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Poder y magia

Dyss, sello general

Hablar de los poderes y de la magia es emprender un viaje dentro de otro viaje. No es posible el mundo que conocemos, ni el que aguarda más allá de todas las cosas jamás soñadas, sin la magia y sin el poder que de ella emana.
No hay un sólo rincón en el universo donde no se halle la esencia del flujo de todas las cosas.  Es como la sangre de un ser vivo que, mediante sus mareas constantes, lleva el aliento de lo que “es” de lo que “fue” y de lo que “podría ser”, a todas partes.
Como discutir del poder y de la magia es otro asunto delicado que requiere sentarse y comenzar a leer detenidamente, dividiremos todos sus aspectos en diferentes apartados que iremos recorriendo uno por uno, sin prisa, deteniéndonos donde haga falta y aventurándonos a ir algo más rápido cuando se trate de cuestiones que no tienen más trascendencia que la que explican unas cuantas frases correctamente entretejidas.

Hablar de magia es hablar de poder, pues su conocimiento otorga la oportunidad de alterar la realidad, modificar el orden de la existencia y comprender cuál es el sonido de los suspiros del cosmos. La esencia de esa magia es difícil de explicar, por lo que pondré todo mi empeño en tratar de exponerlo de la mejor forma que sé hacerlo. No obstante, ya puedo irte adelantando que las mareas de la magia y su verdadera esencia están muy íntimamente relacionadas con la gran consciencia del mundo, con su capacidad creativa y a la vez —e igual de importante— con la fuerza creativa de todas las criaturas del cosmos.
A esa fuerza creativa de todos los seres, incluyendo —por supuesto— a la de la propia Dyss, desde ahora siempre la señalaremos como: Ellam Yua, la fuerza creativa del universo.

Pero hablar de poder es también discutir a su vez de todas aquellas criaturas que significan un poder mayor dentro de lo que resulta habitual, y que están por encima de las capacidades normales de la mayoría de los seres que habitan el mundo; además de tratar de comprender lo que estos poderes suponen para todo cuanto se halla bajo la bóveda celeste, y puede que más allá.
Dyss es una enorme entidad, un espíritu que abarca la totalidad de todas las cosas. Dyss no solamente da forma al mundo sino que su propia consciencia “es” el mundo. La consciencia le otorga la esencia del “ser”, pues como ser consciente permite que todo cuanto forma el mundo, exista.
Pero en Dyss existen otros seres que, en cierto modo, la “atienden”. Estos seres, al igual que el resto de las criaturas, deben su existencia a la gran consciencia. Sin embargo, han enfocado el sentido de sus vidas hacia una meta algo más concreta.
Esto no ha sido impuesto por la gran consciencia de ninguna manera pues Dyss sólo ha impuesto una sola norma, “la prohibición de Idrys”, que previene de rendirle culto. Esto no impidió que esas criaturas decidieran, cada una bajo sus propios motivos, servirla de alguna manera. Estos seres optaron por atender a todo cuanto Dyss es capaz de albergar en su consciencia y, por supuesto, atenderla a ella misma.
A estos seres los denominamos: “los poderes”. Éstos, se dividen a su vez entre los “exaltados y los “nómadas”.
Los poderes no es que surgieran al mismo tiempo  de la nada o que en algún momento fueran creados, tras lo cual, juntos terminaran la gran creación en un gran milagro de cósmico éxtasis divino: ¡nada de eso!
Cada uno debe su existencia a distintas razones, llegó bajo sus propios motivos y lleva su vida de acuerdo con sus propias particularidades. Los poderes son independientes; cada uno alberga la razón que lo inspira a continuar de forma individual. Las características únicas —y puede que algo subjetivas— de cada uno las conocemos como: “los aspectos”, que constituyen actitudes o filosofías discretas que plantean posturas determinadas ante la existencia y la vida de las criaturas del mundo.
Tales “aspectos” se pueden seguir a su vez como guías, o más bien modelos, y así dotar a la existencia de una forma de trazar una ruta de acción, de establecer una serie de filosofías y de mantener un conjunto de actitudes ante la vida, y ante la muerte...
En muchos rincones del cosmos se apresurarían a catalogarlos de “dioses”, cosa que resulta completamente inexacta. Los “poderes” no son dioses de ninguna forma.
Los poderes no otorgan favores, no conceden poder sobre los demás o dispensan bendiciones y gracias que proporcionen ventaja, inclinando la balanza de las posibilidades hacia uno u otro lado.
En Dyss, la única entidad que permite ese tipo de cosas es la gran consciencia; aunque sí que es cierto que la forma de conectar con la gran consciencia, aproximándose a su dominio sobre todas las cosas, se hace siguiendo el modelo único que sigue cada uno de los poderes y que constituye un aspecto de la existencia. Son pues las actitudes de los poderes y sus modelos de guía los que permiten dirigirse a la gran consciencia de acuerdo con cada una de sus formas de entender el mundo.
Por ello no hay que olvidar que los poderes son, en todo caso, guardianes y por tal nombre se les conoce, aunque su nombre más difundido es el de: “centinelas”, ya que esa expresión es la que mejor define sus maneras de ser y de actuar en términos generales.

