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Despina “La Dama del Delirio”

Dyss, sello general

A la imagen de fuego del Colibrí sobre el Rosal, símbolo por el cual Despina es muy conocida, se le atribuyen más de setenta denominaciones entre motes, apelativos y títulos de distintas clases; pero aquel por el que resulta más familiar es bajo el sobrenombre de “La Dama del Delirio”, apodo que expresa pero que muy bien toda la naturaleza caótica de su dueña; la decimonovena (y penúltima) entidad que en Dyss actúa como Centinela.

Al igual que muchos otros de su misma clase, Despina está dotada de la capacidad de poder estar en múltiples sitios a la vez, por lo que se trata de una muy intensa fuerza espiritual que puede hallarse con facilidad en muchos rincones de nuestro mundo. No obstante, ésta sigue siendo una entidad que se encuentra sujeta a los rigores del mundo físico, debiendo actuar pues en consecuencia. Esto constituye una suerte pues, de la misma forma que Túgal (lo que no deja de ser algo irónico puesto que forman parte del grupo de “Los Centinelas”), Despina precisa de mantener sobre ella una constante vigilancia en todo momento; una tarea que se han impuesto otros Poderes, habiéndolo asumido como una parte más de entre sus muchas responsabilidades. De ellos, los más comprometidos con esa misión hasta el momento han sido: Rhiatan, Edith y Dierdrath, siendo la primera de las tres la que ha adoptado un papel mucho más activo como madre adoptiva o “tutora” de otra entidad; un espíritu incapaz de autocontener toda la fuerza emocional que compone su naturaleza.

Despina "La Dama del Delirio"Así, sobre La Dama del Delirio o “de la Llama” ―como es también conocida en muchas culturas al Este de nuestro mundo―, mantiene siempre su atención, y en la medida de sus posibilidades, Rhiatan, que actuando como la madre adoptiva de lo que podríamos llamar un semidiós, vela por una hija que vive por y para la exaltación, el capricho y la locura.

Junto a ellas, Despina sostiene también una muy estrecha relación con las dos hijas de Lugh, nuestras dos lunas. Así, suele mantenerse muy cercana a ellas de la misma forma que junto al Viajero Errante, Andróval, del que ya he comentado que albergo la sospecha de que se trata de una manifestación de Lugh (aunque nuestra estrella más brillante no dé muestras de hallarse en otro estado que no sea el de un constante letargo). Todos ellos tratan siempre de protegerla, obedeciendo incluso a sus caprichos en numerosas ocasiones por razones que desconozco.

Según se cree, Despina se trata de otra entidad Extranjera que de entre todos los Centinelas es la que menos tiempo lleva entre nosotros (siempre dentro de su propia escala del tiempo, claro está); por lo que podemos decir que se trata del más joven de todos ellos con diferencia. Pero, al margen de lo que los mortales podemos entender por “juventud”,pienso que sólo se trata en realidad de otro de los muchos aspectos de una entidad mucho más antigua, siendo la parte de ella que ha decidido estar presente en nuestro mundo lo que resulta joven, según nuestra propia percepción del tiempo. Los mortales, como en muchos otros casos, al ser incapaces de comprender muy bien todas estas cuestiones sólo podemos tratar de hacer conjeturas mediante el uso de ciertas similitudes como, por ejemplo, el considerar que Despina es el vástago de otra entidad mayor, una entidad “Madre” mucho más antigua y poderosa que se halla presente en todo el multiverso. Una similitud que ya hemos empleado de forma similar con otros Centinelas tales como Môrndum o Stiabhan.

Por otra parte, algunos piensan que Despina es la misma encarnación de la propia locura del mundo, un estado que va siempre paralelo al de su lucidez, formando ambos una pieza más de la mente tan hipercompleja que posee nuestro mundo; un complicado proceso que ya estudiaremos en alguna otra parte. Otros creen que fue precisamente esa misma locura la que, propagándose por todo el multiverso como se despliegan las ondas en un estanque, atrajo a la entidad de la que una vez partiera aquello que fuese que es lo que hace real a nuestra Despina, habiendo tomado un día así la decisión de querer llegar hasta nosotros.

¿Y para qué? ¿Para qué querer entonces llegar a este recóndito rincón del cosmos? Supongo que para poder aprender de todo su tan complejo árbol de realidades; pues lo que más atrae a Despina es precisamente esa misma naturaleza consciente que posee nuestro mundo, una complicada estructura de pensamiento que existe en un estado abstracto de múltiples escenarios temporales pero que al mismo tiempo resulta tan real, y que a nuestra excéntrica Centinela tanto le fascina. La respuesta a esta pregunta es pues: por curiosidad. Algo que podemos entender muchos de nosotros a la perfección, ya que no por nada nos arriesgamos más de una vez a caer más allá del borde de nuestro mundo, si Túgal no ha conseguido despedazarnos antes.

