Username:

Password:

Fargot Password? / Help

Tag: Rol

2

Notas desde una tierra distante (I)

Sobre Dyss Mítica, un juego de rol

Habiendo sobrepasado ya la redacción del proyecto Dyss Mítica los dos tercios, pienso que es un buen momento para detenerme, tomar aliento y hablar un poco de este juego de rol ...además de jugar unas partidas al Final Fantasy XIII "Lightning Returns" ¡y pensar qué demonios voy a cocinar por Navidad!

En los meses anteriores he ido contando algunas ideas del proyecto. Que si es un juego de aventuras en una tierra extraña, que si es un mundo consciente, que si sus influencias, que si esto o lo otro... Pero creo que este proyecto necesita unos cuantos comentarios más por su naturaleza y por lo que aspiro a conseguir. Espero no repetirme demasiado con lo que ya he contado.

Coche en la bruma

Produce una extraña sensación tener que explicar una idea —o tratar de venderla pensarán algunos— cuando con el asunto de las ideas tengo dos cosas bastante claras: primero que las ideas se transforman y evolucionan, y esta no es menos; con el tiempo ha ido creciendo, pienso que para mejor. La segunda es que una misma idea cada uno la percibe de forma distinta. Unas más y otras menos, si es lo suficientemente poderosa para que llegue dentro cada uno puede hacerla suya, formando parte de nosotros para siempre. Esta nos acompaña el resto de nuestros días, influyendo en todo lo que percibimos y pensamos, en lo que sentimos y expresamos. Creo que si uno de los temas del juego toca el subconsciente me gustaría que de este proyecto cada uno pudiese hacer su propia imagen pues parte de su concepto fundamental es plantear un espacio de libertad.

Supongo que muchos estarán de acuerdo conmigo en que la idea de un juego —o de cualquier obra de ficción— debe poder explicarse en una sola frase (sí, sí que puedo hacerlo con este, dame un momento). A estas alturas y con todo lo que he ido contando sé que a muchos este proyecto les puede sonar a rollo patatero; la intención de un escritor/ra de convertir un juego en una novela; de contar mi historia y solamente mi historia; de enseñar filosofía, mística o de qué sé yo más cosas. Bien, te aseguro que no, puedes estar tranquilo.

En realidad Dyss Mítica es un juego de rol sobre el viaje de aventuras en una tierra misteriosa y extraña donde los mitos pueden hacerse realidad. ¿Ves?, ya lo he descrito en una sola frase. En ella los personajes son personas normales que vagan perdidos, explorando el mundo y tratando de encontrar el camino de regreso a casa o de encontrar las fuentes del Mito Supremo, que no es otra cosa que el concepto de Utopía. Nada nuevo por ahora pues esto ya lo he dicho en alguna otra parte varias veces. Pero detrás de todo juego hay muchas intenciones ocultas...

Algunas intenciones ocultas que no lo son tanto...

Pero Dyss Mítica es ante todo un juego, no una excusa para contar mi preciosa historia. Los juegos se hacen para ser jugados ofreciéndole al jugador un tipo de experiencia que le divierta. Por lo tanto, tengo claro que un juego debe ser antes que nada divertido. Aunque en el juego Dyss Mítica las emociones de los personajes son importantes pues ayudan a construir hechos y elementos del mundo, no es que esté hecho pensando en que sus jugadores se regodeen en la angustia y el drama tratando de describir la insoportable levedad del ser de su personaje... (y te lo cuenta alguien que terminó escarmentando en su momento de muchos jugadores de Vampiro). Si lo digo es para evitar que alguno malinterprete algunas cosas que iré comentando.

Ahora bien, creo que un juego puede servir también como un medio de expresión si se apunta en la dirección correcta. Si por su diseño está pensado para que de él se extraigan de forma natural ciertos elementos de las partidas, el juego se convierte en un medio fantástico capaz de provocar experiencias y sensaciones a sus jugadores, además de tratar conceptos que en una novela se obtienen a través de una historia fraguada en un paquete de un solo uso. La clave consiste en comprender que narración y juego de rol son distintos medios y que cada uno ha de usarse de la forma adecuada, tratando de no mezclar uno con el otro.

