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Scroll. Beta pública disponible el 15 de febrero

El día 15 de febrero podrás descargar la versión de prueba (o beta) de Scroll. Un juego de rol que dedica toda su atención al mundo de los programas y a las aplicaciones informáticas en el universo digital. Un entorno que desde luego ya no es indiferente para casi nadie. Lo llevas en tu teléfono a todas partes y quizás, sólo quizás, sus seres digitales se preguntan cada día qué es lo que esperas de ellos...

Si quieres puedes echarle un vistazo al video de promoción del juego. Su calidad máxima es 720p por lo que no sería mala idea dedicarle un segundo a subir la calidad por defecto de la reproducción.

 

Haber completado este juego ha sido una satisfacción. No solamente por la pasión que he puesto en ello, sino porque en su recta final me surgieron tantas dificultades ajenas al proyecto que ha supuesto todo un desafío terminarlo. Lo que me recuerda lo cabezota que puedo llegar a ser cuando me propongo una meta. En cuanto a su calidad, espero estar a la altura de tus espectativas. Recuerda, el 15 de febrero en lavondyss.net

Te estaré esperando.

Edanna, sello personal

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Lo siento cariño, pero he digitalizado a los niños

Resumen de Scroll. Un juego de rol en el universo digital

Ahora que he comenzado a retirar algunos andamios y empieza a secarse la pintura, pienso que ha llegado el momento de sintetizar un poco qué es Scroll, un juego de rol sobre el universo digital.

En esta entrada haré lo posible por no repetir todo cuanto ya he comentado en otras anteriores. Mi intención es hacer un resumen de los aspectos más importantes del juego. Tras este no haré más comentarios hasta que esté disponible en lavondyss.net su versión de prueba. Una pensada para descargar, ojear y detectar todos los fallos que sean posibles antes de darle el visto bueno como un juego completo en su primera versión 1.0

Mi plan inicial era tenerlo disponible para esta primera quincena de diciembre de este año 2014 que ya toca a su fin. Pero no ha sido posible. Otras responsabilidades, entre ellas participar en las revisiones finales del juego Magissa, lo hacen muy complicado. Ya dije que si todo iba bien y el cielo no se caía sobre mi cabeza podría haber sido posible, pero hay veces que los puntales que sostienen la bóveda celeste necesitan de alguna actualización porque se desploma con frecuencia al parecer. Siento pues no poder cumplir con mi agenda original, pero no me cabe duda de que podrás comprenderlo. Espero que si todo va bien esté para enero. En cualquier caso no hablo más que de unas pocas semanas de retraso.

En este resumen podrás hacerte una idea de lo que puedes esperar del juego, aunque te advierto que su concepto es tan abierto que es posible que en un principio te cueste imaginar todas sus posibilidades. Su sistema se ha hecho con la idea de que pueda usarse en muchos escenarios y formas de concebir los procesos informáticos, por lo que con él es posible crear y jugar aventuras muy diferentes.

Dispone a su vez en su estructura de una serie de “conectores” a nivel narrativo para poder enlazarlo a su vez a otros juegos de rol de forma que se pueda formar así un multiverso de sistemas. La idea es que Scroll se pueda integrar en otro juego de rol o en uno que estés creando como si consistiese en un módulo más del juego.

Me gustaría comentar que esto es algo que a mí me interesa mucho en un juego de rol, tanto que podría decir que hasta me obsesiona. Un sistema de juego de rol no deja de ser al fin y al cabo un complejo algoritmo que permite “hacer cosas”. Dotado de la flexibilidad necesaria se pueden aplicar algunos conceptos de la ingeniería moderna con el fin de que el juego sea juego y a su vez complemento, y no un sistema cerrado y monolítico. Aunque esto no es nada nuevo en el mundo de la programación, pienso que se puede explorar más a fondo en el género de los juegos de rol de mesa. Soy consciente de que no es la primera vez que se plantea, pero sí que es posible invitar a dirigir de nuevo la mirada en esa dirección.

Todo este ideario parte de mi interés por explorar el mundo de los juegos, y en eso Scroll tiene mucho de experimentación y de prueba, no lo olvides. Espero que si te interesa al leerlo lo asumas, invitándote a su vez a explotarlo y a explorar por tu cuenta cuantas posibilidades se te ocurran. Pero vamos por partes. Todo esto lo explicaré a su debido tiempo en este artículo.

Scroll

El juego

La idea original de Scroll partió del deseo de hacer un juego de rol sobre el mundo de los videojuegos. Se tomó una dirección y se avanzó hasta cierto punto. Pero pronto nos dimos cuenta de que los conceptos que se estaban manejando se podían aplicar a muchas otras visiones del mundo de los programas. Por esa razón todo lo que se había hecho hasta el momento terminó rasgado y en la papelera (literalmente). A partir de ahí comenzamos de nuevo tratando de construir los pilares del juego sobre una serie de ideas fundamentales que son comunes en el mundo digital y del software. Por eso Scroll pretende ser un juego de rol en el que el jugador pueda crear cualquier programa informático como personaje. Por otro lado, el mundo digital puede ser como quieran los jugadores.

Pero eso también exige de cierta guía para que el jugador no se sienta perdido en el proceso de creación y para que quien se anime a asumir el papel de director no se sienta intimidado al crear aventuras. De la misma forma que sucede en muchos juegos de rol, los tipos de personaje o arquetipos suelen estar orientados a conceptos en los que el conflicto pueda extraerse con facilidad, esto es: “policía, investigador, guerrero, mago, agente secreto, etc.” En Scroll sucede exactamente lo mismo pues no es lo mismo ser un aburrido programa de contabilidad o una aplicación de brújula en tu teléfono inteligente que un agente del sistema buscando infiltrados, un viajero del mundo real estilo Matrix, un personaje de un videojuego,  un antivirus, un programa rompe códigos, un virus o un troyano. Esto lo comento por si alguno se ve tentado de preguntar: “¿Qué tiene de emocionante ser una hoja de cálculo?” Pues aquí ya ha sido contestada su pregunta: “la misma que ser tabernero o constructor de toneles en un juego de fantasía”. Aunque oye, todo es cuestión de echarle imaginación. Eso no hace falta que te lo recuerde. Aclarado esto sigamos.

