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Tag: opinión

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El triunfo de la creatividad (III)

Algunas ideas erróneas sobre la creatividad

Artículo publicado el 17 de junio en la revista digital PXMAGAZINE

La publicación de este artículo viene a complementar los dos primeros que escribí allá por febrero de este año y a cerrar la serie. Se ha retrasado "un poquillo" debido a las circunstancias; ya se sabe: pasa el tiempo, baja la Bolsa, sube el pescado, el precio de la gasolina nos vacila a todos, cae la lluvia (o se encarama, no sé ya), crecen los boniatos, terminan en la cazuela... en fin, el ciclo de la vida.

Desde 1970 aproximadamente, los estudios sobre los procesos creativos que intervienen en nuestra mente no han cesado. Como ya comenté en la primera parte, ¿...o fue en la segunda?, nuestra sociedad precisa de la creatividad como un recurso a tener muy en cuenta. Al fin y al cabo, fue el factor que al final marcó la diferencia en nuestro desarrollo evolutivo de la mano de algo con lo que está muy relacionada, el pensamiento simbólico. A mí todo este asunto me interesa mucho, espero que tanto como creo que te pueda interesar a ti, razón por la que me animé a escribir esta serie de artículos. Espero que de algún modo pueda serte de utilidad.

Pero, al igual que sucede con casi todo, circulan por ahí un montón de ideas erróneas sobre lo que significa ser creativo. No es raro encontrarse con algunos conceptos muy mal entendidos que alimentan los corrillos frente a la máquina del café y llenan con sus cuchicheos esa parte de la cabecita donde se esconden nuestras inseguridades. Algunos de estos puntos pueden extrañarte pero, créeme, existen ámbitos donde están muy extendidos, especialmente en los profesionales. Los departamentos de creatividad publicitaria, los estudios de diseño, los círculos de guionistas, el personal de muchas productoras y, por supuesto, el mundillo del arte (más aún) están llenos de ejemplos. Yo, por cuestiones de trabajo, he tenido la desgracia de vivir algunos muy de cerca (pero qué coñazo por dios...). Y no me cabe duda de que ha sido otro factor que me ha animado a escribir esta tercera parte cuando podía haberlo dejado en la segunda. Dentro del ámbito de nuestras aficiones, aunque se dan también por supuesto, pienso que no es tan problemático ya que la presión que existe en el mundo profesional —y el espejismo del glamour de algunas profesiones— no es tan importante. O al menos no lo es... ¡todavía!

1. La creatividad es una cuestión de talento

Con seguridad, la idea preconcebida más común que corretea por ahí es que la creatividad es un asunto de talento. ¿Lo he dicho ya? Todos somos creativos. Es una cuestión de cómo usamos nuestra capacidad y con qué frecuencia, eso es todo. La creatividad puede entrenarse. Esto me parece que no me he cansado de repetirlo hasta la náusea. Al igual que tampoco me he cortado en repetir una y otra vez que todo esto nada tiene que ver con los libros de autoayuda.

Desde luego que hay ejemplos de creatividad extrema, todos conocemos casos muy particulares. Nadie duda de la capacidad que tuvo Mozart desde chiquitín, que lo ponían delante de la pianola esa como se llame y se largaba, improvisando incluso, un concierto con una venda puesta en los ojos y las orejas rebosando de perejil. Hombre, por supuesto que siempre habrá personas que nos van a sacar los colores y hasta las coles de bruselas; lo que no viene del todo mal si así pueden darnos una buena lección de humildad. Y es que siempre, siempre, va a haber alguien más listo que tú.

La creatividad es algo que se puede desarrollar si se trabaja de la misma forma que en el deporte o cualquier otra actividad. Del mismo modo, una persona que no se considera creativa en absoluto puede llegar a serlo cada vez más. El secreto está en el trabajo y en enfocarse.

2. La creatividad es de los rebeldes

No falta, de verdad que no, quien piense que la creatividad pertenece a los que siempre, por cuestiones de temperamento o por muchos otros motivos, se oponen a “las reglas del juego”. Ya sea por simple rebeldía, por una sed insaciable de búsqueda de identidad o, simplemente, por un deseo de dar la nota, el argumento es que su actitud fuerza al individuo a buscar alternativas y que esto es el camino que conduce a las ideas.

Aunque no hablo mucho sobre el asunto, tengo una cruzada personal contra el ego, al que pienso que deberíamos tratar de aniquilar. Antes de que te pongas histérico recuerda que el concepto de exaltación de la individualidad es algo muy occidental. Por culpa del ego, con frecuencia el rebelde asume que, por serlo, es creativo. La fórmula mágica. Y lo peor es que muchos asumen que esto es cierto. También por su culpa veo como la comunicación falla entre nosotros cada día. Cada uno, sin excepción.

