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El triunfo de la mente simbólica (II)

En busca del Mito Supremo. Diario de diseño de una ambientación de fantasía (II)

Dyss, sello general

Ten cuidado con lo deseas, no vaya a ser que lo consigas

Tras todo lo expuesto, te estarás preguntando qué tiene que ver toda esta larga introducción con el desarrollo de Dyss Mítica. No es mi intención ―aunque me apetezca, lo admito― el divagar acerca de los productos culturales; un discurso muy extendido en nuestros tiempos. Aunque sí que me puede resultar útil haber hecho un muy breve repaso a la capacidad de los diferentes medios para contar historias. Un recordatorio de toda la energía que somos capaces de gastar y de todo lo que podemos llegar a conseguir gracias a nuestra mente simbólica; o lo que es lo mismo, hasta dónde estamos dispuestos a llegar por nuestros sueños. Una actitud que forma parte de los muchos aspectos que entran dentro de lo que se entiende como el consumo de cultura popular; lo que en la última década se ha venido a llamar “Frikismo”; expresión que no me gusta nada, ya que arrastra connotaciones negativas en muchos casos. El “Friki” no es más que un consumidor de un tipo de productos culturales que sólo pretende reivindicar sus preferencias; y enamorados de las cosas más peregrinas los hay en todos los ámbitos, incluyendo el mágico y fascinante mundo de las mecedoras, la confección de suéter de punto o ponerle neones azules a los bajos de nuestra “carroza”.

Cinderella, Vogue collectionPero volviendo al asunto, piensa tan solo por un momento en la cantidad tan disparatada de tiempo, recursos y energía que dedicamos cada día en nuestro mundo al hecho de contar historias, del modo que sea, en el soporte más insólito que puedas imaginar. Esto, unido a nuestra necesidad de expresión, es decir, a nuestra necesidad de generar y consumir arte, ocupa una buena parte del esfuerzo diario que los seres humanos le dedican a una actividad que, si lo pensamos fríamente, no nos ayuda gran cosa en nuestra supervivencia. ¿O resulta que sí?

¿Tanto esfuerzo para qué? ¿Resulta quizás lo único que nos libera de la monotonía? O como dijo Aldoux Huxley, creador de “Un mundo feliz” acerca de la tendencia natural del ser humano a querer consumir drogas, se debe a: “Un deseo que obedece a una necesidad por querer alcanzar las antípodas de la mente, pretendiendo así explorar otros estados de la consciencia”.

Bien, en realidad nuestro deseo por narrar historias tiene una explicación, y es que forma parte de nuestro proceso de aprendizaje. De la misma forma que a través del juego, mediante las historias se crean situaciones simuladas de las que podemos extraer información, ganando así experiencias que nos permiten estar mejor preparados para nuestro progreso cotidiano. De igual manera, como una forma de narración interactiva, el juego de rol nos permite generar situaciones ficticias que crean estados de crisis, simulando así sucesos que, más allá de entretenernos, nos brindan información de la cual podemos adquirir experiencia.

No por nada se realizan juegos de rol en las grandes empresas con la finalidad de hacer estudios de prevención de situaciones de crisis. A continuación te muestro un extracto del plan de prevención estándar. Como podéis ver, no sólo juego a fantasía épica precisamente:

“La simulación funciona como un juego de rol. Se expone una situación ficticia a los participantes y, a partir de ese momento, van sucediendo cosas. En función de las decisiones tomadas y de las acciones realizadas, los acontecimientos tomarán un rumbo u otro.

Ejerciendo de Game Master, el responsable de la sesión (generalmente, el director de comunicación de la entidad o un especialista externo) tiene control absoluto sobre el devenir de los acontecimientos que configuran la simulación. Debe respetar, eso sí, unas mínimas reglas de verosimilitud y coherencia (sin las que se hace muy difícil que los participantes entren en situación) y tener presente en todo momento la finalidad formativa de la actividad que está dirigiendo. Este responsable lidera un equipo que puede ser más o menos numeroso y cuyos integrantes se dedican a dar cuerpo a la simulación. Si los participantes han de recibir llamadas telefónicas, ellos las efectúan; si hacen declaraciones ante una cámara, ellos manejan la cámara, editan las imágenes y emiten la noticia resultante; si deciden visitar a los afectados, ellos actúan como tales; si conceden una entrevista a un programa radiofónico, ellos la realizan; si ofrecen un conferencia de prensa, ellos asisten a la misma y formulan preguntas.