De acuerdo con su ideología, el éxtasis del verdadero conocimiento se obtiene al tratar de mantener una existencia que esté alejada por completo de la realidad. Un estado de exaltación que se produce al salir, literalmente, de los ramales de nuestro Árbol del Tiempo o, dicho de otro modo, del flujo normal de los acontecimientos. De esta forma Despina persigue habitar en algún lugar entre las distintas realidades del Gran Árbol, extasiada ante la diversidad de todas sus variantes. Esto le permite contemplar el flujo del orden natural de las cosas en conjunto y no de forma lineal, lo que según ella conduce a la catarsis del auténtico saber. Algo que, como ya hemos visto, pretende también La Jagath, aunque debido a una serie de motivos muy diferentes. 

Esto supone un estado alterado de la consciencia que a nosotros, criaturas del mundo físico, puede resultarnos muy familiar y que puede hacer que, al tratar de entender su filosofía, nos sintamos tentados a pensar que lo que Despina pretende es mantenerse en un estado parecido al que a nosotros nos ofrecen las drogas. Bien, nada más lejos de la realidad; su pensamiento no tiene nada que ver con tratar de auto engañarse intentando alterar el curso de la mente y de sus percepciones. Una práctica muy común, sin embargo, entre sus seguidores ya que la mayoría, confundidos ante la verdad que se esconde tras su auténtica doctrina, practican con devoción un misticismo basado en tratar de permanecer el mayor tiempo posible en el estado de completa embriaguez que provocan todo tipo de drogas alucinógenas, además de los más variopintos mejunjes capaces de hacer bailar hasta a los muertos, logrando incluso que estos crean tocar con la punta de sus esqueléticos dedos la estrella más distante que se halle en el firmamento.

No obstante, deberíamos tratar de no ser muy duros con ellos pues es sabido que el poder escapar ―en la práctica― del curso normal de la realidad no es algo que esté en manos de la mayoría de los mortales, siendo una técnica que sólo pueden realizar aquellos seres dotados de la habilidad de poder cambiar de fase y, por supuesto, mediante el uso de las encrucijadas.

Pero siguiendo con el tema que nos ocupa, de la misma forma que Stiabhan considera que lo que percibimos como la realidad del mundo no son más que quimeras, una ilusión en un estado de continua transformación, Despina piensa de igual manera, con la diferencia de que para ella es necesario tratar de interiorizar toda la energía que se desprende justo en el momento en el que los cambios se producen. Algo que sucede en todo momento en todos los rincones del cosmos. Así pues, según su forma de concebir el multiverso, no basta con sentarnos a contemplar cómo se van sucediendo los diferentes cambios, sino que debemos tratar de hacerlos nuestros, fundiéndonos con ese orden natural y tratando de vivirlos de forma activa. Así, La Dama del Delirio pretende vivir el éxtasis que sobreviene cada vez que se produce una pequeña alteración en el multiverso, por muy pequeña que sea, cuyos efectos son capaces de propagarse a lo largo de los múltiples ramales de nuestro Gran Árbol.

Para poder percibirlos es una condición necesaria el mantenerse ajeno a las diferentes realidades, es decir, tratar de no formar parte de ninguno de los ramales. Conseguirlo ya es otra cuestión pero que muy diferente requiriendo, como he dicho, del uso de ciertas habilidades, o bien a través del poder de la Ellam Yua…, con todas sus consecuencias. ¿Una droga gracias a la metafísica? Probablemente sí, y también sea en parte una forma bastante buena de tratar de sintetizar una serie de conceptos que de otra manera quedarían olvidados en polvorientos libros de filosofía que nadie leerá jamás.

Otro aspecto de su doctrina reprocha que el pensamiento lógico, arraigado en nuestra forma de pensar, nos conduzca  a través de una serie de estructuras de pensamiento encadenadas bajo el esquema de que una cosa es consecuencia de la siguiente. Según la forma de pensar y de actuar de nuestra Dama del Delirio, el pensamiento debe ser un salto sucesivo de elementos conceptuales que van construyendo un árbol imaginativo de soluciones e ideas, y éstas no deben ir necesariamente encadenadas de manera lógica las unas con las otras. Así, para La Dama del Delirio la razón debería ser una sucesión de ideas espontáneas, y no un árbol de decisiones basadas en el pensamiento metódico.

Tras tanta soporífera filosofía, lo que resulta importante en realidad es lo que los Poderes que se hallan en nuestro mundo significan para nosotros, algo que depende de las distintas visiones que tiene cada uno del cosmos. En este caso, lo que La Dama del Delirio significa para muchos es la imagen de la alegre e inocente doncella que con su gracia divina logra hacer resplandecer nuestro mundo, logrando que podamos olvidar todos los pesares de una existencia que, según creemos, merece algo mejor. Despina nos muestra que el estado de la alegría constante que merecen nuestras vidas puede ser real. Trata de enseñarnos que la pureza es posible, ya que no todos los aspectos de la vida deben pasar necesariamente por tener que aceptar que allí siempre habrá también corrupción. Nos trae pues la esperanza, y nos descubre la belleza que hay en el mundo al vivir el éxtasis de poder contemplar el devenir de la existencia. Vivir y poder describirlo es pues vivir en el éxtasis y, por lo tanto, alcanzar la propia felicidad.

La Dama del Delirio nos recuerda así, resultando una enseñanza muy importante de su doctrina, que en realidad no necesitamos Lavondyss en absoluto, teniéndola a nuestro alcance en el quehacer cotidiano, cada día de nuestra vida. 

