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El desafío de los 30 días (1 y 2)

Me ha costado un poco por cuestiones de tiempo pero al final he decidido participar en el desafío de los 30 días. Una iniciativa organizada por Kano Goblin en las redes sociales y que me parece muy interesante para conocer otros puntos de vista. Lo bonito de una afición, me parece a mí, es poder compartirla con los demás, conocer gente nueva de la que poder aprender y sobre todo, participar en ella para tener la oportunidad de poder vivir experiencias nuevas. Hay algunas que en muchos casos nunca imaginaste que podrían surgir, como me ha ido pasando a mí. Por eso, y no es que me crea tu abuelita, de compartir este tipo de cosas pueden surgir muchas sorpresas.

Dado que tengo otras ocupaciones, siendo una de ellas no parar de aporrear el teclado durante más de diez horas al día, se me ocurre que la mejor estrategia en mi caso es ir haciendo entradas que agrupen las preguntas de varios días. Lo más probable es que haga una entrada por cada cinco preguntas con la excepción de ésta, en la que van incluidas las preguntas de los días uno y dos.  A final de mes salgo de viaje por lo que seguramente enviaré un fax o algo, o mejor aún publicaré una última entrada antes de marcharme con las preguntas que aún queden pendientes.

La regularidad en el caso de mis entradas es mi Kriptonita pero cuando además de hacer tu trabajo estés escribiendo y la "nena" no pare de tirarte de los faldones para que la arrulles verás que risa...

El desafío de los 30 días

Día 1. ¿Con qué rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar? ¿Por qué?

En mi caso la verdad es que es bastante fácil porque de todos los que pueblan la red social donde me meto a buscar mi ración matinal de cotilleos no he jugado con ninguno. Sí he jugado en cambio con gente que no suele conectarse a redes, visitar foros o páginas web de la afición. Casi siempre son con los que juego. Lo que no deja de parecerme interesante ya que hay un amplio porcentaje de aficionados que no "consume" la información de los medios digitales o parcicipa en ellos más que lo necesario.

Me gustaría jugar con mucha gente que he ido conociendo en estos últimos tiempos y de los que me gustan las cosas que hacen o sus actitudes. Citarlos a todos es difícil y delicado porque son muchos en realidad y no me gustaría ni olvidarme ni que se convierta en un Top 40.

Pero me arriesgaré y puedo mencionar a Virginia Berrocal (que dirige Cthulhu además), Neria mami, Raúl Roldán, Raquel Lozano, Tatiana Alejandra, Verion Alendar, Tiberio, Kano, Pedro J., Alba, Justo Molina, Turbiales, Crom (que me parece muy gracioso), Jesús Rolero, Athal Bert, Maestro Terrax, Carlos de la Cruz, Ignacio Muñiz, Borja Aguirre, Axel Castilla, Zonk, Rodrigo G. Carmona, Omar el Kashef, Serbio Rebollo... en serio mucha gente. Me siento mal por no poder citarlos a todos. Son más o menos todos con los que mantengo un contacto o compartimos alguna cosilla, un +1 de esos o intercambiamos algún comentario.

Me hacéis sentir que tengo compañía. Lo digo en serio.

Día 2. ¿Cuál ha sido tu mejor sesión? ¿Por qué?

Pues no me costó mucho pensar esta pregunta porque han sido varias. Entre ellas una que hice con unos chavales de 11 a 13 años que me reí como nunca lo había hecho en toda mi vida por sus ocurrencias y porque se ponían a discutir al comprar los pertrechos de una forma muy graciosa (que si el IPad, una pelota, un pollo asado, un colchón hinchable...), lo que me hizo darme cuenta de lo importante que es ir de tiendas con ellos en el juego. Pero aunque no he podido evitar mencionar esa porque se lo merece, mi mejor sesión fue una partida de la archiconocida Llamada de Cthulhu por varias razones que después han afectado a mi vida y al rumbo de los acontecimientos.

Un día hace ya bastante tiempo me pidieron que organizara una partida. Yo conocía bien a los jugadores por lo que sabía lo que les gustaba. Eso sí, no conocían gran cosa de Lovecraft salvo uno de ellos y precisamente porque los conocía quise evitar andar sacando bichos con tentáculos y pensé en algo más fantasmagórico. Con sus casas encantadas, sus fantasmas del tipo que han emparedado tras el tabique, sus muebles rodando y sus tazas revoloteando por ahí. Vamos, lo que "La llamada" permite hacer tan bien y que en aquellos tiempos pues era casi la mejor opción disponible para poder hacer esas cosas, y casi diría yo que la única... Hoy ya hay muchas más posibilidades desde luego.

