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Tag: narrativa

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El círculo mágico (II)

Un ensayo sobre el juego, y algo más 

En la primera parte de este-artículo-puede-que-ensayo, comenté algunos conceptos que quería dejar claros; más como reflexiones personales que otra cosa. Aunque aquí me refiero a todos los juegos en general, lo hago también teniendo muy presente el juego de rol como una rama específica, que es la que más me interesa.

Pero antes hagamos un breve repaso sobre algunos puntos. De paso, añadiré algunas aclaraciones que considero muy importantes:

  • En las tres últimas décadas el juego en todas sus formas ha experimentado un auge sin precedentes. Como veremos, esto está muy relacionado con la expansión de la cultura audiovisual y la entrada de la sociedad en la era digital. El individuo ya no dejará de jugar durante toda su edad adulta lo que tiene unos efectos muy interesantes como, por ejemplo: el que surja un nuevo tipo de  discurso sobre los nuevos medios, que se plantee la posibilidad de dar al juego otros usos nunca contemplados antes (el mismo concepto de gamificación es un efecto de esto) o que existan nuevos modelos de negocio que explorar, entre otros.
 
  • El objetivo de todo juego es brindar placer a sus jugadores. Así, ya esté orientado a la enseñanza o a cualquier otro objetivo, el fin último de todo juego antes que nada es que sea divertido. Pero, ¿y qué hace que un juego lo sea? Bueno, eso ya es otro asunto. El placer es algo muy subjetivo que muchas veces se confunde con si un juego se percibe como bueno o malo. No quiero profundizar mucho en ese tema pero, en mi opinión, la calidad de un juego lo determina el que la experiencia al jugarlo sea lo más parecida posible a las expectativas que se tienen de él.
 
  • Las reglas, en cualquiera de sus formas, son las que permiten que el individuo pueda aprender de un juego (en principio y para los propósitos de este ensayo, diremos que de cualquier juego). El propio desarrollo de la forma de jugar del ser humano durante su proceso de madurez hace que las reglas del juego se vuelvan más y más sofisticadas. Estos "límites", y los problemas que plantea el tratar de resolverlos o evitarlos, son los que facilitan el proceso de aprendizaje al jugar. Las reglas y las situaciones de crisis que surgen durante el juego permiten experimentar situaciones que de otro modo sería muy difícil de reproducir en la vida real. Esa simbiosis que se produce entre las dos capas: las normas y la ficción nos dan la oportunidad de explorar sus posibilidades. Es conveniente tener en cuenta que cuando una de esas capas se queda corta el jugador/es tiende a equilibrar con la otra el sistema (1) (WotC, 2006).
 
  • Para finalizar, también comenté que afirmar que un sistema de juego, unas reglas concretas, unos estilos o ambientaciones específicas son mejores o peores para usar el juego con unos fines específicos, como por ejemplo la enseñanza, es algo que hay que demostrar. No obstante, no es raro encontrar estas afirmaciones en la comunidad de jugadores.

 

Nuevas narrativas

En lo que respecta al juego en general, en todas sus formas, los temas de discusión que es posible encontrar en las redes sobre ellos componen una lista larguísima. Desde el sexismo, aún muy presente en el contenido de muchos juegos, a los distintos estilos de juego posibles, cualquier pretexto sirve para levantar una polvareda.

The Squire by Eve Ventrue Pero para el asunto que quiero tratar, uno de los temas que más llamaradas ha levantado ha sido siempre el debate entre narrativa y ludismo. El grupo de los ludistas, pienso yo que más numerosos en todas las ramas del mundo de los juegos, reclaman que el juego —cualquier juego—, mantiene su especificidad debido a tres factores: jugabilidad, interacción e inmersión del jugador; todas en mayor o menor medida dependiendo del tipo de juego. En otras palabras, los ludistas experimentan los juegos como una actividad de exploración, que además puede repetirse. Así mismo, alegan que la combinación de juego y relato choca, conduciendo a una serie de conflictos (2) (Jasper Juul, 1999). Ese conflicto, según Juul, proviene de que mientras que la mayoría de, en este caso los videojuegos, consisten en navegar por un espacio, aunque se despliegue en ellos un relato, la narración clásica consiste en recorrer un tiempo. Por lo tanto, en el videojuego se recorre un presente mientras que en la narración se recorre un pasado. Interesante...