Pero toda esa alegría lleva también consigo el dolor ante una adversidad que muchas veces se pretende ignorar, ya que tendemos a querer ignorarla procurando autoengañarnos mediante una forzada inocencia. Despina así intenta también alertarnos acerca de los peligros de la falsa inocencia que se esconde tras un positivismo desesperado. Es decir, de tratar de ver siempre lo bueno allí donde no existe, debiendo en su lugar de aceptar con templanza las cosas tal como son. Este es el significado de la locura para nuestra Dama de la Llama o del Delirio, la amargura que resulta de vivir en el autoengaño. Una enseñanza que nos llega de manera indirecta al forzar el contradecirse a sí misma (aunque sospeche que se trata de algo muy consciente por su parte). Debemos tratar de entender que la base de todo su mensaje es precisamente su propia contradicción, ya que Despina pretende reírse al mismo tiempo de cualquier tipo de doctrina.

La Centinela supone pues un reflejo contradictorio de nosotros mismos. Un grupo de seres que actuando de forma similar al enfocarse en sus propios deleites, obvian las cosas más básicas, lo que tienen y a quién tienen en torno suyo. Mientras, tratan de evolucionar, lo que los aleja más y más de lograrlo. Resulta irónico que muchos de sus seguidores no consigan entender esto jamás, haciendo exactamente todo lo contrario a lo que ella pretende expresar, y llevando una vida de constante embriaguez mientras, inútilmente, tratan de asimilar su doctrina.

Pese a toda la verdad que de manera irrefutable hay en ésta, a mi juicio, Despina no deja de ser también una figura trágica debido al uso de la contradicción sobre la que se fundamenta toda su doctrina. Su estado de delirio la aleja de lo que realmente importa en nuestra existencia cotidiana, y que no son más que los sucesos de nuestro entorno más inmediato. Es pues un ejemplo de cómo las abstracciones del pensamiento consciente pueden lograr que perdamos el sentido de cuanto nos rodea. No obstante, nos recuerda que vivir bajo la preocupación constante ante lo inmediato nos distrae de poder encontrar así la felicidad; algo que de poco le sirve a ella misma, pues siempre se halla en un punto indeterminado entre ambas verdades, suspendida entre dos aguas.

Entonces, si vive alejada de su realidad inmediata, ¿qué nos enseña? Despina constituye por sí misma todo un símbolo, puesto que nos muestra que no todas las respuestas se encuentran tras el uso del pensamiento lógico, existiendo la sabiduría en muchos otros lugares; territorios de los cuales no somos conscientes, pues vamos distraídos debido a las preocupaciones. Nos enseña también a buscar nuevas miradas, a poder extasiarnos ante cosas a las que nunca seríamos capaces de prestar atención; rincones de los que podemos extraer importantes enseñanzas.

Puede resultar pues muy útil el tratar de mostrar algo más de atención a todos aquellos a los que llamamos locos ya que, como nos recuerda un dicho popular: “Tras la mirada del perturbado puede hallarse uno de los muchos caminos que conducen a la auténtica sabiduría”.

Principios

— La sabiduría que proviene del uso de la lógica nos engaña. Déjate llevar por el delirio y experimenta así todo cuanto éste tiene que ofrecerte.

— Define al mundo bajo tres aspectos: deleite, locura y abandono en el delirio; lo demás viene por sí mismo.

— Sólo considerando el revés de todo cuanto das por sentado y dejándote llevar por tu instinto, conseguirás la llave que te permite acceder a Lavondyss. Pero ¿quién desea un mundo perfecto? De la perfección no se aprende. No busques Lavondyss más allá de ti mismo, pues no lo vas a encontrar.

— Destruye todo cuanto eres renaciendo cada mañana; date a la luz y a la alegría que hay tras la oscuridad. Así te preparas para ser alguien distinto cada jornada, tras la larga noche.

Arquetipo: La doncella inocente, portadora de alegría.
Poder menor: Nómada.
Se asocia al género: Femenino.
Origen: Extranjero.
Alineamiento: Caótico neutral, (neutral).
Símbolo: Un colibrí libando de una rosa con espinas o de un rosal ―la flor de espinas―.
Color preferente: Amarillo, rojo, violeta  y naranja.
Arma predilecta: Armas arrojadizas pequeñas.
Áreas de influencia: Locura, primavera, belleza, caos, suerte, amor, confusión, aire.
-Dominios D&D 3.X: Caos, bien, curación, suerte, aire.

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El canto de Irina

Dyss, sello general

Irina "La Soñadora"

Los poderes centinelas de nuestro mundo que más seguidores poseen y que más culto reciben después de Kaleth son: Irina apodada “La Soñadora” y su hermana melliza, Inanna “La Doliente”. Ambas son muy visibles, manifestándose en la forma de las lunas que podemos contemplar cada noche en los cielos, siendo a su vez los poderes de la tierra que se hallan más presentes en la mente de todos al estimarse como entidades muy cercanas. Una certeza absoluta, ya que ambas tienen en común el disponer de una manifestación física tangible, visible en el mundo, que las hace estar presentes a lo largo de la jornada, estando por esa razón tan vigentes en el corazón de todos.