Para que todo fluya al ritmo adecuado y de la forma prevista, cada integrante de este equipo debe saber qué es lo que se espera de él en cada momento (que interprete a un personaje; que escriba, maquete e imprima un texto periodístico; que grabe y edite una noticia televisiva; que increpe a los participantes o los atosigue con incontables llamadas telefónicas...) pero, además, debe haber recibido orientaciones previas sobre el contenido genérico de la simulación y sobre los derroteros que puede tomar”.

Plan de prevención de crisis. Comunicación Corporativa e Institucional.
Ferran Lalueza Bosch

Le dedicamos pues grandes esfuerzos y recursos a tratar de imaginar situaciones. Diferentes contextos que nos ayudan a obtener distintos puntos de vista y así, poder aprender. Ahora, tratemos de imaginar que toda esta energía, toda esa fuerza psíquica que le dedicamos diariamente a crear y escuchar historias se pudiese canalizar de alguna manera, entrando a formar parte de lo que percibimos como el mundo de lo real. Para hacerlo posible, prescindiendo de emplear el recurso de que algo así pudiera suceder como por arte de magia, suponemos que existe una mente consciente que, por sus características, fuese capaz de hacerlo posible. Al hacerlo intuyo que nos adentramos en el terreno de la ficción especulativa e incluso de la ciencia ficción.

Por ser éste precisamente uno de los temas claves de este trabajo, pensé que se merecía al menos una serie de artículos que me he atrevido a llamar diarios de diseño, aunque no dejan de ser un conjunto de reflexiones mías sobre una ambientación que, en realidad, no ha hecho más que empezar. Si lo he hecho no es más que con la intención de tratar de explicar qué trato de hacer mientras voy tocando diferentes temas que yo considero relacionados y de interés.

De lo expuesto hasta ahora en estos artículos, soy consciente de que los contenidos transmitidos no dejan de ser el reflejo de unas ideas que resultan etéreas, pues el conjunto resulta muy difuso en el mejor de los casos. Tampoco debería bastar poner a modo de excusa el que se trata de un trabajo muy personal, ya sea como una exploración o cómo una práctica, alegando que la meta es descubrir a dónde puede conducir y hasta dónde se pretende llegar; aunque con ello contradiga incluso mis propias palabras del artículo anterior. Esto se debe a que, justo en el momento en el que se toma la decisión de difundirlo se hace necesario el hacerlo con la mayor claridad posible, y lo que es más importante, con la idea de que los contenidos puedan resultar útiles en su mayoría; pues si no es así no van a llegar a ninguna parte.

Por lo tanto, siempre llega el momento de poner los pies en la tierra, y para conseguirlo he de centrarme en lo que más importa que es tratar de hacer un desarrollo más concreto, enfocándome en todo aquello que resulte práctico y de uso directo. Se trata simplemente de que todos estos conceptos se conviertan en material de utilidad para quienes se interesen por ello. Ahora el desarrollo de elementos de uso más funcional, como relatos o aventuras, pienso que es lo más importante para la ambientación, y por ello, las publicaciones online se espaciarán más hasta que la obra esté más perfeccionada.

UnicornioAsí, en la práctica los detalles que se describen en Dyss Mítica pretenden adaptar las ideas que he ido exponiendo a las narraciones que hagamos, con la intención de añadir elementos  que puedan resultar inspiradores. Uno de ellos, por ejemplo, y que ya he comentado antes, es el de la búsqueda de un lugar utópico como meta o recompensa final para los personajes de nuestras historias en Dyss Mítica. Unos personajes que se adentran en este mundo por la misma razón que todos: para intentar cumplir sus sueños y sus aspiraciones. La búsqueda de Utopía, constituye el sueño compartido más antiguo de la humanidad, que siempre aspira a encontrar un lugar mejor. Así, encontramos de nuevo un concepto que ya ha sido tratado con mayor o menos éxito en muchos trabajos, entre ellos la misma saga de Star Trek con su búsqueda del Nexus; una idea que pienso no fue entendida del todo por el público. Del concepto nace lo que a mí me gusta llamar: El Mito Supremo o Primer Mito.

Otro elemento a desarrollar son los conflictos que se derivan de un mundo que, constantemente, hace tangibles los sueños de la gente. Esto provoca complicaciones de muchos tipos, dando lugar a nuevas historias que contar pues, de entrada, quizás lo que hace a Dyss más fascinante no es que se trate de una consciencia incapaz de comunicarse sino que, debido a ello, Dyss es capaz de crear Paisajes Míticos.

