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Tag: narración

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Nuevas Narrativas Interactivas. Ensayo

A menudo, siempre que solemos hablar de jugar al rol, o de jugar a juegos de rol, a mí me gusta más nombrar la actividad como aquella en la que los jugadores participan en el desarrollo de una ficción interactiva.

¿Un tecnicismo?, ¿una fruslería? Puede ser. Pero lo hago porque pienso que el lenguaje es muy importante. Al nombrarlo, condiciona todo cuanto nos rodea en cuanto al modo en el que lo percibimos. A su vez, provoca reacciones emocionales, preparándonos de una forma o de otra, según lo que esperemos obtener de la experiencia, en este caso, de llevar a cabo una actividad creativa.

Por este tipo de cosas, por muchas otras, pero sobre todo porque me apasiona, he escrito un ensayo, trabajo o tesis sobre ello (como prefieras llamarlo) sobre la ficción interactiva y su repercusión en nuestras vidas.

Un trabajo así sirve de poco si no llega a los demás de la forma más fácil que sea posible. Por eso lo tienes aquí, a tu disposición por si te interesa. Si te animas a leerlo has de tener en cuenta dos premisas que doy por sentadas. Estas son:

 
-Los juegos son medios.
 
 
-Como cualquier medio, puede ser utilizado para expresar contenidos con una intención artística.
 

Si no estás de acuerdo, o si deseas entender el punto de vista de quienes, como yo, sostienen estas afirmaciones, te recomiendo revisar trabajos como:

 
-H. MURRAY, JANET. “Hamlet on the Holodesk” (Hamlet en la Holocubierta). The MIT Press; updated edition edition (April 7, 2017).
 
 
-KOSTER. RAPH. A Theory of Fun for Game Design. Published by O’Reilly Media, Inc., 1005 Gravenstein Highway North, Sebastopol, CA 95472.
 
 
-SCHELL. JESSE. The Art of Game Design. A book of Lenses. Second Edition. CRC Press. 2015.
 

Trabajos que comento para sostener los argumentos en los que se basan mis afirmaciones, ni más ni menos. Esto ha sido asunto de debate durante mucho tiempo.

Y, por supuesto, no olvides comentarme todo lo que desees. Para hacerlo puedes usar los recursos para ponerte en contacto conmigo disponibles en esta página web.

Para descargar el documento puedes pinchar aquí o en la imagen de la portada que se muestra a continuación.

Portada ensayo

Resumen (abstract)

La difusión de nuevos modelos narrativos que permiten la interacción de la audiencia despierta el interés de muchos investigadores, intrigados por los cambios que éstos pueden provocar en la sociedad al entrar a formar parte de sus elementos culturales. Este trabajo surge de ese interés; nace del deseo de tratar de entender cómo afecta a la sociedad, y qué cambios pueden producir en el individuo, a distintos niveles, los avances en la narratología acontecidos en las últimas décadas.

De estos modelos han surgido nuevas alternativas de ocio que, gradualmente, han entrado a formar parte de la cultura de muchas sociedades tanto en oriente como en occidente, aunque no en todas y del mismo modo, por supuesto. Hablamos por supuesto de los videojuegos (los más conocidos), aunque existan otras alternativas —puede que no tan populares pero cuyo interés y demanda va en aumento— como son los juegos de mesa y los juegos de rol de mesa (RPG Pen & Paper). La mayoría se trata de sistemas de juego cada vez más sofisticados y, aunque no todos, muchos de ellos constituyen nuevos modelos de narración interactiva.

Pero, aun tratándose de un campo muy amplio, este trabajo se centra en estos nuevos modelos narrativos más relacionados con la relativamente nueva cultura del juego. O más bien una subcultura que ha ido cobrando fuerza en las últimas décadas ya que, a pesar de que existen otras formas de narración interactiva (como la existente en el tejido de hipertexto sostenido por tecnologías como la World Wide Web y los sistemas informáticos), sostengo que es en el entorno lúdico donde es más probable que tenga un mayor impacto. Esto es así dada la tendencia del ser humano —rasgo de muchos mamíferos— a utilizar el juego como herramienta de aprendizaje y de construcción de la identidad del individuo (San Martin Alonso, A. 2006; Levis, D. 2005, 2007; Gross, B. 2000; Ferrés, J. 2000 y muchos otros).

