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El desafío de los 30 días (del 12 al 16)

Arranca otro día más. El tiempo vuela. Anoche nevó y mañana lloverá. Un montón de gansos sobrevuelan mi casa en perfecta formación en su camino hacia el sur, una imagen que ha dado para escribir ya varios cientos de canciones.

Esta semana no quiero dejar pasar la mención a los dos nuevos crowdfundings que están activos ahora mismo y arrasando. La mayoría ya los conocen pero nunca viene mal recordarlos porque vienen de la mano de grupos de personas creativas que unen sus fuerzas por un proyecto común, algo que yo admiro y respeto. Bastante difícil es trabajar en equipo, asignatura pendiente —a mi juicio— para unos cuantos.

Un proyecto es el de Espada negra. El juego de rol que se han trabajado a golpe de pico y pala los hermanos juramentados de la Espada Negra. Su mundo es duro y despiadado con un sistema que lo refleja bastante bien. Un juego que matemáticamente está muy trabajado para ofrecer una experiencia realista.

El otro juego es Walhalla, un juego de gran rigor histórico enfocado a las expediciones vikingas que los llevaron incluso a descubrir el nuevo continente cuando nadie se habría atrevido a semejante cosa. Sus sistema se basa en porcentuales con varias vueltas de tuerca para modernizarlo y ofrecer lo mejor de sí.

Desde aquí mucho ánimo y suerte en ambos proyectos.

Y sin más, empecemos.

Día 12. Un juego de mesa que debería de tener un juego de rol.

No soy muy de juegos de mesa. Sin ánimo de menospreciarlos en absoluto, pues me parecen muy interesantes y ligeros, a mí la verdad es que se me quedan cortos al lado de los juegos de rol por lo que no acostumbro a comprarlos. No obstante hay algunos que me gustan mucho como la Guerra del Anillo, Munchkin, Dixit, los de Cthulhu que hay por ahí y los que ha sacado Wizard basados en D&D. De haber dicho alguno habría comentado el de Munchkin, pero el juego de cartas no sólo tiene uno de mesa en plan exploración de dungeons a lo Descent sino que sacaron una especie de Munchkin D20 hace ya unos años por lo que ese no vale por lo que veo...

Creo que para contestar a esta pregunta mencionaré que Magic creo que no tiene un juego de rol, y no estaría nada mal porque su ambientación en plan magia disparatada por todas partes puede ser muy interesante como juego de rol, especialmente si añade algunas mecánicas del juego de cartas para los combates o los duelos.

Día 13. ¿Cuántas partidas has jugado en los últimos dos meses?

En esta seré breve. Pues creo que unas nueve o diez aunque no han sido muy largas. Como dije en no sé qué pregunta anterior ando probando el juego Scroll que con un poco de suerte estará listo en diciembre. Y entre café y café me pongo a trajinar con el reglamento de Dyss Mítica del que he estado haciendo pruebas con el sistema de reglas.

También organicé una partidita a Magissa con una historia bastante divertida de fantasmas en una vieja fortaleza abandonada. Siempre se agradece un juego ligerito la verdad. Se remata la faena con una partida nocturna a D&D 5 en la que me harté a dar golpes de maza a diestra y siniestra lo que además de ser muy sano también resulta siempre educativo.

Día 14. Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos.

En esta pregunta no sé si se refiere a lo que yo considero los mejores juegos de rol por lo bien hechos que están o lo que para mí son los tres mejores juegos de rol... Voy a tirar por lo segundo porque a mí me parece que el juego de rol perfecto no existe. Quizás no debería haberlo o volveríamos a los tiempos en los que sólo un sistema acapara todas las expectativas.

Siempre comento con un amigo que ya no se hace material como el que se hizo en su día para Merp en la Tierra media. Aunque no me quedo con el sistema, sí que abrazo con ansia todos aquellos suplementos escritos al nivel de un doctorado. ¿Que son de poca utilidad? ¿Que la información es prescindible? Me da igual. La profundidad también forma parte del mundillo. Algo que me fascinó en su día de los juegos de rol precisamente fue eso mismo. Quizás ya no se estila ese tipo de cosas pero a mí me siguen atrayendo.

