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Nemeris. "El poder del cambio" (II)

Dyss, sello general

La certeza de no tener mucha esperanza de lucro en esto del rol, salvo contadas ocasiones, permite poder alejarse de lo cotidiano, a veces hasta rebasar los límites de lo soportable. Aunque a algunos esto les pueda suponer un foco de disgusto, a mí es que no deja de parecerme (siendo amable) divertido. Lo único realmente importante es que les guste a los que jueguen con ello. Esa es la honestidad del Rol, tan sincera y pura como pueden serlo las matemáticas.

Así pues, continuando con mi apartado acerca del Nemeris, o Poder del Cambio, intentaré una vez más alcanzar nuevas cotas dentro de los enrevesados senderos del pensamiento teórico y de las teorías filosóficas acerca de la realidad y del cosmos.

Bienvenidos a una nueva cita en donde todos los consejos de Internet sobre cómo conseguir audiencia son vilmente vapuleados. No sin un placer que llega a lo morboso, por supuesto. Porque, sinceramente, a estas alturas...

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Naturaleza del cambio

“El conjunto de creencias que nos permite asimilar y hacer relaciones de todo cuanto percibimos no son más que actos de percepción interna que siempre están sujetos a la constante transformación de nuestra consciencia. Así pues, el mundo que creemos percibir no es más que un reflejo de nosotros mismos."

En la práctica ―que es en realidad lo que más debería importarnos, ya que nos afectan directamente―, los cambios que se producen en Dyss abarcan un amplio espectro de opciones muy diferentes, imposibles de enumerar aquí. Esos cambios pueden suponer desde alteraciones de su morfología, como la transformación completa de elementos geográficos; a la creación y desaparición de estructuras más o menos complejas, ya sean éstas de origen natural o producto de seres vivos.

TiamatLos cambios pueden incluso suponer la génesis de criaturas completas y muy complejas, existiendo algunos matices en este último caso que veremos más adelante. También pueden dotar a éstas de capacidades extraordinarias, como el don de poder manipular el poder del Ellam Yua con el fin de poder afectar a la realidad. Una capacidad “casi divina”, y a su vez una habilidad, que resulta extremadamente rara, ya que sólo son capaces de alcanzar a poseerla unos pocos. En todo caso, este poder no deja de ser en ocasiones una manipulación a su vez de la realidad que Dyss ha construido en su mente, que puede ser alterada si se tiene acceso a esta capacidad y a su conocimiento.

La magnitud e intensidad de los cambios van desde lo imperceptible hasta los que son capaces de alterar regiones enteras. La importancia y frecuencia de esas manifestaciones suelen ser también más importante en las regiones periféricas que en las áreas que comprende el Continente Central, donde el territorio es mucho más estable. Una excepción a esto lo constituyen las Regiones Cambiantes del Continente Central donde, por razones desconocidas, los cambios que se producen allí son de gran magnitud.
Más allá de las grandes barreras, tras cruzar el océano, los cambios son frecuentes y con resultados devastadores para las criaturas mortales. La naturaleza caótica de los cambios que se producen supone que en esas regiones lo único verdaderamente excepcional es la estabilidad.

De la misma forma que varía la frecuencia de los cambios, también lo hace su duración, pudiendo estos ser temporales o permanentes. En ocasiones, algunos cambios sobre la forma del mundo revierten, regresando a una forma original o que fuese previa en algún momento de la historia. Pero lo más sorprendente del poder del Nemeris no es que el cambio revierta a esa situación previa o se vuelva atrás en la historia, sino que Dyss cree por medio del Nemeris una nueva realidad. Una realidad que puede ser completa, única y paralela, o bien, una que envuelva a todas las anteriores. Así, se da el caso de que pueden existir dos tipos de realidades diferentes.

En el primer caso se trata de una nueva realidad, paralela a las demás, que discurre en su propia rama de forma independiente. En el segundo caso, la realidad envolvente rodea a la realidad de la que partió, y a todas las anteriores, solapándose con ellas pero sin que se pierda ninguna.