IrinaInanna e Irina son hermanas mellizas, aunque muy diferentes la una de la otra. Mientras que Inanna es oscura, misteriosa y taciturna, su hermana Irina es luminosa, comunicativa y abierta. Se dirige al mundo con orgullo brindándole en las horas nocturnas la tibieza de sus rayos y la radiante armadura de su fulgor. Por ello, es la dama protectora de caminos y sendas, de viajeros y de vagabundos, de guías, de creadores y de todo cuanto implique el libre tránsito. También protege el intercambio a través de las grandes rutas de comercio, iluminando los recodos de un camino arduo y peligroso. Pero lo más importante de todo es que Irina es la dueña, señora y centinela de la fertilidad, velando por todos los procesos del nacimiento y de la gestación, de la vida en general y, por supuesto, del amor, una poderosa fuerza que se nutre de la propia vida mientras  ella misma sustenta a la fertilidad.

Por ello es reverenciada en versos, canciones y poemas —algo que me atrevería a decir sucede cada noche en muchos rincones de nuestra tierra—, lo que la ha convertido también en patrona de artistas y creadores de todo lo hermoso que surge gracias al fuego de la pasión; de manera especial a los músicos, bardos y poetas itinerantes que le cantan con devoción a aquella que representa a la luz del mundo cuando todas las demás luces ya se han apagado. Conceptos que se pueden asociar fácilmente con todo cuanto significa para nosotros el término: esperanza.

Su símbolo es uno de los más antiguos que se conocen. Por extraño que parezca, siempre existe algo secreto en nuestro interior que hace que nos resulte familiar esa media luna cruzada con una espiga moldeada con la forma de un cuerpo femenino, aunque jamás la hubiésemos visto antes. Se trata de una imagen que hemos compartido los seres mortales desde siempre y que nos hemos transmitido los unos a los otros a lo largo de todas las estaciones que han desfilado por nuestra historia, de alguna forma misteriosa y fascinante, desde los mismísimos orígenes del mundo.

Irina, también llamada “Luna de Plata” o “Luna de Trigo” se disocia, al igual que su melliza, de su manifestación física, siendo capaz de estar presente y de poder caminar sobre el mundo. Es su poderosa fuerza vital, esto es: Irina como entidad, lo que nos importa tratar aquí, dejando para otro apartado todos aquellos aspectos que se exteriorizan en la forma de ese astro centelleante que ilumina nuestras horas nocturnas.

Quizás uno de los efectos más evidentes de su manifestación tangible sea el efecto de flujo y reflujo de sus mareas, que si bien en Irina son leves y de efectos suaves, denominándose “Mareas Menores”, en Inanna tienen consecuencias dramáticas e intensas, más conocidas como “Mareas Mayores”, al ser capaces de afectar incluso a la tierra que pisamos bajo nuestras botas, siendo a su vez uno de los aspectos que determinan los movimientos y el comportamiento de Las Regiones Cambiantes.

Al poder de toda la influencia que posee Irina sobre el mundo se lo conoce como “El Canto de Irina”, una fuerza muy poderosa —bien conocida— que comparte con Inanna, aunque se produzca el de ésta bajo otro aspecto (siendo otra forma más del poder del Ellam Yua) que regula los procesos de la fertilidad, del nacimiento y del crecimiento, pero que también influye de forma directa sobre el poder del amor. Todos los procesos que tienen algo que ver con esos sentimientos deben su influencia al canto de esta poderosa entidad y no, como muchos creen, a la influencia de Dyss, ajena por completo a tales asuntos. Es más, narra nuestro legado mítico que fue Irina junto con su hermana Inanna quienes en realidad enseñaron tanto a reír como a llorar a Dyss, entre otros muchos secretos, siendo ellas quienes tuvieron a su cuidado al mundo en sus primeros días de existencia. Una leyenda que de lo tierna que me resulta desearía que pudiera ser cierta, y que no tardaré en contarte.

No es hasta la larga estación de primavera cuando Irina decide dar comienzo a esa parte en su canción que produce una explosión de vida de tal intensidad que el mundo vivo se renueva casi por completo. Una canción que va sufriendo variaciones en su tono a medida que se van sucediendo los días del mundo, alcanzando su punto álgido a mediados de la estación de verano y tornándose más apagada durante todo el cruel año invernal. Con la superficie de un mundo helado en su mayor parte, el canto de Irina es cuando se convierte en el suave arrullo que invita a dormir a la mayor parte de las criaturas durante todo el duro y largo invierno. Irina regula así, a través de sus ciclos armónicos, los periodos de fertilidad, que la obedecen según evolucionen los tonos de su canción. Se establece a su vez el calendario a partir de los aspectos que muestra hacia el mundo su manifestación tangible, y del efecto del flujo y reflujo de las mareas que producen sus movimientos.

Irina, al igual que su hermana Inanna, tiene por objetivo el cuidar y proteger a Dyss; por ello no se separa jamás de su lado, permaneciendo siempre a su alrededor para poder protegerla de cualquier amenaza. Tanto Inanna como Irina cuidan del mundo tanto como una madre podría cuidar de su recién nacido. No sería ni la primera vez ni la séptima, que gracias al tesón de sus dos centinelas nuestro mundo ha sobrevivido a distintas amenazas.

