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De Magissa, sus reseñas y otras yerbas

MagissaA dos meses ya tras la publicación de Magissa (cómo pasa el tiempo), creo que ya va siendo hora de hacer un breve repaso de algunas menciones y reseñas que han aparecido en la red. Al menos que yo conozca claro. Si me falta algo a destacar del que tengas conocimiento, te agradecería que me lo comentaras para incluirlo en esta lista.

Es un orgullo saber que Magissa está disponible por toda España, desde una pequeña tiendecita en Tenerife al Fnac en Madrid, desde el Norte hasta el Sur y de caminito a Soria. No es difícil encontrar este juego de rol orientado a los más jóvenes.

Estas semanas he recibido en mi correo electrónico muchas cartas de apoyo. ¡Incluso una en papel!, que ni te imaginas cuanto me gustan, con sus sellos de lacre y todo, como debe ser (¡gracias Finduilas!). Yo tengo mis sellos también por cierto, encargados ex profeso, con mi propio símbolo personal.

Así pues vamos allá. Pulsa en cada título de los que se describen a continuación para seguir el enlace, se abrirá en otra pestaña de tu navegador.

Audio, podcasts

Escenas narrativas (7) - magissa, los juegos de rol y la educación:

Desirée y el Sr. Rojo hacen una preciosa reseña en formato audio de Magissa en su Podcast: Escenas Narrativas. Es exhaustiva y completa. De lo más recomendable si deseas tener una idea del juego.

Podría comentar algunas puntillas que le saca al juego el Sr. Rojo, pero creo que lo justo es que cada uno saque sus propias conclusiones. Cuanto puedo decir es que todo en Magissa, todo, es intencionado. Para cada cosa hay un propósito y una razón de ser: desde la elección de un mundo de fantasía y un estilo determinado (para hacer precisamente eso, un juego de rol exclusivamente de fantasía) hasta las alusiones a otros juegos famosos.

 

Presentación de Magissa en Madrid. Librería La Sombra:

Elena Alonso y Edén Claudio Ruiz presentaron Magissa en la librería La Sombra a todos los asistentes. Una bonita charla, muy amena, en la que incluso se hizo un personaje para enseñar lo más básico del juego. Desde aquí muchísimas gracias a las dos; es una suerte poder contar con vosotras.

 

Don´t Panic. Reseña de Magissa y artículo en PX MAGAZINE:

Ya es algo antigua, pero me gusta recordar la estupenda reseña en el podcast Don´t Panic y la presentación que hizo Elena Guzmán para recordarlo. Una reseña llena de magia que me sorprendió por el ambiente que consiguieron crear en ella.

 

Blogs y sitios web

Magissa. Presentación de la editorial:

La propia página de presentación del juego en la web de la editorial es bastante completa. No sé si yo podría haberlo hecho mejor. Una lectura obligada para conocer más el juego.

 

La Espada en la tinta. "Magissa", el juego de rol de fantasía para niños llega a las tiendas:

El artículo publicado en esta web me cogió de sorpresa y me ha permitido conocer otra estupenda página a tener en cuenta para estar al tanto del mundillo.

 

Mi colaboración en Magissa. Laboratorio Friki:

Athal Bert desde su blog, Laboratorio Friki, comenta sus impresiones sobre su participación en el juego. Un artículo que considero imprescindible si quieres conocer más detalles sobre la creación de Magissa.

 

Blog: Vuelo de Cuervos. Reportaje de Magissa y Reflejo:

En el blog, Vuelo de Cuervos, se comenta tanto Magissa como el juego Reflejo, que se puso también a la venta al mismo tiempo. En el artículo hacen un estupendo resumen de lo que puedes esperar de ambos juegos, por lo que es muy recomendable.

 

Club Amatent:

Si hablas Catalán, en el club Amatent no solo lo comentan sino que también te invitan a jugar con Magissa. Ya te digo, de Norte a Sur, de Este a Oeste y en diagonal.

 

Jugar al rol con niños en La Biblioteca de Dol Amroth.

