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Tag: realidad

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Buscando Nuncajamás

Había una vez una niña bajita y delgaducha, de cabello negro y una mirada tímida que, tras unas gafas que en muy poco la favorecían, ocultaba una aguda inteligencia. Esta niña, con once años sólo quería una cosa: aprender a jugar a Magic.

Por aquel entonces, aquellas cartitas que después arrasarían con el mundo friki, eran muy poco conocidas. En los colegios aún no eran tan populares como después lo serían, por lo que la protagonista de nuestra historia no tenía más remedio que pedirle a alguien que la enseñara a jugar. Ella, lo que en realidad le fascinaba del concepto de aquellas cartas era la idea de poder imaginarse que era una gran hechicera dotada de enormes poderes con los que, en un mundo de fantasía, librar feroces batallas enfrentándose a otros hechiceros.

Su deseo, una vez tuvo oportunidad de conocerlo, lo podrían cumplir más adelante también otros productos como los Juegos de Rol. Lo que nos permite definir el producto en general, de cara a ciertos asuntos que comentaré más adelante.

¿Qué es el producto? Una definición podría ser que: “consiste en un juego donde te imaginas que eres otra persona en un mundo inventado”, o bien, otra podría ser una que me gusta más y que sería algo así como: “consiste en convertirte en el protagonista de una historia, pudiendo tomar decisiones”. Pero mi propia definición, insisto, mi definición es la siguiente:

“El producto ofrece poder vivir una ‘experiencia’, que se puede compartir con otros jugadores, usando la imaginación

Pero sigamos. A esta niña se le ocurrió que lo mejor que podía hacer para aprender era lo que resulta más lógico. Lo que te dicen siempre en todo material habido y por haber escrito para los niños ―desde los años 50 en adelante―, y que dice aquello de: “¡Pregunta a cualquier adulto o en tu tienda local! ¡El amable y sonriente tendero estará encantado de poder ayudarte!

Así que, enfundada en sus medias de lana y su mochila osito panda, allí se fue. Contenta de poder ver pronto cumplida una de sus ilusiones.

Niño y dado. MAgissa

Por aquel entonces en Santa Cruz de Tenerife (la capital de la isla) había una, en ocasiones dos, y durante algún mes que otro tres, tiendas de juegos de rol, merchandising y comics. El entorno no daba para que sobrevivieran demasiadas, por lo que sus valientes y emprendedores libreros terminaban hartos de sólo poder escuchar el canto de los grillos en su local. Casi todos los consumidores se concentraban en la primera y más grande de todas las tiendas, lo que no dejaba mucho margen para otras iniciativas. He de decir que debido a las circunstancias de las islas ―muchos pobladores en un área muy pequeña― siempre ha habido un colectivo grande de roleros y jugadores de este tipo de cosas. O sea, de frikis. Lo que pasa que aún no sabían que lo eran.

Muchos de aquellos ―aún no se había inventado la palabra Friki todavía― “aficionados a un tipo de productos culturales” podían presumir de pertenecer a una actividad marginal, y para deleite de los más adolescentes, mal vista. El paraíso de cualquier alma rebelde. El súmmum del: “yo hago esto, por eso soy especial y más listo, y tú no”.

Una de aquellas tiendas la regentaba un muchacho que adoraba los juegos de rol. Perdón, adoraba los juegos de rol que él consideraba dignos de ser llamados de tal forma. El resto era basura que debía ser quemada a las puertas del edificio del gobierno de Canarias para escarmiento público. No obstante, no le quedaba más remedio que traer a la tienda todo lo que le pidieran y pudiese tener salida. La verdad es que la tienda estaba bien surtida e incluso tenían una habitacioncita para jugar, donde siempre olía a oso de las Montañas Rocosas. Por experiencia, os puedo asegurar que los podéis oler a cien metros.

Pero aquel muchacho ―que por cierto era bastante guapo―, entre otras particularidades, no soportaba a los niños.

Para él no eran más que una molestia. Gritaban, chillaban y no compraban nada por lo que tenía que ahuyentarlos a escobazos, como a los ratones. ¡Malditos roedores! ¡Se metían en todo, incluso tras el mostrador! …Siempre fascinados por vete tú a saber qué cosas de colores y dibujines extraños y, sobre todo, diferentes.

Su tienda era para los curtidos y maduros jugadores dispuestos a gastarse sus pocos ahorros en algunas chucherías frikis. Desde el peor dado chino jamás construido a los, por aquel entonces novedosos, enormes dioramas de Warhammer. Si venía algún “viejo” de más de cuarenta a comprar algo muy-caro-para-montar-pegar-y-pintar-su-vasta-colección-de-figuras-que-poner-en-la-vitrina, aquel día se podía meter en la cama con una enorme sonrisa en los labios y una bolsa de agua caliente en el trasero.

Por supuesto, la niña no recibió más que excusas, negativas y malas palabras. No estaba dispuesto a enseñarle a ella, ni a ninguno de aquellos mocosos nada en absoluto, su tiempo era demasiado valioso para gastarlo en aquellos renacuajos teniendo tanto que discutir en los canales IRC, por aquel entonces mucho más populares antes de la llegada de las redes sociales.

Bien, este muchacho no era mala persona ni pretendo ponerle mal, algo que depende del punto de vista. Se puede interpretar como que lo pongo a parir, o como que pienso que lo que merece es un tirón de orejas. Este chico a mí siempre me atendió muy bien y hasta creo que sentía simpatía por mí, cuando no me miraba con ojos de lobo claro…

Pero no supo ver el potencial de aquellos niños que, en MUY POCO TIEMPO crecerían (¿pues qué son 3 ó 4 años? nada, no son nada), convirtiéndose en una generación que había conocido este tipo de productos desde muy jóvenes, haciéndolos suyos desde muy pequeños e integrándolos en su vida  como sus primeras experiencias.

El proceso normal es que tras un abandono por unos años (por lo general, entre los 25 y los 35) se vuelva a todos aquellas sensaciones que experimentamos como más placenteras y entrañables en los primeros años de nuestra vida. Especialmente sucede cuando pasamos algún punto sin retorno (comprar una casa, tener hijos, etc.). ¡Caray! ¡Event Horizont! Se trata de algo bien documentado en los libros de psicología y que, para abreviar, podemos llamar: nostalgia. En lo que al mundo de rol atañe, las enormes y carísimas colecciones que hay por ahí son la prueba irrefutable de ello.