Pero más allá de estos “centinelas”, o como prefieras llamarlos, hay otros aspectos que iremos detallando detenidamente, punto por punto, que describen todo cuanto hay de mágico y de maravilloso en Dyss y que supone el poder de darle aliento a lo que existe en el transcurrir de los días y las noches.

Además de los poderes del mundo nos detendremos en lo que significa la esencia que da substancia a la magia en la forma de la fuerza creativa, una fuerza que permite la existencia del ser más extraño de la realidad material; conoceremos, entre otras cosas, el flujo de energía formado por la fuerza vital de cuanto constituye la esencia viva del mundo, y además, estudiaremos con detalle el lenguaje que Dyss utiliza y con el que, mediante su alfabeto, traza las líneas que dibujan los vértices y las aristas de la realidad, definiendo mediante las palabras el concepto básico que define todas las cosas y que le permiten así el poder recordarlas.

 

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De las estrellas y sus constelaciones

Dyss, sello general

En cuanto a las estrellas que cubren los cielos durante las horas nocturnas es necesario centrarse en las constelaciones que integran y que, por medio de la imaginación, dibujan formas fantásticas en la oscura bóveda celeste. Esas constelaciones son de vital importancia para la vida en Dyss, y en ocasiones, también para la misma muerte.

Pero antes de proseguir a citar las constelaciones, sus formas y sus características, es necesario mencionar un espectáculo de gran importancia y que tiene una enorme repercusión en la vida de éste nuestro mundo.

El Sendero de Rheya

Se trata de una banda luminosa muy brillante, de color entre verdoso y azulado que, al llegar el crepúsculo, durante el ocaso y también durante el alba, se tiñe de rojizos matices y de naranjas perfectos. Esta banda, una constante en Dyss tanto de día como de noche, se conoce como: el Flujo de Almas o La Corriente Vital.

Ambos, términos que definen muy claramente su naturaleza. No obstante, en Dyss, la gran corriente luminosa que cruza los cielos es mejor conocida como: “El Sendero de Rheya”.

Esta banda de brillante luz clara, que incluso puede avistarse a la luz del día, describe un arco que partiendo del nordeste surge desde su horizonte y que, cruzando el cénit, vuelve a caer sobre el límite entre el cielo y la tierra que corresponde al suroeste. El Sendero de Rheya es un término conocido en todos los rincones del mundo y, aunque cada región puede tener otros nombres para designar a esta banda centelleante, la denominación es reconocida en todas partes por igual.

No hay ninguna duda de que su belleza es inigualable, su centelleo perturbador y su naturaleza... Bien, su naturaleza es un asunto delicado pues, en Dyss, todas las criaturas saben que la centelleante banda luminosa que cruza los cielos constituye la corriente vital de todas las criaturas del mundo. Cada ser viviente; cada suspiro proveniente del aliento de una roca; esa chispa que decide el momento en el cual una hoja toma la decisión de tornarse verde, amarillo o castaño rojizo...; en suma, todo cuanto en Dyss supone un aliento vital que permite la existencia, entra a formar parte del Flujo de Almas al terminar su vida sobre el mundo. Allí, y sólo allí, se unen las almas de todas las cosas que una vez existieron sobre la faz de la tierra y que pudieron respirar su aire. El Sendero de Rheya se trata pues de la Corriente de Fuerza Vital, de todas las cosas vivas, que rodea a Dyss. Como un cinturón la circunscribe, manteniéndose siempre junto a ella; tan cerca, como una madre cuida de su retoño.

El espíritu de cada ser vivo en Dyss, ya sea un ave, una planta, un animal o una bestia aterradora proviene de la banda que rodea al mundo. Al morir, todo espíritu que le dio el aliento de la vida vuelve al Sendero de Rheya para formar parte una vez más del todo que conforma el flujo de fuerza vital. En ocasiones existen excepciones que se deben, por lo general, al tipo de especie o a la raza de la criatura; pero estos son detalles que se explican mejor en el capítulo sobre Razas y Culturas, en su sección correspondiente.

Son muchas las preguntas que se hacen los seres dotados de razón, conscientes de la vida y la muerte, sobre los detalles del Sendero de Rheya. Algunas de estas preguntas se conocen, otras permanecen aún por contestar; y aunque algunas las resolveremos en otros capítulos, cuanto has de conocer del Flujo de Almas es que es una región en la cual la fuerza vital de todas las criaturas se une a la fuerza vital del mundo, perdiendo parte de su individualidad, para conformar una única fuerza o aliento del mundo, que lo rodea. Allí, el espíritu de todas las cosas forma parte de un todo que aguarda su retorno al mundo en la forma de un nuevo ser viviente, o bien, trascender más allá del tiempo abandonando las regiones del mundo, por alguna de sus esquinas más recónditas, para entrar a formar parte de algo que desconocemos y que, francamente, no debería importarnos demasiado. Es de sobra conocido que, hay una vida antes de la muerte, siendo eso pues lo que realmente importa.