Bien, lo siento rebelde si te he fastidiado el día. Esto es un error. Así de simple. Al final la actitud no se convierte más que en otra de las muchas técnicas creativas, ya hemos visto algunas, pero la razón de su funcionamiento se debe a otros motivos. En resumen, cualquier persona que acepta su entorno tal y como es puede ser tan creativa como el que solo sueña con marcharse con viento fresco al planeta Marte. De todas formas, esto suele ser más frecuente entre los más jovencitos, hablo de los adolescentes especialmente. Los que son —somos— más gandules tienden a hacer otro tipo de tonterías (véase el resto de los puntos).

Edanna Creatividad III (4)

3. La creatividad es cosa de artistas

Es curioso como en la sociedad en general los que se dedican a las artes se consideran creativos, pero un abogado, un camarero, un médico o un mecánico piensan, y los demás con él, que no lo son, que no pueden serlo o que la creatividad no interviene durante el desempeño de su actividad. Pues no hijo no.

Damos por sentado que todas las formas de expresión artística son creativas y que, por lo tanto, los creativos son los artistas. Por otra parte, todos los que se consideran artistas se consideran muy creativos, no dudando en venderlo como tarjeta de presentación.

Ya he comentado en algún otro sitio que el alegato de un abogado, las acciones de un enfermero en urgencias o la labor de un profesor durante el día a día precisan de creatividad. ¿Qué es lo más importante de todo esto?, que el propio esfuerzo creativo, en cualquiera de sus facetas, nos va a ayudar a serlo aún más.

4. Confundir una técnica con "otra cosa"

¿Recuerdas aquella técnica tan curiosa del desdoblamiento? Piensa en lo siguiente (a mí es que solo de hacerlo me dan escalofríos): ¿cuántas personas a lo largo y ancho de la historia consideras que han creído escuchar la palabra de Dios, la del Espíritu Santo o la del Demonio para inspirar sus obras? Desde familiares, amigos y amantes fallecidos, pasando por alienígenas hasta las palabras del gran Manitú, hasta el más tonto se ha pensado que sus ideas venían inspiradas por vete tú a saber qué. Todos y cada uno de los casos sin excepción son el resultado de algo tan simple como la aplicación de una técnica creativa, pero sin saberlo…

Aldous Huxley, sí el de "Un mundo feliz", lo llamó: "Alcanzar las antípodas de la mente". Estados alterados de la consciencia a los que se llega a través de las técnicas adecuadas o, de un modo más fácil, con la mediación de las drogas.

En mi opinión, a estas alturas debemos aprender a no dejarnos engañar, especialmente si los mentirosos somos nosotros mismos. Hay que llamar a las cosas por su nombre para poder sacarle mejor partido a nuestras capacidades.

5. Malinterpretar la liberación

Este es un punto al que estaba deseando llegar por haber tenido la experiencia de tener que lidiar con él en más de una ocasión. Se comenta a menudo que para ser más creativo hay que liberarse. Esto consiste en lo conveniente que resulta abandonar los prejuicios, liberarse de las restricciones sociales, de las ataduras y, sobre todo, de nuestras propias limitaciones. En realidad no es más que hacer un esfuerzo consciente por tener una mente abierta, nada más.

El problema es que con mucha frecuencia esto se malinterpreta de forma escandalosa. Así, con la excusa de que uno es creativo, muchos individuos se creen que pueden hacer y decir lo que les venga en gana, en todo momento, sin tener en cuenta a los demás ni pensar en las consecuencias. Esto nos lleva, —me ha llevado— a conocer a auténticos gilipollas; de ambos sexos, aquí no se escapa nadie. Podríamos decir que el mismo concepto de creatividad y sus técnicas, por un motivo u otro, se convierten en un estilo de vida.

Liberarse para pensar creativamente no significa en absoluto tener que hacer el imbécil, lo que incluye actitudes como mantener una actitud cínica, insolente y desdeñosa ante lo más trivial y para con los demás. Además, el sarcasmo no es otra cosa que una forma de violencia. Esto me ha sucedido en particular con la técnica de la tormenta de ideas y uno de los motivos por los que la sesión a menudo suele fracasar.

Volvemos con el asunto del ego. No es fácil evitar que nos traicione, conduciéndonos a cosas que no tienen nada que ver con nuestro propósito principal, que es parir ideas. El liberado piensa que es más creativo que nadie y, en muchos casos, cree estar por encima de los demás; el que no es capaz de liberarse considera que no puede ser creativo si se cree limitado. Total, que el liberado se dedica a escupir todo tipo de ideas sin control y, en consecuencia, su eficacia y la calidad de sus ideas se ven seriamente limitadas. Por no hablar de lo estúpido que resulta su comportamiento desde luego.

