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Tag: Rol

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Entre reseñas y entrevistas, una puesta al día

Otro mes queda atrás, el tiempo pasa y las reseñas y participaciones en otros medios siguen llegando. Si te interesan mis proyectos, creo que no deberías dejar de consultar las referencias que te voy a detallar a continuación.

Magissa ventas

En primer lugar, en el sitio web: www.condedados.com puedes encontrar una entrevista con algunos puntos sobre Magissa que pueden interesarte. La entrevista me la ha hecho Curro Burgos, quien hace ya un tiempo realizó otra reseña en su podcast de las primeras versiones de Magissa. Pulsa en este enlace o en la imagen inferior para acceder.

Magissa

Pxmagazine

Una reseña muy completa de Magissa, con un vídeo donde no falta de nada, ha sido publicada en la revista digital Pxmagazine.com por Justo Molina para su canal Complejo de Máster. En el vídeo podrás conocer todos los detalles sobre este juego de rol para niños que ha publicado la editorial Nosolorol.

Puedes ver el vídeo en esta misma página si lo deseas. Pero en la fuente original a éste lo acompaña un artículo de Justo que explica muchos detalles sobre mi trabajo. Por supuesto, prefiero que lo consultes porque da en el clavo.

Para mí ha sido una reseña muy esperada pues sigo sus vídeos siempre que puedo. Me gusta como analiza los libros. Lo hace de un modo exhaustivo que no puede encontrarse en otros sitios salvo, quizás, en los análisis que hace también Turbiales en su propio canal, Tiempo de Dados. En mi opinión, tanto Justo como Turbiales hacen un gran trabajo y desde luego son mis preferidos, por lo que los recomiendo.

 

Sobre mis futuras publicaciones

En cuanto a las publicaciones en Lavondyss, la próxima que haré será la de Mnemósine, la cuarta voz. Un juego de rol algo experimental del que ya hablé algún tiempo atrás. Se me ha retrasado un poco pero siempre por una buena causa. Cuando esté listo lo avisaré con algunos días de antelación, como suelo hacer siempre.

Por otra parte, me alegra comentar que el borrador del juego de rol Dyss Mítica ya está terminado. Un paso más de un proceso largo y complicado pues se trata de un juego muy exigente. Tanto como pueden serlo los grandes títulos del hobby. Ahora viene una etapa de pruebas, correcciones y ajustes que durará varios meses.

Por lo demás, a medida que tenga novedades las iré comunicando aquí y en las redes sociales, como siempre. Hasta entonces, te deseo lo mejor y gracias por venir a visitarme.

 

Edanna, sello personal

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El círculo mágico (II)

Un ensayo sobre el juego, y algo más 

En la primera parte de este-artículo-puede-que-ensayo, comenté algunos conceptos que quería dejar claros; más como reflexiones personales que otra cosa. Aunque aquí me refiero a todos los juegos en general, lo hago también teniendo muy presente el juego de rol como una rama específica, que es la que más me interesa.

Pero antes hagamos un breve repaso sobre algunos puntos. De paso, añadiré algunas aclaraciones que considero muy importantes:

  • En las tres últimas décadas el juego en todas sus formas ha experimentado un auge sin precedentes. Como veremos, esto está muy relacionado con la expansión de la cultura audiovisual y la entrada de la sociedad en la era digital. El individuo ya no dejará de jugar durante toda su edad adulta lo que tiene unos efectos muy interesantes como, por ejemplo: el que surja un nuevo tipo de  discurso sobre los nuevos medios, que se plantee la posibilidad de dar al juego otros usos nunca contemplados antes (el mismo concepto de gamificación es un efecto de esto) o que existan nuevos modelos de negocio que explorar, entre otros.
 
  • El objetivo de todo juego es brindar placer a sus jugadores. Así, ya esté orientado a la enseñanza o a cualquier otro objetivo, el fin último de todo juego antes que nada es que sea divertido. Pero, ¿y qué hace que un juego lo sea? Bueno, eso ya es otro asunto. El placer es algo muy subjetivo que muchas veces se confunde con si un juego se percibe como bueno o malo. No quiero profundizar mucho en ese tema pero, en mi opinión, la calidad de un juego lo determina el que la experiencia al jugarlo sea lo más parecida posible a las expectativas que se tienen de él.
 
