientras que la mayoría de, en este caso los videojuegos, consisten en navegar por un espacio, aunque se despliegue en ellos un relato, la narración clásica consiste en recorrer un tiempo. Por lo tanto, en el videojuego se recorre un presente mientras que en la narración se recorre un pasado. Interesante...

En mi opinión, la narrativa en los videojuegos hoy en día está más articulada gracias a los avances que se han hecho en el desarrollo de las herramientas diseñadas con ese fin, aunque siguen siendo bastante limitados. El componente narrativo existe hasta ciertos límites en algunos juegos de tablero y no creo que nadie discuta que, por sus características, forman una parte fundamental de los juegos de rol. Por todo esto, a mí no me cabe duda de que un juego tiene el potencial de ser un medio de expresión si se trabaja con ese objetivo.

Dada nuestra familiaridad con la narración clásica, es natural pensar que el proceso consiste en integrar contenidos en forma de textos o audio, pero toda esa información puede ir imbricada en la estructura lógica del juego, desde sus reglas hasta los desafíos que plantee a los jugadores. La comunidad de diseñadores de juegos independientes —Indie— ha logrado los avances más importantes en este sentido creo yo, aunque aún queda mucho por hacer. Pero como insistiré siempre, aunque un juego pueda servir como medio de expresión, éste tiene sus propias características. No es ni novela, ni cuento, ni relato corto ni, en suma, soporte natural de las formas narrativas clásicas. Tiene el potencial de sostener un tipo de narrativa única, una propia y muy específica, y así tenemos que entenderla para poder sacarle todo el partido. Para conseguirlo debemos estudiarla y experimentar con ella.

Pienso que los juegos de rol en particular combinan el espacio con el tiempo para poder recorrerlo en pasado, en presente y en futuro. Hay que acostumbrarse pues al medio y explorar tanto sus fortalezas como sus debilidades sin pretender emular con él las capacidades de otro; hacerlo puede ser una muy mala idea. Empeñarse en que un juego sea novela, cuento o relato es un error con mayúsculas. Además de quedar desaprovechado, pierde su razón de ser.

Fortalezas y debilidades

Las fuentes por las que se obtiene placer de los videojuegos viene por muchas vías: sensación de control, inmersión (cada vez más lograda), experiencia sinestésica, interacción, interrelaciones... Resulta difícil encontrar motivos por los cuales alguien no querría, al menos, experimentarlos alguna vez. Su atractivo viene reforzado aún más por el simple hecho de que el ser humano es una criatura primordialmente audiovisual. Escuchar, ver o hablar resultan naturales en él, mientras que la decodificación de un texto es un ejercicio de abstracción que requiere de un gran esfuerzo. El videojuego conecta pues de forma natural la cultura del juego con la cultura audiovisual.

Si tenemos en cuenta que la era de las comunicaciones y la era digital han convertido de nuevo en audiovisual lo que antes era puramente analógico, podemos entender sin dificultad que los videojuegos hayan sido asimilados de tal modo en nuestra cultura. No se trata solamente de que muchos individuos hayan crecido jugándolos y lo sigan haciendo el resto de su vida, es que la propia cultura de la participación, también un legado de la era digital, favorece a su vez su desarrollo, de modo que resulta muy difícil adivinar dónde estarán sus límites; al menos hoy por hoy.

Todos los juegos conectan de algún modo con nuestros modos de percibir y transmitir información, muchos nos conectan directamente con los medios, pero es el videojuego el que nos conecta directamente con los nuevos medios (3) . Para una cultura que vive por y para estos nuevos medios la atracción es inevitable. El estudio moderno de los juegos permite a su vez aprender cuáles son las prácticas de juego en las que se implican sus usuarios.

¿Significa eso que ya no tienen cabida los juegos de rol y de mesa? juegos clásicos, sólidos, formatos "analógicos"..., libros al fin y al cabo. Pienso que al contrario. El auge de los juegos de mesa y de rol en nuestro tiempo va en aumento, habiendo llegado un momento en el que comienzan a batallar entre sí y a producirse una selección natural. ¿Que este tipo de juegos no es líder en ventas? Cierto, sus números siempre son bajos si se compara con otros en el mundillo editorial. Vende más un libro de recetas, eso está claro. Pero en muchos casos, también se difunden más que muchas novelas que aparecen en la actualidad.