Las realidades “envolventes” se representan mediante los Anillos en el esquema del Árbol de Tiempo, mientras que las líneas temporales de realidades paralelas independientes se muestran mediante los ramales. Dada la complejidad de los conceptos aquí mostrados, éstos se estudian con más detalle en el capítulo titulado: “El Árbol del Tiempo”.

Los efectos del cambio deberían suceder siempre a nivel de la historia. Su efecto en el juego se puede representar como una capa de eventos que se superpone a otra más básica. Esto significa que a los cambios que se producen debido a circunstancias normales, o por efecto de los personajes, se añade otra capa de variaciones que se superpone a la primera.

En todo momento, cualquier área es susceptible de sufrir alteraciones por efecto de procesos naturales y/o por mediación de las criaturas vivas que la habitan. A este tipo de cambios de orden natural, los denominamos cambios en su capa base o de primer nivel.

En Dyss se añade pues una segunda capa de eventos capaces de provocar alteraciones en su morfología, en la vida de las criaturas que viven en ella, o bien, a través de los efectos que puedan provocar la aparición ―o desaparición― de los Imagos. Esto supone un conjunto de cambios de segundo nivel.

En muchos casos, las áreas se estabilizan mediante el uso de los nombres (la toponimia) lo que, entre otras cosas, sirve como herramienta para poder regularlos.

Algunos de estos cambios pueden suponer un giro dramático. Todo esto da lugar a múltiples variaciones y posibilidades a nivel narrativo. Si estás dispuesto a usarlos claro está. Pues no olvides que todo esto no son más que sugerencias.

Tipología y algunos ejemplos

La naturaleza de los cambios está pues siempre sujeta a la Consciencia del Mundo, y depende en parte de aquello que ésta haya percibido en las criaturas de la región. Cuando los cambios que se producen están relacionados de alguna manera con los sueños, mitos y creencias de las criaturas vivas, se los denomina Imagos. Representaciones de imágenes míticas mentales de todas las criaturas vivas. Un nombre específico que designa a un tipo de cambio muy concreto y cuyo proceso de génesis, por ser tan específico, es conocido como Mitogénesis. Los Imagos pueden ser tanto objetos inanimados como seres animados, entre ellos, criaturas vivas.

En cualquier caso, poco antes de producirse algún cambio surge una emanación natural de la tierra que es el resultado de la formación de nodos de intensa fuerza energética en el área. Estos nodos se manifiestan como fuertes emanaciones de una energía invisible que puede ser percibida como un leve aroma a vainilla. Este extraño efecto se conoce como Névora, y su influencia se mantiene en el área afectada algún tiempo después de haberse producido el cambio.

Los nodos de energía a veces siguen la geografía, o estructura del terreno, agrupándose y formando líneas o formas geométricas que se denominan Ley o Leys. Los Leys son formaciones geométricas con la presencia de nodos de energía del Nemeris en ellas, que se ordenan siguiendo patrones reconocibles.

Cuando la emanación de energía de los nodos se concentra en un pequeño punto se los denomina Vórtices, puntos en los cuales se concentra el poder del Nemeris. Por alguna extraña razón, los vórtices suelen estar asociados al poder del Nemeris que hace posible la Mitogénesis, es decir, anticipan la formación de Imagos. Estos pueden llegar a hacerse visibles como una muy leve ondulación del aire en forma de remolino, al estar localizados en áreas muy concretas. Por lo tanto, un vórtice es en realidad un nodo de energía de Nemeris concentrado en un espacio muy reducido, aunque un nodo al fin y al cabo. La presencia del Névora alrededor de los vórtices suele percibirse con mayor intensidad, dada la concentración de energía presente en la zona.