Pero para poder entender los porqués a tantas preguntas que se formulan cada día en el presente debemos antes echar un vistazo a los comienzos del mundo en los días del pasado. Pues cuentan que cuando una única y solitaria chispa de consciencia se encontraba sola en medio de la oscuridad, tras haber sucumbido Morthid y Kalessin el uno sobre el otro en una lucha que bien podría haberse medido en términos de eternidad, una luz errante se dirigió hacia ella tras sentir, intrigada, su presencia. Se trataba de Lugh, nuestra estrella más brillante y que otrora fuese su brillo muchísimo más fulgurante de lo que es ahora debido a unas razones que, como veremos, constituyen la definición más simple que conozco de lo que significa la abnegación.

Lugh “El Errante” era el resultado de todo cuanto quedaba de “otro lugar”, puede que otro mundo que había sucumbido a la aniquilación por razones que no entran en esta historia, y cuyos detalles en realidad no podremos conocer jamás. Existía olvidado, solo y errante, vagando perdido sin rumbo y sin propósito, pero aún con el anhelo de poder hallar algo que su ya débil esencia vital le pedía a gritos que no cejara en el empeño de tratar de encontrar, pues no le había abandonado aún la esperanza.

En su periplo errante a través del multiverso sintió la presencia de una entidad que se encontraba en un aún muy reciente estado de preexistencia, pero que refulgía de una forma inédita debido al enorme potencial que se escondía en su interior. Lugh se sintió absolutamente fascinado por aquel mundo primigenio, todo cuanto quedaba de la feroz batalla entre Morthid y Kaleth, y que desprendía aquel leve destello de consciencia. El hallazgo, desconcertante y maravilloso, le cautivó de tal manera que decidió entrar a formar parte de  él desde su origen. Una historia que, desde luego, está formada a raíz de la metáfora del nacimiento, pero que yo siempre he encontrado fascinante.

Gracias al calor de Lugh, entonces bajo el aspecto de un inmenso cuerpo celeste mil veces mucho más poderoso de lo que es hoy en día, Dyss consiguió desarrollarse, despertando definitivamente en algún momento del tiempo; hace tanto, que aún las estrellas no habían aprendido a centellear en la bóveda de los cielos. Cuando lo hizo era como cualquiera de nosotros, un libro en blanco esperando llenar sus páginas con los trazos que describen la historia.

Dispuesto a querer entrar a formar parte de algo que con tanto anhelo había estado buscando, Lugh tomó una decisión que cambiaría la historia del tiempo para siempre; un plan que le permitiría crear diferentes aspectos de sí mismo partiendo de todo el poder de su fuerza vital con el propósito de dotar de compañeros de viaje a aquella entidad que estaba despertando. Una decisión que surgía del deseo de querer proteger de forma más eficaz a su hallazgo y por la esperanza de tratar de impedir que se volviesen a cometer los mismos errores de los que una vez formó parte, en algún momento de su remoto pasado.

Para ello tomó todo cuanto constituía su fuerza vital y la dividió en dos partes iguales. De cada mitad hizo de nuevo diez fracciones. Tomando las nueve décimas partes de una fracción creó a Irina, y de las nueve partes de su otra mitad le dio forma a Inanna. Ambas se desprendieron de él en un proceso doloroso y desgarrador que le hizo mermar aún más, perdiendo una de las dos partes que había guardado para sí mismo, quedando menguado para siempre al estar constituido ahora tan sólo por una de aquellas dos pequeñas fracciones que se había reservado a fin de poder seguir preservando su existencia. Esa fracción que perdió aún continúa su proceso de desintegración, siendo la larga cola centelleante que podemos ver cómo va dejando atrás cada día a lo largo de su recorrido, y que conocemos como “El Jareth”.

Fue precisamente Jareth quien descubrió el significado y la naturaleza de esa manifestación visible de Lugh, por lo que se decidió nombrarla en honor a su descubridor. Un pesaroso proceso de decadencia que continúa aún hoy en día tras tanto tiempo, siendo bien visible, y que nos recuerda que en el multiverso nada es eterno. A pesar de ello, Lugh aún refulge de esplendor en la bóveda de los cielos, faltando aún mucho, mucho tiempo para que llegue el día en el cual su luz se extinga para siempre.

Así cuentan pues las leyendas que nacieron nuestras dos lunas, creadas a partir de la abnegada decisión de una estrella errante que sacrificó la majestuosidad de toda su grandeza por un tipo de grandeza que yo entiendo como muy superior. El rastro de consciencia que habitaba en él hoy en día no es más que un leve resquicio, pues todo cuanto fue alguna vez está ahora formando parte de la esencia vital de las dos hermanas mellizas, habiendo quedado la estrella de la cual nacieron reducida al cuerpo inerte de un dios moribundo. Siempre bajo la ínfima escala de nuestro punto de vista, por supuesto, ya que aún siendo una mínima parte de lo que fue Lugh en su pasado, todavía es capaz de brindarnos aún hoy el calor y la bondad de su energía. Debido a que Lugh se encuentra en un estado de letargo desde tiempo inmemorial, no lo consideramos como un Centinela activo en nuestro tiempo.