La liberación puede ser útil como técnica, pues no deja de ser un paso más en la elaboración de un ritual al fin y al cabo. Pero sin control no es más eficaz que dar un manotazo sobre la mesa para ver cuántos cromos se quedan boca arriba, a ver si así se nos ocurre alguna cosa.

6. La necesidad de locura

Muy relacionado con lo anterior, se piensa que para ser más creativo —o considerarse creativo directamente— hay que estar loco o hacer locuras. Un concepto muy, pero que muy, equivocado que desacredita el pensamiento creativo. Dependiendo de su grado de locura, un loco no nos dirá más que disparates dependiendo de lo que sea que tenga en su mundo interior. Y el que juega a estar loco termina haciendo locuras, no trabajando de forma metódica. Y de estos ya he conocido a unos cuantos.

Este punto es delicado y se pueden diferenciar dos aspectos: el de la locura en su sentido estricto, ya sea real o aceptada por el que se llama a sí mismo creativo y en todo cuanto tenga que ver con los estados depresivos, que veremos en el siguiente punto.

La locura no es en absoluto necesaria para ser creativo por mucho que algunos lo crean y quieran hacer creer. Lo único que hacen es desalentar a los que de forma seria quieren trabajar la creatividad. Es responsabilidad de cada uno entenderlo y tratar de poner las cosas en su sitio.

7. La insoportable levedad del ser

Continuando con el punto anterior, la depresión y la tristeza —que a mí me gusta llamar melancolía— se han considerado desde siempre caminos que conducen a las musas. La idea del depresivo entregado a sus poemas y escritos forma parte de las imágenes populares, todo un estereotipo vaya.

Puede sonar contradictorio pero sí que es cierto que existe una relación entre los estados anímicos depresivos y la creatividad. Lo que sucede es que los procesos que intervienen, y por lo tanto las ideas que surgen durante estos estados, se deben a otros motivos. Uno de ellos es el de poder contrarrestar ese mismo estado, de aliviarlo, de superarlo. Aunque lo parezca, no es lo mismo.

En los estados depresivos, y en cualquier estado donde exista una falta de equilibrio, surge una imperiosa necesidad de lucha, aunque sea de modo inconsciente. La melancolía se convierte así en técnica, pero el estado no asegura de por sí que aumente nuestra capacidad de tener ideas.

Resulta que al parecer ¡sucede al contrario! Aunque resulta un asunto algo complejo de tratar aquí, la idea más importante es que según ciertos estudios, está demostrada la importancia de estar contento para ser más eficaz en el proceso creativo. El problema es que la experiencia nos ha llevado a sacar conclusiones equivocadas. Los sujetos envueltos en su melancolía siempre han pensado que era su estado el que les permitía parir sus ideas, sin ser conscientes de que ese ejercicio creativo era impulsado por su necesidad de escapar de él.

Edanna creatividad III (2)

8. Las drogas

Aquí no me voy a andar con rodeos, el alcohol, y en general la mayoría de las drogas que provocan alteraciones en el funcionamiento de la química de nuestro cerebro, no nos ayudan jamás a ser más creativos. Lo único que logran es engañarnos de que sí lo hacen, pero nada más. Es más, si bebes trabajando, escribiendo o lo que sea, lo que va a suceder es que notarás como tu rendimiento va disminuyendo cada vez más. No está de más recordar que esto se puede experimentar también durante el transcurso de una partida, jugando a cualquier cosa.

Así que si crees que fumarte un porro te va a ayudar a parir ese suplemento te equivocas. Pero oye, tú mismo. Por cierto, el café ¡tampoco! El café el pobre lo único que hace es quitarnos el sueño, no darnos ideas. Pero eso sí, el café no me lo toques, no me lo toques... pero que no me lo toques.

Lo que provocan estas sustancias es lo que ya cité antes en palabras de Aldous Huxley: "Estados alterados de la consciencia", que nos hacen experimentar otras cosas. Pues anda que el bueno de Aldous no se metió peyote ni nada para sacar sus conclusiones... Pero bueno, el caso es que los estados inducidos por los fármacos se confunden con unos resultados que no son más que tener ideas sin control. Y de lo que aquí se trata es de tener pleno control sobre nuestras ideas y del proceso creativo, lo demás no son más que el enmascaramiento y la excusa para lidiar con nuestras propias limitaciones. A estas lo que convendría es aceptarlas, abrazarlas... y sentarnos con ellas a trabajar de nuevo.