  • Las reglas, en cualquiera de sus formas, son las que permiten que el individuo pueda aprender de un juego (en principio y para los propósitos de este ensayo, diremos que de cualquier juego). El propio desarrollo de la forma de jugar del ser humano durante su proceso de madurez hace que las reglas del juego se vuelvan más y más sofisticadas. Estos "límites", y los problemas que plantea el tratar de resolverlos o evitarlos, son los que facilitan el proceso de aprendizaje al jugar. Las reglas y las situaciones de crisis que surgen durante el juego permiten experimentar situaciones que de otro modo sería muy difícil de reproducir en la vida real. Esa simbiosis que se produce entre las dos capas: las normas y la ficción nos dan la oportunidad de explorar sus posibilidades. Es conveniente tener en cuenta que cuando una de esas capas se queda corta el jugador/es tiende a equilibrar con la otra el sistema (1) (WotC, 2006).
 
  • Para finalizar, también comenté que afirmar que un sistema de juego, unas reglas concretas, unos estilos o ambientaciones específicas son mejores o peores para usar el juego con unos fines específicos, como por ejemplo la enseñanza, es algo que hay que demostrar. No obstante, no es raro encontrar estas afirmaciones en la comunidad de jugadores.

 

Nuevas narrativas

En lo que respecta al juego en general, en todas sus formas, los temas de discusión que es posible encontrar en las redes sobre ellos componen una lista larguísima. Desde el sexismo, aún muy presente en el contenido de muchos juegos, a los distintos estilos de juego posibles, cualquier pretexto sirve para levantar una polvareda.

The Squire by Eve Ventrue Pero para el asunto que quiero tratar, uno de los temas que más llamaradas ha levantado ha sido siempre el debate entre narrativa y ludismo. El grupo de los ludistas, pienso yo que más numerosos en todas las ramas del mundo de los juegos, reclaman que el juego —cualquier juego—, mantiene su especificidad debido a tres factores: jugabilidad, interacción e inmersión del jugador; todas en mayor o menor medida dependiendo del tipo de juego. En otras palabras, los ludistas experimentan los juegos como una actividad de exploración, que además puede repetirse. Así mismo, alegan que la combinación de juego y relato choca, conduciendo a una serie de conflictos (2) (Jasper Juul, 1999). Ese conflicto, según Juul, proviene de que mientras que la mayoría de, en este caso los videojuegos, consisten en navegar por un espacio, aunque se despliegue en ellos un relato, la narración clásica consiste en recorrer un tiempo. Por lo tanto, en el videojuego se recorre un presente mientras que en la narración se recorre un pasado. Interesante...

En mi opinión, la narrativa en los videojuegos hoy en día está más articulada gracias a los avances que se han hecho en el desarrollo de las herramientas diseñadas con ese fin, aunque siguen siendo bastante limitados. El componente narrativo existe hasta ciertos límites en algunos juegos de tablero y no creo que nadie discuta que, por sus características, forman una parte fundamental de los juegos de rol. Por todo esto, a mí no me cabe duda de que un juego tiene el potencial de ser un medio de expresión si se trabaja con ese objetivo.

Dada nuestra familiaridad con la narración clásica, es natural pensar que el proceso consiste en integrar contenidos en forma de textos o audio, pero toda esa información puede ir imbricada en la estructura lógica del juego, desde sus reglas hasta los desafíos que plantee a los jugadores. La comunidad de diseñadores de juegos independientes —Indie— ha logrado los avances más importantes en este sentido creo yo, aunque aún queda mucho por hacer. Pero como insistiré siempre, aunque un juego pueda servir como medio de expresión, éste tiene sus propias características. No es ni novela, ni cuento, ni relato corto ni, en suma, soporte natural de las formas narrativas clásicas. Tiene el potencial de sostener un tipo de narrativa única, una propia y muy específica, y así tenemos que entenderla para poder sacarle todo el partido. Para conseguirlo debemos estudiarla y experimentar con ella.