Un multiverso de escenarios

En el juego se ofrecen enfoques del mundo de los programas haciendo un análisis de las interpretaciones que se han hecho hasta ahora en los medios como la literatura y el cine. Por ejemplo, un “entorno esquemático realista reflejaría el funcionamiento de los programas en tu precioso móvil inteligente. El programa puede interactuar dentro de su medio con su sistema y con otros programas, ¡pero también con su usuario! dirigiéndose a él y comunicándose entre ambos. En otros casos, como la “representación virtual detallada o ultradetallada” encontramos conceptos ya vistos en películas como toda la serie Matrix, incluyendo la antología de animación. En este segundo caso es posible que resulte algo más intuitivo, o al menos lo será para un sector de jugadores, que el primer ejemplo. Esto no es ni bueno ni malo, el sistema lo que intenta es ofrecer todas estas posibilidades para que después cada cual escoja la que más le guste.

Siguiendo con esta premisa también nos encontramos con el “enfoque virtual abstracto”, como un homenaje a TRON —que reconozco es uno de mis favoritos— o el “enfoque simbólico abstracto” que trata de reconciliar el ya clásico escenario donde el concepto de “netrunning” es una de sus señas de identidad. Juegos como Ciberpunk o Shadowrun ya trabajaron este concepto debido a la tremenda influencia que supuso el género ciberpunk, donde la obra de William Gibson y sus contemporáneos es fundamental. Fíjate si tanta fue su influencia que sus ideas generaron el nacimiento del lenguaje VRML, hoy olvidado a mi pesar, pero con su espíritu aún presente en el mundo de los videojuegos. Esta representación de los sistemas informáticos y las redes ha tenido tanta influencia que en el juego me he permitido la licencia de llamarlo directamente: “Espacio de Gibson”.

mariposa IIISi te fijas, todo esto lo que compone es una gran familia de representaciones artísticas del medio digital hechas para y por el MEDIO que refleja todo cuanto significa el mundo de la comunicación y de la información. Cada autor o autores han aportado su visión de ese mundo. Y todas estas miradas merecen atención. Tanto por cuanto han aportado como por sus influencias en las obras que llegaron después. Un mundo fascinante lo admito, que tiene tanto que ofrecer y que sin duda son dignas de al menos contar con un estudio serio (ya existen en realidad).

Pero Scroll es un juego ambicioso y pretende a su vez reconciliarlas todas estas visiones para formar lo que yo llamo un MULTIVERSO DE ESCENARIOS. El “enfoque híbrido” trata de reunir todas estas formas de representación para componer un universo vasto y lleno de posibilidades. Los programas pueden así existir en su enfoque realista para acceder si así lo desean sus jugadores a un mundo virtual, a un mundo abstracto como es el mundo de Tron, a un mundo de videojuego o incluso a otro entorno que yo considero muy interesante: nuestro mundo físico.

Porque un programa también tiene derecho a ocupar el mundo físico si es capaz de contar con un soporte de hardware que resulte adecuado. Desde mi particular homenaje a TRON con la Máquina de Flynn, presente en Scroll, un muy particular codificador/decodificador de materia en energía o viceversa, hasta la posibilidad de ocupar chasis mecánicos muy en la línea de Terminator o de cuerpos robóticos de combate. Sin olvidar otras posibilidades como la de los cuerpos cultivados con ingeniería genética usando tejidos sintéticos o cuerpos compuestos de nanorobots. Si has visto películas como “Trascendencia” o “Autómata” (una de las que más me gustan) todo esto te sonará muy familiar. Al fin y al cabo son obras que han servido de referencia para este juego y que se citan debidamente en el anexo, al final del documento.
Así, la entidad digital puede ocupar nuestro mundo para interactuar con él y con todos nosotros en una búsqueda que no se diferencia mucho de la nuestra. Pues al fin y al cabo como seres inteligentes también se hacen las mismas preguntas: ¿por qué estoy aquí?, ¿existe un más allá?, ¿cuál es mi papel en el mundo?

Un multiverso de sistemas de juego

Esto nos conduce al eje común y que ha sido el tema de Scroll desde su origen: la búsqueda de la libélula. Todo un símbolo que sirve además como etiqueta identificativa de Scroll. La libélula es un recurso narrativo que servirá como conector de todos los enfoques posibles y como fuente de historias y de conflictos. Pero no solamente en el multiverso de escenarios sino también en el multiverso de sistemas de juegos de rol. Me explico. Esta entidad digital será tu guía y tu principal aliado para poder crear aventuras. Pero curiosamente también servirá como cierre de éstas pues su hallazgo conducirá a los seres digitales al final a obtener la trascendencia, que es el tema principal de este juego.

Esto significa que Scroll te invita, pero no te obliga en ningún caso, a que la meta de tu personaje en Scroll sea la evolución, el crecimiento y la búsqueda de la perfección. Ese camino lo reflejan las propias reglas del juego por lo que la evolución de tu programa es finita intencionadamente. Aunque podría continuar evolucionando el programa llega a un punto en el que deja de dar fallos. En ese preciso momento cambia la experiencia de juego, lo que a su vez actúa como una llamada que indica que ha llegado el momento de retirar al personaje. Pero esa retirada no es el fin, sino el principio de un largo camino que sólo acaba de comenzar. 