Como podemos ver, el cambio es un fenómeno que supone el que pueda suceder todo tipo de hechos sobrenaturales. Todo es posible, cualquier cosa puede suceder en nuestro mundo con una excepción, una que está relacionada con los seres vivos, y que veremos a continuación. En lo que respecta a cómo afectan los cambios a las criaturas vivas, antes hemos de diferenciar dos grupos de criaturas muy diferentes:

—Por un lado existen las criaturas que surgen por mediación de la consciencia del mundo y que no son otra cosa que un tipo de cambio muy concreto. Un aspecto del Poder del Cambio que se manifiesta, como hemos visto, formando Imagos a través del proceso de Mitogénesis. Los Imagos resultantes pueden ser animados o inanimados.

—Por otro lado están los que son capaces de venir a la existencia por sí mismos, es decir, sin la intervención de la consciencia del mundo. En otras palabras, casi todas las criaturas, y me atrevo a decir que todos nosotros. Precisamente son los últimos los que más desconciertan a nuestro mundo, dada la capacidad de la vida de surgir por sí misma y de evolucionar sin la mediación de otra entidad ajena. Una constante que se encuentra presente en todo el Multiverso y un reflejo del poder del Ellam Yua.

Por lo tanto, tanto las criaturas nativas de Dyss como, obviamente, las extranjeras, surgen sin su intervención, por lo que Dyss le dedica una buena parte de su atención, dada su insaciable curiosidad. Debido a esta fascinación por todas las criaturas vivas, estar junto a ellas es algo que Dyss busca sobre todas las cosas, aunque nunca consiga comprenderlas. Esta es la razón, según creen algunos, por la que Dyss crea a los Imagos.

De todas las criaturas, sólo las que son de tipo Imago pueden ser afectadas por cambios directos producto de la voluntad del mundo. Como es lógico, cualquier otro tipo de criatura puede ser afectada por consecuencias indirectas de los cambios. Si, por ejemplo, se abre una falla en el terreno, las consecuencias de caerse en ella son tan malas para una criatura Imago como para otra que no lo sea.

Algunos ejemplos de los tipos de cambios posibles podrían ser:

―En una región se produce una transformación que altera el paisaje por razones desconocidas. Donde antes existía una vasta llanura, tras el cambio han surgido algunas colinas y formaciones rocosas. La vegetación muestra también el aspecto de haber cambiado, con la presencia de arboledas donde antes se encontraba terreno despejado. Las estructuras creadas por las criaturas conscientes, sin embargo, casi nunca son afectadas.

―El puente derruido desde hace tiempo que antaño cruzaba el río, aparece reconstruido una mañana. Este cambio puede revertir, volviendo a reaparecer en ruinas algún tiempo después. Toda una excepción del ejemplo anterior, lo que nos recuerda que es mala idea generalizar.
Un tipo de cambio de este tipo suele ser de tipo Imago, que surge debido a la imperiosa necesidad de un grupo de seres por poder escapar de algún peligro que les atemoriza o que les aguarda. Ante el regreso de la necesidad del grupo, se induce el proceso de Mitogénesis.

―En una lejana región del Continente Periférico, cerca de los límites del mundo conocido, surge una vasta zona en la cual no existe absolutamente nada, habiendo desaparecido el área por completo y dejando sólo un gigantesco abismo que se precipita hacia las estrellas. Se intuye como un espacio que, simplemente, no existe. De la misma forma, en lugar de un abismo podría surgir una ciudad completa, imagen de una leyenda ya olvidada hace mucho tiempo.

―Del mismo modo que la ciudad del caso anterior, en su lugar podría surgir una isla que, de súbito, apareciera en medio del océano.

―Una estructura misteriosa, con forma de zigurat, aparece de la nada en medio del bosque junto a unos extraños moradores que le guardan culto; adoradores de una piedra sagrada que se halla en el interior del zigurat. El hecho rememora sucesos de la historia que alguna vez ocurrieron en otra región, como la presencia de un poderoso pueblo que una vez habitó el área. Este fenómeno puede ser debido al paso por la zona de un grupo de criaturas que recordaran vivamente éste mito en concreto, o que forme parte de la cultura de su pueblo. De nuevo, al ser parte de un conjunto de creencias, se trata de un cambio de naturaleza Imago del tipo inanimado.