De todo ello ha surgido el término Gamificación, que califica un fenómeno que se lleva produciendo en los últimos años: la incorporación de los elementos del juego y su teoría asociada en muchos aspectos de nuestra vida, como pueden ser el trabajo o la educación, con el fin de obtener una serie de mejoras.

El carácter de esta tesis es principalmente académico, dotándola de un enfoque más teórico que práctico con el fin de ahondar en una pequeña fracción de la materia existente a fin de extraer una serie de conclusiones. Se parte pues de la base de que, en los últimos años se han difundido nuevas formas de narración que soportan el concepto de interactividad. El desarrollo de las comunicaciones y los adelantos tecnológicos han sido un factor fundamental para su desarrollo, por supuesto, aunque no sean un elemento exclusivo y determinante ya que su difusión también es debida al grado de sofisticación alcanzado en algunas culturas del juego, en cómo son percibidos y en el nivel de aceptación que ha ido teniendo de ellos la sociedad en general. Este proceso de cambio se ha visto auspiciado por otros medios, como el audiovisual, siendo algunos tan determinantes que ciertas subculturas del juego han dejado de ser minoritarias para entrar a formar parte de la denominada cultura popular o de masas.

Palabras clave  

Narrativa, juegos, gamificación, videojuego, juego de rol, juego de mesa, interactividad, teoría del juego, aprendizaje, medios, comunicación, lenguaje, ocio, hobby, audiovisual, historias, cuentacuentos, narración, percepción, lúdico, cultura, cultura de masas, medios de masas, simulación, inmersión

Abstract (inglés)

The diffusion of new narrative models that allow interaction with the audience has aroused the interest of many researchers, intrigued by the changes that it provokes in society when these models become part of its cultural elements. This work arises from this interest; it stems from the desire to understand how the advances in narratology that have occurred in the last decades affect society and what type of changes it has produced in humans.

From these models, new alternatives of leisure have emerged which, gradually, have become part of the culture of many societies in the East and in the West, although not in all of them and in the same way, of course. We are talking about videogames (the best known), although there are other alternatives —maybe not as popular but whose interest and demand is increasing— such as the table games and the RPG (Pen & Paper). Most of them are increasingly sophisticated gaming systems, and although not all of them, a lot are new models of interactive storytelling.

But, even in a very broad field like this, this work focuses on these new narrative models more closely related to the relatively new culture of the game. Or rather a subculture that has gained momentum in the last decades since, despite the existence of other forms of interactive narration (such as that in the hypertext fabric supported by technologies such as the World Wide Web and computer systems in general), the author of this paper argues that it is in the ludic environment where it is most likely to have a greater impact. This is because of the tendency of human beings —and a trait of many mammals— to use the game resource like a tool for learning and the construction of the individual's identity (San Martin Alonso, 2006; Gross, B. 2000, Ferrés, J. 2000 and many others).

From all of this arises the term Gamification, which describes a phenomenon that has taken place in recent years: the incorporation of the elements of the game and its associated theory in many aspects of our life, such as work or education, to obtain several improvements.

The character of this thesis is mainly academic, giving it a more theoretical than practical approach to delve into a small fraction of the available material to draw a series of conclusions. It is because in recent years, new forms of narration have been disseminated that support the concept of interactivity. The development of communication and technological advances have been a fundamental factor for their development, of course, although they are not an exclusive and determinant element since their diffusion is also due to the degree of sophistication reached in some cultures of the game, in how they are perceived and in the level of acceptance they have gained from society in general. This process of change has been sponsored by other media, such as the audiovisual, some of which are so decisive that certain subcultures of the game have ceased to be minority to join the so-called popular or mass culture.

Keywords

Narrative, games, gamification, videogame, RPG, table games, interactivity, games theory, learning, media, communication, language, leisure, hobby, audiovisual, stories, storytelling, narration, perception, playful, culture, mass culture, mass media, simulation, immersion.

 

Edanna, sello personal

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El círculo mágico (II)

Un ensayo sobre el juego, y algo más 

En la primera parte de este-artículo-puede-que-ensayo, comenté algunos conceptos que quería dejar claros; más como reflexiones personales que otra cosa. Aunque aquí me refiero a todos los juegos en general, lo hago también teniendo muy presente el juego de rol como una rama específica, que es la que más me interesa.