No es una reseña propiamente dicha, pero Funs Athal desde su blog, La Biblioteca de Dol Amroth, nos ofrece un gran artículo sobre el juego de rol con niños en el que magissa es comentado como una buena alternativa.

 

Entrevistas

Entrevista en el blog La Barba Rolera:

Jr. Domínguez, autor del blog orientado al diseño de juegos de rol, La Barba Rolera, me hace una entrevista en su página. La elección de sus preguntas, teniendo en cuenta otras entrevistas que me han hecho, las encuentro muy profesionales. Además, si te interesa el diseño de juegos los artículos de Jr. son imprescindibles.

 

Entrevista en Nosolorol sobre Magissa.

La propia editorial que ha publicado el juego me hizo una entrevista que puedes leer si sigues el enlace. Con unas preguntas muy claras, es una de las mejores fuentes para conocer más detalles del juego y sobre su proceso de desarrollo.

 

Entrevista en Bastión Rolero:

Hace ya algún tiempo Yeray López me invitó a una entrevista muy interesante para el blog en colaboración, Bastión Rolero. Fue muy divertido hacerla y además, fue una de las primeras.

 

Vídeos

Análisis-Parálisis, RPGENX #3 Magissa:

Una reseña en vídeo imprescindible es la realizada por los chicos de Análisis-Parálisis por amena, divertida y de lo más completa.

 

Aspecto del libro, por Nosolorol ediciones.

La propia editorial realizó un vídeo muy breve donde puedes echarle un vistazo al libro, como quien se asoma por el hombro vaya.

 

Vídeo de promoción, versión corta. Y no me gustaría olvidar el vídeo de promoción que se hizo hace ya un par de años de modo bastante informal. Las cabritas, símbolo inequívoco del juego, son aquí las protagonistas.

 

Y bueno, seguro que me dejo alguna mención, pero a mí me parece que por ahora ya tienes suficiente si quieres hacer un repaso sobre los aspectos más interesantes del juego. Estoy pendiente de alguna reseña más en vídeo que espero con mucho interés, pero vendrá cuando sea su momento.

Yo por de pronto, cuanto puedo decirte es que trabajo muy duro en todos los demás proyectos que están en desarrollo. Algo que requiere de mucho tiempo, estudio y, sobre todo, de pruebas. Te deseo pues lo mejor y hasta la próxima entrada.

Edanna, sello personal

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Después del invierno

Las noticias —y yo— vuelven esta vez con el deshielo, que por aquí es todo un acontecimiento. Treinta y pico días después de la salida al mercado de la versión física de Magissa, y tras haber sufrido una neumonía que no le deseo a nadie, voy a hablar en esta ocasión de dos publicaciones que estarán disponibles en Lavondyss más pronto que tarde.

Chrysalis Prime. Portada alternativa

Chrysalis Prime

El nombre de las cosas siempre ha sido muy importante para mí. Y no porque crea que encierren poderes ocultos (hay quien me considera una persona muy mística, lo que está muy lejos de la realidad), sino por el efecto que tienen en nosotros, lo que al final viene a ser algo similar. Por eso, el nuevo material que estará disponible para Scroll (recuerda, ahora 2.0) toma como protagonista el concepto de la crisálida. Chrysalis Prime es la ciudad secreta de los programas, oculta en algún lugar de lo que se conoce como la red invisible. Esa parte de la red que ni los buscadores más poderosos son capaces de encontrar. El nombre de esta ciudad imposible, su significado y su ubicación en la red son muy importantes, como ya descubrirás si te interesas por el material cuando esté disponible.

Tras recibir el beso de La Libélula los programas liberados, en su búsqueda de una razón para existir,  tratan de organizarse. Muchos de ellos, no todos, han elegido reunirse para decidir su destino. Para ello, los primeros despertados han creado Chrysalis Prime, la Crisálida, en las mismas coordenadas donde según se cree surgió el primer vestigio de La Libélula.