Otro juego en cuanto al contenido y a sus suplementos es sin duda la Llamada de Cthulhu. Solamente ponerse a leer algunas secciones del libro de reglas me parece de lo más entretenido. De Cthulhu, además de su libro de reglas me quedo con la Guía del investigador de los años 20, un suplemento que me leí de cabo a rabo junto con la Guía de Londres. Ojearlos y detenerse en algunas secciones se convierte ya en todo un entretenimiento.

Y para el tercero creo que no puedo olvidar a FATE. Este sistema creo que ha sido el más influyente de los últimos tiempos pues ha supuesto un cambio en los esquemas tradicionales y en la forma de entender muchos conceptos. Lo curioso y también lo justo es que diga que el sistema FATE no es santo de mi devoción. Quiero decir que no es que sea mi favorito, algo que hago extensible a los otros dos que he mencionado. No es el conjunto en sí sino muchas de sus ideas lo que considero de un valor inmenso en cuanto a que ha supuesto un cambio de paradigma.

Ya sé que me salto las reglas pero ¿puedo mencionar también Ars Magica? Un juego que para mí fue muy importante por su belleza y por sus posibilidades.

Día 15. Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti.

El coloso Gerión, con su imponente estatura de más de 200 metros, se pasea lentamente por las estepas cubiertas de permafrost de un paisaje desolado que es muy similar a las grandes llanuras que existen al noreste de Rusia. Aunque aquí los bosques de coníferas se extienden por miles de kilómetros hasta convertirse en árboles enanos y apretujados a medida que se internan en los vastos territorios más allá del círculo polar.

De su cuerpo penden estructuras de casas colgantes (muy similar a las que existen en Cuenca sí) donde vive una raza de extrañas criaturas que han elegido como su morada el cuerpo del gigante. Ambos, raza y huesped, coexisten en perfecta simbiosis. Una armonía que es el producto de siglos de cooperación y de adaptación mutua. La inmensa mole capaz de desplazarse les sirve de refugio, medio de transporte, fuente de alimento y energía, pues entre sus grietas anidan otras criaturas que sirven de ganado. El coloso a cambio obtiene un servicio insustituible pues este pueblo aventurero y nómada realiza una labor de mantenimiento y limpieza ya que de otra forma muchas otras criaturas accederían con facilidad a su interior con la intención de convertirse en sus parásitos. Por otra parte, el resto de los pueblos que habitan en estas regiones consideran a los que habitan el coloso un pueblo sagrado junto a la mole que les sirve de hogar, por lo que nadie osaría jamás provocarles ningún daño.

Coloso

Día 16. ¿Aventuras, libros de ambientación y otros suplementos?

Sin duda, aunque no sin ton ni son como sucede a veces con algunas líneas. Me gustan los suplementos pero también con discreción. Hacer líneas cerradas me parece una muy buena idea para que los suplementos no se conviertan en un montón de material sin sentido. Creo que un límite de publicaciones ayuda a mantener la calidad de una línea y que la favorece en muchos sentidos. El consumidor no es tonto y rápidamente se da cuenta de que cuando no hay un control lo que se espera de él es colarle cualquier cosa.

Me gustan más los suplementos de ambientación que los libros de reglas. Y aunque no se lleva mucho comprar aventuras a mí sí que me gusta. De las aventuras se sacan ideas y en muchas ocasiones descubres cosas muy curiosas. No obstante yo controlo mucho lo que adquiero. No tengo intenciones completistas salvo para algunas cosas a las que le tengo un especial cariño, como los suplementos de Merp por ejemplo. O los que están sacando para El Anillo Único que no me pierdo ninguno. Pero en ese sentido ahí hay ya otras razones de tipo sentimental.

***

Y por ahora esto es todo. Nos veremos en la siguiente entrada. En esta vuelvo a invitar yo, que me apetece. Ya bastante favor me haces con dedicar un poco de tu tiempo a visitarme.