Pero ella siguió dando la tabarra, y siguió, y siguió…, aunque sin resultado. Todo el mundo pasaba de ella. Cuando tuvo la oportunidad de preguntar si podía jugar al rol en una mesa, el director ―con-camiseta-negra-de-calaveritas― resopló pues, su oscuro y gótico juego de rol no era apto para menores y mucho menos iba a desperdiciar el valioso tiempo que le dedicaba a preparar sus partidas en: 1. Adaptar el juego a niños. 2. Buscar una aventura y un tema acorde con ellos. 3. No estaba dispuesto a soportar tal “sufrimiento”. Aquello era un arte, en el cual él, como narrador: “sumergiría a los participantes en la última experiencia lúdica de un avanzado sistema dramático en el cual lograrían expresar por medio de la actividad el llanto desgarrador de un alma atormentada por la incomprensión y la indiferencia de una sociedad que no les entiende”.

Ni más ni menos que la misma incomprensión que sentía la niña. Pero desde otro punto de vista, claro está.

Con el tiempo aprendió a jugar, ella muy maja, por supuesto, pero aprendería como aprenden los niños cuando nadie está dispuesto a enseñarles. Mezclando lo que conseguía entender, lo que escuchaba por ahí y lo que a ella le parecía que era el juego, es decir, se inventaba las reglas.

Poquitos años después llegaría incluso a ganar algún que otro premio enfrentándose a otros jugadores en los torneos de cartas. Llegaría a jugar mucho al rol y terminaría junto a su novio montando una tienda de rol que, hasta la fecha y que yo sepa, parece que sigue funcionando la mar de bien.

Las navidades pasadas me invitó a realizar algunas partidas de muestra en su tienda, y con sus ojos negros y brillantes me contaba, ilusionada, que quería organizar torneos invitando a gente de fuera. Ocupándose, por supuesto, del dolor de cabeza que supone arreglar el hospedaje y el transporte, incluyendo los billetes de avión. Mientras la escuchaba, desvié la mirada a su espalda y pude ver, entre otros juegos junto a lo de Edge, el librito de La Marca del Este, algunos títulos de Nosolorol y varios más de otras editoriales, además de lo de Devir y bueno, ya sabes, …lo de siempre.Reina de Saba

"Bien", me dije, con mi maleta Gladstone en una mano y mi paraguas en la otra (y no, no es que me crea Mary Poppins): “He aquí a una emprendedora que ya hace mucho tiempo que dejó atrás la línea que los prejuicios y el chovinismo habían dictado para ella”, y por partida doble: por ser una chica, y por ser una niña. Mucho después también fue rechazada en muchas ocasiones por los prejuicios de sus compañeros varones, que nunca la tomaban en serio. Ni como jugadora, ni como friki, ni como nada de nada. Los mismos que se mesaban las barbas y se rasgaban las túnicas lamentándose de que en su afición no había mujeres. Palabras textuales de la muchacha.

Ni que decir tiene que ahora es para muchos, la Reina de Saba. Fui testigo de dos que se dieron tortas, en el sentido figurado, por tener libre acceso a su, ejem, código genético.

Todos aprendemos jugando

Las dos últimas semanas han sido muy interesantes pues he tenido ocasión de leer algunos artículos y entradas de blogs que tienen mucho que ver con lo que estoy diciendo. Con el rol, no con el código genético de nadie.

En primer lugar, Athal Bert, en Laboratorio Friki daba pie a un interesante debate que derivaba de otro muy interesante artículo desde El Opinómetro. En el artículo de Athal, tuve la oportunidad de poder expresar mi opinión en los comentarios, que no voy a repetir aquí. En síntesis, lo que pienso es que el mundo del rol, además de productos de calidad ―que últimamente están siendo muchos y variados―, también tiene una gran necesidad de que se invierta energía en su difusión, buscando estrategias que permitan hacerlo llegar más lejos de lo que se ha conseguido hasta ahora. Considerando, entre otras, las técnicas de marketing y los servicios publicitarios. Así, llegando a más clientes potenciales, puede fortalecerse de forma que consumidores y emprendedores puedan beneficiarse.

Se suele decir que el mercado no es comparable al mercado americano, lo cual es cierto. Pero el mercado americano no duda en expandirlo todo lo posible. De eso no te quepa duda. Y para difundirlo no basta con escribir y hacer juegos. También te recuerdo que en norteamérica, el segundo idioma ni es el italiano ni es el chino mandarín, es el español. Ya quisieran los québécois canadienses que fuese el francés pero no, por mucho que pataleen ―que lo hacen― ni lo es ni lo será.

Yo comencé en este país dando clases de español, porque aquí tienen pero que muy claro que un vasto continente de habla hispana está esperando allá abajo para poder hacer negocios. Hay que tener visión de futuro y sí, el mercado está en inglés, pero ya en inglés hay cosas de sobra. Ya están más que servidos.

Otro artículo que pienso que está muy relacionado con lo que estoy diciendo lo puedes leer en el blog: Memorias de un rolero, cuyo tema es la tolerancia, un artículo que convendría tener guardado para futuras referencias junto al de Psitopía, que toca el tema de los prejuicios, con algunas verdades y mentiras sobre el rol. Como ves, temas que tienen que ver con la moraleja ―de haberla― de nuestra pequeña historia. Otro genial artículo que no deberías dejar pasar lo publicó esta semana pasada Francisco Castillo de Con Barba ediciones, donde nos recuerda que no hay genios ni hay ideas, sólo hay trabajo, trabajo y más trabajo. Francisco, por ejemplo, me aconsejó unas ideas para Magissa en las cuales había algunas que ya había estado trabajando, pero que había descartado porque no me funcionaban bien. Sus consejos me permitieron retomarlas y perfeccionarlas, logrando arrancar, y otras las añadí al juego directamente, por lo que hay una parte en Magissa que ha venido de su experiencia y sus consejos, pero sobre todo, de su esfuerzo por tomarse la molestia de pensar en ello. Resumiendo: de su trabajo.

Hay quien no soporta la reflexión, que confunde con adoctrinamiento moral. Yo creo que a veces es necesario que nos den un par de bofetadas bien dadas. A mí, por ejemplo, me dieron una buena cuando comenzó el movimiento Old-School y aprendí. De lo que no hay por qué avergonzarse siempre que nos permita evolucionar. Por eso, no está de más darle un repasito a los artículos de este tipo. Lo que nos lleva, aunque no lo parezca, al siguiente punto.

Esto es así y punto

Si algo he podido aprender de mis estudios en Comunicación, es que gran parte del mundo de los seres humanos está basado en un mundo de apariencias. La construcción de la realidad ―un tema que me fascina―, que hacemos día a día está basada en esquemas muy frágiles, y tener una visión global del “gran cuadro” es realmente difícil, si no imposible. Pero lo peor es que las personas, por lo común, se creen que la tienen.  Algo que supone un gran problema, ya que es el origen de muchos de los conflictos que sufre ―y ha sufrido― el mundo en infinidad de asuntos.