9. Intuición vs inteligencia

Muchas, pero muchas personas creen que la creatividad es cosa de personas muy inteligentes. Esto se ha creído siempre y resulta muy normal considerar al creativo un genio inteligente y sagaz, aunque despistado por no ser consciente de su presente inmediato, sino de lo que anda rumiando en sus pensamientos.

Si bien es necesario un nivel de inteligencia normal para ser creativo, esto no es una condición forzosa en absoluto. Todo depende de los hábitos, la motivación y de trabajo individual. Más allá de una inteligencia dentro de la media, para ser creativo no hace falta tener una inteligencia excepcional. De hecho, existen muchísimas personas inteligentes que no son capaces de salirse de las pautas normales y ser muy creativas.

Por último quiero añadir que, por lo general, se cree que ese destello de ver las cosas de forma súbita que llamamos intuición es determinante para ser creativos. Esto no es del todo cierto pues no sabemos hasta qué punto opera la consciencia en el desarrollo creativo. Bueno, no todo sucede en la intuición pero sí que es un factor muy importante, algo con lo que estoy totalmente de acuerdo. Si te digo la verdad, con los años cada vez confío más y más en mi intuición, a la que presto mucha atención.

En conclusión

Todo esto no deja de parecerse a una fábula con su moraleja. Hace mucho, mucho tiempo, dos especies se disputaron la supremacía en su carrera evolutiva: el Neandertal, fuerte y resistente, y el Cromañón, con un pensamiento simbólico más desarrollado y mejor dotado para resolver problemas de forma creativa. En esta disputa venció la raza imaginativa. Aunque algo cruel, a mí no solo me parece una bella historia sino además una buena pista del camino que debemos seguir en nuestro desarrollo.

Muchas personas piensan que una vez hemos asegurado nuestra propia supervivencia las ideas ya no son tan importantes. Creo que se equivocan. Considero que tenemos más necesidad que nunca de la creatividad. No solo para llevar hasta límites insospechados de sofisticación nuestros juegos, sino también para buscar nuevos recursos, encontrar soluciones imaginativas a los problemas con los que nos enfrentamos y, desde luego, para poder alcanzar las estrellas.

No se me ocurre mayor homenaje que tener una vida en la que mis aficiones me ayuden a sacarle el mejor partido a nuestro mayor don, la imaginación.

Bibliografía

  • De Bono Edward. 2006. El Pensamiento Lateral. Editorial Paidós Ibérica S.A. ISBN 968-853-233-9
  • Creatividad Publicitaria (material de consulta 2012). UOC, Universidad Oberta de Cataluña.
  • Desarrollo Creativo (material de consulta 2012). UOC, Universidad Oberta de Cataluña.
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Saliendo de las zonas comunes

Como a muchos, me gusta el género de la fantasía porque partiendo del modelo de un mundo que consideramos cotidiano, dotarlo del efecto sobrenatural lo convierte en un lugar mucho más interesante. Este elemento mágico abre nuevas posibilidades para contar historias algo diferentes, algunas bien distintas a las que estamos acostumbrados.

Al mismo tiempo pienso que la fantasía (y por extensión las obras de ficción) es también un gran medio de crear metáforas sobre la realidad de nuestro mundo moderno. Similitudes que nos ayudan a entender qué es lo que nos define como seres humanos y lo que nos motiva. De este modo muchas veces podemos enseñar incluso Filosofía por medio de la ficción. Un buen ejemplo de lo que quiero decir es sin duda Yoda, la única marioneta de la historia que ha sido capaz de grabar en la mente de infinidad de personas algunos elementos de las filosofías sintoístas y budistas. Qué cosas... Y es que cuando apenas alguno que otro se ha metido entre pecho y espalda..., pongamos... ¡El Libro Tibetano de los Muertos!, seguro que un buen número de feligreses se ha visto seguidas todas las pelis de la primera trilogía.

No obstante, no importa lo mucho que cambiemos el entorno. Los temas nacen de lo que nos preocupa como seres humanos y estos temas aunque extensos, son finitos. Es lo que se ha venido a llamar las "semillas inmortales" que se repiten una y otra vez como elementos culturales en forma de arquetipos; por ejemplo: los celos, el amor, la venganza, la búsqueda del origen, la supervivencia, la lealtad, el dominio, la búsqueda del autocontrol... Sobre los arquetipos hay varias obras interesantes que puedes consultar como biografía. Ya sea porque te gusten los juegos de rol, porque sueñes con rodar una película o incluso para escribir una canción. Una buena opción sin duda es "La semilla inmortal" por Xavier Pérez y Jordi Balló. Una obra que te recomiendo por amena, cortita y muy interesante.