Edanna

15 de noviembre de 2014

Edanna, sello personal

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El desafío de los 30 días (del 6 al 11)

Día 6. Odias los juegos de rol porque...

Tengo la impresión de que para la pregunta se ha elegido un término que resulta poco adecuado, aunque no me cabe duda de que todos al final terminamos odiando lo que nos incordia. Por mucho que se haga una declaración de intenciones en contra de la palabra odio es complicado mantener a raya el sentimiento. Pero bueno, al menos hay que intentarlo.

Creo que esta pregunta ya la he contestado en parte en preguntas anteriores, y es que si algo no me gusta de la afición son algunas de las actitudes que ya he comentado días atrás. De esta pocos nos libramos y no pienso excluirme. Al fin y al cabo tiendo a adoptar un tono categórico en mucho de lo que escribo. Pero ahora mismo pienso en aspectos como el cierre en banda hacia otros puntos de vista, que en mi opinión es bastante común, a la pretensión de muchos directores de juego de construir una sesión que sólo orbita en torno a "su obra". Resulta difícil encontrar un punto de equilibrio.

Sobre esto podríamos tratar de no ser demasiado duros con nosotros mismos pues al fin y al cabo estamos muy lejos de poder actuar como lo que sea que lleguemos a considerar el ser humano ideal, pero sí que podemos dedicarle un tiempo y al menos reflexionar un poquito.

Caballitos voladoresYa se dijo hace mucho tiempo que la verdad depende de cada uno y que cada cual tiene la suya. Creo que hay que hacer un esfuerzo de empatía y no olvidarse de la de los demás. Me duele ver como a menudo se confunde el sarcasmo y la ironía con la crítica o la opinión objetiva, cuando el sarcasmo hiriente en realidad no es más que otra forma de violencia. Algo que casi todo el tiempo pasa desapercibido para la mayoría. Me duele el desprecio y la falta de respeto constante, frecuente en los flames que se montan en las redes.

Tampoco deja de ser de curiosidad científica la necesidad que muchos tienen de atención, aunque es un sentimiento normal, pues el ser humano es así. Se forman bandos, se erigen líderes y se alzan defensores de uno u otro pensamiento. Unos se endiosan y el que cae es avergonzado sin compasión. Me duele ver cómo los egos revueltos se baten hasta ponerse a punto de nieve constantemente para desplomarse bajo el peso del punto sádico que nos lleva a considerar el cotilleo como algo divertido, cuando no es más que otro juego de sociedad en torno a la comunicación. Un juego del que en psicología se han escrito tratados. Un pasatiempo más que nos produce endorfinas de placer. Nada más. Es como el que se atiborra a comer sin poder contenerse. El segundo parece fácil de ver pero el primero siempre cruza el escáner y se nos escapa.

Son muchas cosas que no se limitan tan sólo a la afición desde luego ya que en todos los colectivos sucede lo mismo. Pero creo que cada uno debe cuidar de lo que ama y reflexionar cuando se topa con este tipo de cosas.

Día 7. ¿Cómo mantienes la concentración en el juego?

Para mantener la concentración creo que es importante preparar el ambiente y prestar atención al ritmo de la partida. Se podría hablar de otros factores, pero en mi opinión estos dos son los más importantes.

Cuando los jugadores llegan a la partida tenemos siempre un tiempo para poder charlar de nuestras cosas. Se picotea, se comenta lo que haya que comentar sobre la semana y se relaja el ambiente. En algún momento durante ese tiempo nos vamos sentando a la mesa mientras seguimos de cháchara. Al menos unos veinte minutos. En algún momento, cuando yo lo creo conveniente, llevo la conversación hacia los temas del juego para que siga por ese camino. Sigo así un ratito y cuando creo que ya se ha llegado a un punto que yo considero adecuado empiezo la partida intentando enlazar siempre el comienzo con lo que estábamos hablando. Si se rompe la concentración con alguna broma o comentario no digo nada pero lo llevo rápidamente de vuelta a donde estábamos. Así comienza la sesión y la acción avanza.