La realidad la construye cada uno en base a sus percepciones y experiencias, y a partir  de una rápida reflexión nos hacemos una idea de esa realidad. Una reflexión en la cual intervienen en gran medida los prejuicios por la simple razón de que así la mente pueda ahorrar energía y un proceso en el cual, en muchos casos, nuestras emociones nos juegan una mala pasada. Por lo tanto, la realidad es siempre distinta para cada uno, lo que supone el gran drama de la comunicación ya que, con frecuencia, por más que hablemos, no logramos entendernos. Por eso, es muy común la falta de visión, la intolerancia, el prejuicio y la toxicidad. Y como en cualquier otra actividad, como bien sabes, los juegos de rol se llevan su buena ración. Otra actividad es por ejemplo la política, donde jamás, por muy bien que lo hagas, terminarán de machacarte.

Este drama de la comunicación, por cierto, fue el tema de un proyecto de postgrado y, en parte, de un recurso para una serie de cursos en enseñanzas medias sobre la Sociedad de la Información. Un proyecto que después se llamaría Dyss Mítica. Por esa razón, esta ambientación tiene las características que tiene y es tan particular en algunos aspectos, ya que algunas de sus bases se fundamentan en la educación.

***

Cuando haces algo siempre te expones a la opinión, tarde o temprano sucede. Yo tampoco me libro, por supuesto. Si tienes un blog, es muy fácil rastrear las palabras que te mencionan y los sitios que te enlazan.

Ha sido duro leer algunos comentarios sobre el juego con los pequeños. Pero el que se lleva la palma por su crueldad dice algo así como: “jugar con niños es la muerte del rolero, que es cuando ya no puede jugar con sus amigos”, y continúa: “espero no tener nunca que llegar a ese  sacrificio”, “cuando tenga que jugar con los enanos ya les adapto algo de (pon aquí tu juego predilecto)”.

Bien, de la crítica hay que aprender, y a mí me sirve para poder reflexionar sobre algunas cosas. Estas palabras son un claro ejemplo de la posible moraleja que puede tener nuestra historia. Una historia que nos habla de empatía, de falta de visión, de proyección de futuro, de interpretar la afición (sólo a nuestra manera), de pensar que sólo lo que nos gusta es lo válido, por qué no, de crueldad, y muchas cosas más que puedes ir añadiendo si quieres hacerlo, en base a tus propias experiencias.

Yo tengo mis grupos de juego con adultos. Jugamos a “No te duermas”; a la beta de D&D Next, que me gusta mucho; pronto de nuevo a Ars Magica, porque me lo pienso comprar en castellano; a alguno de Ci-Fi del que no me he decidido aún; definitivamente he dejado ya Pathfinder, lo siento Devir pero se acabó y, sobre todo, a Fate con el nuevo “Core” cuya textura siempre hace que me entren ganas de ir mordiendo el libro por ahí.

Y, por supuesto, a Magissa. El juego en el que estoy trabajando, y que me gustaría perfeccionar hasta poder ofrecer un producto en el que puedas encontrar una alternativa de calidad para jugar con los pequeños.

Me gusta jugar con niños primero porque los quiero de la misma forma que es tan fácil querer a las cabritas que aparecen en el video de promoción. Sentimientos + cabritas + felicidad + diversión = Magissa. No hay lógica, solo hay cariño. Segundo, porque merecen conocer el rol que a nosotros tanto nos fascina y que creo, puede beneficiarles. Tercero, porque merecen la oportunidad de que compartamos con ellos momentos de ocio de calidad. Cuarto, porque les encanta y porque desean poder jugar. Y si lo hacen, son felices. Quinto, porque son capaces de vivir una historia usando la imaginación que a muchos de nosotros ya nos gustaría. Sexto, porque en sus miradas hay un brillo especial cuando les estás narrando una historia, por simple que sea. Séptimo, porque nos acerca más, padres-hijos-adultos-niños. Octavo, porque me permite conocerles mejor y detectar qué es lo que necesitan trabajar. El rol es una valiosísima herramienta para poder hacerlo. Noveno, porque no lo van a olvidar jamás, mientras que los adultos en muchos casos están más pendientes del Smartphone que de la partida. Décimo… te aseguro que puedo continuar.

De todo lo dicho, hay quien tendrá gran facilidad para interpretar ―una habilidad frecuente― que lo que pretendo es decirle ahora a todo el mundo que lo que debe hacer para difundir el rol es ponerse a organizar partidas a los niños. Como si esta fuese la solución. Así poder ir criando cantera que en un futuro nos asegure el plan de jubilación rolero. De paso, también yo vendo mi juego, o lo difundo, o lo que sea.

Pues no, te aseguro que ni mucho menos.

Jugar al rol con los niños es una experiencia que te puedes permitir sólo si tú decides hacerlo. Yo no voy a decirle a nadie que lo que debe es jugar con los niños y enseñarles. O que es lo que deberíamos hacer todos. Insisto, no. No es eso.

Pero sí que es posible que un día te animes a hacerlo y Magissa es una opción que está ahí para poder ayudarte. Con Magissa, no tendrás que molestarte en adaptar nada ni en preparar nada. Ya estará ahí con la intención de facilitarte el camino siendo, y lo vuelvo a repetir, sólo una opción. Desde luego que tú podrás adaptar otro juego si crees que es lo mejor. Lo que es una necedad es considerar el juego una tontada porque está diseñado para lo que está. O interpretarlo, juzgarlo y etiquetarlo sólo por cómo está escrito, por las aventuras o por las apariencias. Magissa es un sistema que pretende ser completo, no intenta ser el más sencillo, ya que tiene intención de hacerles trabajar, y está pensado para que los adultos puedan encontrar también en él diversión, disponiendo de un juego de rol pensado para la ocasión. Esta ha sido una decisión que se ha tomado a consciencia, enfocando Magissa para poder usarlo como material educativo que cubre muchos niveles y franjas de edad.

Athal Bert, ya ha terminado el apartado de METODOLOGÍA, lo que incluye una hoja de control y un árbol de actuación, por lo que tras la inclusión de algunos extras, el juego ya está casi listo.