En mi opinión, la narrativa en los videojuegos hoy en día está más articulada gracias a los avances que se han hecho en el desarrollo de las herramientas diseñadas con ese fin, aunque siguen siendo bastante limitados. El componente narrativo existe hasta ciertos límites en algunos juegos de tablero y no creo que nadie discuta que, por sus características, forman una parte fundamental de los juegos de rol. Por todo esto, a mí no me cabe duda de que un juego tiene el potencial de ser un medio de expresión si se trabaja con ese objetivo.

Dada nuestra familiaridad con la narración clásica, es natural pensar que el proceso consiste en integrar contenidos en forma de textos o audio, pero toda esa información puede ir imbricada en la estructura lógica del juego, desde sus reglas hasta los desafíos que plantee a los jugadores. La comunidad de diseñadores de juegos independientes —Indie— ha logrado los avances más importantes en este sentido creo yo, aunque aún queda mucho por hacer. Pero como insistiré siempre, aunque un juego pueda servir como medio de expresión, éste tiene sus propias características. No es ni novela, ni cuento, ni relato corto ni, en suma, soporte natural de las formas narrativas clásicas. Tiene el potencial de sostener un tipo de narrativa única, una propia y muy específica, y así tenemos que entenderla para poder sacarle todo el partido. Para conseguirlo debemos estudiarla y experimentar con ella.

Pienso que los juegos de rol en particular combinan el espacio con el tiempo para poder recorrerlo en pasado, en presente y en futuro. Hay que acostumbrarse pues al medio y explorar tanto sus fortalezas como sus debilidades sin pretender emular con él las capacidades de otro; hacerlo puede ser una muy mala idea. Empeñarse en que un juego sea novela, cuento o relato es un error con mayúsculas. Además de quedar desaprovechado, pierde su razón de ser.

Fortalezas y debilidades

Las fuentes por las que se obtiene placer de los videojuegos viene por muchas vías: sensación de control, inmersión (cada vez más lograda), experiencia sinestésica, interacción, interrelaciones... Resulta difícil encontrar motivos por los cuales alguien no querría, al menos, experimentarlos alguna vez. Su atractivo viene reforzado aún más por el simple hecho de que el ser humano es una criatura primordialmente audiovisual. Escuchar, ver o hablar resultan naturales en él, mientras que la decodificación de un texto es un ejercicio de abstracción que requiere de un gran esfuerzo. El videojuego conecta pues de forma natural la cultura del juego con la cultura audiovisual.

Si tenemos en cuenta que la era de las comunicaciones y la era digital han convertido de nuevo en audiovisual lo que antes era puramente analógico, podemos entender sin dificultad que los videojuegos hayan sido asimilados de tal modo en nuestra cultura. No se trata solamente de que muchos individuos hayan crecido jugándolos y lo sigan haciendo el resto de su vida, es que la propia cultura de la participación, también un legado de la era digital, favorece a su vez su desarrollo, de modo que resulta muy difícil adivinar dónde estarán sus límites; al menos hoy por hoy.

Todos los juegos conectan de algún modo con nuestros modos de percibir y transmitir información, muchos nos conectan directamente con los medios, pero es el videojuego el que nos conecta directamente con los nuevos medios (3) . Para una cultura que vive por y para estos nuevos medios la atracción es inevitable. El estudio moderno de los juegos permite a su vez aprender cuáles son las prácticas de juego en las que se implican sus usuarios.