De esta forma, vemos como algunos sucesos del pasado pueden pronosticar eventos del futuro, hechos que van a suceder. La reconstrucción del puente, por ejemplo, es una señal de lo que se avecina. De la misma forma sucede a la inversa. Resolver de alguna manera el enigma que esté asociado a la manifestación de un cambio de tipo Imago puede revertir sus efectos, volviendo el área tras su conclusión al estado previo, antes de que se produjese. Así, si se resuelve el enigma que convirtió al pueblo del Zigurat en leyenda, el Imago, al haber concluido con su papel en la historia desaparece, volviendo el área al estado previo a su aparición. Los cambios de naturaleza Imago siempre llevan asociados un destino o una razón para su existencia.

Puesto que muchos de los cambios que se producen en Dyss son de tipo Imago, si aún te quedan fuerzas, los estudiaremos más detenidamente en el siguiente apartado.

 

Edanna, sello personal

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Nemeris, “El poder del cambio" (I)

Dyss, sello general

"Al igual que todos vosotros, esta mañana al despertarme, percibí el aroma del Névora, el leve olor a vainilla que precede a algún cambio en la región. Una emanación de la tierra que nos previene de que algo está a punto de suceder. La gente parece aceptarlo como una parte más de nuestra vida cotidiana; sin embargo, no resulta tan sencillo para muchos otros el tratar de disimular su nerviosismo".

"¿Se retorcerá esta vez el camino que lleva al viejo molino, cambiando el curso del arroyo?, o las tierras de labranza de la granja al sur de la arboleda, junto a la alberca, ¿se convertirán en esta ocasión en un montón de peñascos?"

"Resultan todas éstas preguntas algo triviales pues, como sabéis, lo que está sujeto al poder de un nombre sólo sufre cambios bajo circunstancias muy excepcionales, siendo bastante raros en nuestros días. No obstante, a medida que los anillos del tiempo se aproximan al Año Cero, la tierra se ve sacudida cada vez más por convulsiones que provocan con más frecuencia que tardanza un terror profundo en los corazones más débiles, y un malestar muy mal disimulado en aquellos de talante más templado".

 

Nemeris

"A la capacidad que posee nuestro mundo de provocar cambios en la realidad se la conoce con el término de Nemeris. Los cambios se deben a que Dyss, como una entidad viva evoluciona, reajustándose debido a la influencia de sus propios pensamientos conscientes e inconscientes y, de forma indirecta, debido a la influencia de los de otras criaturas".

***

Todo, absolutamente todo cuanto percibimos existe porque la Gran Consciencia ha decidido hacerlo tangible. Así, Dyss crea la realidad, su propia realidad. Y mientras sea capaz de imaginar cada partícula que compone al mundo, por minúscula que resulte, esa realidad imaginada puede hacerse tangible constituyendo la realidad que percibimos a nuestro alrededor.

Para conseguir esto, es necesario un nivel de consciencia tan abrumador que ha de ser capaz de imaginar antes en el mundo de las ideas todo cuanto después compondrá la realidad, incluyéndose a sí misma; porque si no, no pasaría de ser una inteligencia invisible que, errante, deambula por el cosmos como una fuerza espiritual. De esta forma, Dyss, mediante el poder de la Ellam Yua existente en todo el multiverso, hace tangible a nuestro mundo, o lo que es lo mismo, se hace tangible a sí misma.

RootsNo se trata, como muchos creen, de la creación de un dios omnipotente capaz de darle forma a sus caprichos. Dyss en un ser vivo, una entidad viviente como nosotros, cuya envoltura física o “cuerpo”, tal y como podemos entenderlo, no es ni más ni menos que el mundo en el que vivimos; con sus alegrías y sus tristezas, con todo el júbilo de los días luminosos y con todos los pesares que pueden estar presentes a lo largo de una vida.