Pero ha sido la propia asimilación del videojuego en la cultura contemporánea y el que éste creara toda una cultura del juego lo que está permitiendo que todos los demás tipos de juegos se beneficien. Es decir, el que ahora cada vez más personas jueguen e incluso consuman productos de cultura popular, cosa que no sucedía antes, permite que las distintas familias de juegos encuentren su nicho. Esto creo que ha sucedido con el juego de mesa y, pienso, sucede cada vez más con los juegos de rol.

En mi opinión ahora es sin duda su mejor momento, uno muy propicio en el que, gracias a que se ha ido y se está creando el entorno adecuado, el mundo del juego está pasando a ser una parte más importante de la sociedad de lo que nunca lo fue en el pasado. Por otra parte, los videojuegos siguen siendo limitados en muchos aspectos. La importancia de ofrecer una alternativa de ocio que consiga hacer hincapié en mostrar sus ventajas frente a otro tipo de formas de ocio de base electrónica se ve reforzado por la importancia que tiene la lectura durante toda nuestra vida, algo donde el medio audiovisual siempre se queda corto. Y es que, aunque el contenido audiovisual suponga un esfuerzo mucho menor de decodificación, la construcción de imágenes mentales que brinda la lectura tiene otras ventajas que no podemos ni debemos dar de lado.

En conclusión

Que los videojuegos están en la vanguardia de las nuevas forma de ocio de la cultura digital es indiscutible. Los videojuegos no solo significan una cultura basada en los nuevos medios, también son un ejemplo de la relación que existe entre las personas y las tecnologías digitales. Pero mientras el videojuego hibrida al usuario con la tecnología digital y la cultura audiovisual, los juegos de mesa y de rol expresan la conexión existente entre los usuarios y una nueva cultura del juego que ha nacido con la inmersión de la sociedad en la cultura digital. Esto significa que, más que verse como una amenaza, deberían entenderse como los grupos integrantes de una gran familia capaces de aprovechar las sinergias que surgen entre ellos.

Esta nueva cultura del juego tiene además un denominador común que considero importantísimo, la tendencia de toda una nueva generación de jugadores a usar los juegos para construir nuevos significados y crear contenidos que otros jugadores puedan consumir. Y es que uno de los rasgos más característicos, y desde luego más bellos, del mundo de los juegos de rol es sin duda su interés por vivir la cultura de la participación.

Si algo caracteriza a la cultura digital es precisamente eso, participar, convirtiendo al usuario en un creador, una filosofía que experimenta además una constante evolución. Que los juegos de rol dependan de las habilidades narrativas de los usuarios y de su creatividad para construir una experiencia centrada en un diálogo entre jugador y reglas a mí me convence cada vez más de su gran valor, pues sin lugar a dudas son un reflejo de esta nueva sociedad hiperconectada. Hagamos pues mayores esfuerzos por su difusión, y démosles la importancia que se merecen.

Edanna
16 de mayo de 2016

Bibliografía y referencias

1—Wizard of the Coast. Layers and player experiences, 2006.

2—J. Juul (2005). Half-Real. Games and Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge. Massachusetts: The MIT Press.

3— Ardévol Piera y otros (2007). "Cultura lúdica i pràctiques metiàtiques"

—Ruth Pagès Parra, Jordi Alberich Pascual. Estética digital y media art. Universidad Oberta de Cataluña (UOC). 

Edanna, sello personal

0.0/60votes
Voting statistics:
RatePercentageVotes
60%0
50%0
40%0
30%0
20%0
10%0
3

Un mundo secreto

Mientras la tierra entera se estremece ante la victoria de España en la Eurocopa―pues si son capaces de ganar de esa manera ¿de qué no serán capaces entonces?―, y Canadá celebra ―sin enterarse de nada ni querer hacerlo―, la víspera de su día nacional (justo pocos días después de la conmemoración del día del orgullo gay, del que tampoco quieren enterarse de nada ni quieren hacerlo…), la empresa Funcom permite el acceso a otro buen montón de jugadores a su nuevo mundo virtual: “The Secret World”. Un secreto a voces que cobra entrada por permitir la admisión a su recién inaugurado parque de atracciones digital, que de nuevecito huele aún al plástico del envoltorio.

