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Tag: nuevos medios

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El círculo mágico (II)

Un ensayo sobre el juego, y algo más 

En la primera parte de este-artículo-puede-que-ensayo, comenté algunos conceptos que quería dejar claros; más como reflexiones personales que otra cosa. Aunque aquí me refiero a todos los juegos en general, lo hago también teniendo muy presente el juego de rol como una rama específica, que es la que más me interesa.

Pero antes hagamos un breve repaso sobre algunos puntos. De paso, añadiré algunas aclaraciones que considero muy importantes:

  • En las tres últimas décadas el juego en todas sus formas ha experimentado un auge sin precedentes. Como veremos, esto está muy relacionado con la expansión de la cultura audiovisual y la entrada de la sociedad en la era digital. El individuo ya no dejará de jugar durante toda su edad adulta lo que tiene unos efectos muy interesantes como, por ejemplo: el que surja un nuevo tipo de  discurso sobre los nuevos medios, que se plantee la posibilidad de dar al juego otros usos nunca contemplados antes (el mismo concepto de gamificación es un efecto de esto) o que existan nuevos modelos de negocio que explorar, entre otros.
 
  • El objetivo de todo juego es brindar placer a sus jugadores. Así, ya esté orientado a la enseñanza o a cualquier otro objetivo, el fin último de todo juego antes que nada es que sea divertido. Pero, ¿y qué hace que un juego lo sea? Bueno, eso ya es otro asunto. El placer es algo muy subjetivo que muchas veces se confunde con si un juego se percibe como bueno o malo. No quiero profundizar mucho en ese tema pero, en mi opinión, la calidad de un juego lo determina el que la experiencia al jugarlo sea lo más parecida posible a las expectativas que se tienen de él.
 
  • Las reglas, en cualquiera de sus formas, son las que permiten que el individuo pueda aprender de un juego (en principio y para los propósitos de este ensayo, diremos que de cualquier juego). El propio desarrollo de la forma de jugar del ser humano durante su proceso de madurez hace que las reglas del juego se vuelvan más y más sofisticadas. Estos "límites", y los problemas que plantea el tratar de resolverlos o evitarlos, son los que facilitan el proceso de aprendizaje al jugar. Las reglas y las situaciones de crisis que surgen durante el juego permiten experimentar situaciones que de otro modo sería muy difícil de reproducir en la vida real. Esa simbiosis que se produce entre las dos capas: las normas y la ficción nos dan la oportunidad de explorar sus posibilidades. Es conveniente tener en cuenta que cuando una de esas capas se queda corta el jugador/es tiende a equilibrar con la otra el sistema (1) (WotC, 2006).
 
  • Para finalizar, también comenté que afirmar que un sistema de juego, unas reglas concretas, unos estilos o ambientaciones específicas son mejores o peores para usar el juego con unos fines específicos, como por ejemplo la enseñanza, es algo que hay que demostrar. No obstante, no es raro encontrar estas afirmaciones en la comunidad de jugadores.

 

Nuevas narrativas

En lo que respecta al juego en general, en todas sus formas, los temas de discusión que es posible encontrar en las redes sobre ellos componen una lista larguísima. Desde el sexismo, aún muy presente en el contenido de muchos juegos, a los distintos estilos de juego posibles, cualquier pretexto sirve para levantar una polvareda.

The Squire by Eve Ventrue Pero para el asunto que quiero tratar, uno de los temas que más llamaradas ha levantado ha sido siempre el debate entre narrativa y ludismo. El grupo de los ludistas, pienso yo que más numerosos en todas las ramas del mundo de los juegos, reclaman que el juego —cualquier juego—, mantiene su especificidad debido a tres factores: jugabilidad, interacción e inmersión del jugador; todas en mayor o menor medida dependiendo del tipo de juego. En otras palabras, los ludistas experimentan los juegos como una actividad de exploración, que además puede repetirse. Así mismo, alegan que la combinación de juego y relato choca, conduciendo a una serie de conflictos (2) (Jasper Juul, 1999). Ese conflicto, según Juul, proviene de que mientras que la mayoría de, en este caso los videojuegos, consisten en navegar por un espacio, aunque se despliegue en ellos un relato, la narración clásica consiste en recorrer un tiempo. Por lo tanto, en el videojuego se recorre un presente mientras que en la narración se recorre un pasado. Interesante...