¿Significa eso que ya no tienen cabida los juegos de rol y de mesa? juegos clásicos, sólidos, formatos "analógicos"..., libros al fin y al cabo. Pienso que al contrario. El auge de los juegos de mesa y de rol en nuestro tiempo va en aumento, habiendo llegado un momento en el que comienzan a batallar entre sí y a producirse una selección natural. ¿Que este tipo de juegos no es líder en ventas? Cierto, sus números siempre son bajos si se compara con otros en el mundillo editorial. Vende más un libro de recetas, eso está claro. Pero en muchos casos, también se difunden más que muchas novelas que aparecen en la actualidad.

Pero ha sido la propia asimilación del videojuego en la cultura contemporánea y el que éste creara toda una cultura del juego lo que está permitiendo que todos los demás tipos de juegos se beneficien. Es decir, el que ahora cada vez más personas jueguen e incluso consuman productos de cultura popular, cosa que no sucedía antes, permite que las distintas familias de juegos encuentren su nicho. Esto creo que ha sucedido con el juego de mesa y, pienso, sucede cada vez más con los juegos de rol.

En mi opinión ahora es sin duda su mejor momento, uno muy propicio en el que, gracias a que se ha ido y se está creando el entorno adecuado, el mundo del juego está pasando a ser una parte más importante de la sociedad de lo que nunca lo fue en el pasado. Por otra parte, los videojuegos siguen siendo limitados en muchos aspectos. La importancia de ofrecer una alternativa de ocio que consiga hacer hincapié en mostrar sus ventajas frente a otro tipo de formas de ocio de base electrónica se ve reforzado por la importancia que tiene la lectura durante toda nuestra vida, algo donde el medio audiovisual siempre se queda corto. Y es que, aunque el contenido audiovisual suponga un esfuerzo mucho menor de decodificación, la construcción de imágenes mentales que brinda la lectura tiene otras ventajas que no podemos ni debemos dar de lado.

En conclusión

Que los videojuegos están en la vanguardia de las nuevas forma de ocio de la cultura digital es indiscutible. Los videojuegos no solo significan una cultura basada en los nuevos medios, también son un ejemplo de la relación que existe entre las personas y las tecnologías digitales. Pero mientras el videojuego hibrida al usuario con la tecnología digital y la cultura audiovisual, los juegos de mesa y de rol expresan la conexión existente entre los usuarios y una nueva cultura del juego que ha nacido con la inmersión de la sociedad en la cultura digital. Esto significa que, más que verse como una amenaza, deberían entenderse como los grupos integrantes de una gran familia capaces de aprovechar las sinergias que surgen entre ellos.

Esta nueva cultura del juego tiene además un denominador común que considero importantísimo, la tendencia de toda una nueva generación de jugadores a usar los juegos para construir nuevos significados y crear contenidos que otros jugadores puedan consumir. Y es que uno de los rasgos más característicos, y desde luego más bellos, del mundo de los juegos de rol es sin duda su interés por vivir la cultura de la participación.

Si algo caracteriza a la cultura digital es precisamente eso, participar, convirtiendo al usuario en un creador, una filosofía que experimenta además una constante evolución. Que los juegos de rol dependan de las habilidades narrativas de los usuarios y de su creatividad para construir una experiencia centrada en un diálogo entre jugador y reglas a mí me convence cada vez más de su gran valor, pues sin lugar a dudas son un reflejo de esta nueva sociedad hiperconectada. Hagamos pues mayores esfuerzos por su difusión, y démosles la importancia que se merecen.

Edanna
16 de mayo de 2016

Bibliografía y referencias

1—Wizard of the Coast. Layers and player experiences, 2006.

2—J. Juul (2005). Half-Real. Games and Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge. Massachusetts: The MIT Press.

3— Ardévol Piera y otros (2007). "Cultura lúdica i pràctiques metiàtiques"

—Ruth Pagès Parra, Jordi Alberich Pascual. Estética digital y media art. Universidad Oberta de Cataluña (UOC). 