Pienso que los juegos de rol en particular combinan el espacio con el tiempo para poder recorrerlo en pasado, en presente y en futuro. Hay que acostumbrarse pues al medio y explorar tanto sus fortalezas como sus debilidades sin pretender emular con él las capacidades de otro; hacerlo puede ser una muy mala idea. Empeñarse en que un juego sea novela, cuento o relato es un error con mayúsculas. Además de quedar desaprovechado, pierde su razón de ser.

Fortalezas y debilidades

Las fuentes por las que se obtiene placer de los videojuegos viene por muchas vías: sensación de control, inmersión (cada vez más lograda), experiencia sinestésica, interacción, interrelaciones... Resulta difícil encontrar motivos por los cuales alguien no querría, al menos, experimentarlos alguna vez. Su atractivo viene reforzado aún más por el simple hecho de que el ser humano es una criatura primordialmente audiovisual. Escuchar, ver o hablar resultan naturales en él, mientras que la decodificación de un texto es un ejercicio de abstracción que requiere de un gran esfuerzo. El videojuego conecta pues de forma natural la cultura del juego con la cultura audiovisual.

Si tenemos en cuenta que la era de las comunicaciones y la era digital han convertido de nuevo en audiovisual lo que antes era puramente analógico, podemos entender sin dificultad que los videojuegos hayan sido asimilados de tal modo en nuestra cultura. No se trata solamente de que muchos individuos hayan crecido jugándolos y lo sigan haciendo el resto de su vida, es que la propia cultura de la participación, también un legado de la era digital, favorece a su vez su desarrollo, de modo que resulta muy difícil adivinar dónde estarán sus límites; al menos hoy por hoy.

Todos los juegos conectan de algún modo con nuestros modos de percibir y transmitir información, muchos nos conectan directamente con los medios, pero es el videojuego el que nos conecta directamente con los nuevos medios (3) . Para una cultura que vive por y para estos nuevos medios la atracción es inevitable. El estudio moderno de los juegos permite a su vez aprender cuáles son las prácticas de juego en las que se implican sus usuarios.

¿Significa eso que ya no tienen cabida los juegos de rol y de mesa? juegos clásicos, sólidos, formatos "analógicos"..., libros al fin y al cabo. Pienso que al contrario. El auge de los juegos de mesa y de rol en nuestro tiempo va en aumento, habiendo llegado un momento en el que comienzan a batallar entre sí y a producirse una selección natural. ¿Que este tipo de juegos no es líder en ventas? Cierto, sus números siempre son bajos si se compara con otros en el mundillo editorial. Vende más un libro de recetas, eso está claro. Pero en muchos casos, también se difunden más que muchas novelas que aparecen en la actualidad.

Pero ha sido la propia asimilación del videojuego en la cultura contemporánea y el que éste creara toda una cultura del juego lo que está permitiendo que todos los demás tipos de juegos se beneficien. Es decir, el que ahora cada vez más personas jueguen e incluso consuman productos de cultura popular, cosa que no sucedía antes, permite que las distintas familias de juegos encuentren su nicho. Esto creo que ha sucedido con el juego de mesa y, pienso, sucede cada vez más con los juegos de rol.

En mi opinión ahora es sin duda su mejor momento, uno muy propicio en el que, gracias a que se ha ido y se está creando el entorno adecuado, el mundo del juego está pasando a ser una parte más importante de la sociedad de lo que nunca lo fue en el pasado. Por otra parte, los videojuegos siguen siendo limitados en muchos aspectos. La importancia de ofrecer una alternativa de ocio que consiga hacer hincapié en mostrar sus ventajas frente a otro tipo de formas de ocio de base electrónica se ve reforzado por la importancia que tiene la lectura durante toda nuestra vida, algo donde el medio audiovisual siempre se queda corto. Y es que, aunque el contenido audiovisual suponga un esfuerzo mucho menor de decodificación, la construcción de imágenes mentales que brinda la lectura tiene otras ventajas que no podemos ni debemos dar de lado.