Precisamente por eso es por lo que se producen los cambios, porque como ser viviente, como una criatura viva y consciente, es capaz de alterar su morfología además de poder también mutar; obedeciendo sólo a los mandatos de su propia voluntad.

Pero, ¿Qué son los cambios?, ¿cómo, de qué tipo son y por qué se producen? Y sobre todo ¿por qué Dyss toma la decisión de llevarlos a cabo?

Los cambios no son otra cosa que alteraciones de nuestro propio mundo que, como una entidad viva evoluciona, reajustándose, amoldándose y obedeciendo a los deseos conscientes e inconscientes de sus propios pensamientos. Y de forma indirecta, debido también a la influencia de los de otras criaturas.

A esta capacidad innata y natural de nuestro mundo de poder cambiar se la conoce como Nemeris.

Existen muchas razones para que éstos se produzcan. La tierra se agita en convulsiones, casi siempre imperceptibles, a veces muy leves, y en ocasiones, con resultados dramáticos. Lo hace porque la tierra, al ser un ser viviente, se mantiene en un estado de constante transformación tal y como lo estamos nosotros desde que nacemos del vientre de nuestra madre hasta que los últimos puñados de tierra cubren nuestra tumba. Sólo la muerte representa la ausencia de cambios.

Pero no se trata tan sólo de la naturaleza de su propia mutabilidad. A este hecho debe sumarse el que, si Dyss posee la fascinante capacidad de hacer tangible su propia realidad, ese poder inconmensurable y maravilloso dista mucho de ser perfecto. En muchos casos, los cambios que sufre nuestro mundo es también el resultado de esas imperfecciones.

Los límites de la consciencia

Para que nuestro mundo exista, Dyss concibe cada partícula en su mente, imaginándola. Pero su mente no es perfecta, aunque a muchos esto les pueda parecer imposible o no quieran ni puedan aceptarlo. Por esta razón, siempre existen trazas de olvido, imperfecciones en su proceso por abarcar todo cuanto constituye lo que después nosotros podemos percibir como real, o como parte del mundo que nos rodea.

El grado de estas imperfecciones muestra un carácter circular, siguiendo un esquema que va desde la perfección de las áreas interiores al deterioro progresivo de las regiones periféricas. La realidad en las zonas interiores alcanza allí su grado de refinamiento más elevado, en contra de los límites de nuestro mundo, donde existe una auténtica barrera fronteriza, o límite sin retorno. Tras cruzar esa línea, la realidad comienza a desvanecerse velozmente, disgregándose; constituyendo los límites de lo que Dyss es capaz de abarcar en su mente. Así, tras la gran barrera, la realidad se destruye en una caída que se precipita hacia la nada. En su borde exterior, Dyss se encuentra en un proceso de degradación constante que la va consumiendo.

A estas regiones se las conocen como “Las Zonas Blandas”. Una destrucción gradual a medida que nos vamos acercando a las regiones externas que cae de forma vertiginosa tras cruzar la línea sin retorno, un punto del cual ya ningún viajero es capaz de regresar.

La aniquilación a la que se ve sometido nuestro mundo también le provoca una agonía espantosa. Un dolor más allá de toda comparación y que a nosotros, criaturas mortales, si fuésemos capaces de sentirla durante una fracción de segundo, nos destruiría en mucho menos de ese tiempo. Parte de todo ese dolor también se hace tangible, formando Imagos; tal y como estudiaremos en otro apartado.

De esta forma podemos darnos cuenta de que ni siquiera la mente de nuestro mundo es perfecta, ni deberíamos considerarlo tampoco de esta manera; aunque existan muchos individuos cuyas ideas harían que tomaran mis palabras como una blasfemia. Una muy grave de la que tendría que pagar con mi vida, y con la de todos los míos.