Magissa no entra en conflicto con otros productos que están por venir y con los que pienso tendrá una gran relación, ya que se complementan. Por ejemplo, todos aquellos poseedores de  “Pequeños detectives de monstruos”, de la editorial Nosolorol, ―y que pienso conseguir nada más esté disponible― puede usar los recursos educativos disponibles en Magissa, aplicándolos al juego. Por otra parte, si estás en paro, ¿por qué no le ofreces a los colegios jornadas de rol, o actividades extraescolares basadas en partidas? Se hace con el teatro, con el ajedrez y con el Monopoly, ¿con el rol no? ¿Por qué? Con Magissa ya tienes un punto de partida, ya que es material que puedes llevar bajo el brazo junto con otros productos como el mencionado, ya que vas a necesitar ofrecer variedad para que los pequeños elijan. Magissa está diseñado precisamente para eso. Para constituir material serio que puedas ofertar como actividad.

Me gustaría que la rolesfera se dejara de tantos prejuicios, y de pensar que la realidad es sólo lo que cada uno cree que es. Todos estamos en esto con un objetivo común: compartir una afición y disfrutar de las experiencias que nos reporta la actividad.

Sólo ayudando a fomentar la afición, por cualquier medio, el que se te ocurra no el que yo te diga, ésta saldrá fortalecida. Cada vez que se vierte una crítica basada en el prejuicio y en la opinión sin fundamento, se arruina un poco más la actividad, entorpeciendo su avance.

Y sobre otros asuntos

La Guía de inicio a Dyss Mítica está ya terminada. Estoy a la espera de recibir una ilustración del mundo al completo, pues resulta fundamental para entender el mundo que se describe en la ambientación. Cuando esté todo ―cuestión de días― la subiré para que la puedas descargar.

Dyss Mítica es la ambientación base de Magissa, pero como ya he dicho, está pensada para que quien quiera hacerlo la pueda usar en otros juegos. Esto puede hacer pensar, tras echarle un vistazo, que el mundo no es para niños en absoluto. A ver, obviamente, si lo quieres usar con niños has de adaptar el tono a ellos.

Por ejemplo, los niños cuanto deben saber de “Despina” uno de los Centinelas del mundo, es que está ¡como una cabra! Los temas filosóficos de su doctrina están orientados al juego con adultos, ya que son fuentes de conflicto.

Otro ejemplo son los Imagos. Para los niños, los imagos serán “Robin Hood” o “Arturo de Camelot”, o podrían encontrarse “La casita de chocolate” vagabundeando por el bosque, o bien, el “Árbol de las habichuelas” al salir del cole-medieval. Este tipo de Imagos les ayuda a comprender el concepto, a entender lo que significa el mito y, de paso, a poder vivir aventuras sobre temas que les resultan familiares usando una buena “excusa” (y menuda excusa). Pero para un adulto los Imagos pueden estar basados en “El hombre verde”, “Cúchulainn”, la tríada joven-madre-anciana de la Wicca,  o incluso los mitos asociados al “Gran Espíritu del Ave” que data nada menos que de la Edad de Piedra. Además, al estar conectado con la tierra, los investigadores de “La Llamada de Cthulhu” victorianos ―mis favoritos― podrían perderse en Dyss tras cruzar por una de las encrucijadas, convirtiéndose en exploradores de una tierra misteriosa y desconocida, mientras tratan de ahorrar los preciosos cartuchos de sus armas de fuego: Mi campaña original.

A ver, es que volviendo a hacer alusión al artículo de ConBarba, aquí está metido desde el Mito Clásico, pasando por Sandman, de Neil Gaiman, además de Bosque Mitago de Robert Holdstock, por supuesto, hasta una de mis historias favoritas, que es Solaris. No hace falta un máster para darse cuenta de que Dyss es, en parte, Solaris pero en fantasía. Te lo digo yo ya, así te ahorro el esfuerzo. Como todas las obras se basa en otras ideas, como siempre. Pero hay una parte que la hace única, y yo he puesto grandes esfuerzos en que así sea.

Bien, eso no son más que ejemplos. Dyss Mítica puede ser lo que tú quieras. Por supuesto, a muchos jugadores de rol les gustaría que jugaran en su ambientación, por lo que esto no es más que otra opción. Una de tantas que día tras día hacemos juntos y que compartimos, pues en eso se fundamenta también esta afición. En compartir material y mostrárnoslo unos a otros.

Es gratis, pero tiene un valor

Para terminar, me gustaría añadir que hace cosa de un mes me animé a poner un enlace en la barra lateral de Lavondyss para aceptar donaciones en forma de micro pagos. En el mundo anglosajón resulta más frecuente, aunque en España aún se vea con algo de extrañeza. Athal Bert también se animó a hacerlo en su blog, anunciándolo precisamente hoy.

Si hay una intención con ello es la de poder ahorrar algún dinero para poder pagar a los ilustradores/as y colaboradores, además de otros gastos, como el servidor en mi caso, que me cuesta 200 dólares americanos anuales más dos dominios más otros gastos de mantenimiento. Todo este trabajo, por ser gratis no significa que carezca de valor, pero eso es algo que prefiero que lo considere cada uno. Si piensas que el esfuerzo merece valer algo más que 0 euros, puedes donar la cantidad que quieras. Me ayudarás a continuar desarrollando estos proyectos y así poder ofrecer una compensación a personas que tanto lo merecen por su dedicación y esfuerzo.

Atentamente
Edanna

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El triunfo de la mente simbólica (II)

En busca del Mito Supremo. Diario de diseño de una ambientación de fantasía (II)

Dyss, sello general

Ten cuidado con lo deseas, no vaya a ser que lo consigas

Tras todo lo expuesto, te estarás preguntando qué tiene que ver toda esta larga introducción con el desarrollo de Dyss Mítica. No es mi intención ―aunque me apetezca, lo admito― el divagar acerca de los productos culturales; un discurso muy extendido en nuestros tiempos. Aunque sí que me puede resultar útil haber hecho un muy breve repaso a la capacidad de los diferentes medios para contar historias. Un recordatorio de toda la energía que somos capaces de gastar y de todo lo que podemos llegar a conseguir gracias a nuestra mente simbólica; o lo que es lo mismo, hasta dónde estamos dispuestos a llegar por nuestros sueños. Una actitud que forma parte de los muchos aspectos que entran dentro de lo que se entiende como el consumo de cultura popular; lo que en la última década se ha venido a llamar “Frikismo”; expresión que no me gusta nada, ya que arrastra connotaciones negativas en muchos casos. El “Friki” no es más que un consumidor de un tipo de productos culturales que sólo pretende reivindicar sus preferencias; y enamorados de las cosas más peregrinas los hay en todos los ámbitos, incluyendo el mágico y fascinante mundo de las mecedoras, la confección de suéter de punto o ponerle neones azules a los bajos de nuestra “carroza”.