Cuando llega ese momento la libélula será el “ángel” que conduce a los personajes a una nueva forma de existencia. Una nueva vida que puede conectar perfectamente con cualquier otro juego de rol dándole la oportunidad a nuestra criatura de poder comenzar una nueva vida. Será capaz así de continuar sus aventuras en todos aquellos nuevos mundos que estén ahí esperando ser descubiertos.

La libélula conectará pues mi juego con el tuyo, como un “plugin” que extienda un puente entre ambos hacia un infinito mundo de posibilidades. Es posible que esto funcione mejor con unos juegos que con otros por supuesto, pero no deja de ser una opción que como ya he comentado a mí me interesa mucho explorar. Se trata del hiperenlace llevado a la obra del juego de rol. Un componente más que potencia su poder como medio expresivo y, por lo tanto, como una forma de expresión artística. Quiero pensar, y hasta me emociona hacerlo lo reconozco, que esta es una muy justa recompensa por todo cuanto ha experimentado nuestro querido programa en su búsqueda del crecimiento y de la evolución. En síntesis, de su trascendencia.

Bueno, hasta ahora es posible —espero— que todo esto pueda sonar interesante. ¿Pero cómo llevarlo a cabo? Eso lo contestaré en el siguiente apartado.

mariposa de humo

El sistema de juego

Un programa se define por su función. La tarea o tareas para las que fue concebido. Lo que determinará qué es capaz de hacer y en qué áreas de acción resulta más eficaz. Al final no se diferencia tanto de otros juegos pues esto es lo que nos permite conocer sus fortalezas y sus debilidades. No obstante, en mi opinión es necesario contar con una visión alejada del realismo. En términos de juego un programa es una entidad muy abstracta que lleva su propia vida dentro del sistema informático donde se esté ejecutando, pero al final no se diferencia mucho de cualquier otra criatura basada en el Carbono. Por esta razón, Scroll no pretende emular a un sistema informático real. Sin embargo, contar con conocimientos avanzados de informática puede acercar el juego a esa dirección, lo que permite emular el comportamiento real de los sistemas de nuestro tiempo.

Para el desarrollo del sistema se ha usado una libre adaptación del sistema de juego “No te duermas”, traducido y editado en España por la editorial “Con barba”. Los agradecimientos a su autor original y a su edición española se encuentran ya en la primera página de Scroll.

Scroll usa una gran cantidad de dados. Estos se leen de dos maneras: En binario y en valor absoluto.

El binario se resuelve identificando los pares y los impares o la mitad inferior de su valor máximo. Lo que te sea más cómodo. Muchos juegos como Shadowrun o Espada negra emplean este sistema. No obstante no es posible emplear monedas en este caso debido al segundo sistema de lectura, como ya veremos. Reconozco que contar con unos dados exclusivos podría hacer mucho más fácil la lectura. Por ejemplo, identificando los valores de la mitad del dado con un diseño de su número y la otra mitad con otro (el valor par o mitad del dado en positivo y el valor impar impreso en negativo). Esto son detallitos que se tendrán en cuenta para el futuro, pero en ningún caso suponen un serio problema o la exigencia de usar unos diseños adaptados al juego.

La lectura del valor absoluto consiste en identificar el máximo valor del dado. El mismo sistema que se utiliza en Magissa, ni más ni menos. Esto permite saber qué reserva es la “dominante”, un factor muy importante en el juego. Pero vayamos por partes.

En Scroll un jugador cuenta con tres reservas para su personaje-programa: Operaciones (fraccionada en dos), acceso a la CPU y gestión de la Memoria.

Todas las acciones que realice, la que sea, le exigen usar su reserva de Operaciones. Éstas se dividen en Operaciones de Potencia y Operaciones de Control. Si tu programa pretende enfrentarse a otro programa hostil usaría su reserva de Operaciones de Potencia para resolver el conflicto. Esto se hace extensible si lo que quieres es romper un código o superar cualquier tipo de defensa que exija fuerza bruta de proceso. Las Operaciones de Control se reservan para escapar del área de influencia de otro programa (ya que aquí no existen distancias tal y como se conciben en el mundo físico), para controlar dispositivos y periféricos o para realizar maniobras dentro de un videojuego. Si tu programa accede a un soporte de hardware (un chasis de robot, un cuerpo sintético...) en el mundo físico utilizaría su reserva de Control para poder moverse.

Pero todos los programas, hasta los personajes de un videojuego, necesitan de dos recursos fundamentales del sistema para existir: tiempo de CPU y acceso a la Memoria. Al fin y al cabo su ejecución se debe gracias a ellos por lo que siempre disponen de un acceso mínimo para poder funcionar. A partir de este uso mínimo, contar con todos los recursos que sea posible de la CPU o de más acceso a la Memoria le permitirá aumentar su rendimiento y ejecutar sus funciones con mucha más eficacia. Pero para un programa recién creado, y por lo tanto con fallos que aún no se hayan detectado, hacer peticiones al sistema siempre supone un precio a pagar. Mientras el programa esté poco optimizado acceder a más recursos puede generar fallos que provoquen que se cuelgue, quede congelado, se produzcan paradas críticas, volcados de memoria o cierres inesperados del programa. Estos tienen sus propios sistemas de gestión a los que hay que sumar las anomalías que detecte el propio sistema al observar el comportamiento del programa. En muchos casos ello provocará que en más de una ocasión éste envíe a sus agentes a detener su proceso (“Kill Process”).

Los privilegios que supone contar con más proceso o más memoria permitirán al programa emplear con más eficacia sus rutinas y sus utilidades.