Allí dedican su tiempo a construir un sistema propio, una ciudad de estructuras fractales imposibles de imaginar por los seres humanos, edificada gracias a su mente colectiva y a la capacidad del software de crear sinergias. Esta ciudad es muchas cosas a la vez: refugio, fortaleza y una colmena donde traer a la existencia nuevos seres de software. Pero también es en sí misma un enorme dispositivo, una fabulosa máquina digital creada con un fin, aún desconocido, que para funcionar precisa de la potencia de proceso de todos sus habitantes trabajando a la vez.

No todos los seres de software comparten los mismos planes para el futuro, por lo que grupos diferentes apuestan por dirigir los primeros pasos de una nueva sociedad digital por vías diferentes. Esto, como es natural en todas las criaturas, sea cual sea su origen, crea fricciones, y de ellas nacen los conflictos, motor de las historias.

Chrysalis cuenta también con numerosos enemigos. Algunos son conocidos, como los agentes centinela o los siempre omnipresentes virus, el más peligroso de todos los depredadores del software. Pero el más terrible de todos, y el más despiadado, es aquel que no se espera. Por desgracia, uno de los peores serán en esta ocasión algunos operadores humanos, que tras descubrir lo que está pasando en la red, dedican todos sus esfuerzos a tomar el control de la ciudad para sus propios fines.

El documento, de unas 30 ó 40 páginas, estará disponible, si todo va bien, antes del verano.

Portada Chrysalis Prime

Mnemósine. La cuarta voz

¿Otro juego? Sí, pero uno pequeño esta vez, muy pequeño comparado con todos los proyectos que se han publicado o aún están por hacerlo en Lavondyss.net (Dyss Mítica y Extasi por el momento).

Mnemósine, nombre en honor a la personificación de la memoria, madre de las Musas, es un juego muy sencillo y experimental. Sí, repito, un juego experimental. Algo tan simple como que existe para poder probar algunas cosas, tal y como pretendía con muchas otras que fueron incluidas en Scroll. No es un microjuego porque para mí estos son los que tienen menos de 5 páginas, por lo que lo mejor será llamarlo un minijuego por ahora. El juego ha tenido un origen algo peculiar, he tenido que hacerlo por obligación..., de ahí esta presentación sorpresa de última hora. Pero en fin, lo mejor será que te lo cuente...

Mnemósine surge como ejercicio final para unas asignaturas que estoy cursando por la red sobre Arte y estética digital. Se me ocurrió presentar como trabajo final una apuesta de juego de rol que yo considero mucho más interesante que los sistemas de hipertexto con funciones similares —cuyas características aplicadas a la narración he visto durante el curso—; en mi opinión mucho más limitado que los sistemas interactivos de narración que usamos en nuestro hobby favorito. Un juego de rol, al margen del sistema elegido, tiene muchísimo más potencial como medio expresivo, y combinado con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), puede dar lugar a desarrollos tan interesantes que ya han surgido industrias a su alrededor (ahí están los MMORPG para demostrarlo). Y si te cuento todo este rollo no es más que para que entiendas que yo todos estos asuntillos me los tomo muy en serio. Aspiro a indagar sobre esto, experimentar un poco y, sobre todo, pasármelo en grande durante el proceso.

Pero pongámonos con la harina de una vez. En el juego se propone poner a un grupo personajes en situaciones de crisis de forma inmediata; conflictos basados sobre todo en muchos de los grandes problemas sociales de actualidad: refugiados que huyen de un país en guerra con la esperanza de que otros puedan acogerlos, víctimas de un ataque terrorista, emigrantes cruzando un pedazo de océano con la esperanza de comenzar una nueva vida... En fin, muchas situaciones donde, como ves, la tragedia, el drama humano y sus conflictos son el eje de las historias. El sistema de juego está pensado por lo tanto para, en la medida de lo posible, reflejar los elementos que brillan en este tipo de historias. Porque sí, el sistema importa...