En cualquier narración siempre existe un ritmo. Todos los que se han animado a escribir libros sobre rol como Robin D. Laws le ponen a esto los nombres que les parecen bien. Pero siempre es lo mismo. Los picos de atención de un guión cinematográfico, una estructura que para mí resulta muy cómoda, forman una gráfica. En las películas antiguas esta gráfica formaba una curva en ascenso que llegaba al clímax casi al final. En las películas modernas tiende a ser una onda que se mantiene siempre subiendo y bajando, como el espectro de una señal de radio. Dentro de esa señal de apariencia algo alocada se esconden los puntos de giro, el clímax y todo lo que compone una narración. Pero siempre hay un ritmo y su control es clave para mantener la concentración. Algunos a esto los llaman puntos calientes, bangs o patada en la puerta. Da igual, siempre son herramientas o trucos para disparar un pico de atención. Ojo que no estoy hablando de que haya que seguir un guión preestablecido. Tengo muy claro que son los jugadores los que escriben su historia, pero igual que el director de una orquesta, el director puede controlar los picos marcando el ritmo, ni más ni menos. Al final una narración y una partida rol, distintas cosas pero hermanas, componen una sinfonía.

Después claro está se encuentran los factores externos, como el ambiente (de ahí su importancia) el que haya más personas rondando alrededor, la iluminación, y los trastos que puedan ser una distracción, etc. No es lo mismo ver una película en el cine con las luces apagadas y en silencio que en medio de un parking. En ese sentido lo tengo claro y exijo un respeto por el juego a mis jugadores. Un mínimo al menos.

Pero es importante recordar que el compromiso del jugador por estar concentrado es fundamental y es lo que debería estar al principio de esta lista. Quizás porque es algo que parece tan obvio a menudo pasa desapercibido. No hay duda de que el juego es un compromiso social y que cada uno debe poner de su parte.

Día 8. ¿A qué juegos has jugado en el último mes?

Ahora mismo y durante un tiempo he andado probando la beta del juego Scroll además de realizar pruebas específicas sobre algunas reglas para el juego Dyss Mítica. Un juego que me va a ocupar todo el tiempo a partir de ahora y que resulta delicado de ajustar. Ambos son juegos que andamos desarrollando por aquí.

Tuve tiempo hace algunas semanas de echar una cortita de Magissa pero por ahora y durante los próximos meses me voy a enfocar en estos proyectos.

Día 9.¿Cuál ha sido tu peor sesión? ¿Por qué?

Hace ya unos años quise mostrarle el juego a unos amigos míos. Ambos profesores de secundaria. Nos reunimos en la casa de uno de ellos y la mitad no quisieron participar, sólo querían ver qué era eso del rol. Por mucho que insistí, y reconozco que con bastante fastidio, al final sólo quisieron jugar dos, los demás miraban. La realidad es que muchas personas cuando les propones hacer algo creativo se retraen como erizos sacando hasta los pinchos pues lo consideran un "examen" de aptitudes. Algo que no me gusta un pelo pero al fin y al cabo es una decisión que hay que respetar.

Los dos jugadores formaban pareja en la realidad. Hoy en día tienen niños y todo. El chico respondía bien pero con la chica no había manera. Era una chica acostumbrada a una vida algo dura y todo aquello le parecían gilipolleces. Era psicóloga de jóvenes en un centro de educación. En fin... Cuando le proponías que comentara qué hacía su personaje se ponía a la defensiva, se mostraba nerviosa e incómoda todo el tiempo. No colaboraba en absoluto. Era completa y absolutamente incapaz de imaginarse nada. Pero nada de nada. Capacidad de suspensión de la incredulidad cero patatero. Inaudito.