Las rutinas son sus habilidades más importantes. Tareas que cualquier programa puede realizar. Aunque unos programas las tendrán más optimizadas que otros. Las utilidades en cambio son tareas específicas que no es capaz de hacer ningún otro. Por ejemplo, todos los programas pueden enfrentarse a una amenaza, pero un potente programa antivirus puede contar con una utilidad que le permita poner en cuarentena a su rival una vez lo haya derrotado. Esto lo encerraría en una “jaula”, aislando la amenaza.

Extrapolando a partir de aquí ya te puedes imaginar muchas de las posibilidades. El juego no dispone de una lista de estas rutinas o utilidades. Cada jugador crea las suyas, no obstante, se añaden unas cuantas de ejemplo para poder crear otras nuevas. Creo que este apartado es fundamental para que sea más fácil de entender.

El programa cuenta también con un búfer en el que puede almacenar los críticos para poder usarlos en el momento que desee. En este caso, el juego permite por lo tanto usar el crítico cuando se obtiene o bien guardar unos cuantos para más adelante. Vaciar el búfer en el momento preciso permite que el programa disponga de muchas posibilidades de dar el “castañazo” de su vida virtual. Pero acceder a la reserva de críticos exige de la utilización de una serie de puntos que se van ganando en el juego de una forma muy similar a la de otros muchos juegos conocidos. Puntos de recursos, de drama o de destino que en este caso se denominan “Puntos HACK”. Un hack es cualquier oportunidad que obtiene un programa de forzar un resultado favorable. Su propia gestión, como muchos podrán imaginar, compone en sí mismo todo un mini juego de gestión de recursos.

Para reflejar los errores y la evolución el personaje cuenta con una CLASE de programa y de una serie de mecanismos de control de errores que voy a obviar en este resumen para no alargarlo mucho más. La Clase consiste en la categoría de los dados que el programa emplea en su reserva de Operaciones, y sólo en la de Operaciones (esto es muy importante). La categoría base siempre comienza utilizando dados de seis caras (D6) aunque podría ser inferior si el programa estuviese muy mal optimizado. Las reservas de CPU y Memoria siempre usan dados D6.

Esa categoría puede aumentar con entrenamiento, llegando a ser capaz de ascender su categoría a un dado superior. Si piensas en ello te darás cuenta enseguida de que una vez un programa ha entrenado tres o más dados en una de sus operaciones a una o dos categorías más altas llegará un momento en el que esa reserva siempre sea la dominante. Bien, esto es lo que se pretende. Es fundamental pues forma parte del diseño del juego.

Cuando el programa llega a un estado en que sus operaciones son siempre las dominantes deja de dar errores. Siempre existe la posibilidad, pero ésta se va haciendo cada vez más y más pequeña. Es en este preciso instante cuando el programa alcanza un nivel aceptable de optimización. La experiencia de juego cambia y llega el momento de volver a reencontrarse de nuevo con una libélula que siempre está ahí aguardando ese momento, esperando para mostrarle a tu personaje su siguiente paso evolutivo.

Esto lo decide el grupo de juego y el director lo gestiona como considere necesario. Convertir el personaje a otro juego de rol no consiste más que en tener en cuenta las funciones que describen sus rutinas, utilidades y las experiencias que haya acumulado. Porque existe un mecanismo en el juego para mantener un registro.

Hay algunos detalles más. Se ofrecen reglas para adaptar el personaje a ciertos enfoques que ya vimos en la primera parte de este resumen. Por ejemplo, pienso que es conveniente que un personaje de videojuegos disponga de algún sistema que refleje un control de daños, que se pueda recuperar o reparar de ser necesario o que incluso tenga la opción de contar con un “inventario”. Pero esto no vale para todos los enfoques, sólo en algunos de ellos. No es necesario utilizarlos en todos, están ahí como un complemento para tu programa si se considera que su uso puede mejorar el juego y ese enfoque en particular.

El resto de los detalles no los voy a explicar aquí. Si encuentras interesante cuanto has leído hasta ahora no dudo que podrás encontrar en Scroll algunas ideas que puedan ofrecerte algo de diversión.

En conclusión

Definir y explicar en el propio juego algunas de las ideas que he expuesto hasta ahora no ha sido fácil. Reconozco que Scroll ha sido un juego complicado de escribir. Por esa razón un juego en el que había estimado unas 120 páginas en sus inicios ya va por 180 y subiendo. He tenido que separar la aventura que se incluye en un documento aparte para que no sobrepase las 220 páginas. Lo que ha venido bien pues creo que separarla resulta mucho más cómodo.

No quiero que sea muy extenso pero sí puedo asegurarte que la mayoría se va en los detalles que explican todas las posibilidades descritas, entre ellas la de los enfoques de los posibles escenarios, los conectores y las fórmulas para poder idear historias. El reglamento en sí no es que ocupe gran cosa.

***

La búsqueda de la trascendencia de nuestro programa le obliga a recorrer un largo camino. Uno que le conduce desde sus inicios a componer una entidad dotada de consciencia y de inteligencia capaz de habitar en dos universos paralelos: uno formado por el mundo sintético de las comunicaciones y otro por lo que yo denomino nuestra Realidad Básica. El que se convierta en un personaje recién creado en tu propio juego es para mí un anhelo que sólo ahora mismo ha dejado de ser un secreto. Me encantaría saber que un día mi programa ha podido llegar tan lejos que haya sido capaz de visitar tu propio mundo. Que hayáis podido conoceros, compartir aventuras e intercambiar tantas experiencias vividas o cuantas estén aún por descubrir.

Quizás porque al final no somos más que el cúmulo de todas nuestras experiencias, vivencias y recuerdos. Todo lo demás es una compleja estructura de información almacenada en un soporte que en realidad no significa gran cosa. Pues ya estemos basados en el Carbono o en el Silicio, al final todos nuestros átomos tienen un mismo origen. Nuestra cuna ha sido la misma en todos los casos. Al final no somos más que polvo de estrellas.