Desde luego el meollo está en lo dispuesto que esté el jugador a implicarse, algo que a mí me parece estupendo que conste. Si no desea más que entretenimiento sencillo y fácil en Dyss Mítica puede encontrar un juego de supervivencia y aventura con un tono propio. Todo situado en un mundo capaz de proporcionar situaciones increíbles en las que además el conjunto resulta coherente. Si quiere ir un poco más allá tiene herramientas para ir explorando en profundidad todo lo que su concepto pueda dar de sí. En resumen, que como la mayoría de juegos, todo depende de la energía que se quiera poner en la experiencia.

Pero lo más importante pienso yo es que con Dyss Mítica me gustaría proponer otro tipo de ambientación. Un marco poco común que permita a los jugadores contar otro tipo de historias en un ambiente que mezcla de forma sutil el género de la Fantasía con el de la Ciencia Ficción. Así, en lugar de escribir historias que me permitan describir el mundo que quiero mostrar, prefiero plantearlo como un espacio en el que tú puedas crear las tuyas. Y como sucede con cualquier obra hay mucho de su autor, en este caso de mí en ella. En mi opinión esto permite poner a un mismo nivel ambos medios, narrativa y juego, como ya ha venido pasando con el videojuego en los últimos años. 

Caer al vacío

La ambientación

La mezcla entre Ciencia Ficción y Fantasía no es nueva. Lo que no es tan frecuente en mi opinión es que resulte sutil o elegante, como prefieras llamarlo. En este aspecto y en sus distintos medios, creo que es donde suelen fallar muchos productos americanos y brillar en cambio algunos productos europeos o traídos de Oriente. Igual son cosas mías pero en la mayoría, de la unión creo que se resiente bastante la atmósfera resultante debido a ese afán por buscar nuevas ideas montando híbridos sin ton ni son sin pensar en las consecuencias.

Esto sucede por ejemplo con Shadowrun, un concepto que aunque en un principio resulta divertido pierde para mí lo más hermoso que tiene la fantasía, que es la sensación de maravilla, para quedarse con un montón de elfos y enanos convertidos en mutantes. Sin ánimo de menospreciar nada con este ejemplo, pienso que la atmósfera en la fantasía lo es todo, si esta se pierde deja de ser fantasía para convertirse en otra cosa que, desde luego, puede gustar más o menos. Me sucede también con otros productos más recientes que no vale la pena mencionar. Otras fusiones en cambio tienen buena acogida, no hay más que ver la serie Final Fantasy que me gusta mucho.

Además de esto y en lo que respecta a los sistemas de los juegos, tenemos creadores interesados en mostrar un sistema realista, otros un sistema narrativo, otros uno muy fácil que quepa en 2 páginas, otros más complejo... y cada uno con su propia idea de cómo debe de ser.  En fin. Yo, como todos, también tengo mis aspiraciones, bastante ambiciosas por cierto. Una de ellas es tratar de salir de algunas zonas comunes para proponer otra cosa. No digo que sea nueva, solo que es otra cosa. Si tengo éxito y gusta estupendo y si no, pues no será porque no lo intentara.

Por ello en Dyss Mítica planteo una ambientación de Fantasía con el añadido de un punto de vista desde la Ciencia Ficción. El ángulo de ese punto de vista ofrece una nueva mirada a la Fantasía y puede ser tan ancho o estrecho como se desee en ambos sentidos; es decir, que podemos aumentar o disminuir la intensidad de cada género.

En Dyss suceden hechos sobrenaturales pero, y esto es muy importante, estos hechos tienen una explicación. Esto provoca a un efecto secundario muy curioso y es que muchos aspectos de lo cotidiano adquiere un matiz de Realismo Mágico (un género del mundo hispano por cierto). Así, la realidad del mundo adquiere unas veces tintes de magia y de maravilla y en otras de misterio e incluso de terror. El concepto del mito es aquí el verdadero protagonista por lo que lo mítico se convierte en el eje conductor de los conflictos.

Aspiro a conseguir un entorno en el que Fantasía y Ciencia Ficción se pongan uno al servicio del otro manteniendo la atmósfera, cuidando del detalle y reforzando ese sentido de maravilla que, como he dicho, debería ser muy importante para que todo el conjunto resulte inspirador. Y si doy mucho la tabarra con esto es porque es uno de mis objetivos principales; para mí la atmósfera lo es todo.