Si has llegado hasta aquí, a pesar de lo que pienses, esto también tiene que ver con los juegos de rol. Aunque un poco como excusa, para variar.

No me resultaba suficiente con escuchar a los norteamericanos pegando tiros a los coyotes tras la puesta de sol para desfogar tanta motivación patriótica ―o tanta mala leche―, o a los cánticos de mi tierra resonando en los “mass media” por los que, aunque no te lo creas, siento el suficiente orgullo y en una cantidad saludable, la suficiente para saber que aquí de lo que se trata es de disfrutar de la vida, y que ganar la Eurocopa está bien y no hay más que hablar. Tuve que además meterme estos días en el “early access” o acceso previo al lanzamiento oficial del juego que he comentado, algo que en la actualidad ya te dan en casi todos si has reservado con antelación el preciado montón de software y disgustos.

Bien, el caso es que me vi de forma inesperada con mis posaderas en el mundo del mañana-mañana de Funcom, una empresa que siempre me ha caído bien por valiente, por atrevida, por innovadora y por estar en Oslo y no en Cincinnati, no me preguntes porqué. Y digo de forma inesperada porque aunque parezca una excusa de ocasión, yo, ni quería ni iba ni pretendía jugar a ese juego, ni a ningún otro masivo online si puedo evitarlo. Como decía mi abuela: “Cruz perro maldito”; en gloria esté. Ya casi casi que los detesto, o si no, poco me falta.

Fue debido a un error que no voy a comentar aquí más por vergüenza que por extensión en la explicación. Tan sólo te comentaré que donde debía de NO darle a “reservar”, le di… Y ya ha sido suficiente para sacarme los colores. No me gusta andar toqueteando en las zonas comunes pero aun así lo diré, “no hay mal que por bien no venga”, sin embargo, a estas alturas mi cansancio-hartazgo de los MMO y todo lo masivo-lo-que-sea colmó mi paciencia, y paciencia tengo mucha. Precisamente por eso me dicen que tengo grandes habilidades a la hora de impartir clases.

Lejanos quedan los días ―y lo diré con tono de ofrenda ceremoniosa a los dioses― en los que con absoluta fascinación, curiosidad, excitación e interés me adentré en aquellos primeros juegos online en los cuales: ¡podías jugar con cualquier persona del mundo en un entorno virtual simulado! Lo que pasa es que, en la actualidad, los signos de exclamación ya no son lo que eran y más que otra cosa la expresión está tan asimilada que sólo produce bostezos. Y es que, tras aquella fascinación inicial, siguió el curso del tiempo y el orden natural de las cosas. Un orden que viene dictaminado por la naturaleza humana; intentaré explicarme.

Para mí el ser humano en sociedad, y por supuesto conectado en red, funciona como las bandadas de pájaros. Cada ave vigila desde su punto en la formación a sus compañeras de ala más próximas, respondiendo a las evoluciones de las compañeras y generando una cadena correspondiente de acciones sucesivas que se transmiten de las unas a las otras. Si el ave líder ―y por eso es tan importante la distribución de la formación― ejecuta un leve movimiento, sus compañeras de vuelo más próximas reaccionan, lo que es visto por el resto de las compañeras que reaccionan en consecuencia, transmitiéndose la maniobra de unas a otras; consistiendo pues en una formación que reacciona como si de una única entidad se tratara. Algo de lo que se ha aprendido en aviación y más cosas, como bien sabes, y que se estudia, por ejemplo, en matemáticas. Pero resulta que…, también se estudia en Comunicación…

Bien, esto, lejos de ser bueno o malo ―conceptos estrictamente humanos― es un sistema que funciona, y que funciona la mar de bien, por eso existe.

El ser humano es tan parecido…, volar no volará pero cacarear, no se contiene. Y es que constantemente está atento a lo que dicen sus compañeros de ala, y si algo es correcto, varía o es determinante, lo será para el individuo en su gran mayoría. Los seres humanos se suelen mover de acuerdo a lo que hacen sus vecinos y a lo que se transmiten los unos a los otros por medio de…, sí, por medio de mensajes. A los líderes de la bandada los denominamos: “líderes de opinión” y un grueso de la población es muy receptivo a ellos, casi siempre algo determinado por el nivel cultural y la propia curiosidad del individuo, entre otras cosas. Por supuesto hay excepciones; esas mismas son las que marcan la diferencia. Las innovaciones, la creatividad, los desastres, o simplemente, la necesidad de autodeterminación por tratar de ir contracorriente; u otros motivos como la ambición, el egoísmo o las pasiones, son muestras de salirse de la formación.