En conclusión

Que los videojuegos están en la vanguardia de las nuevas forma de ocio de la cultura digital es indiscutible. Los videojuegos no solo significan una cultura basada en los nuevos medios, también son un ejemplo de la relación que existe entre las personas y las tecnologías digitales. Pero mientras el videojuego hibrida al usuario con la tecnología digital y la cultura audiovisual, los juegos de mesa y de rol expresan la conexión existente entre los usuarios y una nueva cultura del juego que ha nacido con la inmersión de la sociedad en la cultura digital. Esto significa que, más que verse como una amenaza, deberían entenderse como los grupos integrantes de una gran familia capaces de aprovechar las sinergias que surgen entre ellos.

Esta nueva cultura del juego tiene además un denominador común que considero importantísimo, la tendencia de toda una nueva generación de jugadores a usar los juegos para construir nuevos significados y crear contenidos que otros jugadores puedan consumir. Y es que uno de los rasgos más característicos, y desde luego más bellos, del mundo de los juegos de rol es sin duda su interés por vivir la cultura de la participación.

Si algo caracteriza a la cultura digital es precisamente eso, participar, convirtiendo al usuario en un creador, una filosofía que experimenta además una constante evolución. Que los juegos de rol dependan de las habilidades narrativas de los usuarios y de su creatividad para construir una experiencia centrada en un diálogo entre jugador y reglas a mí me convence cada vez más de su gran valor, pues sin lugar a dudas son un reflejo de esta nueva sociedad hiperconectada. Hagamos pues mayores esfuerzos por su difusión, y démosles la importancia que se merecen.

Edanna
16 de mayo de 2016

Bibliografía y referencias

1—Wizard of the Coast. Layers and player experiences, 2006.

2—J. Juul (2005). Half-Real. Games and Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge. Massachusetts: The MIT Press.

3— Ardévol Piera y otros (2007). "Cultura lúdica i pràctiques metiàtiques"

—Ruth Pagès Parra, Jordi Alberich Pascual. Estética digital y media art. Universidad Oberta de Cataluña (UOC). 

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De Magissa, sus reseñas y otras yerbas

MagissaA dos meses ya tras la publicación de Magissa (cómo pasa el tiempo), creo que ya va siendo hora de hacer un breve repaso de algunas menciones y reseñas que han aparecido en la red. Al menos que yo conozca claro. Si me falta algo a destacar del que tengas conocimiento, te agradecería que me lo comentaras para incluirlo en esta lista.

Es un orgullo saber que Magissa está disponible por toda España, desde una pequeña tiendecita en Tenerife al Fnac en Madrid, desde el Norte hasta el Sur y de caminito a Soria. No es difícil encontrar este juego de rol orientado a los más jóvenes.

Estas semanas he recibido en mi correo electrónico muchas cartas de apoyo. ¡Incluso una en papel!, que ni te imaginas cuanto me gustan, con sus sellos de lacre y todo, como debe ser (¡gracias Finduilas!). Yo tengo mis sellos también por cierto, encargados ex profeso, con mi propio símbolo personal.

Así pues vamos allá. Pulsa en cada título de los que se describen a continuación para seguir el enlace, se abrirá en otra pestaña de tu navegador.

Audio, podcasts

Escenas narrativas (7) - magissa, los juegos de rol y la educación:

Desirée y el Sr. Rojo hacen una preciosa reseña en formato audio de Magissa en su Podcast: Escenas Narrativas. Es exhaustiva y completa. De lo más recomendable si deseas tener una idea del juego.

Podría comentar algunas puntillas que le saca al juego el Sr. Rojo, pero creo que lo justo es que cada uno saque sus propias conclusiones. Cuanto puedo decir es que todo en Magissa, todo, es intencionado. Para cada cosa hay un propósito y una razón de ser: desde la elección de un mundo de fantasía y un estilo determinado (para hacer precisamente eso, un juego de rol exclusivamente de fantasía) hasta las alusiones a otros juegos famosos.

 

Presentación de Magissa en Madrid. Librería La Sombra:

Elena Alonso y Edén Claudio Ruiz presentaron Magissa en la librería La Sombra a todos los asistentes. Una bonita charla, muy amena, en la que incluso se hizo un personaje para enseñar lo más básico del juego. Desde aquí muchísimas gracias a las dos; es una suerte poder contar con vosotras.