Pero antes hagamos un breve repaso sobre algunos puntos. De paso, añadiré algunas aclaraciones que considero muy importantes:

  • En las tres últimas décadas el juego en todas sus formas ha experimentado un auge sin precedentes. Como veremos, esto está muy relacionado con la expansión de la cultura audiovisual y la entrada de la sociedad en la era digital. El individuo ya no dejará de jugar durante toda su edad adulta lo que tiene unos efectos muy interesantes como, por ejemplo: el que surja un nuevo tipo de  discurso sobre los nuevos medios, que se plantee la posibilidad de dar al juego otros usos nunca contemplados antes (el mismo concepto de gamificación es un efecto de esto) o que existan nuevos modelos de negocio que explorar, entre otros.
 
  • El objetivo de todo juego es brindar placer a sus jugadores. Así, ya esté orientado a la enseñanza o a cualquier otro objetivo, el fin último de todo juego antes que nada es que sea divertido. Pero, ¿y qué hace que un juego lo sea? Bueno, eso ya es otro asunto. El placer es algo muy subjetivo que muchas veces se confunde con si un juego se percibe como bueno o malo. No quiero profundizar mucho en ese tema pero, en mi opinión, la calidad de un juego lo determina el que la experiencia al jugarlo sea lo más parecida posible a las expectativas que se tienen de él.
 
  • Las reglas, en cualquiera de sus formas, son las que permiten que el individuo pueda aprender de un juego (en principio y para los propósitos de este ensayo, diremos que de cualquier juego). El propio desarrollo de la forma de jugar del ser humano durante su proceso de madurez hace que las reglas del juego se vuelvan más y más sofisticadas. Estos "límites", y los problemas que plantea el tratar de resolverlos o evitarlos, son los que facilitan el proceso de aprendizaje al jugar. Las reglas y las situaciones de crisis que surgen durante el juego permiten experimentar situaciones que de otro modo sería muy difícil de reproducir en la vida real. Esa simbiosis que se produce entre las dos capas: las normas y la ficción nos dan la oportunidad de explorar sus posibilidades. Es conveniente tener en cuenta que cuando una de esas capas se queda corta el jugador/es tiende a equilibrar con la otra el sistema (1) (WotC, 2006).
 
  • Para finalizar, también comenté que afirmar que un sistema de juego, unas reglas concretas, unos estilos o ambientaciones específicas son mejores o peores para usar el juego con unos fines específicos, como por ejemplo la enseñanza, es algo que hay que demostrar. No obstante, no es raro encontrar estas afirmaciones en la comunidad de jugadores.

 

Nuevas narrativas

En lo que respecta al juego en general, en todas sus formas, los temas de discusión que es posible encontrar en las redes sobre ellos componen una lista larguísima. Desde el sexismo, aún muy presente en el contenido de muchos juegos, a los distintos estilos de juego posibles, cualquier pretexto sirve para levantar una polvareda.

The Squire by Eve Ventrue Pero para el asunto que quiero tratar, uno de los temas que más llamaradas ha levantado ha sido siempre el debate entre narrativa y ludismo. El grupo de los ludistas, pienso yo que más numerosos en todas las ramas del mundo de los juegos, reclaman que el juego —cualquier juego—, mantiene su especificidad debido a tres factores: jugabilidad, interacción e inmersión del jugador; todas en mayor o menor medida dependiendo del tipo de juego. En otras palabras, los ludistas experimentan los juegos como una actividad de exploración, que además puede repetirse. Así mismo, alegan que la combinación de juego y relato choca, conduciendo a una serie de conflictos (2) (Jasper Juul, 1999). Ese conflicto, según Juul, proviene de que mientras que la mayoría de, en este caso los videojuegos, consisten en navegar por un espacio, aunque se despliegue en ellos un relato, la narración clásica consiste en recorrer un tiempo. Por lo tanto, en el videojuego se recorre un presente mientras que en la narración se recorre un pasado. Interesante...

En mi opinión, la narrativa en los videojuegos hoy en día está más articulada gracias a los avances que se han hecho en el desarrollo de las herramientas diseñadas con ese fin, aunque siguen siendo bastante limitados. El componente narrativo existe hasta ciertos límites en algunos juegos de tablero y no creo que nadie discuta que, por sus características, forman una parte fundamental de los juegos de rol. Por todo esto, a mí no me cabe duda de que un juego tiene el potencial de ser un medio de expresión si se trabaja con ese objetivo.