Pero ¿sabes qué?, que a nivel general funciona, y este vuelo en formación determina la tradición, las modas, el uso, los hábitos y la instauración de las costumbres, que arraigan como algo casi sagrado en la sociedad y la cultura. Algo que se refleja en todo, en todos, incluidos los juegos, como no. Esto es así hasta que alguien se atreve a romper la formación y tratar de trazar otra ruta.

Pero ser valiente tiene un precio porque desde el momento en que te guardas las fuerzas para el regreso o apuestas por los beneficios estás en desventaja. Muchas veces hay que lanzarse al vacío y no esperar una esperanza posible de regreso a casa; algo así como le pasó a Frodo, sí. Muchas veces no funciona la máxima de “Q” en 007: “Ten siempre una vía de escape”. Romper la formación es adentrarse en el terreno del caos. Un caos contra el que tendrás que luchar no sólo por la incertidumbre que conlleva, sino porque tus propios vecinos, porque todos los tuyos, te mirarán con extrañeza y te llamarán loco, inmaduro o algo mucho peor. Y no, no estoy hablando del juego exclusivamente, como ya te habrás imaginado.

Había jurado no volver a jugar un MMO, donde más que de las mecánicas y de los sistemas había llegado a aborrecer, sobre todas las cosas, a la población en general. Una población que, muy lejos de aquellos primeros días, se me antoja caprichosa, vulgar, maleducada, egoísta y soberanamente inmadura. Con una necesidad absurda de rivalidad malentendida donde no hay rivalidad alguna, pues es un juego de cooperación. Por eso mismo volví a la mesa y dejé los ordenadores y el software pensando que allí ya había aprendido cuanto tenía que aprender y que no eran el tipo de cosas que yo buscaba; más, no es buena idea, a mi juicio, dar siempre algo por sentado ni es buena idea generalizar más de lo estrictamente necesario.

La población de los juegos online es una inmensa red, algo enmarañada sí, pero que no deja de ser una gigantesca bandada de pájaros. En su mayoría únicos culpables de algunas de las absurdas mecánicas de los juegos masivos multiusuario, consistentes, entre otras, en pasar horas y horas efectuando tareas rutinarias, equipándose obsesivamente con interminables listas de piezas divididas en grados o maximizando a nivel enfermizo los “builds” más óptimos para poder jugar con un mínimo de posibilidades de éxito. Son los jugadores los que, en parte, aceptando esto han hecho que los juegos masivos ya sean todos iguales y no haya espacio para la creatividad. A todo esto le sumamos los insoportables elementos que pueblan la campiña online de los cuales, entre los que más detesto, están aquellos que viven allí dentro despreciando a todo aquel que no tiene sus habilidades antinaturales para jugar y que, creyéndose mejores que los demás saborean, en su estrecho mundo virtual y mental, el tener al menos una única cosa buena que saben hacer con su vida: pulsar botones en numismática coordinación. Existen otros muchos, pero enumerarlos a todos sería tarea larga y fatigosa; su puta madre.

Ya salí con espanto por las puertas del último invento de Bioware con su SWTOR donde, tras un vestidito precioso, se esconde la misma momia de siempre, con sus fieles seguidores. Y eso que el juego, en general, me gusta; a lo que debo añadir que tampoco se me daba mal jugar ―en diferentes juegos― en mi rol de “defensora”, teniendo las cualidades necesarias para poder desempeñar bien mi tarea. Así pues mis palabras no son debidas a motivos causados por algún tipo de “incompetencia”; que quede claro aunque aclararlo sea innecesario.