Cinderella, Vogue collectionPero volviendo al asunto, piensa tan solo por un momento en la cantidad tan disparatada de tiempo, recursos y energía que dedicamos cada día en nuestro mundo al hecho de contar historias, del modo que sea, en el soporte más insólito que puedas imaginar. Esto, unido a nuestra necesidad de expresión, es decir, a nuestra necesidad de generar y consumir arte, ocupa una buena parte del esfuerzo diario que los seres humanos le dedican a una actividad que, si lo pensamos fríamente, no nos ayuda gran cosa en nuestra supervivencia. ¿O resulta que sí?

¿Tanto esfuerzo para qué? ¿Resulta quizás lo único que nos libera de la monotonía? O como dijo Aldoux Huxley, creador de “Un mundo feliz” acerca de la tendencia natural del ser humano a querer consumir drogas, se debe a: “Un deseo que obedece a una necesidad por querer alcanzar las antípodas de la mente, pretendiendo así explorar otros estados de la consciencia”.

Bien, en realidad nuestro deseo por narrar historias tiene una explicación, y es que forma parte de nuestro proceso de aprendizaje. De la misma forma que a través del juego, mediante las historias se crean situaciones simuladas de las que podemos extraer información, ganando así experiencias que nos permiten estar mejor preparados para nuestro progreso cotidiano. De igual manera, como una forma de narración interactiva, el juego de rol nos permite generar situaciones ficticias que crean estados de crisis, simulando así sucesos que, más allá de entretenernos, nos brindan información de la cual podemos adquirir experiencia.

No por nada se realizan juegos de rol en las grandes empresas con la finalidad de hacer estudios de prevención de situaciones de crisis. A continuación te muestro un extracto del plan de prevención estándar. Como podéis ver, no sólo juego a fantasía épica precisamente:

“La simulación funciona como un juego de rol. Se expone una situación ficticia a los participantes y, a partir de ese momento, van sucediendo cosas. En función de las decisiones tomadas y de las acciones realizadas, los acontecimientos tomarán un rumbo u otro.

Ejerciendo de Game Master, el responsable de la sesión (generalmente, el director de comunicación de la entidad o un especialista externo) tiene control absoluto sobre el devenir de los acontecimientos que configuran la simulación. Debe respetar, eso sí, unas mínimas reglas de verosimilitud y coherencia (sin las que se hace muy difícil que los participantes entren en situación) y tener presente en todo momento la finalidad formativa de la actividad que está dirigiendo. Este responsable lidera un equipo que puede ser más o menos numeroso y cuyos integrantes se dedican a dar cuerpo a la simulación. Si los participantes han de recibir llamadas telefónicas, ellos las efectúan; si hacen declaraciones ante una cámara, ellos manejan la cámara, editan las imágenes y emiten la noticia resultante; si deciden visitar a los afectados, ellos actúan como tales; si conceden una entrevista a un programa radiofónico, ellos la realizan; si ofrecen un conferencia de prensa, ellos asisten a la misma y formulan preguntas.

Para que todo fluya al ritmo adecuado y de la forma prevista, cada integrante de este equipo debe saber qué es lo que se espera de él en cada momento (que interprete a un personaje; que escriba, maquete e imprima un texto periodístico; que grabe y edite una noticia televisiva; que increpe a los participantes o los atosigue con incontables llamadas telefónicas...) pero, además, debe haber recibido orientaciones previas sobre el contenido genérico de la simulación y sobre los derroteros que puede tomar”.

Plan de prevención de crisis. Comunicación Corporativa e Institucional.
Ferran Lalueza Bosch

Le dedicamos pues grandes esfuerzos y recursos a tratar de imaginar situaciones. Diferentes contextos que nos ayudan a obtener distintos puntos de vista y así, poder aprender. Ahora, tratemos de imaginar que toda esta energía, toda esa fuerza psíquica que le dedicamos diariamente a crear y escuchar historias se pudiese canalizar de alguna manera, entrando a formar parte de lo que percibimos como el mundo de lo real. Para hacerlo posible, prescindiendo de emplear el recurso de que algo así pudiera suceder como por arte de magia, suponemos que existe una mente consciente que, por sus características, fuese capaz de hacerlo posible. Al hacerlo intuyo que nos adentramos en el terreno de la ficción especulativa e incluso de la ciencia ficción.

Por ser éste precisamente uno de los temas claves de este trabajo, pensé que se merecía al menos una serie de artículos que me he atrevido a llamar diarios de diseño, aunque no dejan de ser un conjunto de reflexiones mías sobre una ambientación que, en realidad, no ha hecho más que empezar. Si lo he hecho no es más que con la intención de tratar de explicar qué trato de hacer mientras voy tocando diferentes temas que yo considero relacionados y de interés.

De lo expuesto hasta ahora en estos artículos, soy consciente de que los contenidos transmitidos no dejan de ser el reflejo de unas ideas que resultan etéreas, pues el conjunto resulta muy difuso en el mejor de los casos. Tampoco debería bastar poner a modo de excusa el que se trata de un trabajo muy personal, ya sea como una exploración o cómo una práctica, alegando que la meta es descubrir a dónde puede conducir y hasta dónde se pretende llegar; aunque con ello contradiga incluso mis propias palabras del artículo anterior. Esto se debe a que, justo en el momento en el que se toma la decisión de difundirlo se hace necesario el hacerlo con la mayor claridad posible, y lo que es más importante, con la idea de que los contenidos puedan resultar útiles en su mayoría; pues si no es así no van a llegar a ninguna parte.

Por lo tanto, siempre llega el momento de poner los pies en la tierra, y para conseguirlo he de centrarme en lo que más importa que es tratar de hacer un desarrollo más concreto, enfocándome en todo aquello que resulte práctico y de uso directo. Se trata simplemente de que todos estos conceptos se conviertan en material de utilidad para quienes se interesen por ello. Ahora el desarrollo de elementos de uso más funcional, como relatos o aventuras, pienso que es lo más importante para la ambientación, y por ello, las publicaciones online se espaciarán más hasta que la obra esté más perfeccionada.

UnicornioAsí, en la práctica los detalles que se describen en Dyss Mítica pretenden adaptar las ideas que he ido exponiendo a las narraciones que hagamos, con la intención de añadir elementos  que puedan resultar inspiradores. Uno de ellos, por ejemplo, y que ya he comentado antes, es el de la búsqueda de un lugar utópico como meta o recompensa final para los personajes de nuestras historias en Dyss Mítica. Unos personajes que se adentran en este mundo por la misma razón que todos: para intentar cumplir sus sueños y sus aspiraciones. La búsqueda de Utopía, constituye el sueño compartido más antiguo de la humanidad, que siempre aspira a encontrar un lugar mejor. Así, encontramos de nuevo un concepto que ya ha sido tratado con mayor o menos éxito en muchos trabajos, entre ellos la misma saga de Star Trek con su búsqueda del Nexus; una idea que pienso no fue entendida del todo por el público. Del concepto nace lo que a mí me gusta llamar: El Mito Supremo o Primer Mito.