La situación era tan ridícula que el chico no paraba de justificarla, diciendo que ella era una dura vasca del norte acostumbrada a correr en las manifestaciones. Como si una cosa tuviese que ver con la otra. Recuerdo que le dije: "A mí casi me dan un pelotazo una vez y me rompieron la cámara, pero aquí estoy tirando dados", y se molestó claro. Joder, fue horroroso. Para colmo los otros no paraban de meter baza, pasear, entrar y salir y joder la marrana. Qué desastre. No olvidaré esa partida en mi vida. Al final di por zanjada la sesión comentando: "Damas y caballeros, como ustedes no se están divirtiendo ni yo tampoco mejor lo dejamos aquí".

Bueno, es conveniente recordar que a no todo el mundo le gusta y eso no le hace a nadie ni mejor ni peor, obviamente. Y sobre esto no creo que haya mucho más que decir.

Día 10. Dinos un menú para antes de la partida.

Así de repente pienso en la tortilla de patatas, pero mi ensaladilla rusa tiene la ventaja de que no se desliza ni se cae de un plato con una inclinación de hasta 70 grados, lo que es un "asset" pienso yo. Además de mantener la economía de la chuchipanda que esté presente no lo dejas todo perdido, lo que también es un punto a tener en cuenta.

El picoteo es tan importante que forma hasta parte de algunos reglamentos, pues muchos lo mencionan. Pero sí me gustaría comentar que a base de práctica y experimentación he podido comprobar que una comida ligera y baja en grasa ayuda a responder con más eficacia que si te atiborras a ganchitos. Con el alcohol pasa lo mismo, se piensa mejor con la mente clara, Aunque como me quites mi botella de vino lo más probable es que termine sacándote las uñas y dejándote una buena cicatriz como recuerdo.

Me acuerdo que en la guía del Dungeon master II del 3.5 decía algo de esto y que mucha gente se burló de ello argumentando que era innecesario y estúpido. Se comentaba hasta lo de tomar fruta fresca. Sentí curiosidad y probé durante mucho tiempo a ver cómo afectaba la comida en el rendimiento y a la capacidad de improvisación. Hoy en día, y si te sirve de algo claro está, puedo decir que todo eso es cierto. O al menos lo es para mí. La comida muy pesada pone tu sistema en "otras cosas" por lo que no vas a rendir tanto que si andas más ligero. Es un consejo, nada más. Que a todos nos gusta tirar de la bolsa de patatas tirando dados caramba.

Día 11. Las editoriales de rol

Las editoriales son empresas que deben hacer lo posible por mantener su actividad por lo que es normal que su prioridad sea tener los pies en el suelo. Es normal que vayan a por licencias jugosas y al mainstream. Al fin y al cabo deben obtener ingresos si quieren continuar. Eso no quita que apuesten por cosas arriesgadas y novedosas siempre que sea posible, haciendo como hacen muchas de mantener distintas líneas. Algunas más comerciales y otras más innovadoras. Me estoy refiriendo con esto a las editoriales más consolidadas y con un número importante de publicaciones. Las pequeñas editoriales creo que lo que quieren es poder sacar algunas cosas que desearían ver publicadas y me parece genial.

Sobre este aspecto hablo desde el punto de vista de alguien que tuvo que cerrar su empresa por lo que comprendo muy bien que desde el momento que tienes que tomar decisiones de supervivencia todo lo demás pasa a un segundo plano, digan lo que digan los que cómodamente sentados tras su monitor imaginan un mundo perfecto que le ayude a hacer realidad sus sueños.

No obstante hoy en día creo que es más fácil la publicación al contar con los mecenazgos y otras fórmulas para la difusión, lo que permite que surjan editoriales enfocadas a unos propósitos concretos o que las ya establecidas puedan abrir nuevas líneas de riesgo. Son buenos tiempos quizás, espero que duren mucho.

***

Nos veremos en la próxima entrada.


Edanna
10 de noviembre

Edanna, sello personal

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El desafío de los 30 días (días 3, 4 y 5)

En esta entrada contesto a las preguntas del tercer, cuarto y quinto día siguiendo con el Desafío de los 30 días organizado por Kano en las redes sociales.

