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El desafío de los 30 días (Ed. 2015)

Un año más vuelve el desafío de los 30 días durante todo el mes de noviembre, y yo con estos pelos. Una iniciativa propuesta por Kano desde su blog TRASGOTAURO que empezó en las redes sociales. Al menos la de G+ que es la que yo frecuento porque confieso que le tengo algo de manía a Facebook.

El año pasado me di cuenta por algunos comentarios en el blog que no todos los que pasan por aquí conocían la iniciativa. No deja de tener su polémica porque satura un poco los muros de la red social, pero a mí me parece un juego muy interesante. Al fin y al cabo charlar sobre la afición es algo que nos gusta a casi todos. Qué sería de la actividad sin ese intercambio de batallitas, y bueno quejarse..., ¡también! La verdad es que prefiero que me cuenten batallitas, ideas y proyectos sobre la afición a que me hablen de un deporte de masas bien conocido por todos o de las hipotecas. Me gustan los roleros —y en general los frikis— porque son imaginativos, capaces de divertirse con muy poca cosa. Vamos, que entre nerds es donde me siento a gusto.

Pero este año el desafío es más... desafiante. Exige una entrada diaria, que no sé si podré cumplir, y más que hablar sobre las cosas de uno tengo la impresión de que los tiros van por tratar de ser más creativo. Así pues, comienzo con la primera pregunta y ya veremos como sale la cosa.

Dado desafío

Comienza el desafío

Pregunta 1. Teniendo en cuenta únicamente tu experiencia en partidas medievales fantásticas… ¿qué partida, situación, momentazo, te hizo quedarte en plan “¡hostias!”, te descubrió el mundo, dijiste “¡Oh!”, flipaste con el giro argumental…

Cuando leí la primera pregunta la respuesta me vino rápida a la mente. Recuerdo que por casualidad el año pasado lo conté también en una de las preguntas; por aquello de que se te van los dedos contando las batallitas que forman parte de todo aficionado. Y es que tuve ese momento cuando descubrí el concepto base de mi proyecto Dyss Mítica. Que por si no lo sabes todavía es la ambientación donde tiene lugar Magissa y el juego de rol en el que ahora mismo estoy trabajando. Así pues y literalmente me descubrió el mundo de juego y la ambientación que estaba buscando.

Sucedió durante una partida muy improvisada jugando a ¡La llamada de Cthulhu! Por querer cambiar, por tener jugadores no tan interesados en los monstruos Lovecraftianos y por algunas otras razones, improvisé una partida que más tarde se convertiría en campaña y que nos mantendría en vilo durante casi un año entero. La idea partía de un viejo mito conocido, ese en el que un hombre se queda dormido bajo un árbol durante un viaje y al despertar descubre que han pasado muchos años. Sus amigos y familiares han muerto o son ancianos. Su comunidad lo ha dado por muerto o desaparecido desde hace mucho tiempo.

En la aventura inicial los personajes son personas normales de nuestro mundo, La Tierra. En la misma época en la que transcurren las aventuras de La Llamada, sobre los años 20 más o menos. Tras ser contratados para encontrar a un académico que ha desaparecido, siguiendo una pista se adentran en un diminuto bosquecillo de la campiña Inglesa y pronto descubren que nada es lo que parece.

Se trata del viaje a otro mundo, uno fantástico en el que deben sobrevivir y buscar el camino de regreso a casa. Por poner algo que te resulte familiar tiene mucha influencia de Las Tierras del Sueño de Lovecraft, con la diferencia de que se trata de un lugar real.

En la partida le di mucho énfasis a la gestión de sus recursos: la munición, las provisiones... y descubrí que es un aspecto de los juegos de rol que me gusta, sobre todo si tiene sentido para la narración. Por ejemplo, las armas de fuego al tener un mantenimiento escaso se iban estropeando, algo muy sencillo de hacer en La Llamada ya que no tienes más que ir aumentando los porcentajes de pifia. Un detalle por cierto que me recuerda que no debes hacerle mucho caso a quien te diga que esas cosas no sirven para nada si éstas hacen más interesante la partida y apoyan la historia. No hay más que pensar en su importancia en una aventura de temática zombie por ejemplo. Estos días leyendo Ryuutama curiosamente me vuelvo a encontrar con un juego que lo tiene muy en cuenta.