Llegar a esto no ha sido porque sí sino gracias a un proceso enriquecedor. Mis fuentes de inspiración son, como las de la mayoría, todo cuanto me gusta. Son muchas, pero hay algunas que ya he comentado en otras ocasiones como Solaris, de Stanislaw Lem, o Bosque Mitago, de Robert Holdstock, siendo la segunda mi fuente principal para este proyecto.

Ciudad imposible

Los conceptos clave

En realidad se parte de una idea bastante simple: en algunos puntos de nuestro mundo (la Tierra) existen senderos, también denominados encrucijadas, que conducen a una tierra misteriosa. Una región desconocida que bien podría ser una alternativa al mito de arcadia mezclado con mi propia versión del mundo de Alicia en el País de las Maravillas (una mucho más seria y terrible); de ahí la importancia de los espejos como ya explicaré más adelante. Un mundo en el que cualquier cosa es posible.

Esta tierra no está conectada con nada más y existe dentro de su propio tiempo y lugar. Pero este mundo esconde también un gran secreto, todo él se trata de una colosal criatura consciente que con su mente es capaz de controlar el espacio, el tiempo y la materia. Como ser consciente es perceptivo, puede captar la energía producida por la mente de las criaturas que da vida a los fantasmas de la imaginación. Durante el proceso la mente global le da significado a todo lo que percibe, es decir le otorga un sentido o propósito, una meta, generando a partir de esa información criaturas, elementos, escenarios, situaciones y mitos vivientes.

Si lo piensas son historias convertidas en un nuevo ser que desde ese momento y hasta su muerte deseará —y por tanto deberá— completar su ciclo mítico; la idea que da forma a su significado. En muchos casos, tras tomar forma las criaturas míticas vagan, errantes, por un mundo extraño que no parece tener sentido tratando de encontrar su destino. Este puede ser tan variado como pueden serlo las motivaciones, aunque en muchos casos lo que perseguirán será hallar donde se esconde el sendero que conduce al Mito Supremo, el único lugar que les garantiza obtener un sentido para su existencia. De este modo podemos decir que todas las historias del mundo se dirigen a Dyss para completar su ciclo y morir, como en el viejo mito del Cementerio de Elefantes, para renacer quizás como nuevos sueños en alguna otra parte.

Así, el mundo reacciona a los sueños, pensamientos y emociones creando elementos únicos, pero además puede alterar también su morfología, por lo que el paso de una criatura capaz de dejar su huella por un área tiene consecuencias únicas. No reacciona por igual con todos los seres vivos pero sí que lo hará muy especialmente con los personajes, que para eso son los protagonistas. Se trata de un proceso muy complejo y con una serie de leyes definidas, como por ejemplo la ley de los nombres (que no contaré por no extenderme más). Estas características permiten a los jugadores crear espacios, elementos y eventos a medida que avanzan por el mundo, en muchos casos un reflejo de ellos mismos. Parte del encanto del juego es darles la oportunidad de que los vayan creando con libertad.

Por todo lo dicho y como ya te imaginas el mundo no funciona —ni debería funcionar— como cualquier otro más tradicional; entendiendo por tradicional muchas ambientaciones conocidas de fantasía. No hay grandes movimientos ni naciones, ejércitos o grandes imperios. Se asemeja mucho más a un sueño pero sin llegar a serlo; y es que a diferencia de las Tierras del Sueño de Lovecraft (otra fuente muy importante de inspiración desde luego) Dyss no es ningún sueño, existe en alguna parte y es real.

Pero aquí no importa tanto el realismo, la lógica o las motivaciones que mueven a un mundo similar al nuestro, o al menos no de la forma a la que estamos acostumbrados. Aunque se puede, no es un juego pensado para contar ese tipo de historias. Sigue siendo Fantasía y es posible encontrar algunas razas a las que estamos acostumbrados, o jugar a piratas e incluso explorar algún que otro dungeon (y muy bien por cierto), pero eso no es lo que se espera por dos razones: primero porque para eso ya hay otros muchos juegos que lo hacen estupendamente; segundo porque no tengo ninguna intención de andar a vueltas con lo mismo, aunque sigue siendo importante para mí que sea posible si se desea.