Dada nuestra familiaridad con la narración clásica, es natural pensar que el proceso consiste en integrar contenidos en forma de textos o audio, pero toda esa información puede ir imbricada en la estructura lógica del juego, desde sus reglas hasta los desafíos que plantee a los jugadores. La comunidad de diseñadores de juegos independientes —Indie— ha logrado los avances más importantes en este sentido creo yo, aunque aún queda mucho por hacer. Pero como insistiré siempre, aunque un juego pueda servir como medio de expresión, éste tiene sus propias características. No es ni novela, ni cuento, ni relato corto ni, en suma, soporte natural de las formas narrativas clásicas. Tiene el potencial de sostener un tipo de narrativa única, una propia y muy específica, y así tenemos que entenderla para poder sacarle todo el partido. Para conseguirlo debemos estudiarla y experimentar con ella.

Pienso que los juegos de rol en particular combinan el espacio con el tiempo para poder recorrerlo en pasado, en presente y en futuro. Hay que acostumbrarse pues al medio y explorar tanto sus fortalezas como sus debilidades sin pretender emular con él las capacidades de otro; hacerlo puede ser una muy mala idea. Empeñarse en que un juego sea novela, cuento o relato es un error con mayúsculas. Además de quedar desaprovechado, pierde su razón de ser.

Fortalezas y debilidades

Las fuentes por las que se obtiene placer de los videojuegos viene por muchas vías: sensación de control, inmersión (cada vez más lograda), experiencia sinestésica, interacción, interrelaciones... Resulta difícil encontrar motivos por los cuales alguien no querría, al menos, experimentarlos alguna vez. Su atractivo viene reforzado aún más por el simple hecho de que el ser humano es una criatura primordialmente audiovisual. Escuchar, ver o hablar resultan naturales en él, mientras que la decodificación de un texto es un ejercicio de abstracción que requiere de un gran esfuerzo. El videojuego conecta pues de forma natural la cultura del juego con la cultura audiovisual.

Si tenemos en cuenta que la era de las comunicaciones y la era digital han convertido de nuevo en audiovisual lo que antes era puramente analógico, podemos entender sin dificultad que los videojuegos hayan sido asimilados de tal modo en nuestra cultura. No se trata solamente de que muchos individuos hayan crecido jugándolos y lo sigan haciendo el resto de su vida, es que la propia cultura de la participación, también un legado de la era digital, favorece a su vez su desarrollo, de modo que resulta muy difícil adivinar dónde estarán sus límites; al menos hoy por hoy.

Todos los juegos conectan de algún modo con nuestros modos de percibir y transmitir información, muchos nos conectan directamente con los medios, pero es el videojuego el que nos conecta directamente con los nuevos medios (3) . Para una cultura que vive por y para estos nuevos medios la atracción es inevitable. El estudio moderno de los juegos permite a su vez aprender cuáles son las prácticas de juego en las que se implican sus usuarios.

¿Significa eso que ya no tienen cabida los juegos de rol y de mesa? juegos clásicos, sólidos, formatos "analógicos"..., libros al fin y al cabo. Pienso que al contrario. El auge de los juegos de mesa y de rol en nuestro tiempo va en aumento, habiendo llegado un momento en el que comienzan a batallar entre sí y a producirse una selección natural. ¿Que este tipo de juegos no es líder en ventas? Cierto, sus números siempre son bajos si se compara con otros en el mundillo editorial. Vende más un libro de recetas, eso está claro. Pero en muchos casos, también se difunden más que muchas novelas que aparecen en la actualidad.

Pero ha sido la propia asimilación del videojuego en la cultura contemporánea y el que éste creara toda una cultura del juego lo que está permitiendo que todos los demás tipos de juegos se beneficien. Es decir, el que ahora cada vez más personas jueguen e incluso consuman productos de cultura popular, cosa que no sucedía antes, permite que las distintas familias de juegos encuentren su nicho. Esto creo que ha sucedido con el juego de mesa y, pienso, sucede cada vez más con los juegos de rol.

En mi opinión ahora es sin duda su mejor momento, uno muy propicio en el que, gracias a que se ha ido y se está creando el entorno adecuado, el mundo del juego está pasando a ser una parte más importante de la sociedad de lo que nunca lo fue en el pasado. Por otra parte, los videojuegos siguen siendo limitados en muchos aspectos. La importancia de ofrecer una alternativa de ocio que consiga hacer hincapié en mostrar sus ventajas frente a otro tipo de formas de ocio de base electrónica se ve reforzado por la importancia que tiene la lectura durante toda nuestra vida, algo donde el medio audiovisual siempre se queda corto. Y es que, aunque el contenido audiovisual suponga un esfuerzo mucho menor de decodificación, la construcción de imágenes mentales que brinda la lectura tiene otras ventajas que no podemos ni debemos dar de lado.