Un buen ejemplo de lo que he dicho traté de mostrarlo en la aventura que publiqué hace tiempo en mi sitio web titulada “Ella”. Sólo te pido que intentes olvidar el reglamento para el cual fue diseñada y que trates de centrarte en la historia. La aventura, siendo muy simple, además de intentar transmitir un tipo de atmósfera que yo considero importante en mis partidas, parte de la premisa de que los héroes han de enfrentarse a un ser surgido de la imaginación colectiva, un ser ilusorio que existe porque toda la comunidad a su alrededor desea que exista. Esto hace invulnerable a la antagonista hasta que los aventureros resuelven el dilema que se propone.
Bien, como un ser surgido de la imaginación podría recordarnos fácilmente a algún tipo de magia de ilusión, tan común en la fantasía que solemos manejar, pero la premisa se sostiene en algo más sólido, y es el enfrentarse a una ilusión que está siendo creada por el propio mundo en el que viven los aventureros, y lo hace porque considera que la gente que vive en él quiere que lo haga. De esta forma, cualquier mito posible es capaz de cobrar vida en Dyss, haciéndose tangible. Se convierte así el ser real al que se enfrentan a su vez en una entidad simbólica que existe porque en sí misma representa una idea colectiva. De la misma manera, y al igual que nos pasaba con el dungeon como símbolo o lugar mítico donde el héroe se adentra para cumplir con su destino, la realidad del mundo al completo se mitifica, convirtiéndose en un símbolo abstracto. Así, fundimos la idea del lugar simbólico, el vientre de la ballena donde han de adentrarse los héroes, y obtenemos una explicación que nos llega por sí sola. Es decir, podemos  justificar la existencia del lugar simbólico si nos hiciese falta.

Los aventureros podrían así tratar de imaginar un lugar mítico, inexistente a priori, que suponga un desafío para ellos pues forma parte de su destino el enfrentarse a las fuerzas que allí les aguardan. Este lugar podría hacerse real para desaparecer tras haberse cumplidas las metas de ambas partes: la de los protagonistas de la historia y la del emplazamiento simbólico que ha sido puesto allí por el mundo para constituir un reto. Es el propio mundo el que justifica una serie de argumentos ya que hace posible, si lo deseamos, que el lugar simbólico cobre un sentido determinado; y si no lo necesitamos no importa, sigue ahí sin afectarnos en absoluto. Dyss existe como cualquier otro lugar y lo que se ha descrito no son más que propuestas que puedes tomar o dejar.

De la misma forma: ¿cómo reunir a personajes tan distintos como Arturo de Camelot y Blancanieves (o al menos una versión oscura de ella) en un mismo lugar? ¿Es posible reunirlos sin que se resquebraje la suspensión de la incredulidad y que todo tenga una coherencia? ¿Es posible justificarlo sin que algunos escépticos pongan caras raras? Bien, son solamente algunos ejemplos. Puede que la mente capaz de hacer realidad nuestros sueños sea una de las muchas posibilidades de otorgarle una cierta lógica a un conjunto de acontecimientos que, en circunstancias normales, harían agrietarse los cimientos de la credulidad o, al menos, de hacer que esto resulte algo más sencillo. Precisaba de un lugar donde todo eso fuese posible. Necesitaba de un sitio coherente donde poder situar las historias que  a mí me gusta contar, escuchar y disfrutar. Eso es todo.

Final Cinderella, videogameAunque el partir de la fantasía nos brinde la oportunidad de poder justificarlo todo, pienso, y muchos lo saben, que no es aconsejable, pues no suele funcionar. El tan conocido: “es que es magia”, no es más que otra forma de reescribir: “Deux ex Machina”. No es recomendable abusar de ello pues todavía seguimos necesitando no romper la suspensión de la incredulidad. Por ello, nos hace falta aún explicar ciertas cosas. Dyss lo hace posible a su manera; Dyss hace realidad cualquier argumento posible, ya que su capacidad de hacer tangibles los sueños, nos lo permite. Me gustaría que si sientes algún interés por ello lo consideres como un punto de partida. Es tan simple como eso.