La voluntad consciente e inconsciente

Las razones de muchos de los efectos de Nemeris son pues, como hemos visto, el producto de trazas de vacío en sus procesos de pensamiento. Sin embargo, muchos otros son producto de sus decisiones directas. Esto significa que es ella la que toma la decisión de llevar a cabo alteraciones que varían en función de cuanto percibe. Dyss interpreta sus percepciones, pues es capaz de hacerse preguntas, estimulando cambios que pueden resultar necesarios o que considera importantes. Las razones para poder entenderlo precisan de explicar antes ciertos detalles.

Como todo ser viviente dotado de una mente sofisticada, Dyss posee diferentes grados de consciencia, por lo que los cambios se producen a dos niveles. Unos suceden a nivel consciente, siguiendo los dictados de su voluntad y de las decisiones que toma en consecuencia. Los otros, los más peligrosos para todas las criaturas que habitan en el mundo, son el resultado del efecto de su inconsciente; lo que a algunos eruditos definen como: “... aquellos cambios que suceden de acuerdo con la voluntad de sus sueños”.

Dyss es un mundo extraordinariamente perceptivo, capaz de sentir los pensamientos, sueños, deseos y emociones de todas las criaturas que la consideran su hogar. A esas percepciones que adquiere trata de darles significado. Una tarea que para ella supone todo un desafío pues, en lo que se refiere a tratar de entendernos, nuestro mundo es como un niño encerrado en sí mismo, incapaz de comunicarse; aunque su mente posea un nivel insólito para nuestra comprensión. Así, al tratar de interpretar lo que obtiene de los habitantes del mundo, lleva a cabo una serie de alteraciones que ella considera necesarias, siempre sujetas a su propio deseo por tratar de comprendernos, observando lo que sucede. Esto le permite intentar comprender una ingente cantidad de imágenes mentales que resultan muy confusas para ella. De sus nuevas percepciones se hace preguntas, emitiendo conclusiones que la conducen una vez más a realizar otros cambios. Así, éste ciclo se repite una y otra vez, realizando nuevas alteraciones que le permitan obtener más y más información. Un proceso que puede resultar tan extraordinario como cruel al mismo tiempo, siempre bajo nuestro punto de vista. Es muy importante señalar que, con el tiempo, Dyss ha aprendido mucho de este proceso. Por ello, ha aprendido también a respetar el significado de la vida y el de la seguridad de las criaturas del mundo, no considerándolas meros juguetes.

Por otra parte, de esas mismas percepciones Dyss adquiere la sustancia que forma sus propios sueños, acumulándose en su subconsciente. Unos sueños que suelen estar íntimamente ligados al de todas las criaturas que han hecho de ella su hogar. A nivel inconsciente, Dyss sigue haciendo interpretaciones que acarrean cambios, pero esta vez sin darse cuenta de ello. Es decir, que gestándose en su subconsciente se provocan cambios inconscientes sobre la realidad. Podemos decir pues que, Dyss provoca cambios también a través de sus sueños.

Todas las criaturas son capaces de influir de alguna manera en sus percepciones, unos en mayor grado que otros. Algo que depende de la personalidad de éstas, de su naturaleza y de su fuerza vital. Por lo general, la influencia de las criaturas nativas es menor si la comparamos con aquellas que tienen un origen extranjero (sea cual sea el medio que hayan empleado para conseguir acceder a Dyss). Éstos parecen tener un fuerte influjo en la consciencia de nuestro mundo, siendo capaces de inducir a su paso cambios muy relevantes; a veces espectaculares. En cualquier caso, siempre existen criaturas muy especiales ―también nativas― que, debido a una serie de circunstancias únicas, son capaces de causar un fuerte impacto sobre la Gran Consciencia.

Por último, es necesario recordar que, en Dyss, dada la presencia tan intensa del poder del Ellam Yua, éste es capaz de estimular también efectos por sí misma. Un resultado directo del influjo de una Consciencia sobre un poder que se encuentra en la naturaleza.

 

Continuará...

Edanna, sello personal

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