En mi opinión, la narrativa en los videojuegos hoy en día está más articulada gracias a los avances que se han hecho en el desarrollo de las herramientas diseñadas con ese fin, aunque siguen siendo bastante limitados. El componente narrativo existe hasta ciertos límites en algunos juegos de tablero y no creo que nadie discuta que, por sus características, forman una parte fundamental de los juegos de rol. Por todo esto, a mí no me cabe duda de que un juego tiene el potencial de ser un medio de expresión si se trabaja con ese objetivo.

Dada nuestra familiaridad con la narración clásica, es natural pensar que el proceso consiste en integrar contenidos en forma de textos o audio, pero toda esa información puede ir imbricada en la estructura lógica del juego, desde sus reglas hasta los desafíos que plantee a los jugadores. La comunidad de diseñadores de juegos independientes —Indie— ha logrado los avances más importantes en este sentido creo yo, aunque aún queda mucho por hacer. Pero como insistiré siempre, aunque un juego pueda servir como medio de expresión, éste tiene sus propias características. No es ni novela, ni cuento, ni relato corto ni, en suma, soporte natural de las formas narrativas clásicas. Tiene el potencial de sostener un tipo de narrativa única, una propia y muy específica, y así tenemos que entenderla para poder sacarle todo el partido. Para conseguirlo debemos estudiarla y experimentar con ella.

Pienso que los juegos de rol en particular combinan el espacio con el tiempo para poder recorrerlo en pasado, en presente y en futuro. Hay que acostumbrarse pues al medio y explorar tanto sus fortalezas como sus debilidades sin pretender emular con él las capacidades de otro; hacerlo puede ser una muy mala idea. Empeñarse en que un juego sea novela, cuento o relato es un error con mayúsculas. Además de quedar desaprovechado, pierde su razón de ser.

Fortalezas y debilidades

Las fuentes por las que se obtiene placer de los videojuegos viene por muchas vías: sensación de control, inmersión (cada vez más lograda), experiencia sinestésica, interacción, interrelaciones... Resulta difícil encontrar motivos por los cuales alguien no querría, al menos, experimentarlos alguna vez. Su atractivo viene reforzado aún más por el simple hecho de que el ser humano es una criatura primordialmente audiovisual. Escuchar, ver o hablar resultan naturales en él, mientras que la decodificación de un texto es un ejercicio de abstracción que requiere de un gran esfuerzo. El videojuego conecta pues de forma natural la cultura del juego con la cultura audiovisual.

Si tenemos en cuenta que la era de las comunicaciones y la era digital han convertido de nuevo en audiovisual lo que antes era puramente analógico, podemos entender sin dificultad que los videojuegos hayan sido asimilados de tal modo en nuestra cultura. No se trata solamente de que muchos individuos hayan crecido jugándolos y lo sigan haciendo el resto de su vida, es que la propia cultura de la participación, también un legado de la era digital, favorece a su vez su desarrollo, de modo que resulta muy difícil adivinar dónde estarán sus límites; al menos hoy por hoy.

Todos los juegos conectan de algún modo con nuestros modos de percibir y transmitir información, muchos nos conectan directamente con los medios, pero es el videojuego el que nos conecta directamente con los nuevos medios (3) . Para una cultura que vive por y para estos nuevos medios la atracción es inevitable. El estudio moderno de los juegos permite a su vez aprender cuáles son las prácticas de juego en las que se implican sus usuarios.

¿Significa eso que ya no tienen cabida los juegos de rol y de mesa? juegos clásicos, sólidos, formatos "analógicos"..., libros al fin y al cabo. Pienso que al contrario. El auge de los juegos de mesa y de rol en nuestro tiempo va en aumento, habiendo llegado un momento en el que comienzan a batallar entre sí y a producirse una selección natural. ¿Que este tipo de juegos no es líder en ventas? Cierto, sus números siempre son bajos si se compara con otros en el mundillo editorial. Vende más un libro de recetas, eso está claro. Pero en muchos casos, también se difunden más que muchas novelas que aparecen en la actualidad.