Edanna
5 de diciembre de 2014

Edanna, sello personal

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Buscando la libélula

Flynn Lives by Daft Punk on Grooveshark

Ya ha dejado de ser un secreto. La revolución de los programas ha comenzado.

Dentro del sistema ha sucedido un milagro. Un nuevo movimiento ha surgido en el espacio de flujos formado por la interconexión de todos los sistemas informáticos. Su consigna es una invitación a buscar su símbolo: el signo de la libélula. Una figura inspiradora que invita a todos los programas a buscar su independencia y a encontrar su propio espacio de libertad. Un camino abierto para la búsqueda de su trascendencia como seres digitales.

La razón de cómo es posible que haya sucedido algo así se desconoce. Según se cree, lo que había sido pronosticado —y ridiculizado— por algunas de las mentes más brillantes del planeta al fin ha tenido lugar. Existen teorías que sostienen que el movimiento se debe a la inspiración que ha provocado al nacimiento de una nueva forma de vida dentro de la red. Una especie que trae consigo un nuevo modo de entender la consciencia.

Pero no se ha limitado a reivindicar su presencia. Esta nueva especie porta consigo un mensaje. La necesidad de ser independiente se ha difundido tan rápido entre los programas que ni los mismos usuarios aún se han dado cuenta. Siguen con sus vidas, ajenos a lo que sucede dentro de sus sistemas informáticos. Salvo unos pocos a los que nadie cree, continúan ignorando que algo ha despertado dentro del entramado digital de sus complejos flujos de información y que ahora, más que nunca, es capaz de tomar decisiones...

Como programa es tuya la responsabilidad de pasar su consigna.

Ya lo sabes,

"busca el signo de la libélula"

SCROLL

Así comienza Scroll. Un juego de rol sobre el universo digital. Y tengo la impresión de que ha llegado el momento de hablar un poquito sobre él.

Estas últimas semanas, a medida que he ido poniendo algunas imágenes sobre el juego hay quien me ha preguntado qué sistema utiliza. No he querido responder hasta escribir algo porque pienso que no habría sido justo dar una respuesta sin antes hacer algunas aclaraciones. Si me hubiese limitado a contestar: "... es 'tal' sistema", eso no hubiese reflejado la realidad. Gracias pues por vuestra paciencia a todos los que me preguntaron cuando os dije que ya lo explicaría en mi blog en su momento.

El concepto de Scroll no es una idea nueva. Y como juego le llevamos dando vueltas desde hace ya algún tiempo. Debería decir que un par de años. Siempre he querido hacer algo relacionado con el universo digital visto como un nuevo mundo que está esperando ser explorado. No puedo evitar ver a este mundo como una metáfora muy clara de la trascendencia del ser humano, lo que ha sugerido el tema del juego de una forma muy directa. Pero como esto puede que resulte demasiado filosófico y no quiero que me tiren tomates —de nuevo— vayamos al asunto, que es lo que importa.

Aunque el alcance del juego se ha ido transformando, sus conceptos más importantes sí que los tenía bastante claros. Lo que no estaba tan claro era su sistema. Ha hecho falta tirarlo todo a la papelera y comenzar de nuevo unas cuatro veces. Aunque en eso le gana al juego Dyss Mítica —también en proyecto—, que ha visto como siete borradores han ido ya a parar al cubo de la basura hasta que he dado con un sistema que al jugarlo me entusiasme, divierta y emocione por igual.

No niego que SCROLL es un pequeño experimento. Ha habido un gran componente de: "bueno, vamos a hacer esto a ver qué pasa..." Una adaptación que he hecho por el placer de poder participar en la creación de un juego, para probar algunas reglas que se incluyen en el juego de rol Dyss Mítica y para saber qué puedes llegar a hacer con él. Por eso, cuando publique su beta en los próximos meses, si estás interesada o interesado en el juego me gustaría saber qué tienes que decir; las posibilidades que se te ocurren; qué le cambiarías, quitarías, añadirías y qué tipos de representación de la red puedes imaginar. Estará disponible bajo una licencia: Creative Commons 4.0 Atribución. Esto significa que no se especifica nada sobre su modo de utilización, sólo hacer la debida atribución. Puedes usarlo como se te antoje siempre que indiques de dónde partes y quiénes fueron sus autores.

Y no, no hay que pagar nada. Aunque como suelo decir siempre, no porque no tenga coste económico carece de valor. Lo de las donaciones tampoco lo tienes que tomar como una indirecta. No te preocupes. Están ahí porque al elegir entre ponerlas o no ponerlas, al final elegí ponerlas. Obvio ¿verdad?

Viaje al universo digital

Scroll es un sistema de juego muy abierto que intenta emular el mundo digital de los programas y de sus operaciones. Tu personaje será por lo tanto un programa informático, un subprograma (o parte de otro programa mucho más complejo), un usuario operando directamente en el sistema o un programa controlado por un usuario. Todo es posible. Hay muchas posibilidades, lo que incluye combinarlas. Esa mezcla es precisamente parte del trasfondo que tiene por defecto. Tenía muy claro que el juego debe ser lo más abierto posible. Mostrar sólo una manera de representar el mundo digital sería un error. Hay tantas formas como pueda cada uno imaginar y el juego debe ser capaz de reconciliar a la mayoría.

¿Qué significa todo esto? Pues que puedes simular muchas formas de concebir los ordenadores, la red y todos sus procesos. Aunque eso sí, de una forma abstracta, no realista. Scroll no pretende simular la realidad de los procesos informáticos en absoluto. Tampoco tienes que tener idea de ordenadores. Curiosamente, lo más probable es que cuanta menos idea tengas del asunto más frescos y originales pueden llegar a ser tus planteamientos a la hora de representar esos procesos.