En conclusión

Que los videojuegos están en la vanguardia de las nuevas forma de ocio de la cultura digital es indiscutible. Los videojuegos no solo significan una cultura basada en los nuevos medios, también son un ejemplo de la relación que existe entre las personas y las tecnologías digitales. Pero mientras el videojuego hibrida al usuario con la tecnología digital y la cultura audiovisual, los juegos de mesa y de rol expresan la conexión existente entre los usuarios y una nueva cultura del juego que ha nacido con la inmersión de la sociedad en la cultura digital. Esto significa que, más que verse como una amenaza, deberían entenderse como los grupos integrantes de una gran familia capaces de aprovechar las sinergias que surgen entre ellos.

Esta nueva cultura del juego tiene además un denominador común que considero importantísimo, la tendencia de toda una nueva generación de jugadores a usar los juegos para construir nuevos significados y crear contenidos que otros jugadores puedan consumir. Y es que uno de los rasgos más característicos, y desde luego más bellos, del mundo de los juegos de rol es sin duda su interés por vivir la cultura de la participación.

Si algo caracteriza a la cultura digital es precisamente eso, participar, convirtiendo al usuario en un creador, una filosofía que experimenta además una constante evolución. Que los juegos de rol dependan de las habilidades narrativas de los usuarios y de su creatividad para construir una experiencia centrada en un diálogo entre jugador y reglas a mí me convence cada vez más de su gran valor, pues sin lugar a dudas son un reflejo de esta nueva sociedad hiperconectada. Hagamos pues mayores esfuerzos por su difusión, y démosles la importancia que se merecen.

Edanna
16 de mayo de 2016

Bibliografía y referencias

1—Wizard of the Coast. Layers and player experiences, 2006.

2—J. Juul (2005). Half-Real. Games and Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge. Massachusetts: The MIT Press.

3— Ardévol Piera y otros (2007). "Cultura lúdica i pràctiques metiàtiques"

—Ruth Pagès Parra, Jordi Alberich Pascual. Estética digital y media art. Universidad Oberta de Cataluña (UOC). 

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En costas extrañas

“Rol” Integrated Life: decoded (8.0)

Chicuelo

Detrás de mi casa se extiende un prado hasta donde se pierde la vista. Tras haberse retirado al fin la nieve y el hielo, unas pequeñas flores rojas y amarillas lo han cubierto por completo. En dos semanas escasas, los árboles se llenaron de hojas un año más y de nuevo el mundo se transforma. Siento que se trata de otra forma de llamar al Poder del Cambio.

Pero por tanta belleza existe aquí un precio a pagar, pues el mundo necesita dormir para poder renacer de esta manera. Un precio que, a veces, se hace difícil de llevar.

En mi casa de OntarioHace dos tardes una mujer de la granja vecina entrenaba un caballo en el prado, haciéndolo correr en círculos. Del animal emanaba un tanto así de elegancia que, extendiéndose por los campos, a mí me daba la sensación de darle un nuevo matiz que se añadía a un mundo de tonos perfectos, completándolo.

Qué extraño, ―pensé, pues se encontraba justo en el mismo sitio donde hacía tres meses me había encontrado con aquel lobo.

Juego a entrecerrar mis ojos, percibiendo un mundo de tonos y manchas de color. Me producen sensaciones más que ofrecerme detalles precisos, algo que ya algunos en el mundo del arte se han dedicado a ponerle nombre. En una realidad que se construye en base a nuestros sentidos no cabe duda de que se trata de una artimaña que deberíamos tomarnos más en serio. Un concepto que se podría aplicar a otros muchos aspectos.

Con los recuerdos sucede algo parecido. Las imágenes de mi memoria se hacen confusas, se tornan borrosas y se difuminan, entremezclándose. Mis recuerdos de España se van apagando, quedando tan sólo un cúmulo de sensaciones extraídas de esos recuerdos.