El tipo de partidas más recomendables son aquellas que se asemejan a los episodios de una serie de TV. En cada uno los viajeros llegan o descubren un nuevo escenario donde les espera algún conflicto que resolver; todo a pequeña escala, o al menos al principio. Solucionar los conflictos que se interponen en su camino podría ser una exigencia (o no) para poder continuar un largo viaje que no parece tener fin y que puede llevarles toda su vida. Por este motivo las reglas de viajes son muy importantes, siendo un elemento del sistema y una experiencia más de juego.

Y creo que por ahora ya es suficiente. En la próxima entrada hablaré de otros dos temas importantes: el diseño de arte del juego y el sistema de reglas.

Edanna
20 de diciembre de 2015

Edanna, sello personal

0.0/60votes
Voting statistics:
RatePercentageVotes
60%0
50%0
40%0
30%0
20%0
10%0
0

El desafío de los 30 días. Últimas preguntas

Ya toca despedirse con las dos últimas preguntas del Desafío, que había dejado para el día 30 como corresponde.

desafío 30 días

Pregunta 29: Tras todo este currazo que nos hemos pegado en estos días, y el trabajo que voy a realizar durante los próximos meses, queda una pregunta que me da algo de miedo realizar, pero para la que agradecería que fueras sincero. ¿Jugarías en Highdell? Si es que si, ¿qué añadirías para mejorarla? Si es que no… ¿qué cambiarías para hacerlo?

Sí, por supuesto que jugaría en Highdell. No veo razones para no hacerlo. Pienso en lo que yo haría para mejorar el material y se me ocurre que sería conveniente unificarlo todo lo posible a criterio de un único autor que lo ordenase, pero respetando parte de lo que ha aportado cada miembro del Desafío.

Tampoco pienso que sea muy problemático pulir algunas cosas, eliminar las incoherencias, fundir el material que es similar y en fin, hacer los arreglos que sean necesarios para disponer de un documento manejable.

 

Pregunta 30: Abre la puerta de la taberna, gírate para mirar a los parroquianos, di tus palabras de despedida, y sal en busca de aventuras. Y llévate mi abrazo por haber llegado hasta aquí.

No sin sus pequeñas polémicas en las redes sociales —que eso sí esta vez han sido bastante suaves— los ejercicios como el Desafío son una forma excelente de mantenerse trabajando, forzar la mente a ser creativo y crear y compartir material de una forma sencilla. Escribir un juego o una aventura no es muy diferente. Consiste en una labor diaria, constante y disciplinada, anotando hoy un poquito y mañana otro poquito más. Por eso veo el Desafío como algo más del que se pueden aprender muchísimas cosas. De ellas destacaría la práctica del trabajo en equipo, asignatura pendiente en mi opinión para muchos de nosotros.

Por otra parte, no es fácil para algunos mantenerse constante a diario, como ha sido mi caso, teniendo que dividir las entradas en lapsos de tiempo. De esto creo que también se puede aprender ayudándonos a mejorar la habilidad de administrar mejor el tiempo y lidiar con las contingencias.

Me gustan mucho este tipo de iniciativas por lo que le doy mi enhorabuena a todos los participantes y a su organizador Alex Santoja, más conocido como "Kano". Espero que nos volvamos a encontrar el próximo año.


Edanna
30 de noviembre de 2015

Edanna, sello personal

0.0/60votes
Voting statistics:
RatePercentageVotes
60%0
50%0
40%0
30%0
20%0
10%0
0

El desafío de los 30 días. Preguntas 23 a 28

De nuevo las preguntas del Desafío. Esta vez de la 23 a la 28, y ya a puntito de terminar un año más.

desafío 30 días

Pregunta 23: Elige dos de las localizaciones geográficas (que no sea la tuya) y escribe una idea de aventura para cada una.

Aventura 1: Entre las raíces del Fresno Llorón (enlace a la web original), Aldardiño, hijo de la tan famosa Gertrudis alias "La pelmaza de Highdell", enterró el corazón aún palpitante de su amante, al que dio muerte tras hallarlo en el catre dándose un doble revolcón con el Prefecto de la villa y su ayudante, Uviogildo.