Edanna, sello personal

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Notas desde una tierra distante (I)

Sobre Dyss Mítica, un juego de rol

Habiendo sobrepasado ya la redacción del proyecto Dyss Mítica los dos tercios, pienso que es un buen momento para detenerme, tomar aliento y hablar un poco de este juego de rol ...además de jugar unas partidas al Final Fantasy XIII "Lightning Returns" ¡y pensar qué demonios voy a cocinar por Navidad!

En los meses anteriores he ido contando algunas ideas del proyecto. Que si es un juego de aventuras en una tierra extraña, que si es un mundo consciente, que si sus influencias, que si esto o lo otro... Pero creo que este proyecto necesita unos cuantos comentarios más por su naturaleza y por lo que aspiro a conseguir. Espero no repetirme demasiado con lo que ya he contado.

Coche en la bruma

Produce una extraña sensación tener que explicar una idea —o tratar de venderla pensarán algunos— cuando con el asunto de las ideas tengo dos cosas bastante claras: primero que las ideas se transforman y evolucionan, y esta no es menos; con el tiempo ha ido creciendo, pienso que para mejor. La segunda es que una misma idea cada uno la percibe de forma distinta. Unas más y otras menos, si es lo suficientemente poderosa para que llegue dentro cada uno puede hacerla suya, formando parte de nosotros para siempre. Esta nos acompaña el resto de nuestros días, influyendo en todo lo que percibimos y pensamos, en lo que sentimos y expresamos. Creo que si uno de los temas del juego toca el subconsciente me gustaría que de este proyecto cada uno pudiese hacer su propia imagen pues parte de su concepto fundamental es plantear un espacio de libertad.

Supongo que muchos estarán de acuerdo conmigo en que la idea de un juego —o de cualquier obra de ficción— debe poder explicarse en una sola frase (sí, sí que puedo hacerlo con este, dame un momento). A estas alturas y con todo lo que he ido contando sé que a muchos este proyecto les puede sonar a rollo patatero; la intención de un escritor/ra de convertir un juego en una novela; de contar mi historia y solamente mi historia; de enseñar filosofía, mística o de qué sé yo más cosas. Bien, te aseguro que no, puedes estar tranquilo.

En realidad Dyss Mítica es un juego de rol sobre el viaje de aventuras en una tierra misteriosa y extraña donde los mitos pueden hacerse realidad. ¿Ves?, ya lo he descrito en una sola frase. En ella los personajes son personas normales que vagan perdidos, explorando el mundo y tratando de encontrar el camino de regreso a casa o de encontrar las fuentes del Mito Supremo, que no es otra cosa que el concepto de Utopía. Nada nuevo por ahora pues esto ya lo he dicho en alguna otra parte varias veces. Pero detrás de todo juego hay muchas intenciones ocultas...

Algunas intenciones ocultas que no lo son tanto...

Pero Dyss Mítica es ante todo un juego, no una excusa para contar mi preciosa historia. Los juegos se hacen para ser jugados ofreciéndole al jugador un tipo de experiencia que le divierta. Por lo tanto, tengo claro que un juego debe ser antes que nada divertido. Aunque en el juego Dyss Mítica las emociones de los personajes son importantes pues ayudan a construir hechos y elementos del mundo, no es que esté hecho pensando en que sus jugadores se regodeen en la angustia y el drama tratando de describir la insoportable levedad del ser de su personaje... (y te lo cuenta alguien que terminó escarmentando en su momento de muchos jugadores de Vampiro). Si lo digo es para evitar que alguno malinterprete algunas cosas que iré comentando.

Ahora bien, creo que un juego puede servir también como un medio de expresión si se apunta en la dirección correcta. Si por su diseño está pensado para que de él se extraigan de forma natural ciertos elementos de las partidas, el juego se convierte en un medio fantástico capaz de provocar experiencias y sensaciones a sus jugadores, además de tratar conceptos que en una novela se obtienen a través de una historia fraguada en un paquete de un solo uso. La clave consiste en comprender que narración y juego de rol son distintos medios y que cada uno ha de usarse de la forma adecuada, tratando de no mezclar uno con el otro.