Las imágenes del pasado se desvanecen. Me viene el calor de las tardes bajo aquella torre…, pero no imágenes precisas. Tengo la sensación de sentir el aire fresco por las calles de mi vieja ciudad, pero no consigo distinguir ni las puertas de las casas ni sus ventanas, ni los colores de los marcos ni sus detalles. Ya no consigo ver nada, sólo me va quedando un puñado de sensaciones. La verdadera tinta de los recuerdos. Memoria escrita con el tinte con el que se inscriben las emociones.

Me dice un amigo en ocasiones que algún día, cuando vuelva, será como lo hacen los héroes. Como Bilbo de regreso a La Comarca, todo cargado con los tesoros de Smaug. A mí, aunque sonría ante tal idea, me invade siempre una sensación de desasosiego, pues sé que cuando lo haga ya nadie me estará esperando. ¿Importa mucho eso? Aún bajo el velo de mi pseudónimo todavía no me atrevo a escribir aquí la respuesta.

Un detalle que marca la diferencia entre nuestro mundo y el de nuestros héroes es que nadie espera la llegada del mágico elixir. El elixir se ha convertido en un tesoro que iremos guardando sólo para nosotros. A estas alturas soy ya muy consciente del origen de este tipo de ideas, así que me detengo, respiro hondo, y vuelvo a cerrar los ojos.

***

Llevo ya algún tiempo leyendo acerca del cansancio de los autores de algunos blog que sigo en mi lector RSS. Personas que sienten, en ocasiones con desesperación, que no existe el elixir mágico que justifique su esfuerzo. Una compensación por su dedicación.

OntarioNadie espera ya que un nuevo Prometeo les robe el fuego a los dioses para entregárselo a la humanidad. Y si alguno lo hace, suele ser visto con la indiferencia del que deja pasar el día y la noche indistintamente. Yo también siento muchas veces estos mordiscos. En mi caso, pienso en muchas ocasiones que en Lavondyss lo que mejor he sido capaz de reunir es una vasta colección de indiferencias con las que podría montar una exposición. Pensamientos que, de nuevo, resultan inútiles, pues no aportan nada.

Pese a ello, me iría bastante mejor si hablara de ropita friki o de cómo unas graciosas y jovencísimas chinitas con mascarilla me hacen la pedicura cada dos jueves por la tarde en Montreal Oeste. La entrada de hace dos meses acerca de las botas de pata de carnero batió todos los records de audiencia en la historia de este blog.

Como si estuviese destinado en respuesta a lo que estoy pensando, alguien viene entonces para ofrecerme una pista sobre todas estas cosas.

Aphrodita, la más pequeña de la casa, sale al exterior y corre hasta mí. Nos sentamos en la mesa de piedra que hay en el jardín. Contenta, me lee un cuento que ha escrito. Como ve que a menudo me doy cabezazos contra el teclado (al estilo del compositor de Barrio Sésamo), encuentra divertido hacer lo mismo, cabezazos incluidos.

Este es el cuento de Aphrodita Wójcik (traducción inédita del francés original, con mezcla de un poquito de inglés, griego y polaco, aunque hablamos en inglés):

Horreur Noir

“Había una vez una princesa de grandes ojos negros y nariz puntiaguda que tenía unas pestañas mágicas. Sus pestañas eran capaces de hacer dormir a quienes ella quería.

Un día por el castillo apareció un caballero dentro de una armadura. Apenas podía andar. No se le veía nada la cara porque la llevaba metida dentro del casco. Le encantaba el jarabe de Arce y siempre llevaba una lata en el cinturón… Así que estaba algo gordo de tanta miel de arce.

Como le gustaba mucho la princesa le pidió casarse con ella inmediatamente, o al menos salir por ahí a bailar, o lo que fuera. Ella le dijo que de eso nada, que eso era un rollo. El caballero se fue hecho polvo y no se le vio más.

Ella entonces se hartó de ser princesa porque todo el mundo quería casarse con ella todo el rato. Se fue a su habitación y se cambió de ropa. Consiguió un vestido de la criada y lo ensució un poco. También lo rompió para que pareciese viejo, viejo. Se tiznó la cara con carbón y se tiñó el pelo de negro. Se puso unas grandes botas y salió del castillo.

Para que nadie la detuviese, usó sus pestañas mágicas para ir durmiendo por ahí a todo el mundo, incluso al rey, que se puso a roncar junto a la reina. La sopa se les puso fría después y se enfadó un montón.