Tarannes, poder de las pequeñas cosas, siendo testigo de la injusticia intercedió por la víctima, encerrando toda su esencia vital en su corazón para que así pudiese sobrevivir hasta que algún otro poder interviniese para devolverle un soplo de vida lo bastante fuerte como para que pudiese reclamar su venganza.

Ha querido lo que en apariencia ha sido el azar que por causas misteriosas comenzase a circular el rumor entre algunos paisanos —de credibilidad nula— que en las raíces del tocón se encuentra enterrado un tesoro. Quizás si llega a oídos de algún osado éste se anime a querer indagar algo más a base de pico y pala. De hacerlo, el hallazgo desatará sin duda un desarrollo de los acontecimientos que no se espera en absoluto, pues el alma que se halla encerrada en el corazón es capaz de ocupar un cuerpo al menos el tiempo suficiente para pedir cuentas por el crimen.

Aventura 2: En los acantilados de la Hydra (enlace a la web original), entre paredes escarpadas, nidos de gaviota y montañas de sus excrementos se encuentra una pequeña oquedad. Si uno es capaz de atravesar —no sin dificultad— el acceso abre al curioso una suerte de cavernas excavadas por efecto de las mareas. Encontrar la entrada no es nada fácil por lo que para llegar a ella es imprescindible descolgarse mediante cuerdas desde la parte alta, una tarea complicada dada la tendencia del terreno a descascarillarse en el borde y a los fuertes vientos que suelen azotar la costa.

Hace décadas la pirata más famosa de aquellas aguas enterró en la cueva un fabuloso tesoro. La ubicación exacta dentro de las salas de piedra se perdió hace mucho, pero según cuentan entre las montañas de monedas y joyas relucientes se encuentra La daga del gámbito. Un instrumento diseñado para el sacrificio que es capaz de intercambiar las almas de dos sujetos, junto con todas sus características y habilidades, si se realiza el ritual correcto. Durante el proceso lo más importante es que los dos individuos se hagan un corte profundo y junten ambas heridas para intercambiar la sangre.

Según se cuenta en los papiros de Skelos el efecto no dura más de dos días. Pero lo que se le pasó por alto al estudioso fue que de llevarse a cabo, cada cierto tiempo y sin que sean conscientes los donantes sus espíritus sufrirán de nuevo los efectos en los momentos más inoportunos; algo relacionado al parecer con la posición de los astros cercanos.

No hace mucho un taimado y misterioso personaje ha llegado a Highdell con la intención de encontrar el objeto fabuloso, para lo que necesitará contar con una pequeña escolta que le sirva para sus fines y, quien sabe, como una fuente de sujetos para experimentar con los poderes de la daga.

 

Pregunta 24: Piensa en una especie o criatura que sea común en uno de los dungeons indicado por cualquiera de los otros participantes, y que no haya sido pensada por el diseñador del propio dungeon. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

Dicen algunos de los escasos aventureros que han visitado Las Cavernas Tintineantes (enlace a la web original) y han vivido para contarlo que en sus oscuridades más profundas se esconde un horror que vino de más allá de las esferas del mundo, El Myotis. Una criatura que sólo verla es capaz de convertir tu sangre en plomo y tu piel en alabastro.

El Myotis sembró la destrucción en su mundo de origen. Perseguido por sus pocos supervivientes, le siguieron el rastro hasta nuestro mundo donde al final pudieron atraparlo. Encerrada hace miles de años por esta hermandad, apodada "De los buscadores", fue encadenado con siete cadenas de siete metales distintos que no se encuentran en el mundo. Cada eslabón es del tamaño del brazo más musculoso y para romper cada uno es necesario un martillo específico forjado con cada uno de estos siete metales.

Ahora una conjunción de los astros abre una ventana de oportunidad para su liberación, momento en el que el poder de sus cadenas se debilita. Un evento que desea ser aprovechado por una secta que lo lleva adorando desde hace siglos en secreto. Algunos de sus miembros han comenzado a llegar a Highdell en pequeños grupos para no llamar la atención. Siempre en las sombras y con mucha paciencia, van haciendo sus preparativos para organizar el ritual que habrá de liberar a su amo y traer la purificación del mundo.

 

Pregunta 25: Tenemos que encontrar 8 razones o motivos que impulsen a los aventureros a entrar en el dungeon que escogiste en la pregunta anterior. Pero oye, ten en cuenta que no todos esos rumores serán ciertos, así que indica cuales son falsos y cuales verdaderos. Y en caso de ser falsos, tendrás que comentar también como surgió o porqué se ha corrido este rumor.