La casa Corbitt estaba la primera de la lista de las aventuras para ese día, cómo no.

Pero no sé por qué razón cambié de idea en el último momento y organicé una variante a partir de un libro del que ya he hablado en este blog y sobre el que fijé la vista por casualidad esa misma mañana antes de la sesión. Además también tiré un poco del suplemento de Las tierras del sueño para coger algunas ideas.

La casa estaría justo en los límites de un bosque, estaría encantada pero no sería nada comparado con el encantamiento que pesaba sobre aquel bosquecillo.

Los personajes, atendiendo la petición de alguien, acudían allí buscando alguna noticia del paradero de un profesor de Oxford desaparecido hacía meses. En la casa comenzaban a descubrir pistas de lo que había sucedido a partir de un diario manchado de suciedad y hecho pedazos. Tras ocuparla durante varios días comienzan a "ver fantasmas" que provienen del bosque por lo que deciden organizar una pequeña expedición para descubrir qué es lo que está pasando.

Aquella pequeña excursión que no les debía de tomar más de una mañana se convirtió en una auténtica expedición a una tierra desconocida que les llevaría meses de su vida. Esos meses después se convertirían en años. A medida que los jugadores iban adentrándose en el bosque descubrían que aquello conducía siempre a nuevos paisajes que se iban creando a medida que avanzaban más y más. Sus armas terminaron oxidándose y quedaron inservibles y sin munición. Tuvieron que improvisar, buscar alimento, encender fuego, buscar ropa con la que cubrirse y lidiar con decenas de peligros que a cada momento cruzaba su camino.

Lo que iba a ser una aventura de una noche se convirtió en una campaña que duraría meses, casi un año. La mejor partida que he jugado en mi vida en la cual mis jugadores respondieron, disfrutaron y se maravillaron tanto que siempre me pedían más. Siempre flotaba un ambiente de tensión y maravilla que muy pocas veces he conseguido volver a emular. Alguna que otra vez, pero muy pocas. Algunos llegaron incluso a llamarme por teléfono para comentar cosas que querían que hiciesen sus personajes. La historia les parecía muy interesante y yo descubrí que el tipo de aventuras enfocadas a la exploración de un mundo desconocido son las que más me gustan. Qué puedo decir, aquellas sesiones fueron el sueño de cualquier director de juego supongo.

¿Y por qué fue importante? Porque de aquella partida nació la idea de crear Dyss Mítica, que si sueles visitarme sabrás un poco de qué trata. Primero empezó como una ambientación ya que lo que más me importaba era el escenario pero en los últimos tiempos como sabes se ha convertido en un proyecto serio para crear un juego de rol. Lo que son las cosas...


***

Hasta la siguiente entrada.

Edanna
2 de noviembre de 2014

Edanna, sello personal

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Reinventando Dyss Mítica

Ahora que al fin tengo un borrador general y bastante completo de las reglas, me gustaría hablar un poco sobre Dyss Mítica, el Juego de rol. Un proyecto que me gustaría que estuviese disponible para el próximo año 2015. El borrador permite disponer de un prototipo que poder mostrar y probar en la mesa para ir puliendo los fallos y añadir o eliminar lo que haga falta.

Si eres de los que suele visitarme de vez en cuando, el juego sobre Dyss te sonará familiar (pues anda que no he dado yo la tabarra...), si no, resumiré brevemente lo que significa y en qué consiste.

Dyss Mítica

Realidad y ficción en las regiones míticas

Dyss es una tierra extraña, una dimensión desconocida que roza nuestro mundo, la Tierra, en algunas zonas. En esos puntos se forman las encrucijadas. Al contrario que los tipos de portales que estamos acostumbrados a ver en muchas obras (como una puerta flotante o torbellino), consisten en dos áreas que se solapan, fundiéndose una con la otra de forma imperceptible y permitiendo el tránsito entre ambos mundos.