No me quiero extender, pero aquella aventura fue fantástica. Estaba jugando una de las primeras sesiones y recuerdo que una vez me quedé en silencio imaginando las posibilidades... ¡tanto que me preguntaron que dónde estaba!... Fue la mejor partida sin duda de toda mi experiencia con los juegos. Una aventura de fantasía que dio su fruto en la forma de un juego propio. ¿Se puede pedir más? Yo creo que en ese sentido he tenido mucha suerte.

Hasta el próximo día.

Edanna
1 de noviembre de 2015

Edanna, sello personal

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Extasi, un nuevo proyecto de juego

Con la llegada del otoño, mi estación favorita, creo que ha llegado el momento de presentar el siguiente proyecto de Lavondyss: un juego de rol sobre las emociones. Su portada, con los tonos propios de la estación, es perfecta para inaugurar una temporada de trabajo que para mí se renueva cada año por estas fechas. La imagen base es obra de la artista Jena DellaGrottaglia.

Extasi, que es como he decidido llamar a este proyecto, es el término griego de la misma expresión en castellano que tanto puede servir para una marca de colonia como para nombrar un juego. Y dado el tema del que se trata, a mí me parece perfecto. Se pronuncia con la "a" como vocal acentuada por cierto, por lo que la palabra es llana. Así, de paso, obviamos referencias con algunas vergonzosas creaciones de los 90.

Extasi: juego de narración compartida

Consiste en un juego de narración compartida que puede jugarse con o sin director. Aunque me gustan mucho los juegos sin director, pienso que esta figura ya tradicional ofrece un estilo de juego distinto. Su papel como juez, creador de estructuras y guía puede aportar mucho a la experiencia si ese es el deseo de los jugadores. Obviamente, en un juego en el que se pretende crear una historia entre todos, el papel del director, de elegir tenerlo presente, aquí actúa en calidad de juez y guía de la estructura principal, ayudando a resolver algunos conflictos.

Este proyecto se me ha hecho irresistible por varios motivos. En primer lugar aborda directamente un área de la psicología por el que siento mucho interés y que últimamente se ha hecho familiar gracias a la última película de Pixar: Inside Out. En segundo lugar se adentra en un territorio que quiero ir explorando cada vez más, el de los juegos de narración compartida. En el juego Dyss Mítica, en desarrollo en este momento, hay un pequeño complemento de narración compartida, siempre opcional por supuesto. Este elemento me ha servido para fijar algunos esquemas básicos y disponer de un punto de partida. Me gustaría pues desarrollar un sistema propio que tenga algo que aportar, por lo que esta es mi propuesta para un juego de estas características.

Planteamiento

Hablar de un juego que trate las emociones en estos días es asociarlo directamente con la película de Pixar. Bien, la idea de poner un juego de este tipo en mi agenda en realidad no es reciente. Los rudimentos del juego ya los había planteado hace algún tiempo, lo que ha cambiado es el punto de vista. Comenzó como un juego en el que los protagonistas eran las musas. Un tema que aunque me entusiasma se me antojó algo limitado y, por qué no, con un muy arriesgado regusto a "selecto" que se me hacía cuesta arriba. Extender el concepto ha sido fácil y hasta lógico. Lo que permite que su idea de origen pueda integrarse como una opción más. Algo similar me sucedió con Scroll, que comenzó siendo un juego sobre personajes de videojuego y modificando la visión se transformó en todo un mecanismo de simulación de procesos informáticos.

La relación con la película es de una gran ayuda por otras cuestiones, entre ellas ha hecho familiar algo que forma parte de los últimos avances en la investigación de los procesos emocionales. Y es que se ha abusado mucho de esa conocida expresión acerca de que "sólo utilizamos un pequeño porcentaje de nuestro cerebro". Algo bastante cuestionable, si no falso. El cerebro es un dispositivo hipercomplejo es cierto, pero también con una capacidad finita. Por algo tenemos que olvidar buena parte de la información que asimilamos cada día si no queremos sufrir un colapso.