Se fue a los establos y con las pestañas durmió a todos los caballos para que no hiciesen ruido. Menos a un Poni todo negro y bonito que montó. Lo llamó: “Horreur Noir” (Noche de horror).

Antes de marcharse lejos pasó por el pueblo. Allí no durmió a nadie, sino que pasó por la tienda y se compró una bolsa llena de chocolate para el viaje y pasó también por el herrero. Le pidió que le hiciera una armadura y un casco con forma de cubo con dos rendijas para poder ver. Esperó un rato en la sala de espera leyendo en una revista que la princesa del reino de al lado se había partido un pie esquiando. (NdE: Inaudito…).

Cuando la armadura estuvo lista, la princesa, montada en “Horreur Noir”, se fue por ahí por los caminos y los campos ayudando a la gente a veces y otras no, otras los asustaba, era divertido, con lo que se lo pasaba genial…"

Aphrodita Wójcik

Bien, yo en este momento ya sentía nostalgia con la sola idea de poder irme de aventuras tal y como lo estaba haciendo aquella princesa. Tras comentarle a la niña brevemente mi añoranza, le pregunté:

―Bueno, ¿y cómo termina la historia? ¿Qué sucede después?

―Nada, que se va con su poni negro a vivir aventuras. ¡Y pasa de ser princesa! ―Me responde.

―Hmm… Vale, lo de pasar de ser princesa está bien, aunque te advierto que la paga es buena y sin límite con la tarjeta de crédito. Pero, tu historia necesitaría un conflicto.

―”And that mean…?” (¿y eso significa…?).

CaperucitaSignifica que tu personaje desea algo y hace lo posible por conseguirlo, aunque no sea fácil y otros no quieran que tenga éxito. Sólo eso. ―Le contesto.

―Pero es divertido. ―Me dice.

―Lo es, pero podría ser más divertido si seguimos con tu historia. Y así contamos qué quiere tu princesa y cómo lo consigue. A ver “PetitBug” (bichito), ¿qué sucedió con el caballero?

―Que se marchó todo triste a luchar por ahí…

―Por ahí, ehm… vale, vamos a suponer que ya que estaba triste porque la princesa no quería casars…, ejem, liarse con él, para demostrarle que era digno de su amor se fue a luchar contra un dragón. El dragón lo capturó, al pobre, metiéndolo en una jaula sujeta del techo de su cueva. Y lo alimenta dándole huesos de pollo. La idea es comérselo, pero más adelante. Sin prisas…

―Ah…, el dragón del volcán… ―Me dice, comenzando a mostrar señales de estar entrando en un curioso estado de trance.

―Ehmm…, sí ese, el del volcán.

― ¡Y entonces ella va a rescatarle! ―Me dice con entusiasmo― No quiero… ¡ups!, porque ella NO QUIERE que el dragón se lo coma.

―Y si lo consigue, ella le ofrece ser su amiga que es más importante, y después ya veremos…, que hay que ver qué prisas… ―Le comento asiendo alusión a un niño que hace poco le confesó su amor y al que ella le dio calabazas hace poquito.

¡AWESOME! ―Me dice. Expresión recurrente en la nena. Entonces, tengo una idea.

―Se me ocurre que podemos jugar a ver qué es lo que sucede y así, más tarde, escribes lo que pase como el final del cuento.

― ¿De verdad? ¿Y cómo hacemos eso? ―Me pregunta.

―Sí bichito, mira, estas monedas de aquí pueden servir para jugar las aventuras de la princesa. ―mientras, pongo sobre la mesa varias monedas de 25 céntimos―. Como es muy fuerte y lista, tira varias monedas que además de su fuerza y habilidad representan la suerte que tiene en su aventura. Yo te iré contando los peligros con los que se enfrenta, tirando también monedas. En aquellas monedas mías en que salga cara anulan a las que sale cara de las tuyas, pero no en las que salen diferentes. Al final, el que más caras tiene en una tirada es el que gana.

A todo esto, la sombra de la duda de si el mecanismo era así o no, me acompaña todo el tiempo. Lo curioso es que ella no parece tener dudas de ninguna clase.

― ¡AWESOME! ¡Vale! ―Vuelve a exclamar bastante animada―. ¿Y cuántas monedas tira cada uno?

―Eso depende del personaje, del enemigo y de lo que haga, y además ¡puedes hacer magia!