Este mundo es un ser vivo, puede cambiar su forma y alterar sus paisajes, creando otros nuevos. También es un ser consciente, puede percibir su entorno y sentir emociones. Pero lo que más desea es poder comunicarse, aunque no sabe cómo hacerlo. Esto será una de las mayores fuentes de conflicto, a muchos niveles, aunque no la única.

En él viven muchas criaturas, cada una con sus propias motivaciones. Muchas razas emigraron allí desde la Tierra en tiempos pasados, huyendo de una persecución implacable por parte de la intolerancia y el fanatismo. Pero las más misteriosas y fascinantes de todas son los Imagos. Seres que crea el propio mundo al percibir los pensamientos, sueños y creencias de todos; tanto de los habitantes de su mundo como de los del nuestro. Son seres nacidos de los mitos, de los cuentos y de las leyendas. Pues cuando un colectivo de seres cree en algo, se forma una especie de masa crítica lo suficientemente potente como para que Dyss lo considere tan importante que merezca atención; aunque no comprenda las razones. Estos seres se mezclan con los nativos de su mundo y será la segunda fuente de conflicto más importante. Así pues, las criaturas de la realidad y los seres de la ficción conviven, llevando sus vidas sin saber muy bien quién es quién, qué hace y por qué.

A todos ellos se suman los extranjeros, visitantes, viajeros del mundo de la Tierra que por alguna razón han conseguido encontrar y atravesar las encrucijadas (algo que no resulta nada fácil) para explorar un nuevo mundo. Suelen llegar guiados por sus propios motivos, pero principalmente por la curiosidad, motor del descubrimiento. Hay que decir que a veces los extranjeros en la Tierra son los mismos nativos de este mundo misterioso, por lo que se vuelven las tornas. Un habitante puede cruzar desde Dyss a la Tierra y explorar lo que para él será un mundo extraño y caótico. El tránsito puede ir en ambas direcciones y son posibles planteamientos de una trama tanto en uno como en otro lado. Esto se ha dejado bastante claro en el juego como una de sus bases de diseño.

Los personajes jugadores por lo tanto pueden tener una naturaleza extranjera, ser nativos o bien ser imagos. Cada uno con una serie de características que determinarán sobre todo sus objetivos y su influencia sobre la consciencia del mundo. Todos son capaces de armonizar con él en mayor o menor medida, lo que en el juego es fundamental pues supondrá otra fuente de conflicto. Y una muy importante además. Tan importante que sobre esto hay reglas específicas.

En el juego los periodos históricos de la Tierra se fijan a finales del siglo XIX y primera mitad del siglo XX, entre los años 1850 a 1950 tras terminar la Segunda Guerra Mundial. Las razones para esto son muchas (en serio no quiero extenderme) y se explican en el juego, pero obedece más a razones relacionadas con preservar un cierto tono e impulsar unos ambientes determinados sobre otros. Es muy importante para mí que la ambientación del juego sea lo más evocadora posible. No obstante es conveniente especificar que cambiar estos periodos, llevándolo a los tiempos modernos por ejemplo, es también posible. En el juego se incluyen las indicaciones para poder hacerlo. Sobre esto no hay mayor problema ni debería haberlo.

El ambiente histórico en Dyss, si buscamos comparaciones con el mundo de la Tierra, se corresponde con un extraño 1400-1500, con armas de fuego de avancarga en sus inicios en algunos sitios y armas de todos los periodos anteriores. Un ambiente muy del estilo de Solomon Kane y muchas otras obras. Pero eso depende de las áreas del mundo. Es algo muy inexacto de establecer pues al ser las comunicaciones en Dyss muy difíciles, hay lugares cuyos habitantes viven en diferentes periodos tecnológicos. A esto se suma que, dadas sus características, en Dyss es posible encontrar prácticamente cualquier cosa. Y cuando digo cualquier cosa quiero decir cualquier cosa.

Dyss Mítica no es un juego de Espada y Brujería. Aunque es posible jugar a fantasía en él. Se trata de un juego de aventuras, de drama y de exploración de un nuevo mundo. Supongo que muchos juegos de rol nacen de campañas propias. Dyss lo hace de una campaña muy especial que jugamos hace mucho tiempo. Muchos años. Una mezcla de aventura con personajes de "La llamada..." con el realismo mágico de "El laberinto del fauno" y el cuento de hadas al estilo de "La historia Interminable".