 

Don´t Panic. Reseña de Magissa y artículo en PX MAGAZINE:

Ya es algo antigua, pero me gusta recordar la estupenda reseña en el podcast Don´t Panic y la presentación que hizo Elena Guzmán para recordarlo. Una reseña llena de magia que me sorprendió por el ambiente que consiguieron crear en ella.

 

Blogs y sitios web

Magissa. Presentación de la editorial:

La propia página de presentación del juego en la web de la editorial es bastante completa. No sé si yo podría haberlo hecho mejor. Una lectura obligada para conocer más el juego.

 

La Espada en la tinta. "Magissa", el juego de rol de fantasía para niños llega a las tiendas:

El artículo publicado en esta web me cogió de sorpresa y me ha permitido conocer otra estupenda página a tener en cuenta para estar al tanto del mundillo.

 

Mi colaboración en Magissa. Laboratorio Friki:

Athal Bert desde su blog, Laboratorio Friki, comenta sus impresiones sobre su participación en el juego. Un artículo que considero imprescindible si quieres conocer más detalles sobre la creación de Magissa.

 

Blog: Vuelo de Cuervos. Reportaje de Magissa y Reflejo:

En el blog, Vuelo de Cuervos, se comenta tanto Magissa como el juego Reflejo, que se puso también a la venta al mismo tiempo. En el artículo hacen un estupendo resumen de lo que puedes esperar de ambos juegos, por lo que es muy recomendable.

 

Club Amatent:

Si hablas Catalán, en el club Amatent no solo lo comentan sino que también te invitan a jugar con Magissa. Ya te digo, de Norte a Sur, de Este a Oeste y en diagonal.

 

Jugar al rol con niños en La Biblioteca de Dol Amroth.

No es una reseña propiamente dicha, pero Funs Athal desde su blog, La Biblioteca de Dol Amroth, nos ofrece un gran artículo sobre el juego de rol con niños en el que magissa es comentado como una buena alternativa.

 

Entrevistas

Entrevista en el blog La Barba Rolera:

Jr. Domínguez, autor del blog orientado al diseño de juegos de rol, La Barba Rolera, me hace una entrevista en su página. La elección de sus preguntas, teniendo en cuenta otras entrevistas que me han hecho, las encuentro muy profesionales. Además, si te interesa el diseño de juegos los artículos de Jr. son imprescindibles.

 

Entrevista en Nosolorol sobre Magissa.

La propia editorial que ha publicado el juego me hizo una entrevista que puedes leer si sigues el enlace. Con unas preguntas muy claras, es una de las mejores fuentes para conocer más detalles del juego y sobre su proceso de desarrollo.

 

Entrevista en Bastión Rolero:

Hace ya algún tiempo Yeray López me invitó a una entrevista muy interesante para el blog en colaboración, Bastión Rolero. Fue muy divertido hacerla y además, fue una de las primeras.

 

Vídeos

Análisis-Parálisis, RPGENX #3 Magissa:

Una reseña en vídeo imprescindible es la realizada por los chicos de Análisis-Parálisis por amena, divertida y de lo más completa.

 

Aspecto del libro, por Nosolorol ediciones.

La propia editorial realizó un vídeo muy breve donde puedes echarle un vistazo al libro, como quien se asoma por el hombro vaya.

 

Vídeo de promoción, versión corta. Y no me gustaría olvidar el vídeo de promoción que se hizo hace ya un par de años de modo bastante informal. Las cabritas, símbolo inequívoco del juego, son aquí las protagonistas.

 

Y bueno, seguro que me dejo alguna mención, pero a mí me parece que por ahora ya tienes suficiente si quieres hacer un repaso sobre los aspectos más interesantes del juego. Estoy pendiente de alguna reseña más en vídeo que espero con mucho interés, pero vendrá cuando sea su momento.

Yo por de pronto, cuanto puedo decirte es que trabajo muy duro en todos los demás proyectos que están en desarrollo. Algo que requiere de mucho tiempo, estudio y, sobre todo, de pruebas. Te deseo pues lo mejor y hasta la próxima entrada.

Edanna, sello personal

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