Cogiendo algunas piedrecitas de mármol que hay en el jardín, tras lavarlas un poco escribo una palabra en cada una con rotulador. Cuando termino, las envuelvo en una servilleta y se las entrego.

―Estos son tus hechizos. ―Le digo―. Cuando gastas uno ya no puedes volver a lanzarlo hasta que duermas como una marmota al menos una noche entera. Cada piedrecita es un hechizo diferente. Uno te permite hacerte invisible. El otro lanzar un rayo destructor. Este hace una nube de humo apestoso que hace que te pongas verde y a lunares. Otro hace bailar a tus enemigos hasta que caen exhaustos. El otro encanta a los animales y a las personas, para que hagan lo que tú quieras durante un tiempo…

Y así, termino explicándole el resto de sus hechizos, siempre intentando recordar aquellos más divertidos que recuerdo del D&D.

De esta forma, con su casco de cubo en la cabeza, una espada (encantada por supuesto, qué menos) y a lomos de su terrorífico poni, la princesa se embarca en una aventura que la lleva al “Bosque de las Siempre Tan Inoportunas Maldades”, donde debe luchar con las mofetas de rayas rosadas. Atravesar el “Cañón de la Mala Pata”, donde un puente de cuerda es custodiado por un troll que termina bailando hasta que sale el sol ―transformándose en piedra claro está―. Cruza por el pueblo de los “Gnomos Ladrones”, donde un rayo destructor hace volar por los aires su “iglesia”, lo que provoca la desbandada general de sus habitantes sin sufrir, eso sí, ni una sola baja; (no pasa nada porque ella los llama por el móvil para que vuelvan). Todo eso bajo el gran cometa del mundo imaginario que le ofrezco para que ponga allí su cuento, una idea que la entusiasma.

Finalmente nuestra princesa se enfrenta a un dragón que tiene más de la encantadora novia del asno de Shrek que de villano (porque todo son influencias), por lo que al final terminan todos haciendo las paces.

He de admitir, eso sí, que tuvo bastante suerte con los dados, es decir, con las monedas. Sacó 5 éxitos contra 1 fallo en el primer golpe, lo que provocó un hundimiento de la moral de su antagonista, que se dio cuenta de que con aquella princesa no se juega.

Tras sus éxitos, su rostro se fue iluminando, y aquellos ojos brillaron. Aphrodita descubrió de todo este proceso un nuevo camino. Uno que ahora siempre llevaría junto a todo un conjunto de experiencias. Más tarde terminó su texto, que leyó en clase con la felicitación de sus compañeros.

***

Otawa RiverHoy, paseando por el jardín recordé las palabras de un profesor que hace tiempo me dijo: “Escribir es un camino solitario, aunque se consiga el éxito siempre se está solo”. A estas palabras les añado las mías, y es que desde el momento que nacemos hasta el que morimos estamos solos todo el tiempo.

Pienso que el camino de la verdadera heroicidad está en conseguir aceptarlo, superando con éxito todo cuanto nos aflige y que nos impide hacer lo que queremos. El auténtico camino del héroe que nos toca vivir es conseguir así nuestros éxitos personales, siendo capaces de poder desprendernos a lo largo del proceso de todos nuestros demonios. Es lo que me impulsó una vez a desear permanecer siempre en movimiento. Pero todas estas cosas no son más que mi opinión, por supuesto.

Mi moraleja es que lejos de mi casa y de todo cuanto una vez conocí, jugando al rol una tarde en algún lugar de Norteamérica, la pequeña Aphrodita halló su elixir, y yo encontré el mío.

Un elixir invisible que está ahí para cada uno, y que es en realidad el que importa, iluminando los rincones más oscuros al igual que lo hace la luz de Eärendil, cuando ya no hay ninguna otra luz. El centelleo de un elixir que sólo podemos ver cuando todas las demás luces ya se han extinguido.

Agradecí entonces haberle dedicado tanto esfuerzo a una actividad de la que soy muy consciente que difícilmente voy a obtener una retribución directa, si no es la que se obtiene para uno mismo. Me animó también a tener la seguridad de que nunca he perdido el tiempo por tratar de hacer lo que me gusta. Pues aquella tarde el haber trabajado en mis pasiones me dio, cuando menos me lo esperaba, otro gran momento en mi vida. Uno que guardaré como uno más de entre todos sus muchos tesoros.

10 de mayo
Edanna

Edanna, sello personal

 

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