Día 3. ¿Prefieres hacer un Spin-off, o jugar una partida independiente?

Tenía la impresión de que para muchos una de estas dos opciones estaría condicionada por la edad y las responsabilidades. Efectivamente, a medida que he ido leyendo las respuestas de los demás participantes veo que no me equivocaba.

Siempre he sido de campañas largas. Si un juego me gusta mucho disfruto sacándole partido. Pero eso sí, en muchos casos cuando se termina una campaña y decido jugar al mismo juego prefiero hacer una aproximación diferente. Una historia completamente distinta, personajes no relacionados con los anteriores y a ser posible un cambio de enfoque en la ambientación o una época distinta.

Así han sido las campañas que jugué a D&D y AD&D 2ª ed., Merp/Rolemaster, Ars Magica, Runequest, Stormbringer, Mago, Changeling, La llamada de Mr. Cthulhu, Ciberpunk, D&D 3.5... y muchas más. Estuve jugando durante mucho tiempo a cada uno de estos juegos, unos más que otros claro. Comenzando campañas, terminándolas, dejándolas a medias... en fin, como todos supongo.

Pero a medida que ha ido pasando el tiempo cada vez se hace más difícil jugar. Va por épocas desde luego, pero en general he ido cambiando hacia partidas en distintos juegos y de jugar campañas siempre cortas. No más de 6 u 8 sesiones que para mí es una cantidad ideal. Esta fue la duración de la última que hice con el Anillo Único por ejemplo, un juego que me gusta mucho. Ahora juego más partidas independientes. Pruebo muchos juegos distintos también con el interés de ir comparando las experiencias. Una partida rápida a Fiasco es tan interesante como unas cuantas sesiones a FATE o D&D 5ª, con los que también ando trasteando.

Quizás la versión corta a esta pregunta sea que todas las posibilidades son bienvenidas. Hay que adaptarse al tiempo y a los jugadores disponibles. Cada variante tiene mucho que ofrecer.

Día 4. ¿Qué consejo le darías a un director que fuese a dirigir su primera partida?

Creo que muchos coincidimos en que es muy importante tener claro que la primera partida no suele ser como te esperas, así que no debería preocuparse mucho por eso. Pero también añadiría que en otros ¡suele ser mucho mejor de lo esperado! Al menos fue así en mi caso ya que disfruté tanto de mi primera partida que siempre recuerdo la experiencia. La frescura que posees cuando comienzas es inigualable, por lo que el desconocimiento muchas veces te permite hacer lo que más adelante no te atreverías. Igual que ocurre con muchos jugadores ni más ni menos, que en muchos casos a medida que van conociendo el reglamento se adaptan al metajuego y dejan de hacer acciones originales. La nostalgia que sentimos por los juegos se forjó a martillazos en los yunques de nuestros comienzos.

Eso sí, conozco a demasiados directores que van a las partidas sin haberse leído el manual, si acaso un poco por encima. A veces me sorprende la pereza que le da a mucha gente leer. Bueno esto me parece una gran equivocación. Hace años le di un buen tirón de orejas a una amiga por esa misma razón. Ir sin tener ni idea es algo que se refleja pero que muy bien en la sesión, y la primera impresión es fundamental. Hay que darle la importancia que se merece.

Por último, me gustaría comentar algo que es para mí importante. Me he encontrado con muchos jugadores que no se animan a dirigir porque no encuentran una aventura "digna" o porque piensan que es demasiado difícil. Puede que haya sido por casualidad, yo creo que es así, pero me he topado con este problema a menudo.

En mi opinión, una de tantas cosas bonitas que tienen los juegos de rol es que una historia muy sencilla, que en cualquier otro medio podría caer en los estereotipos y en la simpleza, en el rol puede dar pie a una aventura memorable. Y es que como dijo McLuhan: "El medio es el mensaje". Para mí el juego de rol es a la vez que un juego de comunicación también un medio de expresión. Como herramienta para crear historias y simular estados de crisis no tiene precio. Por eso siempre digo que merece respeto. Como medio permite hacer cosas que otros no pueden.