Desde luego el meollo está en lo dispuesto que esté el jugador a implicarse, algo que a mí me parece estupendo que conste. Si no desea más que entretenimiento sencillo y fácil en Dyss Mítica puede encontrar un juego de supervivencia y aventura con un tono propio. Todo situado en un mundo capaz de proporcionar situaciones increíbles en las que además el conjunto resulta coherente. Si quiere ir un poco más allá tiene herramientas para ir explorando en profundidad todo lo que su concepto pueda dar de sí. En resumen, que como la mayoría de juegos, todo depende de la energía que se quiera poner en la experiencia.

Pero lo más importante pienso yo es que con Dyss Mítica me gustaría proponer otro tipo de ambientación. Un marco poco común que permita a los jugadores contar otro tipo de historias en un ambiente que mezcla de forma sutil el género de la Fantasía con el de la Ciencia Ficción. Así, en lugar de escribir historias que me permitan describir el mundo que quiero mostrar, prefiero plantearlo como un espacio en el que tú puedas crear las tuyas. Y como sucede con cualquier obra hay mucho de su autor, en este caso de mí en ella. En mi opinión esto permite poner a un mismo nivel ambos medios, narrativa y juego, como ya ha venido pasando con el videojuego en los últimos años. 

Caer al vacío

La ambientación

La mezcla entre Ciencia Ficción y Fantasía no es nueva. Lo que no es tan frecuente en mi opinión es que resulte sutil o elegante, como prefieras llamarlo. En este aspecto y en sus distintos medios, creo que es donde suelen fallar muchos productos americanos y brillar en cambio algunos productos europeos o traídos de Oriente. Igual son cosas mías pero en la mayoría, de la unión creo que se resiente bastante la atmósfera resultante debido a ese afán por buscar nuevas ideas montando híbridos sin ton ni son sin pensar en las consecuencias.

Esto sucede por ejemplo con Shadowrun, un concepto que aunque en un principio resulta divertido pierde para mí lo más hermoso que tiene la fantasía, que es la sensación de maravilla, para quedarse con un montón de elfos y enanos convertidos en mutantes. Sin ánimo de menospreciar nada con este ejemplo, pienso que la atmósfera en la fantasía lo es todo, si esta se pierde deja de ser fantasía para convertirse en otra cosa que, desde luego, puede gustar más o menos. Me sucede también con otros productos más recientes que no vale la pena mencionar. Otras fusiones en cambio tienen buena acogida, no hay más que ver la serie Final Fantasy que me gusta mucho.

Además de esto y en lo que respecta a los sistemas de los juegos, tenemos creadores interesados en mostrar un sistema realista, otros un sistema narrativo, otros uno muy fácil que quepa en 2 páginas, otros más complejo... y cada uno con su propia idea de cómo debe de ser.  En fin. Yo, como todos, también tengo mis aspiraciones, bastante ambiciosas por cierto. Una de ellas es tratar de salir de algunas zonas comunes para proponer otra cosa. No digo que sea nueva, solo que es otra cosa. Si tengo éxito y gusta estupendo y si no, pues no será porque no lo intentara.

Por ello en Dyss Mítica planteo una ambientación de Fantasía con el añadido de un punto de vista desde la Ciencia Ficción. El ángulo de ese punto de vista ofrece una nueva mirada a la Fantasía y puede ser tan ancho o estrecho como se desee en ambos sentidos; es decir, que podemos aumentar o disminuir la intensidad de cada género.

En Dyss suceden hechos sobrenaturales pero, y esto es muy importante, estos hechos tienen una explicación. Esto provoca a un efecto secundario muy curioso y es que muchos aspectos de lo cotidiano adquiere un matiz de Realismo Mágico (un género del mundo hispano por cierto). Así, la realidad del mundo adquiere unas veces tintes de magia y de maravilla y en otras de misterio e incluso de terror. El concepto del mito es aquí el verdadero protagonista por lo que lo mítico se convierte en el eje conductor de los conflictos.