Otro elemento a desarrollar son los conflictos que se derivan de un mundo que, constantemente, hace tangibles los sueños de la gente. Esto provoca complicaciones de muchos tipos, dando lugar a nuevas historias que contar pues, de entrada, quizás lo que hace a Dyss más fascinante no es que se trate de una consciencia incapaz de comunicarse sino que, debido a ello, Dyss es capaz de crear Paisajes Míticos.

Un buen ejemplo de lo que he dicho traté de mostrarlo en la aventura que publiqué hace tiempo en mi sitio web titulada “Ella”. Sólo te pido que intentes olvidar el reglamento para el cual fue diseñada y que trates de centrarte en la historia. La aventura, siendo muy simple, además de intentar transmitir un tipo de atmósfera que yo considero importante en mis partidas, parte de la premisa de que los héroes han de enfrentarse a un ser surgido de la imaginación colectiva, un ser ilusorio que existe porque toda la comunidad a su alrededor desea que exista. Esto hace invulnerable a la antagonista hasta que los aventureros resuelven el dilema que se propone.
Bien, como un ser surgido de la imaginación podría recordarnos fácilmente a algún tipo de magia de ilusión, tan común en la fantasía que solemos manejar, pero la premisa se sostiene en algo más sólido, y es el enfrentarse a una ilusión que está siendo creada por el propio mundo en el que viven los aventureros, y lo hace porque considera que la gente que vive en él quiere que lo haga. De esta forma, cualquier mito posible es capaz de cobrar vida en Dyss, haciéndose tangible. Se convierte así el ser real al que se enfrentan a su vez en una entidad simbólica que existe porque en sí misma representa una idea colectiva. De la misma manera, y al igual que nos pasaba con el dungeon como símbolo o lugar mítico donde el héroe se adentra para cumplir con su destino, la realidad del mundo al completo se mitifica, convirtiéndose en un símbolo abstracto. Así, fundimos la idea del lugar simbólico, el vientre de la ballena donde han de adentrarse los héroes, y obtenemos una explicación que nos llega por sí sola. Es decir, podemos  justificar la existencia del lugar simbólico si nos hiciese falta.

Los aventureros podrían así tratar de imaginar un lugar mítico, inexistente a priori, que suponga un desafío para ellos pues forma parte de su destino el enfrentarse a las fuerzas que allí les aguardan. Este lugar podría hacerse real para desaparecer tras haberse cumplidas las metas de ambas partes: la de los protagonistas de la historia y la del emplazamiento simbólico que ha sido puesto allí por el mundo para constituir un reto. Es el propio mundo el que justifica una serie de argumentos ya que hace posible, si lo deseamos, que el lugar simbólico cobre un sentido determinado; y si no lo necesitamos no importa, sigue ahí sin afectarnos en absoluto. Dyss existe como cualquier otro lugar y lo que se ha descrito no son más que propuestas que puedes tomar o dejar.

De la misma forma: ¿cómo reunir a personajes tan distintos como Arturo de Camelot y Blancanieves (o al menos una versión oscura de ella) en un mismo lugar? ¿Es posible reunirlos sin que se resquebraje la suspensión de la incredulidad y que todo tenga una coherencia? ¿Es posible justificarlo sin que algunos escépticos pongan caras raras? Bien, son solamente algunos ejemplos. Puede que la mente capaz de hacer realidad nuestros sueños sea una de las muchas posibilidades de otorgarle una cierta lógica a un conjunto de acontecimientos que, en circunstancias normales, harían agrietarse los cimientos de la credulidad o, al menos, de hacer que esto resulte algo más sencillo. Precisaba de un lugar donde todo eso fuese posible. Necesitaba de un sitio coherente donde poder situar las historias que  a mí me gusta contar, escuchar y disfrutar. Eso es todo.

Final Cinderella, videogameAunque el partir de la fantasía nos brinde la oportunidad de poder justificarlo todo, pienso, y muchos lo saben, que no es aconsejable, pues no suele funcionar. El tan conocido: “es que es magia”, no es más que otra forma de reescribir: “Deux ex Machina”. No es recomendable abusar de ello pues todavía seguimos necesitando no romper la suspensión de la incredulidad. Por ello, nos hace falta aún explicar ciertas cosas. Dyss lo hace posible a su manera; Dyss hace realidad cualquier argumento posible, ya que su capacidad de hacer tangibles los sueños, nos lo permite. Me gustaría que si sientes algún interés por ello lo consideres como un punto de partida. Es tan simple como eso.

Esto, que sólo pretende ser un ejemplo, se desarrolla paso a paso en una ambientación que se irá diseñando de forma que todos estos conceptos se puedan aplicar a nuestros juegos o que, al menos, puedan servir de inspiración para crear nuevos relatos. Dyss Mítica no deja de ser fantasía al fin y al cabo, aunque intentando tomar algunos caminos que no resultan tan familiares. Como he dicho ya, todo cuanto trato de hacer es un conjunto de ideas que puedan resultar inspiradoras, haciendo un esfuerzo por crear nueva imaginería mientras se intenta activamente tratar de salir de las zonas comunes. Tantear conceptos que aunque no son nuevos, si que resultan algo diferentes. Conseguirlo, por supuesto, constituye el mayor desafío.

De igual manera, si intento olvidarme de los reglamentos es porque en realidad tengo escaso interés entre uno u otro sistema, aunque tengo mis preferencias, por supuesto. Me interesa más la ambientación y las aventuras, especialmente todas las historias que pueden surgir de los planteamientos que se van trabajando aquí. Cada uno juega a lo que más le gusta, es obvio, lo que nos conduce a que si cada reglamento aporta diferentes aspectos, adoptamos aquellos que van mejor con nuestros gustos y afinidades, extrayendo los elementos que los hacen únicos y que le aportan al juego la dimensión que más nos satisface. Unos hacen nuestro juego más narrativo, otros le aportan detalle, simulación o un sabor de intenso peligro, otros lo hacen más fluido y espectacular…, en fin, pienso que lo que importa es que esas características son las que hacen que los percibamos como más o menos divertidos de acuerdo con nuestros gustos y, sobre todo, dependiendo del tipo de historias que queramos contar. Me encantaría, por supuesto, que empleases ese reglamento que has diseñado, o que tanto te gusta, con mi ambientación.