Los personajes comienzan como criaturas normales, personas sencillas, sin grandes poderes pero que podrán ir evolucionando y aprendiendo. Haciéndose más fuertes a medida que exploran un mundo que te obliga a ello si quieres sobrevivir. También permite fijar el grado en el cual tendrán que enfrentarse a las fuerzas que los superan, lo que permite vivir momentos de gran angustia y hasta de terror. Una de las claves del terror es precisamente esa disparidad de fuerzas entre ambos bandos y la necesidad de usar el ingenio para resolver los conflictos, una clave si se pretende transmitir lo que se busca de la ambientación. No obstante, los aventureros pueden convertirse en héroes por sus propios medios, llegando a convertirse en el mito que dé pie a la leyenda.

También es un juego cuyo tema principal es la búsqueda de la felicidad. En Dyss todos sus habitantes comparten algo en común, habitan en un mundo consciente capaz de captar sus sueños y de hacerlos realidad. Por eso allí existe lo que muchos denominan "el Mito Supremo"; un sendero que conduce a Utopía, el lugar de la existencia perfecta. Una de las posibles metas de los jugadores podría ser encontrarlo. Conseguirlo será desde luego una justa recompensa por todos sus esfuerzos, aunque para ello tengan que dedicar buena parte de su vida. En muchos casos, los aventureros no conseguirán regresar jamás a su mundo natal.

Referencias

Con la aparición de juegos como "The Strange" va a ser inevitable hacer comparaciones. El juego de Montecook usa un planteamiento similar en cuanto a la creación de mundos surgidos de la imaginación del ser humano. Temo que Dyss Mítica se considere algo que está basado en ese trabajo y quiero dejar claro desde ya que esto no es así.

Si no fuese por ese juego habría podido saltarme esta parte pero no puedo. Aún recuerdo cuando uno en un foro afirmaba que la película de Tom Cruise "La guerra de los mundos" se había copiado del Halflife 2 ¿¡...!? Puede resultar gracioso pero a mí lo que me parece es una tragedia. Una muy gorda sobre cómo algunos puedan llegar a ser tan ignorantes.

Dyss es una idea que lleva ya años en desarrollo (algo que sabrás si has ido siguiendo su evolución); desde mucho antes de que apareciese esta obra del Sr. Monte. Dyss se basa en conceptos que ya se han visto en muchas otras obras, desde la obra de Holdstock (su principal referencia), pasando por Solaris hasta llegar a Sandman. Desde algunas ideas del Juego de Ender, cruzando a través de las Tierras del Sueño de Lovecraft hasta llegar incluso a algunos episodios de Star Trek (como el de la aparición del "Nexus"). Hay elementos de la obra de Jung y de Joseph Campbell transformados en juego de rol. Dyss tiene mucha más influencia del tono de La llamada... que de viajes a mundos de ciencia ficción fantástica, que ahora se va poniendo de moda (¿otra vez?). Tengo la impresión de que yo esto lo he vivido antes...

Por otro lado se trata de planteamientos distintos y a diferentes escalas (esto es muy importante). Es una ambientación orientada hacia lo onírico pero sin tratarse de un mundo de sueño. Consiste en un lugar lleno de paisajes extraños donde se mezcla fantasía y realidad. También trata sobre el origen y la exploración del mito, del surgimiento de la leyenda. En Dyss la realidad se mezcla con la ficción; no consiste en la reproducción de una ficción concreta o de una excusa para crear cualquier ambientación posible. Aunque sí que permite crear a los personajes de muchas ambientaciones.

Las razones de por qué sucede la aparición de los mitos sobre la realidad del mundo son diferentes y da pie a un entorno con unas características muy concretas. Una ambientación para poder jugar aventuras desde lo sencillo hasta lo épico, pero siempre dentro de dos escenarios conectados entre sí. Dyss existe en su propia dimensión, tiene unas metas como criatura consciente y existe gracias a una cosmología propia.

Todo esto se intenta reflejar en el apartado de arte, (al menos del borrador). Siempre me fascinaron los dibujos del Bosco o de Brueghel, con esas perspectivas repletas de personajes en miniatura que le daban al conjunto un aspecto inquietante. La certeza de la existencia de un mundo extraño que a la vez daba algo de miedo. Quiero la misma sensación que se obtiene al contemplar el cuadro de El Jardín de las Delicias, intentando transmitir, y vivir, las tierras de un mundo surrealista. En Dyss, por ejemplo, los espejos son muy importantes. Son las únicas ventanas que permiten atisbar entre uno y otro mundo. Por eso los he elegido para las portadas. Los espejos y los gatos, como ya veremos...