Funcom hace tiempo ya fue valiente, y cuando todos adoraban al Everquest y afirmaban que no podía haber nada mejor, ellos trajeron el Anarchy, juego que innovó en muchas cosas y que aconsejé, en su momento, a muchas personas. Al echar pestes, algunos, de esas mismas innovaciones por desear la recién creada entonces instaurada “tradición”, me di cuenta de que lo que yo buscaba no solía ser lo que buscaban otros y lo que yo consideraba una genialidad, muchos lo tomaban con un encogimiento de hombros. Muy lejos estaba y estoy yo de afirmar que “yo busco algo verdadero” o mejor, ni mucho menos. Sencillamente se trata de que lo que yo busco es algo muy personal, y el saber que hay un sector de consumidores que busca lo mismo me tranquiliza. Con el Conan me dio mucha lástima su fracaso pues considero a aquel juego como una genial creación bastante incomprendida. De nuevo, me di cuenta de que puede que lo que yo he buscado siempre no está en los juegos online, pese a que yo me empeño en que podría estarlo. Y con los años que tengo ya, casi que tengo la completa seguridad de que no me equivoco demasiado en mis certezas y en mis instintos.

Al adentrarme pues en El Mundo Secreto, una vez más ―con asombro casi absoluto pero que ya es casi hasta rutinario― me encuentro con que una tecnología valorada en millones de dólares, y que se ha desarrollado con el fin de facilitar la comunicación y el trabajo en equipo entre otros jugadores en la red, es ignorado por ese buen montón de jugadores que, refunfuñando, desean poder llevar a cabo las metas del juego solos y sin las “molestias” de tener que agruparse los unos con los otros para así: “ser algo más que la suma de sus partes”; pobre Nash, premio Nobel de tanta teoría de juegos. Agrupar es tedioso, complicado y, “vete tu a saber si me van a matar por culpa de ese que seguro que no sabe jugar como yo”.

Pero, lejos de andar exagerando, en general, el ambiente ha sido mejor de lo que me esperaba. Aunque nada como lo que se vivía en el ambiente de LOTRO “Lord of The Ring Online”, el más maravilloso que jamás volvería a encontrar en ningún otro. Sólo por escuchar a los grupos musicales y atender a las clases de élfico en Bree, bien valió todo aquel tiempo invertido.
Volviendo al Mundo Secreto tengo que confesar que me fui enredando en las tramas iniciales de Templarios y Dragones, dejando a los Illuminati para mis tardes perversas de otoño e invierno,  en los cuales se vive una mezcla de lo mejor de “Cthulhu”, “arde-zombie-como-puedas” y donde he tenido el placer de poder sentirme, por primera vez en un juego, como mi querido Constantine, el más cínico y mejor mago, exorcista e investigador de lo paranormal hijo de puta de todos los tiempos. Uno de los pocos personajes de cómic que, además, envejece. The Secret World saca todo lo mejor de ese material y lo pone en el mundo virtual para que los jugadores, una vez más y por billonésima vez, tengan una buena excusa para reventarle la cabeza a  cartuchazos a un montón de zombis y demás calaña de todos los bestiarios modernos de bestias oscuras que existen sobre la faz de la tierra.

Con ese toque de vieja escuela que hace a la interface lo suficientemente compleja, pero sin caer en la desesperación, el juego me da las posibilidades de configurar a mi gusto una enorme cantidad de cosas, como en los viejos tiempos, e incluso han tenido la amabilidad de poner bocadillos de chat, para mí indispensables y que puedes quitar, tranquilo, no vayan a lastimar esos férreos valores de inmersión que consideras tan indispensables.

Yo no te voy a hablar aquí de calidad gráfica mejor de lo que otros sitios más enfocados a videojuegos pueden hacerlo, sólo comentaré que la calidad gráfica es más que suficiente desde hace ya un par de años para la mayoría de las cosas que se ven por ahí, y que lo importante es el trabajo creativo. La calidad gráfica es más que adecuada en este caso, si bien en el diseño de arte siento algunas objeciones, pero eso ya es otra historia y es algo personal. Demasiado obsesionados con las triple A están muchos, y más que de videojuegos esto se ha convertido en a ver quién llega antes a convencer al público de si eso es película o no y hasta se olvidaron de hacer un juego detrás de todo ese montón de polígonos y shaders.