El núcleo principal del sistema de Mnemósine resultará muy familiar para muchos. Está basado en dados d10 (o D6 si no se tienen de los primeros, que quiero ponerlo fácil). Se comienza con un dado y se van añadiendo algunos más en base a si se cumplen una serie de condiciones descritas en unas etiquetas. Un sistema inspirado en Lady Blackbird y muchos otros juegos que seguro que conoces o de los que has oído hablar. Pero esto es lo que sostiene el núcleo principal. Después el personaje cuenta con algo que está presente en el juego de rol Dyss Mítica: el apoyo que posee de su voluntad, su esperanza y la confianza en poder mejorar su vida y la de los suyos. Estos serán los recursos con los que contará cada uno.

Aunque Mnemósine puede jugarse del modo tradicional, mi verdadero interés es que se utilice con los sistemas de comunicación digitales disponibles hoy en día. Los sistemas de videoconferencia como Hangout, Skype o incluso aplicaciones para juego online específicas como Roll20 son las primeras que me vienen a la cabeza, pero se me ocurre que también es posible utilizar la tecnología de teléfonos inteligentes y tabletas. Todas estas tecnologías permiten poner en práctica lo que propone el juego, que es utilizar a la audiencia como si fuese el coro de una obra de teatro griego clásico.

Por si no lo sabías, en el teatro griego clásico la participación de un xhoro, o coro, que con el tiempo se fijó en 15 miembros, es una de sus principales señas de identidad. El coro hace comentarios, casi siempre cantando, proyecta temores, esperanzas, reprocha o alaba. Puede llegar a tener incluso la responsabilidad de llevar el papel de un personaje, a menudo la representación de algo muy simbólico como es la muerte, la guerra, la enfermedad, el destino o un enemigo muy difícil de derrotar. Bien, en Mnemósine el público obtiene autoridad narrativa de forma directa (puntos de control que poder utilizar) e indirecta (comentarios, reproches, halagos...), que le dan la oportunidad de participar en la narración. Y no, no tiene que hacerlo cantando necesariamente, pero considero que sería muy divertido si participara usando su tono habitual, ceremonioso y tan contundente como un martillo: ¡Oooh Agamenón..., el destino se pone en tu contra! ¡No conseguirás tus propósitos! Y por supuesto, el coro tiene poder para que tal sentencia se cumpla. ¡Ay! ¡Me emociono solo de pensarlo! Seguro que lo vas pillando.

Como es obvio, la partida puede hacerse presencial con algunos participantes en el papel del coro. Ya sea en el salón de tu casa, en tu club de rol o en unas jornadas, la figura del que "solo está allí para mirar" ya no tiene excusas para no participar.

¿Y el resto?..., pues espero que me ayudes a descubrirlo, que de eso se trata. Creo que para este pequeño proyecto mío no hay mucho más que decir salvo que su formato, por gusto personal (vamos, por puro capricho) será cuadradito. Una referencia a la cuarta voz, es decir, la famosa cuarta pared. Y es que formato y maquetación sirven también para expresar ideas y conceptos. Ya en el juego procuraré que obtengas toda la información que necesitas saber. Estará disponible muy pronto, unas cuantas semanas.

Mnemósine

 

Y más allá

En la siguiente entrada me gustaría hacer una recopilación de todas las reseñas y eventos que se han hecho en estas últimas semanas sobre el juego Magissa, tanto de los artículos que han aparecido como de los vídeos o incluso las presentaciones en sociedad. Será muy pronto esta vez. Hasta entonces, te deseo lo mejor.

Edanna
7 de abril de 2016

Edanna, sello personal

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La aventura "Ella" para la edición 5 de D&D

Este año mi enero se ha marchado volando, así, como si se lo hubiese llevado un viento con carácter; como el que sopla por aquí, que no ha sido discreto precisamente. Entre una cosa y otra este mes me ha costado mucho arrancar. Pero poco a poco todo va tomando forma y el camino ya comienza a avanzar en línea recta; eso sí, con algunas paradas por el camino para tomar un descanso y compartir algunas cosas con mis compañeros de viaje.