Pero ha sido la propia asimilación del videojuego en la cultura contemporánea y el que éste creara toda una cultura del juego lo que está permitiendo que todos los demás tipos de juegos se beneficien. Es decir, el que ahora cada vez más personas jueguen e incluso consuman productos de cultura popular, cosa que no sucedía antes, permite que las distintas familias de juegos encuentren su nicho. Esto creo que ha sucedido con el juego de mesa y, pienso, sucede cada vez más con los juegos de rol.

En mi opinión ahora es sin duda su mejor momento, uno muy propicio en el que, gracias a que se ha ido y se está creando el entorno adecuado, el mundo del juego está pasando a ser una parte más importante de la sociedad de lo que nunca lo fue en el pasado. Por otra parte, los videojuegos siguen siendo limitados en muchos aspectos. La importancia de ofrecer una alternativa de ocio que consiga hacer hincapié en mostrar sus ventajas frente a otro tipo de formas de ocio de base electrónica se ve reforzado por la importancia que tiene la lectura durante toda nuestra vida, algo donde el medio audiovisual siempre se queda corto. Y es que, aunque el contenido audiovisual suponga un esfuerzo mucho menor de decodificación, la construcción de imágenes mentales que brinda la lectura tiene otras ventajas que no podemos ni debemos dar de lado.

En conclusión

Que los videojuegos están en la vanguardia de las nuevas forma de ocio de la cultura digital es indiscutible. Los videojuegos no solo significan una cultura basada en los nuevos medios, también son un ejemplo de la relación que existe entre las personas y las tecnologías digitales. Pero mientras el videojuego hibrida al usuario con la tecnología digital y la cultura audiovisual, los juegos de mesa y de rol expresan la conexión existente entre los usuarios y una nueva cultura del juego que ha nacido con la inmersión de la sociedad en la cultura digital. Esto significa que, más que verse como una amenaza, deberían entenderse como los grupos integrantes de una gran familia capaces de aprovechar las sinergias que surgen entre ellos.

Esta nueva cultura del juego tiene además un denominador común que considero importantísimo, la tendencia de toda una nueva generación de jugadores a usar los juegos para construir nuevos significados y crear contenidos que otros jugadores puedan consumir. Y es que uno de los rasgos más característicos, y desde luego más bellos, del mundo de los juegos de rol es sin duda su interés por vivir la cultura de la participación.

Si algo caracteriza a la cultura digital es precisamente eso, participar, convirtiendo al usuario en un creador, una filosofía que experimenta además una constante evolución. Que los juegos de rol dependan de las habilidades narrativas de los usuarios y de su creatividad para construir una experiencia centrada en un diálogo entre jugador y reglas a mí me convence cada vez más de su gran valor, pues sin lugar a dudas son un reflejo de esta nueva sociedad hiperconectada. Hagamos pues mayores esfuerzos por su difusión, y démosles la importancia que se merecen.

Edanna
16 de mayo de 2016

Bibliografía y referencias

1—Wizard of the Coast. Layers and player experiences, 2006.

2—J. Juul (2005). Half-Real. Games and Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge. Massachusetts: The MIT Press.

3— Ardévol Piera y otros (2007). "Cultura lúdica i pràctiques metiàtiques"

—Ruth Pagès Parra, Jordi Alberich Pascual. Estética digital y media art. Universidad Oberta de Cataluña (UOC). 

Edanna, sello personal

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Más allá del hipertexto

En busca de una nueva literatura digital.

Dim O Gauble. Será incluído en una exhibición sobre la nueva literatura digital que será mostrado en Junio del 2009 en Austin Peay State University (EE.UU.) y aunque nos quede lejillos vale la pena visitar su web para hacernos una idea de qué va esto.

Y esto ¿por qué lo sé? Pues porque me paso a menudo por aquí.

dim-o-gauble

Beyond Hypertext: In Search of A New Digital Literature Dim O'Gauble will be included in a new digital literature exhibition to be held at Austin Peay State University (USA) in January 2009. The exhibition includes 12 works in total and will be both on and off line. It is curated by digital writer and Web Yarns creator Alan Bigelow.

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