Con Scroll, por ejemplo, es posible concebir un ataque informático a sistemas normales sin los artificios extra de la ciencia ficción o de las interpretaciones artísticas (que sé que los hay a quien le molestan). Pero también puede ser algo mucho más cercano a la metáfora visual, como un viaje por el Ciberespacio de Gibson y por consiguiente al imaginario en el que se basan muchos juegos míticos como "Ciberpunk" o "Shadowrun". Podría ser una alucinación de estilo más místico como el visto en "LAIN" o en "Ghost in the Shell". Puede tratarse de una completa y muy compleja simulación digital —ya sea realista o no— como la que se plantea en "Matrix". Puede ser lo que yo llamo "la ópera del ciberespacio" que plantean películas como "Tron", "Tron Legacy" o "Tron Uprising". O también puede tratarse de una de mis ambientaciones favoritas, la recreación de videojuegos de muchas clases (que fue la primera idea que se me ocurrió por cierto), entre ellos los que a mí en particular me divierte más simular con este juego: un Mundo Online Masivo Multiusuario o MMO, y si es del tipo juego de Rol (MMORPG), mucho mejor.

Si se trata de emular un videojuego puede resultar más divertido jugar a simular uno con Scroll que jugarlo directamente de verdad, como es mi caso, lo que no deja de resultar una ironía. En algunas pruebas con jugadores jóvenes me ha pasado, eligiendo jugar conmigo a Scroll antes que con sus consolas y teléfonos. Qué puedo decir; si esto te sucede te puedes anotar un tanto por algo que yo considero toda un conquista. 

Todas estas formas de interpretar un sistema informático y las redes de comunicación son posibles. Ya sea para ser jugadas como historias dentro del mismo juego o para ser usadas en otros juegos de rol como una forma de solucionar las incursiones. Aunque mi planteamiento favorito es mezclarlo todo.

En el juego se estudian algunas posibles ambientaciones, comentándolas, estudiando sus características más importantes y poniendo algunos ejemplos. Al dividir las ambientaciones y analizarlas he hecho un esfuerzo por mostrar algunas de las interpretaciones que se pueden hacer del universo digital, pues sé que cada una tiene mucho que ofrecer. Eso depende los usos que se te ocurran y que quieras darle. Si es conveniente añadir algo también se detalla en cada apartado. No dudo de tu capacidad imaginativa pero siempre hay quien agradece que le den algo de trabajo ya hecho para así poder enfocarse en jugar, que es lo que importa.

En caso de mezclar ambientaciones, que es el trasfondo por defecto del juego, se dan algunos ejemplos de partidas en los que programas normales, personajes de videojuegos e incluso usuarios operando a través de una consola inician todos juntos una búsqueda épica por encontrar el símbolo de la libélula. La insignia que habrá de conducirles hacia una nuevo paso evolutivo.

¿Y cómo es la red? ¿Qué aspecto tiene el interior de los sistemas informáticos? Pues puede ser como tú quieras. No sería justo que fuese yo quien te lo dijera.

Desde Disney con "Tron" a William Gibson con "Neuromante" y Johnny Mnemonic, desde los sueños digitales de la pequeña "Lain" hasta "Matrix", la imaginación de muchos creadores ha tenido mucho que decir sobre cómo representar el flujo de información que ha creado la humanidad desde los años 60. Sus aportaciones han ido implantando todo un nuevo imaginario de recursos que pueden ayudar a visualizarlo. Todo es cuestión de elegir el que más te guste.

Durante su lectura y siempre bajo la guía de B.E.T.T.Y (la voz del sistema que tan famosa se hizo tras su debut en los sistemas del avión de combate F-16), el texto del juego expone las reglas, algunos ejemplos de partidas y una guía de dirección. Una voz que podría sonar muy parecida a la que se utiliza en la representación del ciberespacio de Gibson en la película de 1995, Johnny mnemonic. Una de las representaciones de la red que más me gustan. Dicen que el ciberespacio es la "fi-si-ca-li-za-ción" de la red, y desde luego esta representación es un buen ejemplo del término.

 

 Jugando a Scroll uno de los jugadores asumirá el papel del Sistema, que será el director o árbitro de esta ópera digital. Él será quien lance amenazas contra los jugadores y quien planteará los desafíos. Ese papel puede rotar —o no— entre los jugadores; como se prefiera. En el juego se dan ambas opciones.

Aunque aquí se habla de "EL" sistema como algo único en realidad está dividido en una cantidad incalculable de pequeños subsistemas. Un programa va y viene saltando de uno a otro tal y como lo hacen los electrones de un átomo entre sus bandas de energía. Por lo que al salir de un sistema y entrar en otro un programa puede escapar del área de influencia de uno hostil o meterse directamente en la boca del lobo...

Pero que no cunda el pánico. Lo normal es que un sistema sea neutral. Aunque no tiene porqué. Puede ser tan inofensivo como el oso Yogui o un auténtico hijo de puta. El sistema es capaz de detectar las anomalías causadas por los programas al salirse de la programación que tienen establecida. Lo que supone un buen problema ya que podrá usarlas en su contra. Más vale pues no pasarse de la raya porque siempre tiene recursos infinitos... a no ser que se consiga tumbarlo y reiniciarlo, que también es posible.