Pero te voy a confesar un pequeño secreto si prometes no contárselo a nadie: hace ya bastante tiempo, años, que tengo un problema con el género de la fantasía. Aunque suene paradójico, cada vez puedo menos con ella.

LeyendoMe sucede mucho en los juegos (¡sigh!) pero sobre todo con las novelas. En cuanto a los juegos de rol siempre se me atragantó Forgotten Realm por ejemplo,  por apreciarlo como un mundo plástico. Yo diría que para mí FR ha representado durante mucho tiempo la quintaesencia del mundo sintético que no obstante goza de gran cariño entre la afición. Para mí es esencial que una ambientación resulte evocadora, que consiga transmitir sentimientos, emociones. Sólo de este modo puede conseguir inspirar buenas historias. Por mucho tiempo la única ambientación capaz de contentar mis expectativas fue la Tierra Media de Tolkien y la Europa Mítica de Ars Magica. Con los mundos futuros y la ciencia ficción no he tenido tantos problemas, quizás porque sus diferencias se mueven más entre el mundo futuro sucio/pesimista y el limpio/optimista y sus distintas variantes.

En cuanto a muchas novelas del género los tópicos ya se me hacen cansinos, los temas repetitivos, las motivaciones de la mayoría de los personajes aburridas. Me sucedió por ejemplo con Juego de Tronos, que en su momento abandoné tras la lectura del segundo ejemplar, cambiándolo por "Baudolino", de Umberto Eco. Del cambio de un barbudo por otro no me arrepiento en absoluto pues la nueva obra me mostró un conjunto de ideas refrescantes para abordar la fantasía, algo que no encontraba en el conocido best seller. Eso no significa que no haya disfrutado de la serie de TV como cualquiera. Cada medio tiene algo distinto que ofrecer, y el aspecto visual y la puesta en escena de una de las mejores series que he visto jamás como es Juego de Tronos pienso que son un referente. Por cierto que mi serie favorita por ahora sigue siendo la nueva de Galáctica.

Pero sigamos que me conozco. En lo que se refiere a las novelas no tengo ningún problema en lanzar un libro por la ventana si no consigue captar mi atención (verídico), y no son pocos los que han terminado ya estampados contra la pared, como apoyo de pata de una mesa o para elevar el monitor del ordenador (de esos ya uso tres). No hay excepciones, en el proceso han caído también algunos que gozan de gran reputación. Si el libro no me atrapa en las primeras 30 páginas le doy de lado. Hay demasiados libros que leer y muchos merecen una oportunidad, un tiempo del que no dispongo. Pero bueno, no es tan grave como parece. Volviendo a salirme del tema, aprovecho los márgenes para anotar cualquier cosa que se me ocurra. Así los hago míos y no siento por ello ningún remordimiento; sin misericordia. Cuando compro un libro en formato tradicional tengo muy claro que el conocimiento que contiene es una obra que NO me pertenece, pero el soporte físico puedo usarlo hasta para encender la barbacoa si me da la gana.

Eso no significa que no ame el género desde luego. Pienso que la edad influye mucho en esto y que es algo natural. Por eso, muchas de las cosas que comento en esta entrada a muchos les podrán parecer bastante obvias, sobre todo a los viejos tiburones. Pero en mis círculos y conocidos hay muchos y muchas que aún no habiendo pasado de los 25 años puede que este tipo de cosas les dé algo en que pensar. Hace poquito hablé de esto precisamente con una amiga, ya muy querida para mí, que tras haberla conocido en la red social me ha dejado bien claro que las crisis se suceden de forma inevitable en las personas creativas. Una especie de maldición o condena que parece imposible de evitar.

Si conoces un poco la obra Dune, de Frank Herbert, me gusta pensar que el conocimiento es como la especia, capaz de expandir la consciencia. Con esto lo que quiero decir es que en mi opinión es vital documentarse sobre cosas que no tengan que ver con el género que te gusta si no quieres que se muera de agotamiento. Por eso, para escribir sobre fantasía —y sobre juegos por supuesto— en algún momento tomé la decisión de leer de todo, pero menos fantasía y mucho más de otras cosas. Tampoco es que me dé latigazos, faltaría más. Por lo que me hago no pocas concesiones. Averiguo qué obras hacen propuestas interesantes y voy a por ellas.