Irina le mostraría a Dyss lo que significa la risa, la alegría y el canto, aspectos de la existencia que nos enseñan a valorar toda la felicidad que la vida significa, mientras que su hermana Inanna la hizo consciente de que siempre existe un principio y un final para todas las cosas, mostrándole que el dolor también forma parte de la vida, al ser ambos aspectos parte de una verdad inherente a todo el cosmos.

Mientras que Irina le mostró lo que es la alegría y la felicidad, Inanna se encargó de enseñarle el significado de la compasión y del pesar que sobreviene ante todo aquello que puede ser perdido alguna vez, otorgándonos el don de ser capaces de poder derramar lágrimas por todos aquellos que nos son ajenos; un equilibrio necesario entre las dos potencias y un justo trato universal. Según la creencia popular, fueron ambas quienes enseñaron a Dyss a reír y a llorar como su primera lección, no habiéndola dejado sola en ningún momento mientras la confortaba toda la luz y el calor de Lugh. Por eso decimos que fueron Inanna e Irina quienes mecieron la cuna donde dormía el mundo antes de su despertar a la existencia, habiéndolo acompañado siempre desde sus comienzos. Por todo esto, han sido Irina y su hermana melliza sus más fervientes protectoras.

Son innumerables sus seguidores en el mundo, muchos más que los de su hermana Inanna, edificándose muchos lugares de culto en su honor. Éstos poseen la particularidad de disponer de grandes aberturas, bóvedas abiertas o extensos patios al descubierto que permitan poder ver los cielos, o bien, de tratarse de lugares erigidos al aire libre sin techos de ninguna clase. En ellos siempre se entonan profundos cánticos durante las horas nocturnas que se prolongan hasta bien entrada la madrugada, en muchos casos tratando, como suele ser lo común, de que Irina tenga la merced de interceder ante la Gran Consciencia; una manera soterrada, como ya sabemos, de rendir culto a Dyss a pesar de la prohibición.

Principios

— Tratarás de proteger siempre la vida sobre todas las cosas, lo que incluye también la tuya.
— Serás también centinela de la tierra, tratando de iluminarla siempre con tu propio brillo.
— Aprende a reír disfrutando de tu existencia, es el mayor regalo que tú mismo te hiciste en el momento de tu nacimiento.

Poder mayor: Exaltado
Origen: Nativo.
Alineamiento: Legal bueno, (bueno).
Símbolo: Una media luna con una espiga moldeada con forma femenina.
Color preferente: Blanco y amarillo.
Arma predilecta: Mangual, mazas.
Áreas de influencia: Luna, ilusiones, amor, vida, viaje, comercio, suerte, belleza, artes, sueño, crecimiento.
-Dominios D&D 3.X: Bien, curación, suerte, viajes, protección.

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El precio del poder

Dyss, sello general

Del poder de la magia

Cuando Erynn “La Hechicera” realiza un conjuro, acción que le resta energías rápidamente, tienen lugar una serie de efectos que producen cambios en el equilibrio natural del cosmos.

Sutiles e imperceptibles la mayor parte de las ocasiones, dramáticos y de enormes consecuencias en otros casos, estos cambios alteran un fragmento de la realidad inmediata en aquel ramal del Árbol del Tiempo donde se hayan producido, y en algunas muy raras ocasiones en la realidad de otros ramales.

Duende y avePor lo general, el cambio es independiente de los creados por la Gran Consciencia y sólo obedecen a la responsabilidad del conjurador; un artista capaz de expresar sus deseos en la forma de pequeñas alteraciones en el orden de las cosas.

Aquello que denominamos magia permite alterar el orden natural establecido. Entendido como “un tejido” por algunos o como “un tapiz” por unos pocos, para la mayoría se trata solamente de aquello, “como demonios se llame”, que de alguna forma es capaz de hacerlo posible.

Lo que de verdad importa es que se trata de un poder real, capaz de transformar la realidad pese a que, en Dyss, muchos se empeñen en negar que esto sea cierto. Una creencia que proviene de la idea compartida de que nada es posible más allá de los cambios que provienen de lo que se entiende como: “el orden natural de las cosas”, aunque ese orden natural sea capaz de elevar una montaña de la noche a la mañana.
Como siempre, todo es una cuestión del punto de vista.

Gracias al poder de la magia es posible la existencia del multiverso, ya que éste sólo puede sostenerse gracias a su presencia. La magia forma parte pues de todo el cosmos. Pero, ¿qué es la magia?

La magia es la manifestación perceptible del poder del Ellam Yua, la fuerza creativa del multiverso. Por tanto, Ellam Yua y magia se refieren a un mismo concepto, y si se emplean ambos términos es para establecer matices semánticos.

Pese a que esta manifestación es una realidad cotidiana, apreciable día a día a nuestro alrededor en todo momento, nos referimos al término magia de manera más concreta cuando existe una manipulación directa o indirecta de ésta, resultando perceptible y alterando nuestra realidad más inmediata.
Por lo tanto entendemos que:

“La magia es la consecuencia directa de la manipulación del poder del Ellam Yua, presente en todo el multiverso”.