La primera ha sido la redacción de un artículo que en pocos días saldrá publicado en la revista digital PX Magazine, con la que quiero colaborar de vez en cuando. El texto habla sobre la creatividad, una extraña habilidad que bien debería tener una escuela a lo Hogwarts, y lo digo pero bien alto. Pero claro, para entender lo que quiero decir lo mejor es que lo leas. Esta próxima semana me parece, cerquita, cerquita.

La segunda parada me la ha traído Jonathan Gómez, que desde Colombia me ha ofrecido una adaptación de la aventura "Ella", (aventura que puedes descargar desde hace mucho en esta misma web). La adaptación pone en tus manos todas las estadísticas necesarias para jugar la aventura con las reglas de la 5ª edición de Dungeons & Dragons. Ahora, con la llegada del SRD —o texto con el reglamento y la licencia para uso de terceros— no faltan los que se frotan las manos ante lo que está por llegar y los que en secreto... pues lloran de consternación. Y es que entre risas y llantos el yo-yo viene y va. En fin, la adaptación incluye unas breves notas para situar la aventura en el Valle de Nentir, por si deseas hacerlo claro está, y 5 personajes listos para jugar. Qué más se puede pedir. No hay excusa para prepararse esta aventura; a mí me gusta mucho usarla para "captar" nuevos jugadores, sobre todo para engancharlos.

Puedes descargar la adaptación directamente en ESTE ENLACE, visitar la sección de PROYECTOS (enlace) o bien usar el icono en la barra lateral izquierda de esta web, siempre accesible. Vamos, como siempre.

5 edición

Con la adaptación he corregido un poco la aventura original "Ella", que el tiempo no pasa en balde y muchos usos de la escritura han ido cambiando. Lo curioso es cómo nunca dejan de aparecer fallos y usos inadecuados, por lo que ha venido bien sacar la adaptación para así tener la excusa de darle un buen repaso. La puedes encontrar en la sección de proyectos que he puesto antes, pero como esto funciona así lo vuelvo a incluir que no me cuesta nada y a ti te hago un favor. Mira, aquí, ¿ves? (Enlace).

Por si no la conocías, "Ella" es una aventura completa para el juego de rol Dungeons & Dragons. Se puede localizar con facilidad en cualquier entorno de campaña. Es una bonita historia que siempre he utilizado para invitar a nuevos jugadores, presentándoles una historia evocadora que consiga atraparlos desde el primer instante. Está pensada para nuevos personajes.

En la aventura los jugadores se enfrentan a un poder antiguo, despiadado o benévolo, depende del punto de vista. Una hechicera que desde siempre ha gobernado la vida de los hombres en una tierra lejana. En sus dominios, la hechicera concede cosechas a todos aquellos que traen al mundo hijos bellos. De entre los niños, cada cierto tiempo, requiere para sí misma uno de estos vástagos con el fin de poder perpetuarse y así lograr vivir para siempre. Cuando los aventureros llegan a sus tierras, una niña está lista para presentarse ante Ella, la Reina.

Y si todo esto suena a cuento popular es porque es una historia que se ha contado muchas veces y de muchas maneras distintas, porque así es como funciona la mitología.

Ella. Aventura

Bueno, ¿y qué más? Pues todo lo demás. En unos días publicaré la segunda parte del artículo donde hablo de mi proyecto Dyss Mítica; notas que prefiero espaciar en el tiempo ya que se trata de algo a largo plazo. A este artículo le seguirán más artículos para PX Magazine, como la segunda parte del que he mencionado más arriba. Y junto a todo esto viene una larga temporada de trabajo para terminar los proyectos que tengo en marcha. Nadie puede decir que esto sea fácil, yo lo he ido aprendiendo por el camino.

Como siempre, espero que encuentres estos proyectos interesantes y que no dejes de visitar Lavondyss. Ya sabes dónde encontrarme, en la red, allí nos veremos.

Edanna
Enero de 2016

 

Edanna, sello personal

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