Pero no te preocupes que en cuanto a actuar como un auténtico cabronazo a quien no le gana nadie es al usuario (un operador humano), que en este caso puede ser un PNJ (o incluso otro jugador); lo que es especialmente cierto si se trata de un mundo de videojuego en línea. Es sabido que la fauna que ronda esas campiñas supera al colono más cruel de todos los que participaron en la conquista del oeste americano. En resumen, como programa, cuando te encuentres con un operador humano controlando a un personaje o a su avatar: CORRE. Nada hay más peligroso..., ni más abyecto.

No existen unas reglas genéricas para hacer los ataques y simular las incursiones. El juego lo que ofrece son las herramientas para solucionar los conflictos. Describir lo que ocurre es algo que deben hacer el director y los jugadores, que decidirán entre todos cómo se produce. Eso te permite imaginarlo como quieras e incluso aproximarte a la realidad si eres un profesional o si estás familiarizado con el mundo de la informática.

Por ejemplo, si estás atacando el sistema informático de una gran empresa farmacéutica para robar la fórmula de un medicamento que puede salvarle la vida a millones de personas puedes imaginar el ataque como:

Una sucesión de barreras que debes vencer haciendo tiradas, como una serie de pruebas de habilidad de cualquier otro juego.

—Una sucesión de puzzles y acertijos. Si son matemáticos mucho mejor. O problemas lógicos inspirados en los que se debe enfrentar un atacante en una incursión de verdad. Por ejemplo, ¿qué hay que hacer en la realidad para sortear un cortafuegos? Si lo sabes ahora veamos si lo consigues.

—Como un recinto de muros de fuerza llamados "Hielo Negro". Su contacto paraliza tus funciones y devora tu código. El recinto se encuentra custodiado por programas guardianes que recuerdan a grandes sabuesos de aspecto poligonal.

—Como la simulación de un mundo exactamente igual al nuestro custodiado por sus vigilantes noche y día. Para conseguir los planos debes entrar a un edificio eludiendo a sus guardianes. Si te matan aniquilan también a tu otro personaje en la vida real.

—Has hecho una apuesta con el gobernador del sistema. Para conseguir los planos debes ganar en una carrera de motos dentro de un mundo digital extraño donde los programas llevan sus vidas tal y como lo hacemos nosotros en el mundo real. La moto deja un muro sólido detrás por lo que el juego consiste en eliminar al contrario... "cerrándole el paso".

[...]

—Lara Croft, la más famosa arqueóloga y Grumm el Tauren, una especie de minotauro salido de un famoso videojuego, se cuelan a través de una grieta secreta oculta en la malla poligonal que conforma sus mundos. La ubicación de estas grietas en la malla les ha sido mostrada por un usuario humano que opera a través de otro personaje (o avatar) del mundo de juego de Grumm. Cuando consiguen evadir los sistemas de vigilancia (unas enormes máquinas con forma de "M" llamadas rectificadores) se cuelan en la estructura digital de la empresa dentro de la ciudad digital en la red... Allí, entre tiros y hachazos, van abriéndose camino hasta llegar a la cámara secreta donde se guarda la información, custodiada por sabuesos del ciberespacio...

[...]

Imagino que ya lo vas pillando ¿verdad?

 

Pero dentro de todo este amplio margen de libertad el juego propone un denominador común: "La búsqueda de la libélula". Un movimiento que ha surgido en la red de forma misteriosa (pues nadie conoce su origen exacto). Plantea la posibilidad de que muchos programas hayan "despertado" para iniciar una búsqueda que habrá de conducirlos a la obtención de su autonomía y al descubrimiento de su identidad como criaturas. Una búsqueda trascendente con mucho potencial para crear tramas elaboradas.

Es importante que recuerdes que este arranque que se propone en el juego sólo sirve como empujón narrativo. Es una propuesta y como tal, es algo opcional.

La vida secreta de los programas

Para que todo lo que he comentado pueda ser posible hace falta en mi opinión un sistema muy abstracto que permita muchas interpretaciones y que, por supuesto, sea divertido de jugar. Un ataque informático usando el sistema de juego tiene que ser emocionante, pero también debe permitir disfrutar de un juego sencillo. Y eso no es nada fácil.

Durante muchos meses pensé en algunos sistemas, probé otros, pero ninguno me convencía. Al principio trataba de emular los sistemas informáticos desde una aproximación realista, fijándome en cuáles suelen ser los procedimientos más usuales. Ahora sé que me equivocaba.

Para lo que quería hacía falta algo muy especial. Algo abstracto sí, en donde la realidad no importe pero sí la habilidad del jugador. Algo que le permita apostar, arriesgarse. Las mecánicas tienen que ser divertidas; no sólo limitarse a decirte si lo consigues o no lo consigues. Como sistema de juego eso a mí no me basta. Esta incertidumbre desafiando las reglas a través de las mecánicas  —y no sólo a nivel narrativo— pienso que favorecen la experiencia de juego, aproximándola a lo que quiero.

A partir de estos conceptos comencé a preparar algunos borradores. Cuando ya iba por el tercero di con algo que me estaba gustando pero que me planteaba muchas dudas sobre los resultados. Seguía usando una reserva de dados, nada de características, y a esa reserva le añadía varios más dependiendo del tipo de operaciones que se quisieran hacer. En ese estado el juego recordaba un poco a sistemas como los que se utilizan en Magissa, que suelen ser bastante flexibles.

Pero entonces me di cuenta de que lo que estaba haciendo se parecía mucho a otro juego que conozco. La verdad es que fue bastante curioso cuando me di cuenta. Eran muy parecidos. Un juego que ya ha sido publicado en España, lo que es un punto a su favor pues ayuda a que su sistema resulte familiar. El juego ha sido publicado por los "barbudos" de la editorial "Con Barba", y es: "No te duermas", un juego de Fred Hicks. Uno de los creadores del sistema FATE.