Si una persona cuanto desea es evasión es muy comprensible. Pero para quien tenga inquietudes, esto es, un mínimo interés en crear algo nuevo (lo que incluye crear aventuras o incluso juegos) es muy importante documentarse de muchas cosas que no sean del género que a uno le gusta, aún después de haber leído bastante de éste. Como he dicho, esto a algunos les parece bastante obvio pero para mi sorpresa para muchos no es así. De este modo tras haber consumido toneladas de lo que nos satisface llega un momento en el que es vital hacer un cambio. Cuándo no lo sé, eso depende de cada uno. Cuando salte esa alarma interna que todos tenemos supongo, y que nos hace confiar cada vez más en el instinto a medida que pasa el tiempo.

joves con espadaAsí, y dando por evidente la importancia que tiene leer literatura de muchos géneros distintos, no solamente de Historia vive el friki medio, un campo al que muchos aficionados acuden buscando respuestas. También está bailando por ahí la Psicología, para entender las motivaciones no sólo de la mente humana, sino de algo que se puede extrapolar a las necesidades de todo organismo dotado de una mente consciente compleja; la Sociología y la Antropología, para ayudarnos a entender como la Psicología del individuo actúa a nivel colectivo; por supuesto la Filosofía, con la que es posible comprender las disciplinas anteriores y que consigue poner de rodillas al misticismo y a la religión (ya se sabe, menos Prozac y más Platón); el mundo del Arte nos ayuda a obtener ideas de cómo el ser humano expresa todo lo que aprende de los demás campos del conocimiento (no lo olvides, ciencia y arte van de la mano); la teoría económica tiene temas fascinantes que ayudan a comprender cómo los seres conscientes organizan sus recursos (porque no solo es el ser humano, muchas otras criaturas lo hacen); las Matemáticas no sólo hablan del funcionamiento de los sistemas de juego, también de cómo el ser humano es capaz de crear un lenguaje común que explica lo que le rodea y que da soporte a otras disciplinas; el estudio de las religiones es muy importante para comprender cómo el ser humano crea explicaciones que le ayuden a soportar las preguntas que tanto le atemorizan y de su increíble facilidad para creérselas. En fin, no creo que ninguna tenga que quedarse fuera, incluso la teoría política, tan denostada, es importantísima por razones obvias. A todo esto por supuesto le añadimos la cultura general de cualquier campo imaginable y las noticias de actualidad.

Por si no lo sabes, en mi profesión me pagan por dar asesoramiento en mi campo. No es mi estilo pero aquí me voy a marcar un tanto a mi favor y es que de tener algún talento creo que tengo bastante facilidad para ver el gran cuadro. Algo útil, casi esencial, para detectar y solucionar conflictos. Bueno, al menos los que están relacionados con los humanos, no con los meteoritos. Pocas cosas tienen una respuesta-solución correcta y determinada cuando se trata de los seres humanos y sus sociedades. Todo consiste en un conjunto de variables que oscilan de un lado a otro y que están en constante movimiento. Por eso no hay soluciones perfectas, tan solo la búsqueda del mejor caso posible. Un ejemplo de esto es la política, que en teoría no es más que la búsqueda del beneficio de la mayoría, pero que jamás funcionará de forma óptima para todos por igual. Al menos, por supuesto, en el mundo tal y como lo conocemos.

Y así observando a la afición, algo que hago siempre, creo que un sector importante del consumidor medio de los géneros de ficción (lo que incluye muchos ámbitos) desea siempre lo mismo una y otra vez. Lo paradójico es que durante el proceso no cesa de protestar. Se comportan como adictos, reduciendo sus expectativas exclusivamente a lo que les gusta, pero demandando sin cesar algo que les sorprenda. De ahí que muchos profesionales de la industria del entretenimiento aprenden rapidito que el consumidor, en términos generales (eso siempre), en realidad no sabe lo que quiere; por lo que escucharlos sí, pero con cuidadín. Y no lo sabe porque desea algo que en muchos casos ya no puede volver a tener una vez hubo experimentado la sorpresa inicial de lo que más le gusta. Pero aún hay más, si ante lo nuevo los patrones se salen de sus esquemas mentales preconcebidos se sienten incómodos y tienden a rechazarlo por raro o por poco genuino. No hablemos ya de obras muy populares, que como les cambies algo se arma una buena, pero eso es otro asunto.

Hay varias explicaciones para esto. La suspensión de la incredulidad es uno de los factores más importantes. De este modo el cemento que consolida la aceptación de la ficción se convierte en su propio enemigo. Si lo que nos ofrecen tiene elementos que nos sacan de nuestras zonas comunes despertamos del sueño y nos enfadamos, con el efecto secundario de que en el peor de los casos nos ponemos a romper cosas.