No debemos confundir tampoco el concepto de Fuerza Vital con el poder del Ellam Yua. La manipulación del Ellam Yua y sus efectos a nuestro alrededor son lo que conocemos como la magia. La Fuerza Vital es un resultado del Ellam Yua, un efecto más de su poder en el cosmos, capaz de crear de la nada lo inconcebible. En el caso de la Fuerza Vital, ese efecto se manifiesta en su capacidad de formar vida y consciencia.

Los cambios manifestados se pueden realizar a través de diversas vías. Las más comunes son:

—A través de las complejas fórmulas del poder arcano, que manipulan de forma directa el Ellam Yua utilizando para ello El Alfabeto de la Creación como clave para describir el multiverso, alterando así la realidad.

—Por medio de la canalización del poder divino, sólo posible a través de la comunicación con los Poderes del mundo, siendo éstos capaces de ordenar cambios en su nombre al interceder sobre La Gran Consciencia.

—O bien, a través de la fuerza del propio pensamiento, siempre y cuando la mente de la consciencia que lo lleva a cabo sea capaz de abarcarlo, conteniendo todo el significado de aquello que se pretende realizar.

Este último medio es el que Dyss utiliza para cambiar la realidad de sí misma y de su entorno más próximo. Pero como su entorno —bajo nuestro punto de vista— es colosal, nos afecta por tanto a cada uno de nosotros.

No obstante, cualquier alteración, por pequeña que sea, no se puede llevar a cabo sin pagar un precio.
La manipulación del poder de la fuerza creativa del multiverso es capaz de producir alteraciones en mayor o menor grado sí, pero a costa de romper el equilibrio del orden de las cosas, forzando una alteración en la armonía que mantiene cohesionado todo el multiverso.

Del precio del poder

Manipular los pilares que sostienen el orden del cosmos tiene un precio. Todo aquel que desea provocar un efecto que transforme la realidad, manipulando el poder del Ellam Yua, ha de pagar por el desequilibrio que se produce al efectuarlo. El pago de este desequilibrio siempre se da por triplicado, reemplazando aquello que se pretende cambiar por tres veces su valor.

Como cualquier maestro de las artes mágicas diría, el pago se efectúa en base a tres principios: uno por el propio acto desestabilizador al comenzar a generarlo, otro por el efecto producido en el momento de obtenerlo, y el tercero por el derecho a restablecer el equilibrio tras haberlo realizado, evitando así que se propague su eco. Uno pues para el pasado, otro para el presente y un tercero para el futuro.

"El precio del poder, capaz de alterar la realidad mediante la magia, siempre se paga por triplicado: uno por la ambición de lo que ha de ser generado, otro por su efecto en el momento de haberse desatado y el último, en pago por el resultado que se ha obtenido".

Esto se traduce en que un conjurador responsable o artista del cambio quita un elemento para poner alguna otra cosa en su lugar. Semejante a aquel que pretendiendo quitar un bloque de piedra de una enorme pared ha de poner algo en el hueco si no quiere arriesgarse a debilitar la estructura del edificio.

Siguiendo este mismo símil, resulta posible eliminar un bloque sin tomarnos la molestia de reemplazarlo, pues la tensión del conjunto es lo suficientemente fuerte para que no se produzca un daño apreciable; es posible incluso quitar dos, tres o más pero, tarde o temprano, el muro se desplomará sobre nosotros si no somos responsables y no reemplazamos aquello que hemos tomado.

En este caso, no basta con igualar el valor de lo que pretendemos arrebatar de la realidad; siempre que se desea provocar algún tipo de cambio ha de devolverse tres veces el valor de lo tomado en su lugar a fin de mantener el equilibrio; por lo que coger sin dar nada a cambio siempre resulta una apuesta arriesgada y en nuestra mano está saber dónde se encuentran los límites.
Hablamos, sí, de responsabilidad.

De no ser así las consecuencias no se hacen esperar; el desequilibrio que se produce tras efectuar una alteración de este tipo deja un hueco que es forzado a “rellenarse” de forma violenta, resonando a través de todo el cosmos y propagándose por el multiverso al ir recorriendo éste las ramas del Árbol del Tiempo en todas direcciones.

Esto produce alteraciones en el entorno inmediato de cuanto nos rodea, degradándolo y  degenerando rápidamente al conjurador responsable. Pero a su vez, estos ecos al propagarse pueden llegar técnicamente a cualquier parte, lo que puede provocar un efecto mariposa con consecuencias que pueden hacerse notar en lugares remotos y a lo largo de todo el sendero por el que transcurre el tiempo.

Pese a que aquí he citado tres caminos muy comunes de obtener efectos por medio de la magia, existen muchos más, requiriendo algunos de ellos, en muchos casos, un coste mucho mayor. En ocasiones por no resultar tan efectivos como otros o, por el contrario, por tener la capacidad de producir resultados extraordinarios. Sin olvidar que la magnitud de esas mismas alteraciones influyen en la percepción que la Gran Consciencia tiene de ellas, intrigándola en el mejor de los casos.

 

 

Efectos de “el precio del poder” en el juego:

A fin de mantener el equilibrio del cosmos, toda criatura capaz de realizar conjuros —de cualquier tipo— ha de pagar el precio por su poder. El precio del poder siempre se paga por triplicado.
Esto puede tener resultados diferentes en el juego dependiendo de cómo se enfoque este concepto. Lo importante es que resulte divertido y ágil. No permitas que elementos narrativos de este tipo entorpezcan la fluidez del juego.