El sistema

Me ha llevado mucho tiempo encontrar el sistema de juego que encaje lo mejor posible con la ambientación. Un sistema que refleje las características del mundo y que los jugadores puedan aprovecharlo. Creo que es importante que hable de esto desde ahora pues puede significar despertar el interés de algunos o las reticencias de otros. Un riesgo que hay que asumir en el segundo caso, y bastante justo para ambos, porque si ni el sistema ni la ambientación te interesan no te haré perder más el tiempo.

Para dar con el sistema primero hice una lista de los elementos que quería que estuviesen presentes mientras iba descartando otros. Usar reservas de dados era uno de ellos por ejemplo. También quería que de esa reserva existiese un dado de control con mucho poder e influencia en la tirada. Una vez tuve esto claro seguí avanzando.

Quería un sistema que encajase con lo que a mí me gusta, aún a riesgo de limitar los gustos de otros jugadores veteranos y sus preferencias (que mira que son dispares). Pero es que es fundamental, algo bastante obvio claro, que el sistema me entusiasme. A mí, a nosotros, a mi grupo... Debe o debería ser nuestro juego favorito, o al menos uno de ellos porque (me lo dijo Pérez) el juego perfecto no existe.

Por ejemplo, me gustan algunas mecánicas de metajuego, pero eso sí, siempre con moderación. Elementos que permitan al jugador usar algunos resultados en sus tiradas para hacer cosas, ganar ventajas, dificultades o poder arriesgarse, pero sin distraer ni romper la narración. Ahí es donde supongo está el arte del diseño de un sistema. Para conseguir encontrar ese punto de equilibrio han habido horas y horas de lectura de un montón de juegos, artículos y opiniones dispersas por toda la red.

Al principio quise basarme en el sistema Open D6 incluyendo unos pocos añadidos, pero me di cuenta de que lo que quería encajaba mucho mejor con otro sistema que me gusta mucho más, por lo que decidí basarme en él como punto de partida. Este juego cumple una función, que es reflejar un mundo maravilloso y evocador mientras mantiene un grado de poder bajo, al menos al principio. El juego es El Anillo Único.

Una de las cosas que más me gustan de este juego es su cercanía a "lo mundano". Con mecánicas que resuelven los conflictos pero que incluyen algunos componentes de puro juego que pienso ayudan a la narración a la vez que son divertidos. Los personajes en el Anillo Único no son poderosos pero pueden llegar a serlo, y además pueden hacer cosas estupendas si sus dados son favorables. Por otro lado hace algo que a mí me encanta, los dados se suman sí, pero el resultado exacto no importa. No tienes que volverte loco con la suma, sólo intuir si pasas o no. No obstante tenía que poder cambiar muchas cosas para adaptarlo a lo que quiero.

Para hacer bien las cosas me puse en contacto con Francesco Nepitello para preguntarle qué pensaba de una adaptación de su sistema. Admito que fueron horas de espera con algunos nervios, no sé muy bien por qué. Mi alegría fue enorme cuando me respondió que no sólo estaba encantado con la idea sino que le gustaría echar un vistazo al resultado y seguir la evolución. ¡Qué menos! por supuesto. Mi agradecimiento irá incluido sin falta en las primeras página de la obra. Hablamos mucho y fue genial, qué puedo decir.

Pero como he dicho, es importante dejar claro que el Sistema de El Anillo Único es sólo el punto de partida. El sistema de juego arranca a partir de ahí para seguir después su propio camino, otra dirección. Esto te puede ayudar a hacerte una idea de qué es lo que podrás encontrar en cuanto a mecánicas. Corro el riesgo de repetirme un poco en esto, pero no sería correcto decir que el juego usa este sistema y ya está. Por lo demás, ha habido mucho trabajo que hacer. Muchos paseos por mi despachito de una pared a otra anotando cosas en la pizarra. Tantos paseítos que ya se ve la marca en el suelo. A este ritmo voy a atravesar el piso y caer al de abajo.