Esto no significa que esté en contra de lo clásico en absoluto. No es eso. En todos los géneros hay sitio para lo nuevo y lo viejo. Me gusta mucho como en el mundillo de los juegos de rol hay un sector que ha elegido trabajar en el producto clásico preservando su esencia más importante y dándolo a conocer. Con esto me refiero en concreto a la vieja escuela (OSR), por poner un ejemplo. Pero sí que estoy a favor de hacer un esfuerzo por tratar de salir de las zonas comunes, al menos hacerlo de vez en cuando y en cualquier área que se te ocurra, incluyendo los juegos de rol y sus ambientaciones y/o sistemas. Pienso que abandonar la zona de confort, aunque sólo sea un rato, puede ser muy beneficioso para ayudarnos a crecer y evolucionar como creativos y como personas.

En lo que respecta a los mundos de fantasía y como decía en algún lugar del juego Magissa, el término «fantasía» debería abarcar lo inabarcable y no restringirse a un círculo cerrado de conceptos tradicionales. La fantasía acoge todo aquello que no necesita de argumentos para existir, pues se basa en creer lo imposible. La fantasía es la única capaz de hacer que lo imposible sea real. Y es que el mundo de las ideas no tiene límites, sólo las que nos ponemos nosotros mismos. Creo que es muy importante trabajar en romper nuestras propias limitaciones.

Edanna, 23 de octubre de 2015

Edanna, sello personal

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El desafío de los 30 días (días 3, 4 y 5)

En esta entrada contesto a las preguntas del tercer, cuarto y quinto día siguiendo con el Desafío de los 30 días organizado por Kano en las redes sociales.

Día 3. ¿Prefieres hacer un Spin-off, o jugar una partida independiente?

Tenía la impresión de que para muchos una de estas dos opciones estaría condicionada por la edad y las responsabilidades. Efectivamente, a medida que he ido leyendo las respuestas de los demás participantes veo que no me equivocaba.

Siempre he sido de campañas largas. Si un juego me gusta mucho disfruto sacándole partido. Pero eso sí, en muchos casos cuando se termina una campaña y decido jugar al mismo juego prefiero hacer una aproximación diferente. Una historia completamente distinta, personajes no relacionados con los anteriores y a ser posible un cambio de enfoque en la ambientación o una época distinta.

Así han sido las campañas que jugué a D&D y AD&D 2ª ed., Merp/Rolemaster, Ars Magica, Runequest, Stormbringer, Mago, Changeling, La llamada de Mr. Cthulhu, Ciberpunk, D&D 3.5... y muchas más. Estuve jugando durante mucho tiempo a cada uno de estos juegos, unos más que otros claro. Comenzando campañas, terminándolas, dejándolas a medias... en fin, como todos supongo.

Pero a medida que ha ido pasando el tiempo cada vez se hace más difícil jugar. Va por épocas desde luego, pero en general he ido cambiando hacia partidas en distintos juegos y de jugar campañas siempre cortas. No más de 6 u 8 sesiones que para mí es una cantidad ideal. Esta fue la duración de la última que hice con el Anillo Único por ejemplo, un juego que me gusta mucho. Ahora juego más partidas independientes. Pruebo muchos juegos distintos también con el interés de ir comparando las experiencias. Una partida rápida a Fiasco es tan interesante como unas cuantas sesiones a FATE o D&D 5ª, con los que también ando trasteando.

Quizás la versión corta a esta pregunta sea que todas las posibilidades son bienvenidas. Hay que adaptarse al tiempo y a los jugadores disponibles. Cada variante tiene mucho que ofrecer.

Día 4. ¿Qué consejo le darías a un director que fuese a dirigir su primera partida?

Creo que muchos coincidimos en que es muy importante tener claro que la primera partida no suele ser como te esperas, así que no debería preocuparse mucho por eso. Pero también añadiría que en otros ¡suele ser mucho mejor de lo esperado! Al menos fue así en mi caso ya que disfruté tanto de mi primera partida que siempre recuerdo la experiencia. La frescura que posees cuando comienzas es inigualable, por lo que el desconocimiento muchas veces te permite hacer lo que más adelante no te atreverías. Igual que ocurre con muchos jugadores ni más ni menos, que en muchos casos a medida que van conociendo el reglamento se adaptan al metajuego y dejan de hacer acciones originales. La nostalgia que sentimos por los juegos se forjó a martillazos en los yunques de nuestros comienzos.

Eso sí, conozco a demasiados directores que van a las partidas sin haberse leído el manual, si acaso un poco por encima. A veces me sorprende la pereza que le da a mucha gente leer. Bueno esto me parece una gran equivocación. Hace años le di un buen tirón de orejas a una amiga por esa misma razón. Ir sin tener ni idea es algo que se refleja pero que muy bien en la sesión, y la primera impresión es fundamental. Hay que darle la importancia que se merece.