También me gustaría recibir colaboraciones y todas aquellas sugerencias que estés dispuesto a realizar. Dyss Mítica, al ser un pequeño homenaje a nuestra mente simbólica, es algo que en realidad pienso que nos pertenece a todos, y por eso, se muestra en este blog y su enciclopedia correspondiente. Así pues, aunque comience en este sitio, éstas no son más que sus orillas. La arena desde la cual se pueda tomar impulso y lograr izar las velas. O al menos, ese sería mi deseo, con tu ayuda.

Resulta bastante común en nuestra cultura pensar que todo cuanto está relacionado con el mito se encuentra lo más lejos posible de nuestra realidad cotidiana. Cuando alguien se interesa por la mitología o por algunos de sus aspectos, se tiende a percibir como una actitud favorable a la ensoñación que implica una predisposición a pretender vivir lejos de la realidad. Una actitud con la que no estoy para nada de acuerdo ya que se confunde con el deseo de evasión, en todos sus diferentes grados, y que resulta otro asunto muy diferente. Sobre este aspecto, la referencia que hice más atrás acerca de los ensayos de Huxley puede que te resulten interesantes.

En realidad el mito no está en algún lugar que se encuentre más allá de nuestra realidad sino que forma parte de ella. Mito y realidad se complementan a fin de lograr que los mensajes de la comunicación encuentren el camino más óptimo para alcanzar nuestra consciencia y así, nuestro entendimiento. Mito y realidad forman una sola entidad, pues mito es realidad ya que es en el mito donde se ha destilado la más pura esencia de lo que constituye la Psique humana. El mito pues no es más que un reflejo del subconsciente, expresado en la forma de una estructura simbólica que resulta tan fácil de entender que por esa misma razón no le damos la mayor importancia. Como citó A. K. Coomaraswamy (y muchas gracias a Axel Castilla por comentarlo en Lavondyss): "El mito encarna la mayor aproximación a la verdad absoluta que se pueda expresar con palabras".

¿Por qué escribir entonces mito, fantasía, o incluso, simplemente ficción? Debemos ser conscientes de que no es sólo para así poder flipar, aunque muchos así lo perciban. Si bien nos gusta sentir el puro placer de sumergirnos en lo fantástico, la fantasía puede constituir el vehículo perfecto para reunir un conjunto de metáforas simbólicas que nos permitan tender un puente hacia la asimilación de ideas, a fin de poder entendernos mejor a nosotros mismos y al mundo que nos rodea.

Edanna
Sábado, 16 de abril del 2013

*Dyss Mítica es una obra registrada que en la actualidad se encuentra en desarrollo. Estará disponible en formato físico como impresión bajo demanda y para descarga en formato digital.
Para más información visita: http://www.lavondyss.net o bien http://www.dyssmitica.com

Edanna, sello personal

 

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Allí, donde el mundo termina

Dyss, sello general

Existe un lugar en el mundo donde los jirones de una realidad que se desmenuza flotan suspendidos sobre un abismo insondable. La oscuridad se extiende hasta llegar allá donde, sin emitir parpadeos, brillan las estrellas innumerables revistiendo la bóveda celeste. Se trata del fin del mundo conocido, del fin de todas las cosas. Allí, justo donde el mundo termina.

Es ahí donde todas las cosas se deshacen; la realidad se descompone; el mundo, junto con el sentido de aquel que lo contempla, se desvanece; desapareciendo tal y como se disipa el humo de entre los dedos.

Tras cruzar el inhóspito Continente Periférico conocido como la Tierra de Conundrum —siempre con la intención de dirigirse hacia el exterior—, tarde o temprano se llega al fin del mundo conocido; un lugar donde la realidad comienza a deshilacharse como si se tratara de harapos viejos.

Pero el verdadero desafío comienza mucho, mucho antes; lo hace justamente cuando se pretende llegar hasta allí pues tratar de alcanzar los límites del mundo es uno de los mayores desafíos a los que se puede enfrentar cualquier criatura viviente. Las probabilidades de conseguirlo resultan en verdad muy remotas; ¿la remuneración?, escasa, si es que existe tal cosa pues lo cierto es que no hay nada allí que pueda tener algún valor, y ¿la gloria...? Bueno, el problema con la gloria es que ¿y en realidad, a quién le importa?

End of the World Que se tenga conocimiento sólo dos criaturas consiguieron alcanzar los puntos más extremos, tanto en la región Boreal como en la más Austral, y lograron regresar para contarlo. Es en dirección a esas regiones donde los trayectos resultan algo más cortos si lo que se pretende es alcanzar el fin teórico del mundo conocido ya que en dirección Este u Oeste la extensión del Continente Periférico es mucho mayor. No obstante, no por emplear los tramos más cortos resulta menor el peligro.

Los únicos en conseguirlo alguna vez fueron Einar Kohl, que consiguió llegar al punto más alejado de la región septentrional y Dubh Lemna, alcanzando el límite extremo meridional. Se les ha dedicado el honor de ser llamadas con los nombres de estos humanos a las áreas donde se levantan las grandes barreras —enormes montañas que sirven de frontera natural e impiden adentrarse en la periferia— y que cada uno consiguió sortear como pudo (pues toda la verdad sobre los detalles se quedó en aquella tierra para siempre y allí morirá con ella). Muchos otros que lo intentaron simplemente fracasaron, perdiéndose para siempre, sin que se haya vuelto a tener jamás noticias de ninguno de ellos.

Del grupo liderado por Einar Kohl a la región Boreal partieron treinta y tres miembros, regresando dos ciclos más tarde cuatro supervivientes, incluyéndole a él mismo, tras ocho años-estación de viaje desesperado; dos de ellos enloquecidos por el canto inmisericorde de Tugal, para siempre habitando en sus oídos.

De los sesenta miembros de la expedición de Dubh Lemna a las regiones Australes consiguieron regresar siete, nada más y nada menos que diecisiete años-estación después. Cuatro de ellos en un estado de completa ruina mental y habiendo perdido varios de ellos algunas extremidades, incluyendo el brazo izquierdo junto con todos los dedos de pies y manos del propio jefe de la expedición. Diecisiete estaciones es mucho tiempo para tan largo viaje.