No voy a extenderme más, que me conozco; y lo siento mucho si tengo tendencia a que se me alarguen mucho las entradas. Creo que con lo que he comentado ya se puede intuir la dirección del proyecto y lo que pretende.

Borrador de reglas de Dyss Mítica

El conjunto

El juego consistirá en una línea cerrada, una fórmula que ha demostrado funcionar muy bien en otros proyectos que hay por ahí y que yo prefiero desde luego. Esto significa que, si todo va bien claro, su libro de reglas podría ir acompañado de unos pocos suplementos que cerrarán la línea. Lo suficiente para proponer material y ofrecer herramientas que permitan vivir muchísimas aventuras, pero sin andar sobrecargándolo con material de dudosa utilidad.

Y esto es todo por ahora. Como siempre iré añadiendo algo de información de vez en cuando en el blog, pero hay mucho trabajo aún por hacer.

Espero que este proyecto despierte tu interés y como siempre, no dudes en comentar lo que se te ocurra. Toda crítica constructiva siempre es bien recibida. Y lo digo muy en serio. El silencio por conveniencia es lo único que nunca me ayuda a tomar una dirección o rectificar a tiempo si me equivoco.

Edanna
4 de octubre de 2014

Edanna, sello personal

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La prisión de la Reina

“Había una vez, hace mucho, mucho tiempo, un pequeño Dragón que soñaba con natillas y con pompas de jabón..."

La segunda parte de La balada del Rey Transparente: "La prisión de la Reina", ya está disponible para descarga en Lavondyss.net

Puedes descargar el documento desde el siguiente enlace:

Descargar "La prisión de la Reina". Una aventura para Magissa. (9 Mb)

La prisión de la Reina

Como siempre, el enlace está también disponible además de en esta entrada, en la barra lateral izquierda y en la ficha de la aventura que está en la sección de Proyectos de este blog.

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Me gustaría agradecer una vez más a todos los que en su momento han aportado donaciones. Esos recursos me permitieron invertir en la compra de paquetes de ilustración y el pago de otras encargadas para la ocasión. La portada de la aventura ha sido realizada por la artista Virginia Berrocal. Las donaciones han hecho posible poder ofrecer una aventura de libre difusión y gratuita de mayor calidad.

La aventura

Siguiendo la estela del Cuento de Hadas vuelve la segunda parte de La balada del Rey Transparente, una continuación de las aventuras que ya iniciaran nuestros héroes en la primera parte.

QuimeraEn esta aventura, y siguiendo con la historia de nuestro tan particular rey Arturo, los jugadores volverán a ser los protagonistas para ayudarle a encontrar a su amada Ginebra. Una historia dulce donde unos Imagos en Dyss brillan con luz propia, aunque nunca tanto como deben hacerlo los auténticos protagonistas de toda aventura. Los personajes que llevan los jugadores.

Con esta obra se cierra la historia y el conjunto de las dos primeras aventuras para el juego. Unas aventuras que tratan de ser muy románticas por capricho mío. En ella los héroes visitarán el palacio de Gedeón, situado en el mundo de los sueños. Y es que el pequeño dragón siempre huye de la realidad. En el palacio se levanta su torre, un monumento privado donde además de ocultarse, deposita su conocimiento y los primeros recuerdos de su vida.

Cada planta de la torre enfrenta a los aventureros a un dilema que podrán resolver por la fuerza o bien mediante el ingenio. Algunas de las pruebas que se plantean en la aventura no son fáciles. En algunos casos, especialmente en el enfrentamiento final contra el dragón, se da la opción de comenzar un debate. El Narrador puede usar los planteamientos para tratar de decir y de enseñar algo a los jugadores más pequeños (y quizás a algunos que no lo sean tanto...). Son herramientas que pueden usarse o no con libertad. Fallar las pruebas podría tener consecuencias para los aventureros pero, en mi opinión, nunca hasta el punto de arruinar la diversión.

Por otro lado el Rey, la Reina y el Caballero más famoso del mundo merecen tener otro pequeño homenaje y con razón. Por lo que la balada del Rey Transparente es sin duda mi pequeño homenaje a una de las leyendas más hermosas de todos los tiempos. Una que nos ha inspirado para reír, para llorar..., y para soñar.

Espero que disfrutes de esta aventura tanto como yo lo he hecho al crearla.

Edanna
12 de agosto de 2014

Edanna, sello personal

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