Precisamente por estas limitaciones las emociones funcionan de un modo similar a como se descompone la luz visible. Es decir, existen unas emociones básicas y el resto son aspectos o una mezcla de varias de ellas. De este modo y al igual que la luz blanca se divide en rojo, verde y azul, nuestras emociones básicas son: ira, miedo, alegría, tristeza, disgusto y sorpresa. Los celos, por ejemplo, son una mezcla entre la ira y el miedo. Combinando algunas y expandiendo las básicas se abre más allá todo un abanico de emociones tan diversas que resultan difíciles de catalogar. Algo perfecto pues suponen el margen de actuación del que disponen los jugadores.

La sorpresa es una emoción algo compleja de reflejar como herramienta. Puede además integrarse fácilmente con las demás, razón por la cual los guionistas de Inside Out simplificaron la lista a 5 emociones básicas. En Extasi muy probablemente yo haga lo mismo, aunque la posibilidad de usar la sorpresa como sexta herramienta del jugador no la descarto.

¿Pero cómo convertir todo esto en un juego sencillo y, sobre todo, divertido? Te lo explicaré en el siguiente apartado.

Sistema de juego

En Extasi todos los jugadores administran a un único personaje al que por ahora yo llamo "el individuo". Puede ser una persona sí, pero también podría tratarse de alguna otra criatura, yo que sé... ¿un Klingon? Esto es así porque el universo en el que esa criatura existe lo decide el grupo de juego. Vamos, que son ellos los que crean la ambientación. De este modo nuestro personaje común puede tratarse de un soldado acurrucado en alguna trinchera de la primera guerra mundial, de un marine espacial es una nueva misión, de un guerrero explorando una oscura y lóbrega mazmorra, de Alicia correteando por el País de las maravillas o de un adolescente el día de su primera cita... Como ves, hay mucha diversidad.

El individuo se define mediante una serie de ámbitos. Algunos de ellos son su vitalidad, su fuerza de voluntad o su nivel de confianza, aunque hay unos pocos más. Ámbitos por cierto que podrás encontrar también en el juego Dyss Mítica cuando esté disponible. El individuo es un personaje con sus virtudes y sus defectos y lo interesante del juego es hacer un seguimiento de su vida. Como un Truman (El Show de Truman) que, dentro de su burbuja, difunde cada hecho de su vida a los jugadores.

Para controlar sus acciones los jugadores asumen el rol de una o de algunas de sus emociones básicas, disputándoselo o eligiendo trabajar en equipo. Uno puede ser su ira, otro su miedo, un tercero su alegría y optimismo. Si se desea, es posible llevar más de una, dependiendo del gusto de la mesa de juego.

Cada emoción tiene unos patrones definidos. No pueden cambiar. Se trata de las manijas que controlan al individuo del mismo modo que si fuese un títere. El número de jugadores queda pues limitado a la cantidad de emociones básicas, un número perfecto diría yo.

En el apartado gráfico, que siempre lo diré es para mí la banda sonora de un juego de mesa, yo imagino a las emociones como pequeños dioses que, dentro de ese pequeño universo sin espacio ni tiempo que es la mente de cada uno, gobierna dependiendo del nivel de poder que posea dentro de sus dominios.

El mejor ejemplo que puedo poner de lo que estoy diciendo se muestra en la imagen siguiente, una perfecta representación de la Ira. Una imagen que espero incluir en el juego junto con el resto para cada una de sus "hermanas". Una fotografía de nuestras emociones.

Extasi: la ira

Las emociones son vectores de fuerza que empujan en una dirección las acciones del individuo, aceleran, frenan o se oponen por completo a las demás. Su nivel de intensidad depende de los ámbitos del personaje. La ira, por ejemplo, se mueve con soltura dentro del ámbito de la vitalidad del personaje. El miedo sin embargo tiene un control muy escaso sobre el ámbito de la confianza y muchos, yo diría que la mayoría, tienen un control medio sobre su fuerza de voluntad, unos de forma positiva y otros negativa; por poner algunos ejemplos.