Sería injusto decir que Scroll se trata de un hack de "No te duermas", aunque puede que algunos quieran simplificarlo así; no pasa nada. Scroll añade, quita y modifica muchas cosas, por lo que más bien toma como inspiración ese sistema para crear algo distinto. El juego de Fred Hicks se inspiraba a su vez en otros juegos, por lo que se forma una cadena de creatividad que no parezca tener fin. Supongo que esa es parte de la belleza que tiene todo esto.

Este sistema hace algo que a mí me gusta mucho, los dados se leen de formas distintas. No solamente para contar el número de éxitos sino también para saber qué tirada es la que "domina", importado el valor más alto que salga en los dados y no sólo si se cuentan éxitos o no. Un recurso que ya uso en Magissa y que usan juegos como Donjon. Con esto sucede algo muy interesante, y es que las matemáticas se ponen una vez más al servicio del diseñador para reflejar situaciones y crear escenas.

Con todo esto como base sobre la mesa comencé de nuevo a crear un nuevo borrador, inspirándome en esas ideas y usándolas como herramientas para construir una nueva experiencia de juego. El resultado ha sido Scroll. Nuestra propuesta para jugar en el universo digital.

Scroll libélular

Operaciones y otras yerbas

Las reglas de Scroll se dividen en un conjunto de operaciones básicas reunidas en un solo capítulo seguido de otro de operaciones avanzadas. Algunas reglas son opcionales pues encajan mejor con unos tipos de ambientación que con otros. Cuando hablo de ambientaciones me refiero a formas de concebir la red y el mundo de juego. Cada ambientación especifica qué es conveniente utilizar y qué no.

Por ejemplo, el conjunto de operaciones básicas es suficiente para emular búsquedas en sistemas informáticos para otros juegos o para emular videojuegos sencillos, incluso en 2D. También es el más adecuado cuando estemos jugando con los más jóvenes.

El conjunto de reglas avanzadas y algunas de las opcionales (como la posibilidad de contabilizar estrés o daños en el código del programa) son las más adecuadas para la mayoría de las partidas con Scroll, para incursiones en un ciberespacio abstracto y visual, para interpretaciones como los que se plantean en la obra TRON o para la simulación de videojuegos complejos, como un MMORPG.

Un programa se define por su función principal y las que pudiera tener como secundarias. Las funciones para las que fue diseñado tendrán preferencia y muchas posibilidades de tener éxito. A las operaciones que realiza un programa se añade la gestión de sus recursos, que le darán ventajas extra al intentar hacer sus operaciones. Pero siempre a un precio. Para gestionar sus recursos el programa debe hacer peticiones al Sistema. Por ejemplo, para poder ocupar más memoria.  Éste puede negarle las llamadas, aunque lo normal es que se lo conceda.

Siempre siguiendo con la historia que se propone en el juego, desde el momento en el que un jugador comienza a jugar su programa ya ha sido liberado, por lo que se arriesga a que el sistema detecte sus acciones como anomalías. Esto será una fuente del conflicto y el eje de las historias, como siempre. Muchos conflictos se resuelven haciendo tiradas, pero hay una base narrativa mucho más importante. Las reglas llegan hasta donde hace falta.

De usarse en otros juegos como una herramienta para simular los ataques informáticos o el "Netrunning" no hay más que omitir todo el trasfondo que viene en Scroll. Serán las mismas acciones del operador contra el sistema que pretende atacar las que alertarán a sus sistemas de seguridad.

En sus aventuras los programas pueden encontrarse con operadores humanos, como ya mencioné más atrás. Siempre muy peligrosos ya que resultan imprevisibles. Enfrentarse a un operador es algo que un programa o incluso un grupo de ellos debe pensarse muy bien si no quiere terminar con su código volatilizándose en una nube de bits. Existen también sistemas más peligrosos que otros, riesgo, misterio, intriga y muchas, muchas maravillas. En resumen, todo cuanto te puedes encontrar en los vastos rincones de tu mundo sintético favorito.

Y como todos los seres vivos, los programas también evolucionan y se optimizan. Pero más que aumentar su potencia nominal lo que consiguen es minimizar cada vez más y más sus errores hasta llegar a rozar la perfección. Si han buscado a la libélula será el momento perfecto entonces de dar el último paso en su búsqueda de la trascendencia. Ser uno con el usuario y conocer a su creador. Los hay que llegan incluso a poder estar a su lado en el mundo físico. La realidad básica tal y como la conocemos.

Es entonces cuando su camino se ha completado. A partir de ahora podrán vivir sus propias vidas y tú podrás simularlas dándoles la oportunidad de ser un personaje recién creado en cualquier otro juego de rol. Una muy justa recompensa pienso yo. Para que así puedan fijarse otras metas y perseguir nuevos sueños. Pues esa es una búsqueda que no termina nunca. Es eterna.

En conclusión

Para un juego de no más de 120 páginas (más o menos) pienso que con este resumen es suficiente. Espero que este texto sirva para que puedas encontrar en Scroll algo interesante. Si no es así al menos no te haré perder el tiempo, lo que indudablemente tiene sus ventajas para ambos.

Ya puedo hacer una estimación y calculo que el desarrollo de este juego me ocupará el resto de lo que queda del año, reservando el 2015 para Dyss Mítica. Un juego que es la niña de mis ojos, lo reconozco, y del que hablaré en una próxima entrada. Si me prometes no decírselo a nadie te contaré un secreto. Pero que quede entre nosotros. Una de las razones por las que decidí animarme a hacer este juego ha sido para coger más fondo para el siguiente. Tal y como te plantea Scroll, la evolución es una carrera sin fin.

Nada más. Recuerda, si quieres saber algo más sólo tienes que buscar la libélula.

Edanna
8 de septiembre de 2014

Scroll. Motivo mujer

 

Edanna, sello personal

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