Esto, que sólo pretende ser un ejemplo, se desarrolla paso a paso en una ambientación que se irá diseñando de forma que todos estos conceptos se puedan aplicar a nuestros juegos o que, al menos, puedan servir de inspiración para crear nuevos relatos. Dyss Mítica no deja de ser fantasía al fin y al cabo, aunque intentando tomar algunos caminos que no resultan tan familiares. Como he dicho ya, todo cuanto trato de hacer es un conjunto de ideas que puedan resultar inspiradoras, haciendo un esfuerzo por crear nueva imaginería mientras se intenta activamente tratar de salir de las zonas comunes. Tantear conceptos que aunque no son nuevos, si que resultan algo diferentes. Conseguirlo, por supuesto, constituye el mayor desafío.

De igual manera, si intento olvidarme de los reglamentos es porque en realidad tengo escaso interés entre uno u otro sistema, aunque tengo mis preferencias, por supuesto. Me interesa más la ambientación y las aventuras, especialmente todas las historias que pueden surgir de los planteamientos que se van trabajando aquí. Cada uno juega a lo que más le gusta, es obvio, lo que nos conduce a que si cada reglamento aporta diferentes aspectos, adoptamos aquellos que van mejor con nuestros gustos y afinidades, extrayendo los elementos que los hacen únicos y que le aportan al juego la dimensión que más nos satisface. Unos hacen nuestro juego más narrativo, otros le aportan detalle, simulación o un sabor de intenso peligro, otros lo hacen más fluido y espectacular…, en fin, pienso que lo que importa es que esas características son las que hacen que los percibamos como más o menos divertidos de acuerdo con nuestros gustos y, sobre todo, dependiendo del tipo de historias que queramos contar. Me encantaría, por supuesto, que empleases ese reglamento que has diseñado, o que tanto te gusta, con mi ambientación.

También me gustaría recibir colaboraciones y todas aquellas sugerencias que estés dispuesto a realizar. Dyss Mítica, al ser un pequeño homenaje a nuestra mente simbólica, es algo que en realidad pienso que nos pertenece a todos, y por eso, se muestra en este blog y su enciclopedia correspondiente. Así pues, aunque comience en este sitio, éstas no son más que sus orillas. La arena desde la cual se pueda tomar impulso y lograr izar las velas. O al menos, ese sería mi deseo, con tu ayuda.

Resulta bastante común en nuestra cultura pensar que todo cuanto está relacionado con el mito se encuentra lo más lejos posible de nuestra realidad cotidiana. Cuando alguien se interesa por la mitología o por algunos de sus aspectos, se tiende a percibir como una actitud favorable a la ensoñación que implica una predisposición a pretender vivir lejos de la realidad. Una actitud con la que no estoy para nada de acuerdo ya que se confunde con el deseo de evasión, en todos sus diferentes grados, y que resulta otro asunto muy diferente. Sobre este aspecto, la referencia que hice más atrás acerca de los ensayos de Huxley puede que te resulten interesantes.

En realidad el mito no está en algún lugar que se encuentre más allá de nuestra realidad sino que forma parte de ella. Mito y realidad se complementan a fin de lograr que los mensajes de la comunicación encuentren el camino más óptimo para alcanzar nuestra consciencia y así, nuestro entendimiento. Mito y realidad forman una sola entidad, pues mito es realidad ya que es en el mito donde se ha destilado la más pura esencia de lo que constituye la Psique humana. El mito pues no es más que un reflejo del subconsciente, expresado en la forma de una estructura simbólica que resulta tan fácil de entender que por esa misma razón no le damos la mayor importancia. Como citó A. K. Coomaraswamy (y muchas gracias a Axel Castilla por comentarlo en Lavondyss): "El mito encarna la mayor aproximación a la verdad absoluta que se pueda expresar con palabras".

¿Por qué escribir entonces mito, fantasía, o incluso, simplemente ficción? Debemos ser conscientes de que no es sólo para así poder flipar, aunque muchos así lo perciban. Si bien nos gusta sentir el puro placer de sumergirnos en lo fantástico, la fantasía puede constituir el vehículo perfecto para reunir un conjunto de metáforas simbólicas que nos permitan tender un puente hacia la asimilación de ideas, a fin de poder entendernos mejor a nosotros mismos y al mundo que nos rodea.

Edanna
Sábado, 16 de abril del 2013

*Dyss Mítica es una obra registrada que en la actualidad se encuentra en desarrollo. Estará disponible en formato físico como impresión bajo demanda y para descarga en formato digital.
Para más información visita: http://www.lavondyss.net o bien http://www.dyssmitica.com

Edanna, sello personal

 

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