1. La búsqueda y destrucción de El Myotis, la bestia que vino de las estrellas. El rumor es verdadero.

2. El hallazgo de la fuente de la vida eterna. El rumor es falso. Fue extendido por un clérigo que lo usó para ganar credibilidad y prestigio, asegurando que quien lo siguiera hasta allí podría beber de sus famosas aguas. Una promesa que aprovechó para recolectar dinero con el fin de organizar una expedición. El clérigo infame huyó una noche con las donaciones, acabando sus días poco después a manos de la banda de salteadores de Tomás el tuerto.

3. Según se cree la guarida de la famosa banda de bandoleros de Tomás el tuerto y sus nueve desalmados, se encuentra en las Cavernas Tintineantes. El rumor es falso. Ha sido extendido por el propio Tomás, estando su guarida justo debajo de las bóvedas secretas de uno de los templos de la ciudad. Desde allí él y su banda gustan de hacer sus escapadas para administrar lo que ellos denominan "la extrema unción".

4. En las cavernas se encuentra un hongo capaz de generar la más maravillosa de las experiencias oníricas y una de las dependencias más atroces. Quien lo toma quedará enganchado de por vida. En la actualidad no son pocos los boticarios que ansían tener unas onzas del producto. El rumor es verdadero.

5. En las paredes de las cavernas se encuentra una pintura rupestre que lleva desde el tiempo de los primeros nacidos. En uno de los grabados se esconde un enigma que si se resuelve le dará la iluminación y un gran poder al que sea capaz de descifrarlo. Por desgracia, su capacidad de habla ya no será necesaria por lo que también quedará mudo de por vida pues, tras comprender los misterios del universo ¿quién necesita seguir hablando con el resto de ignorantes que pueblan el mundo? El rumor es verdadero.

6. Tica y Bartholomew, joven pareja de amantes atolondrados, se han escapado hace poco de sus respectivos hogares para vivir una vida de salvaje aventura, emociones intensas y sexo a todas horas bajo cada chopo del camino. Aunque valientes, la pareja es más bien de ingenio escaso por lo que su primera decisión fue hacer una visita a las Cavernas, donde esperaban hacerse con un botín que les abriera las puertas de la gloria y la fortuna.

Tras el primer encuentro, y más o menos al segundo asalto, el bueno de Bartholomew terminó con sus huesos en el suelo bajo la clava de un Kobold y con Tica gritando despavorida que quería volver con su mamá. Ahora, encerrados en una jaula esperan la llegada de algún aventurero con fundamento que quiera rescatarlos. La familia sospecha de su paradero por lo que están buscando algún alma caritativa que acepte el encargo, y una bolsa de monedas por las molestias claro. El rumor es verdadero.

7. Quien entre en el círculo mágico grabado en el suelo dentro del Laboratorio de Rasidel puede invocar a la Némesis de los dioses. Un poder oscuro que fue encerrado en los albores del tiempo por los poderes del mundo. Quien lo libere se convertirá en su lugarteniente durante su advenimiento y posterior conquista. El rumor es falso. El verdadero propósito del círculo es otro y el rumor fue extendido por los antiguos sirvientes del mago para ayudarle en sus fines.

8. Según se cuenta dentro de El Laberinto Inundado se encuentra tirada en algún rincón la pócima de la belleza sin medida, una sustancia capaz de convertir a cualquier criatura en la más bella de su especie. El rumor es falso y a medias pues aunque allí se encuentra de verdad una pócima semienterrada en el fango su efecto es justo lo contrario, tornando al infortunado en el peor de los adefesios. Fue otro de los rumores extendidos por los ya desaparecidos sirvientes del mago Rasiel, aunque en esta ocasión con malicia para traer la desgracia a unos aventureros que borrachos, alardeaban una noche ante todos los presentes en una taberna en Highdell de estar organizando una expedición a las Cavernas. La misma de la que sobrevivió el afortunado que vivió para contar sobre su existencia.