De este modo, un individuo utiliza sus procesos mentales sí, pero influenciado por completo por sus emociones, algo que sucede con demasiada frecuencia en la mayoría de adolescentes. Y es que el ser humano es una criatura emocional, sobre todo en sus primeros años de vida, lo que explica la mayoría de sus decisiones..., y de sus más grandes errores. Este podrá ir aprendiendo y variando la amplitud de sus ámbitos lo que en consecuencia tendrá un efecto sobre la movilidad y alcance de sus emociones. En síntesis, el individuo podrá evolucionar tal y como hacemos cada uno de nosotros (aunque haya alguno que no lo haga jamás...).

¿Y cuál es la meta del individuo? Desde luego es obtener el control sobre esas emociones y que cada vez le afecten menos. Aprender a tenerlas en cuenta pero sin que le dominen. Como vez, un camino de aprendizaje y evolución que en la mayoría de los casos trae consigo la edad y la experiencia, pero que también puede ser adquirido mediante la introspección y el análisis de nuestro yo interior. Algo en lo que, por cierto, tiene un papel muy importante la emoción básica de la tristeza.

Cuando el individuo obtiene el control sobre sus respuestas emocionales es un buen momento de retirar al personaje en el juego. O quizás no. Siempre hay nuevos desafíos a los que enfrentarse que pueden suponer otro nivel en el que poner a prueba sus emociones. Quién sabe cómo podríamos reaccionar ante esta o aquella situación. Un misterio en muchos casos.

Intenciones

Quien me ha venido siguiendo desde hace algún tiempo se habrá dado cuenta de que, aunque comento mis opiniones de vez en cuando por las redes sociales, no soy muy de andar escribiendo artículos. Prefiero dedicar mi tiempo y mis energías a expresar mis ideas con mis proyectos, no a aburrir al personal con sesudas disquisiciones teóricas. Creo que es la mejor forma de ponerlas sobre la mesa común (que existe) con una garantía de que se puedan poner a prueba. Después, que cada uno saque sus propias conclusiones.

Se me hace muy cuesta arriba tratar de convencer a nadie de mis puntos de vista. Convencer me parece una responsabilidad demasiado grande y que en algunos casos tiene poco sentido. Prefiero dar medios a los demás de que puedan experimentar lo que quiero transmitir.

Defiendo, por ejemplo, entender el juego de rol como una forma de expresión que puede tener una intención artística. ¿Pero tratar de convencer a alguien de esto? ¡Uff...! Esto no creo que sea algo de lo que se pueda convencer a nadie. Se trata de una idea que los demás deben experimentar y asumir si les funciona. Si no les funciona es absurdo hablar de ello.

Para hacerlo prefiero hacer juegos teniendo esto en cuenta que sirvan como un ejemplo de mis ideas. Dyss mítica tiene algo de esa intención, pero Extasi la tiene claramente. Se trata de un juego como forma de expresión y como un vehículo para conocerse a uno mismo. Un juego basado en explorar las regiones conocidas y desconocidas de la mente humana. Que al ser jugado permita expresar y experimentar emociones. Porque el arte no es más que expresión. El arte es lenguaje. Y funciona mucho mejor cuando todas las partes implicadas entienden sus conceptos básicos.

Ahora bien, lo que transmita es algo en lo que debe reflexionar cada uno. Siempre que quiera hacerlo, por supuesto. Antes que nada es un juego y los juegos se hacen para divertirse. Si el juego le permite además vivir la experiencia que se pretende en su diseño entonces mis conclusiones pueden ser ciertas. Si no lo consigue es porque no tiene porqué funcionar en absoluto o porque no sirve para todo el mundo, ya que se trata de una experiencia personal. Así de simple, y no pienso que haya que darle muchas vueltas.

Porque en muchos aspectos de nuestra vida las emociones, lo son todo...

Edanna
30 de septiembre de 2015

Edanna, sello personal

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