Aspiro a conseguir un entorno en el que Fantasía y Ciencia Ficción se pongan uno al servicio del otro manteniendo la atmósfera, cuidando del detalle y reforzando ese sentido de maravilla que, como he dicho, debería ser muy importante para que todo el conjunto resulte inspirador. Y si doy mucho la tabarra con esto es porque es uno de mis objetivos principales; para mí la atmósfera lo es todo.

Llegar a esto no ha sido porque sí sino gracias a un proceso enriquecedor. Mis fuentes de inspiración son, como las de la mayoría, todo cuanto me gusta. Son muchas, pero hay algunas que ya he comentado en otras ocasiones como Solaris, de Stanislaw Lem, o Bosque Mitago, de Robert Holdstock, siendo la segunda mi fuente principal para este proyecto.

Ciudad imposible

Los conceptos clave

En realidad se parte de una idea bastante simple: en algunos puntos de nuestro mundo (la Tierra) existen senderos, también denominados encrucijadas, que conducen a una tierra misteriosa. Una región desconocida que bien podría ser una alternativa al mito de arcadia mezclado con mi propia versión del mundo de Alicia en el País de las Maravillas (una mucho más seria y terrible); de ahí la importancia de los espejos como ya explicaré más adelante. Un mundo en el que cualquier cosa es posible.

Esta tierra no está conectada con nada más y existe dentro de su propio tiempo y lugar. Pero este mundo esconde también un gran secreto, todo él se trata de una colosal criatura consciente que con su mente es capaz de controlar el espacio, el tiempo y la materia. Como ser consciente es perceptivo, puede captar la energía producida por la mente de las criaturas que da vida a los fantasmas de la imaginación. Durante el proceso la mente global le da significado a todo lo que percibe, es decir le otorga un sentido o propósito, una meta, generando a partir de esa información criaturas, elementos, escenarios, situaciones y mitos vivientes.

Si lo piensas son historias convertidas en un nuevo ser que desde ese momento y hasta su muerte deseará —y por tanto deberá— completar su ciclo mítico; la idea que da forma a su significado. En muchos casos, tras tomar forma las criaturas míticas vagan, errantes, por un mundo extraño que no parece tener sentido tratando de encontrar su destino. Este puede ser tan variado como pueden serlo las motivaciones, aunque en muchos casos lo que perseguirán será hallar donde se esconde el sendero que conduce al Mito Supremo, el único lugar que les garantiza obtener un sentido para su existencia. De este modo podemos decir que todas las historias del mundo se dirigen a Dyss para completar su ciclo y morir, como en el viejo mito del Cementerio de Elefantes, para renacer quizás como nuevos sueños en alguna otra parte.

Así, el mundo reacciona a los sueños, pensamientos y emociones creando elementos únicos, pero además puede alterar también su morfología, por lo que el paso de una criatura capaz de dejar su huella por un área tiene consecuencias únicas. No reacciona por igual con todos los seres vivos pero sí que lo hará muy especialmente con los personajes, que para eso son los protagonistas. Se trata de un proceso muy complejo y con una serie de leyes definidas, como por ejemplo la ley de los nombres (que no contaré por no extenderme más). Estas características permiten a los jugadores crear espacios, elementos y eventos a medida que avanzan por el mundo, en muchos casos un reflejo de ellos mismos. Parte del encanto del juego es darles la oportunidad de que los vayan creando con libertad.

Por todo lo dicho y como ya te imaginas el mundo no funciona —ni debería funcionar— como cualquier otro más tradicional; entendiendo por tradicional muchas ambientaciones conocidas de fantasía. No hay grandes movimientos ni naciones, ejércitos o grandes imperios. Se asemeja mucho más a un sueño pero sin llegar a serlo; y es que a diferencia de las Tierras del Sueño de Lovecraft (otra fuente muy importante de inspiración desde luego) Dyss no es ningún sueño, existe en alguna parte y es real.