A fin de reflejar en el juego de rol los efectos del precio del poder, se proponen aquí cuatro aproximaciones diferentes. No pretenden ser más que sugerencias, animándote a que crees las tuyas.
La primera, y más aconsejable, funciona sólo a nivel narrativo, dando más libertad para improvisar efectos cuyas consecuencias pueden ser muy interesantes durante la partida, lo que también ofrece más posibilidades a la hora de diseñar detalles sobre la historia y ramificaciones de la trama.

Las otras consisten en sistemas más concretos, cerrados a nivel de reglas, que sólo pretenden ofrecer  alternativas y que, en mayor o menor medida, se dirigen a una visión más simulacionista.
En la sección de los Apéndices, en esta misma obra, se detallan todos estos sistemas de una forma más extensa y se ofrecen algunas ideas que pueden resultar de interés.

Primera:
Ninguna regla opcional. Sólo a nivel narrativo.

Es la que aquí se recomienda, siendo la más aconsejable y estando ya reflejada, por lo general, en el sistema de reglas. Los practicantes de cualquier tipo de manifestación de poder mágico ya poseen una serie de restricciones por ser capaces de llevar a cabo su arte. En todo caso, su representación en el juego se produce a nivel narrativo. Una forma excelente para que el DM pueda desarrollar tramas paralelas, complementando así la narración.

El hecho de tener que concentrarse, descansar, aprender sus conjuros, recuperar puntos de magia o terminar extenuado al realizar sus hechizos, refleja la deuda que los practicantes de la magia han de pagar por realizarlos. Este elemento ha estado siempre muy presente en la mayoría de los sistemas de reglas de juegos de rol de fantasía, formando parte del planteamiento de sus sistemas de magia.

El efecto de no efectuar el pago por el precio del poder se refleja también a nivel narrativo al ser un elemento más del trasfondo. Esto permite obtener un mayor número de posibilidades creativas, más que el ceñir los efectos a un conjunto de reglas que mecanicen el concepto y provoquen resultados finitos y predecibles.

Segunda:
Teniendo en cuenta una serie de Puntos de Fatiga.

Puedes utilizar el sistema de puntos de fatiga de tu sistema de reglas. En muchos casos se trata de un conjunto de reglas opcionales que se pueden añadir al sistema sin provocar grandes cambios o un desequilibrio. En las versiones de D&D 3.X las tienes disponibles en el libro “Arcanos Desenterrados” como un módulo anexo que puedes añadir a tus reglas habituales. En versiones anteriores existe también como añadido en diferentes complementos, tanto en Basic D&D como en Advanced D&D 2ª edición.

Si empleas otro sistema que no sea D&D, puedes encontrar diferentes adaptaciones de los puntos de fatiga tanto en su libro de reglas básico como en muchas de sus expansiones.

Por lo general, cada nivel de hechizo efectuado genera de entre 1 a 3 puntos de fatiga que se pueden recuperar con cortos periodos de descanso o meditación de entre 3 y 10 minutos de duración. Si se acumulan más puntos, el lanzador de conjuros ha de llevar a cabo descansos más prolongados. En algunos casos de hasta 8 horas o más si supera el límite de su nivel de fatiga permitido sin sufrir penalizaciones.

*Consulta la sección Apéndices para obtener más detalles.

Tercera:
A través de otros sistemas como el de Puntos de Deuda, que se detallan en la sección de Reglas en los Apéndices de esta misma obra.

Las reglas de puntos de deuda que se desarrollan aquí están basados en los puntos de cordura del juego “La llamada de Cthulhu” de Chaosium, en su versión D20, y que es aplicable a muchos sistemas de reglas fácilmente. Su mecanismo funciona de la misma forma que la cordura, pero en este caso representando una deuda que el practicante de la magia acumula, y que ha de pagar mediante rituales, meditación y acciones que lo liberen del compromiso adquirido con el equilibrio natural del cosmos, siendo este proceso de liberación más sencillo que el de la regla de la cual desciende.

En términos generales, cada nivel de hechizo lanzado genera tres puntos de deuda. Esta se puede eliminar en procesos de descanso y meditación que van desde 5 minutos hasta ocho horas o más, dependiendo de la cantidad de puntos acumulados y de si estos han alcanzado el nivel máximo de puntos permitido sin que tenga consecuencias o penalizaciones.

*Consulta la sección Apéndices para obtener más detalles.

Cuarta:
Por medio del sistema de profanación y preservación.

Una cuarta aproximación es emplear el sistema de magia que sugiere los conceptos de preservación y de profanación que se encuentran presentes en el entorno de campaña de DARKSUN, de TSR y Wizard of the Coast, y que se adaptan al sistema de reglas de Dungeons & Dragons a lo largo de diferentes versiones. Existen para AD&D 2ªed y D&D 4ª edición de forma oficial y por medio de la comunidad de fans para la versión de D&D 3.X.

Este sistema no se detalla aquí, limitándome a citarlo como una muy interesante alternativa que quizás desees consultar, adaptándola así a tu juego.

 

 

 

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