Por último, me gustaría comentar algo que es para mí importante. Me he encontrado con muchos jugadores que no se animan a dirigir porque no encuentran una aventura "digna" o porque piensan que es demasiado difícil. Puede que haya sido por casualidad, yo creo que es así, pero me he topado con este problema a menudo.

En mi opinión, una de tantas cosas bonitas que tienen los juegos de rol es que una historia muy sencilla, que en cualquier otro medio podría caer en los estereotipos y en la simpleza, en el rol puede dar pie a una aventura memorable. Y es que como dijo McLuhan: "El medio es el mensaje". Para mí el juego de rol es a la vez que un juego de comunicación también un medio de expresión. Como herramienta para crear historias y simular estados de crisis no tiene precio. Por eso siempre digo que merece respeto. Como medio permite hacer cosas que otros no pueden.

Por lo tanto, no es necesario comerse la cabeza para sacar una trama digna de un Oscar. El problema claro está es la tendencia a pensar que el director debe escribir una historia, un cuento o una novela para que todos los demás flipen. Lo que abruma y con razón a los que se sientan interesados. Desde luego que se pueden contar historias, por supuesto. Pero hay directores que alardean de su capacidad para hacerlo dando a entender que el rol sólo es para unos elegidos, lo que no le hace ningún favor a tratar de captar la atención de los recién llegados y mucho menos para que se sientan cómodos y confiados (lo que es fundamental). De estos me he encontrado ya unos cuantos, usando para variar "algo"con que satisfacer a su ego y a su necesidad de marcar una diferencia para poder ser especial. Hablo del problema que ya conocemos de los que en lugar de abrir la experiencia la cierran para seguir conservando lo que ellos consideran un privilegio exclusivo. ¡Qué aburrimiento en serio! ¡Siempre igual! Ya sé que me repito con lo del ego pero por cuestiones profesionales tengo que lidiar día sí noche también con todos los problemas que acarrea y yo ya tengo mis años y mis patas de gallo.

La principal función del director es construir un armazón para que entre todos se construya una historia. Aquí ya puedes poner tu propia definición y conceptos, que ahora está más de moda que nunca lo de la cocreación y todo cuanto se ha hablado siempre en los círculos del mundo del arte. El director de una orquesta en la mayoría de los casos no es el que toca los instrumentos y crea la sinfonía precisamente, sólo marca unas pautas a seguir. Pero eso sí, se ha pegado la tira de años en el conservatorio. En resumen, que se ha leído el puto manual.

Tengo la impresión de que comprender esta diferencia es fundamental. El plano de una iglesia y unas pequeñas catacumbas debajo. La iglesia está maldita/endemoniada. Hay un tipo emparedado en donde sea y su fantasma añora poder salir a tomar el fresco. Ya está. Ya tienes una aventura para muchos juegos distintos. Sólo hay que cambiarle el nombre a las cosas (iglesia por templo) y lo adaptas en cinco minutos. Esto lo hice con unos chicos ya creciditos la semana pasada y aún están hablando de ello. ¡Les di un buen susto! Pero ellos, no yo, fueron los que escribieron su historia.

Día 5. ¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?

Esta pregunta me imagino que siempre tiene la respuesta más obvia y que desde luego es cierta. Los clubes, las asociaciones y desde luego la red son los mejores sitios para poder contactar con nuevos jugadores. No voy a decirte yo lo contrario cuando esto lo sabes muy bien.

Pero creo que hay un detalle que conviene recordar.

Tengo un amigo en España que con frecuencia se queja de que no tiene gente para jugar o de que no la encuentra. Pero cuando pasas un par de horas con él observas que no deja de quejarse todo el tiempo de los demás: de lo mal que juegan, del poco interés que ponen, de los juegos que les gustan o de las anchoas que le ponen a sus pizzas... Desprecia a la humanidad, a sus semejantes, a las ardillas, a los petroleros, al cambio climático, a la navidad, a los San Valentines, a la celebración de los cumpleaños..., pero eso sí,  adora a su gato. Bueno, no es tan malo como parece pero ya me entiendes. Esta actitud me la he encontrado con frecuencia. Y el rey de la fiesta siempre es el mismo: Don prejuicios.

Bien, la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo es tener una mentalidad abierta, estar dispuesto a vivir experiencias nuevas, no temer conocer a nueva gente y estar dispuesto a hacer nuevos amigos. Si esto se tiene claro, los nuevos compañeros de juego no tardan en llegar.

Pero yo no te voy a decir cómo debes enfocar tu vida, sólo decirte lo que pienso. Creo que ya lo he hecho. De eso se trata.

***

Quedamos para la siguiente entrada. Esta vez pago yo.

Edanna
4 de noviembre de 2014

Edanna, sello personal

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