Por lo tanto, no es necesario comerse la cabeza para sacar una trama digna de un Oscar. El problema claro está es la tendencia a pensar que el director debe escribir una historia, un cuento o una novela para que todos los demás flipen. Lo que abruma y con razón a los que se sientan interesados. Desde luego que se pueden contar historias, por supuesto. Pero hay directores que alardean de su capacidad para hacerlo dando a entender que el rol sólo es para unos elegidos, lo que no le hace ningún favor a tratar de captar la atención de los recién llegados y mucho menos para que se sientan cómodos y confiados (lo que es fundamental). De estos me he encontrado ya unos cuantos, usando para variar "algo"con que satisfacer a su ego y a su necesidad de marcar una diferencia para poder ser especial. Hablo del problema que ya conocemos de los que en lugar de abrir la experiencia la cierran para seguir conservando lo que ellos consideran un privilegio exclusivo. ¡Qué aburrimiento en serio! ¡Siempre igual! Ya sé que me repito con lo del ego pero por cuestiones profesionales tengo que lidiar día sí noche también con todos los problemas que acarrea y yo ya tengo mis años y mis patas de gallo.

La principal función del director es construir un armazón para que entre todos se construya una historia. Aquí ya puedes poner tu propia definición y conceptos, que ahora está más de moda que nunca lo de la cocreación y todo cuanto se ha hablado siempre en los círculos del mundo del arte. El director de una orquesta en la mayoría de los casos no es el que toca los instrumentos y crea la sinfonía precisamente, sólo marca unas pautas a seguir. Pero eso sí, se ha pegado la tira de años en el conservatorio. En resumen, que se ha leído el puto manual.

Tengo la impresión de que comprender esta diferencia es fundamental. El plano de una iglesia y unas pequeñas catacumbas debajo. La iglesia está maldita/endemoniada. Hay un tipo emparedado en donde sea y su fantasma añora poder salir a tomar el fresco. Ya está. Ya tienes una aventura para muchos juegos distintos. Sólo hay que cambiarle el nombre a las cosas (iglesia por templo) y lo adaptas en cinco minutos. Esto lo hice con unos chicos ya creciditos la semana pasada y aún están hablando de ello. ¡Les di un buen susto! Pero ellos, no yo, fueron los que escribieron su historia.

Día 5. ¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?

Esta pregunta me imagino que siempre tiene la respuesta más obvia y que desde luego es cierta. Los clubes, las asociaciones y desde luego la red son los mejores sitios para poder contactar con nuevos jugadores. No voy a decirte yo lo contrario cuando esto lo sabes muy bien.

Pero creo que hay un detalle que conviene recordar.

Tengo un amigo en España que con frecuencia se queja de que no tiene gente para jugar o de que no la encuentra. Pero cuando pasas un par de horas con él observas que no deja de quejarse todo el tiempo de los demás: de lo mal que juegan, del poco interés que ponen, de los juegos que les gustan o de las anchoas que le ponen a sus pizzas... Desprecia a la humanidad, a sus semejantes, a las ardillas, a los petroleros, al cambio climático, a la navidad, a los San Valentines, a la celebración de los cumpleaños..., pero eso sí,  adora a su gato. Bueno, no es tan malo como parece pero ya me entiendes. Esta actitud me la he encontrado con frecuencia. Y el rey de la fiesta siempre es el mismo: Don prejuicios.

Bien, la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo es tener una mentalidad abierta, estar dispuesto a vivir experiencias nuevas, no temer conocer a nueva gente y estar dispuesto a hacer nuevos amigos. Si esto se tiene claro, los nuevos compañeros de juego no tardan en llegar.

Pero yo no te voy a decir cómo debes enfocar tu vida, sólo decirte lo que pienso. Creo que ya lo he hecho. De eso se trata.

***

Quedamos para la siguiente entrada. Esta vez pago yo.

Edanna
4 de noviembre de 2014

Edanna, sello personal

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