Una penosa epopeya llena de condicionantes en su planteamiento pues si se ha tenido la suerte de haber sobrevivido a la vigilancia de Tugal “El Enloquecido”, la bestia Imago centinela de los océanos; si realizando la travesía se han sorteado las montañas de la Gran Barrera habiendo sobrevivido al frío extremo, a las horribles bestias que habitan aquella tierra, o si se ha tenido la suerte de no haber sido tragado por ésta ante una inesperada —y casi siempre brutal— transformación (capaz de enterrar al viajero bajo el corazón de una montaña en cuestión de segundos); si se ha tenido la suficiente entereza para sobrevivir, sin perder la razón, al constante aullido de dolor de una entidad viva cuya realidad, al despedazarse, le provoca un sufrimiento tan inimaginable que sólo la percepción de ese dolor durante una fracción de segundo es capaz de perturbar a cualquiera; si se ha conseguido avanzar sorteando todos estos obstáculos... es muy posible que, con mucha suerte, se pueda llegar allí donde se hallan los límites de la realidad.

Es en esta región donde el viajero se encuentra con un paisaje que termina por robarle toda la entereza restante pues la realidad, al constituir el límite de todo cuanto Dyss puede contener en su mente, pierde la integridad necesaria para seguir manteniéndose estable, provocando que ésta entre en un proceso delirante de desintegración continua. Un proceso MUY DOLOROSO para la misma tierra, caótico y violento, donde toda la materia que compone a Dyss, unida gracias al estado de entropía que ella misma inicia por sí misma, comienza aquí a degradarse y enfermar, desapareciendo finalmente.

Las consecuencias de esto es que el mundo a partir de aquí comienza a despedazarse en fragmentos cada vez más y más pequeños, formando islas en forma de bloques gigantescos que van reduciendo su tamaño a medida que tratamos de seguir dirigiéndonos hacia el exterior, hasta no ser más que pequeños terrones de roca, piedras y polvo flotando sobre el abismo de la nada más absoluta. Como una banquisa de hielo que se deshace, es la propia realidad la que fragmentándose cada vez más se aleja flotando en medio de la extensa oscuridad de un vacío sin fin.

La región periférica, a lo largo de toda su extensa circunferencia, está también completamente helada pues aquí no alcanzan ni los rayos de Lugh ni la tibieza de su Jareth, así como tampoco la capacidad de la propia Dyss de mantener la estabilidad de unos parajes que no es capaz de recordar con exactitud en su mente. La realidad que se encuentra en los límites de su consciencia, al ser olvidada, hace huir todo el calor de un mundo que trata también de escapar hacia el olvido, sin poder hacerse nada para remediarlo. La misma materia de la cual está compuesta Dyss, se compone y descompone en un proceso cíclico incapaz de alcanzar un punto de equilibrio, por lo que termina deshilachándose en un caos irreversible; algo que resulta muy peligroso para cualquier criatura que se encuentre en las inmediaciones. Por otro lado, todo lo que queda de esta realidad que se desmorona se encuentra en transformación continua, sufriendo cambios constantes, en un proceso desesperado de Dyss por intentar mantener la integridad de sus propios límites. Por ello, es imposible la permanencia en estas regiones durante mucho tiempo.

Esta ruptura le gana terreno constantemente debido a una serie de circunstancias que estudiaremos en otro apartado, provocando que los límites del fin del mundo vayan retrocediendo lentamente a medida que se suceden las estaciones; algo sólo conocido por unos pocos. El mundo por tanto se está deshaciendo de manera gradual, reduciendo sus fronteras cada vez más a medida que el Árbol del Tiempo extiende sus ramas.

Se dan aquí a su vez otro tipo de fenómenos; efectos inesperados y espeluznantes cuando surgen criaturas que tras haber recibido una leve chispa de génesis no encuentran la estabilidad necesaria para componer el equilibrio natural que mantenga su integridad. Estos seres se hallan a medio camino entre el mundo de las ideas y de la realidad tangible, habiéndose quedado atrapadas en un horrendo paso intermedio. Por lo general, su existencia no dura demasiado, pero su escalofriante agonía como seres incompletos las condena a una breve vida de sufrimiento sin medida.

Dyss, no sin motivo, levantó ella misma sus dos grandes fronteras naturales con la intención de impedir que ninguna criatura se aventurara hacia los confines externos del mundo conocido y, de la misma forma, impedir que los horrores del Continente Periférico pudieran acceder al Continente Central (Dyss) con frecuencia.

La primera frontera existe en la forma de un —algo inocente— Océano Circundante, donde al Centinela más demencial de todos cuantos habitan en Dyss, Tugal “El Enloquecido”, se le ha encomendado la misión de impedir que ningún barco o criatura intente cruzar el océano con la intención de alcanzar el Continente Periférico, zona prohibida —como ya habrás imaginado— para todos los seres de este mundo y el inicio del fin de todo aquel que ose intentarlo. Misión que por otra parte le brinda a Tugal una meta, logrando así mantener algo más controlado a un ser que representa, por sí mismo, la definición de la violencia fanática.

La segunda frontera se halla compuesta por una barrera natural, la colosal cadena montañosa que circunscribe toda la periferia del continente exterior. Una inmensidad que se levanta nada más arribar a las costas de Conundrum tratando de impedir de nuevo que nadie, ni criatura nativa, extranjera o Imago consiga adentrarse en el interior (o salir) del Continente Periférico.

Porque sí, todas mis palabras no son más que para recordarte que al final nuestro mundo termina en alguna parte y que nos está prohibido llegar hasta allí. Un lugar en donde al terminar la realidad, ese mismo final se convierte en la agonía que una parte de la Gran Consciencia ha de sufrir en todo momento, y contra la que también ha de luchar a fin de poder sostener su propia existencia, evitando ser devorada por una nada que le va ganando terreno cada vez más.

Quizás, sabiendo esto, es posible estar ahora en un mayor grado de armonía con un mundo que día tras día toma la decisión de existir. Una certeza que depende exclusivamente de nuestro propio grado de empatía, o del ser consciente de la desolación que se extiende más allá de los confines de nuestro mundo.

Esto les sucedió a los que consiguieron llegar hasta aquellos parajes, avistando la hermosa soledad que marca el principio y el final. Fueron muchos en realidad los que lo lograron, con la salvedad de que jamás ninguno consiguió regresar o que, simplemente, nunca nadie supo de alguien más que lo hiciese.

Al llegar allí muchos se arrojaron al abismo presas de la desesperación más absoluta; otros, la mayoría, quedaron paralizados de estupor, sabiéndose atrapados. Ante toda esta desolación es cuando el viajero comienza a pensar en el largo viaje de vuelta y cuando es consciente de que tuvo la suerte de engañar a la bestia Tugal una vez, pero difícilmente podrá burlarle de nuevo pues, con toda probabilidad, esta vez ésta le estará esperando.

Conociendo esto es entonces cuando, tras darnos cuenta de que más allá de la realidad no hay nada, llega el siempre triste momento de darse la vuelta, iniciando el largo y penoso camino que conduce de nuevo de regreso a casa...

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