Pero aquí no importa tanto el realismo, la lógica o las motivaciones que mueven a un mundo similar al nuestro, o al menos no de la forma a la que estamos acostumbrados. Aunque se puede, no es un juego pensado para contar ese tipo de historias. Sigue siendo Fantasía y es posible encontrar algunas razas a las que estamos acostumbrados, o jugar a piratas e incluso explorar algún que otro dungeon (y muy bien por cierto), pero eso no es lo que se espera por dos razones: primero porque para eso ya hay otros muchos juegos que lo hacen estupendamente; segundo porque no tengo ninguna intención de andar a vueltas con lo mismo, aunque sigue siendo importante para mí que sea posible si se desea.

El tipo de partidas más recomendables son aquellas que se asemejan a los episodios de una serie de TV. En cada uno los viajeros llegan o descubren un nuevo escenario donde les espera algún conflicto que resolver; todo a pequeña escala, o al menos al principio. Solucionar los conflictos que se interponen en su camino podría ser una exigencia (o no) para poder continuar un largo viaje que no parece tener fin y que puede llevarles toda su vida. Por este motivo las reglas de viajes son muy importantes, siendo un elemento del sistema y una experiencia más de juego.

Y creo que por ahora ya es suficiente. En la próxima entrada hablaré de otros dos temas importantes: el diseño de arte del juego y el sistema de reglas.

Edanna
20 de diciembre de 2015

Edanna, sello personal

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El trono de la reina Valaria. Una historia en Dyss Mítica

Dyss, sello general

"Érase una vez una reina cuyo trono era capaz de conceder tres deseos..."

"Tiene la felicidad el hábito y tal vez el compromiso de, al menos una vez en la vida, darle la oportunidad a todo hombre y a toda mujer de encontrar el camino que le lleve a su propia utopía particular. Una, al parecer, justa oportunidad que en muchas ocasiones pasa inadvertida, y que muchos piensan que no se corresponde con la realidad, pues la suerte no atiende a razones ni posee dueño ni soberano, habiéndose ganado el privilegio de no inclinarse ante ningún ser de este mundo.

Resulta la suerte de todos los seres un ente huidizo capaz de conceder las mayores alegrías o en contrapartida, arrebatarlas, dejando tras de sí tan solo el hálito de las penas más profundas.

Tal fue así con una reina que, teniéndolo todo, carecía de lo que más anhelaba su corazón, y que aun cuando el destino le dio la oportunidad de poder encontrarlo, por tal hallazgo, lo perdió todo; tal y como se narra en la historia que, a continuación, estáis a punto de escuchar..."

"El trono de la reina Valaria"
Por Edanna

El trono de la reina Valaria

"El trono de la reina Valaria" es una novela cuya trama tiene lugar en Dyss Mítica, una ambientación que he ido desarrollando junto a una serie de relatos. En la actualidad se encuentra en proceso de desarrollo y espero poder publicarla en un futuro próximo.

En ella se cuenta la historia de un curioso grupo de personajes que, ansiando encontrar aquello que todos deseamos tanto: el poder hacer realidad algunos de sus sueños conscientes, éstos lucharán por conseguirlo; y de paso, debido a una serie de circunstancias de lo más extrañas, hacer realidad también algunos de sus deseos de lo más inconscientes...

Del relato se deriva a su vez una aventura que, cuando esté lista, pretendo editar junto a la novela, haciendo lo posible por publicar ambas obras de forma conjunta.

No dejes de visitar la web: www.lavondyss.net y su sección de proyectos para obtener información actualizada sobre esta obra.

Edanna, sello personal

 

 

Licencia de Creative Commons

"El trono de la reina Valaria", by Edanna is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported License.

 

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