Si bien ese “Flow” no es el mejor que he sentido y que desde luego hay que admitir que los juegos más famosos suelen triunfar en ello, entre ellos los juegos de Blizzard entre otros,  sí que está bastante cerca de hacerte sentir que tu personaje es una extensión de tus dedos y de tu mente, lo que te permite “fluir” al compás de la trama mediante esa suspensión de la incredulidad que precisa de fluidez y no tanto de potencia gráfica. Es una cuestión de equilibrio y de una delicada sensibilidad a la hora de definirla, habilidades que se parecen mucho a las de un buen músico e intérprete. Porque sí, a estas alturas ya te habrás dado cuenta de que los videojuegos también son formas de expresión y hasta medios masivos de comunicación. No debería haber demasiada diferencia teórica entre un juego y un clarinete.

Con gran satisfacción, esta vez pude confeccionar a mi personaje lo más parecido a lo que Edanna es, ha sido siempre y debería ser, y que todo el que me conoce reconocerá que, ¡caray!, el parecido es sorprendente “cough”. Con su cabello siempre blanco, marca de la casa, no sé bien si por los disgustos o por los atrevimientos. Además, por fin, he podido pasearme por las calles de una Londres idealizada ―pero que añoro enormemente―, con los rasgos de Sela Ward, Stacy, la ex mujer de House, y un poco de Mary McDonnell, “En pie con el puño en alto”  en Bailando con Lobos,  aunque más conocida como “Laura Roslin” “La Presidenta”, en Galáctica. Demonios, ¿qué más se puede pedir?

Pero lo que encuentro más fascinante, es que “The Secret World” es una nueva forma de vivir ciertas historias en compañía de otros, en un mundo de juegos online ya hipersaturado de tópicos. “Sal de las zonas comunes” ¿recuerdas? Y que, entre muchas otras virtudes, en el nuevo mundo de Funcom puedes encontrar historias interesantes para tus partidas de mesa en todos aquellos juegos que sean de espada y brujería para arriba y futuristas para abajo. Algo entre esos dos mundos o géneros, que conoces muy bien y que es lo suficientemente amplio para hacerse unos cuantos huecos. El caso es que el terror empieza donde y cuando terminan tus posibilidades, pero si entre tus posibilidades están las habilidades que te permiten manejar un cañón para despedazar monstruos del inframundo y demonios del Polo Norte aquello puede convertirse en una noche memorable de juego, y este juego tiene todo eso. Posee, además, una metatrama general que me parece lo suficientemente interesante para preparar una campaña basada en este material. Así pues, yo recomendaría “The Secret world” como una caja de campaña para tu juego de rol de terror, investigación, o de reventar: (inserte aquí cualquier excusa para poder despedazar humanoides). Es más, tengo una libretita donde ya he apuntado unas doce o trece historias o misiones secundarias, estupendas para intercalar entre esas partidas de Cthulhu o de lo que sea, y que en muchos casos pueden servir como una aventura completa.

Una vez más, los productos culturales son una pura cuestión de gustos y tratar de convencer de las bondades del sabor del helado de pistachos a quien los odia, es malgastar tiempo y energías; máxima de las relaciones públicas, por cierto. Pero comentar mis experiencias en un juego al que no iba a dedicar ni cinco minutos y que ya me ha enganchado lo suficiente como para escribir todo esto puede que sea una buena señal. Especialmente si en el producto hay elementos que puedes tomar para otras cosas, tal como ya he dicho, a modo de caja de campaña, que es como yo lo he enfocado. De tal manera, que ya lo he colocado en la estantería, junto con todos esos queridos y entrañables sistemas de Chaosium, Fudge y demás, y que te permiten ir un poco más allá de lo fantástico y de lo imaginario para coger lo mejor de ambas cosas y crear, juntos, nuevas historias memorables que compartir todos juntos... ¡trabajando en equipo, eso sí!

Pd: Y, por supuesto, en Arcadia me encontrarás.

Edanna
1 de julio

0.0/60votes
Voting statistics:
RatePercentageVotes
60%0
50%0
40%0
30%0
20%0
10%0
4

El Arte de los Videojuegos

"The Art of Games" La exposición se celebra en Aosta, Italia. En "Centro Saint Benin", Valle d’Aosta.

Comenzó en Mayo y dura hasta Noviembre.

Tiene mucho que enseñar y yo, mucho por aprender.

6a00d83451ba1e69e20115713cd1ea970b

10

23

0.0/60votes
Voting statistics:
RatePercentageVotes
60%0
50%0
40%0
30%0
20%0
10%0
Pages:123