 

Pregunta 26: Indica dos rumores que conecten el dungeon que elegiste en la pregunta 24 con el que detallaste en la pregunta 9. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

1. En uno de los salones inundados se encuentra la veta de una piedra que sirve de fuente de energía para la máquina taladradora de Jonás. Esta sustancia, de origen desconocido, encierra tal poder que es una fuente inagotable para accionar máquinas y mecanismos prodigiosos. El rumor es verdadero y la fuente se halla entre las notas dejadas por Jonás en su casa. Pero para acceder a la veta es necesario algún medio de poder respirar bajo el agua. Jonás aún tiene escondido en algún lugar un traje de su invención que permite hacerlo.

2. Jonás llegó a realizar dos prototipos previos de su máquina taladradora antes de su modelo final. Para probar uno de ellos, decidió abrir un túnel desde la galería que parte del sótano de su casa, bifurcándose en dirección a Las Cavernas Tintineantes. Una vez llegó a una de las salas más profundas el prototipo se averió de tal modo que fue irreparable por lo que tuvo que abandonarlo. Aunque el túnel se ha desplomado en algunas secciones aún es posible utilizarlo, por lo que existe en la práctica un acceso que conecta Highdell con el complejo de cuevas. Es cierto y el túnel aún es accesible.

 

Pregunta 27: Detalla una campaña, indicando inicio, cuerpo y final, que podría jugarse en Highdell, a tenor de todo lo leído y vivido durante estos 26 días anteriores.

En realidad se me ocurren dos campañas. Una me impulsa de forma inevitable a querer usar Highdell como base de partida para una expedición a una tierra hueca muy particular. Con sus preparativos, organización y búsqueda de recursos. Sería pues interesante organizar la campaña en tres partes. En su inicio se recoge el hallazgo de los planes de Jonás y de la existencia de su máquina maravillosa. La búsqueda del material que sirve de combustible y del segundo de los prototipos. En la segunda parte se detallaría lo que es el viaje en sí, con todos sus peligros. Y ya finalmente, en una tercera parte el hallazgo del mundo subterráneo y de los comienzos de su exploración.

Mi otra idea usa desde luego el concepto de la Casa de las Mil Ventanas, cuyos misterios internos conectaría con otras ideas, como la existencia del Myotis y con el Centinela de la casa que, dibujándose sobre las paredes de piedra, va revelando algunas pistas. El esquema de la campaña puede ser bastante clásico, con el hallazgo de seres, personajes y fuentes documentales que expliquen una forma de acceder al interior del misterioso monumento. En una segunda parte, desarrollaría todo el proceso de poder acceder al interior, un espacio que yo imagino como un gigantesco laberinto donde el tiempo y el espacio sigue sus propias reglas y eso siempre, con unas dimensiones colosales que no se corresponden con las que se intuyen desde el exterior. En una tercera parte el encuentro con el gran secreto del lugar sería una parte importante para llevar la aventura al clímax, muy probablemente relacionado con seres que no son nativos del mundo o con dioses olvidados muy poderosos.

Pregunta 28: Si el año que viene se realiza otro Desafío temático, ¿sobre qué tema rolero te gustaría que tratase?

Esta sí que es una pregunta difícil... Se me ocurren varios temas. Aunque pienso que a muchos participantes les gusta contar sus batallitas, creo que sería muy interesante recoger al menos 25 preguntas sobre los temas que generan más polémica relacionados con el mundillo. Que cuenten qué opinan sobre el asunto, su opinión del porqué se produce la polémica y cuál creen que es la solución. Tratando eso sí de ser constructivo, que no es lo mismo que ser optimista.

Algunas preguntas pueden tratar sobre el juego Indie vs el clásico, la sexualidad en los juegos, el interés económico (por dirigir, por querer cobrar por tu obra...), sobre si se es Liberal o Conservador, a qué torturas sometería el participante al responsable del Heroquest 25, a qué planeta se desterraría si hubiese escrito el Satarichi..., qué individuo merece el premio limón al más trol..., etc. Cuanto más polémico, mejor. Las 5 preguntas restantes podrían ir encaminadas a conectar las distintas respuestas, proponer nuevas preguntas y a expresar impresiones globales sobre todo lo tratado.


Edanna
27 de noviembre de 2015

0.0/60votes
Voting statistics:
RatePercentageVotes
60%0
50%0
40%0
30%0
20%0
10%0
Pages:12345678