Las constelaciones y sus arquetipos

En lo que respecta a las estrellas y a las constelaciones que forman entre ellas, debes saber que existe un total de 78 constelaciones que se dividen en 22 constelaciones mayores y 56 menores.

Las constelaciones mayores forman lo que se llaman los 22 arquetipos. Símbolos cargados de significado y muy trascendentes para la existencia en Dyss. Cada constelación rige un rasgo, una virtud o un elemento constante en la existencia de todas las criaturas. Juntas forman una familia que posee un lenguaje que define, o más bien “describe”, el  orden de todas las cosas. Las constelaciones menores, aunque dotadas de significado, no mantienen el simbolismo de sus hermanas mayores, teniendo una trascendencia orientada a servir de inspiración en el desarrollo de las artes.

Aunque hay muchos que se empeñan en definir ese “orden” como el destino de todos los seres, eso es algo del todo inexacto pues, el destino de las criaturas NO está descrito en ninguna parte. Las criaturas deben su existencia a su mayor don, el de su libre albedrío. No obstante, éste es un detalle que con demasiada frecuencia muchos, por no decir muchísimos, se olvidan.

Así pues, como ya he dicho, las constelaciones describen entre ellas el orden de las cosas, de cómo éstas están dispuestas y ordenadas en el mundo. Constituyen un mapa completo del orden de la existencia, de lo que sucede y de lo que podría pasar si las cosas se desenvuelven de una forma o de otra, como las fichas de un juego sobre el tablero... Con el conocimiento, la perspicacia y algo de inteligencia se pueden prever las consecuencias de ciertos actos, conociendo las posiciones de las piezas de interés y así, anticiparse. Por otro lado, el conocimiento de cómo se ordenan las cosas del mundo es de gran utilidad para entender el comportamiento de éste, o de al menos una pequeña parte.

En cualquier caso, los veintidós arquetipos que componen las constelaciones conforman un lenguaje único, un lenguaje universal que sólo Dyss conoce. Bueno..., Dyss, y algunas criaturas más.

A continuación paso a enumerar de forma pormenorizada las 22 constelaciones y sus arquetipos:

Veintidós mayores

I. El Sabio. Una constelación pequeña de 11 estrellas muy juntas que también recuerdan a una hoz.Su arquetipo representa el control sobre todas las cosas y el conocimiento de los seres conscientes sobre la naturaleza.

II. La Hechicera. Una constelación que abarca una porción del firmamento bastante grande. Está formada por 22 estrellas de diferentes brillos y diferentes tonalidades.Su arquetipo representa la sabiduría femenina y el saber de la tríada: doncella, madre y anciana.

III. La Reina. Similar a la hechicera pero con 27 estrellas, de las que 3 en fuga dibujan su báculo. Se trata de la constelación que ocupa un mayor espacio en los cielos. Si la hechicera es el conocimiento femenino, La Reina simboliza el poder de la femineidad sobre el mundo.

IV. El Rey. Consta de 12 estrellas, 3 para la corona y 9 para la figura corporal.Constituye el todo o la totalidad que, mediante las cuatro esquinas, forma un juicio que lo define todo. Representa el ciclo completo, la crónica terminada.

V. El Profeta. Por medio de sus 10 estrellas se forma el mediador.Representa al que media entre los que es mundano y lo que está más allá, que es divino e inalcanzable. También representa el compromiso.

VI. El Trovador. Una constelación pequeña en extensión, constituida por 18 estrellas, que es visible durante toda la estación. El Trovador errante es símbolo del amor cortés, pero principalmente representa la elección de un camino en el lugar de otro al tomar decisiones. El trovador no tiene residencia fija y constantemente viaja por el mundo encontrando cosas nuevas y dejando otras atrás.

VII. El Caballo. Una hermosa constelación de 14 estrellas brillantes, de las cuales 3 son de un tono rojizo. Simboliza el control de la mente sobre el instinto, pero también el del poder de la guerra. El caballo, aunque dotado de gran fuerza, es noble y hermoso y el jinete es capaz de dominarlo.

VIII. La Espada. La constelación más pequeña, formada por 4 estrellas. La estrella que dibuja la punta es de tono anaranjado y señala hacia la estrella del norte, que se encuentra próxima. Representa la equidad, la integridad y la sensatez, pero a su vez el perjuicio, el abuso y la injusticia.

IX. El Farol. Es una pequeña constelación de 9 estrellas. Representa la introspección, la búsqueda espiritual  y la meditación.

X. El Pozo. También llamado, la Fuente.El brocal del pozo y la polea para subir el agua se representan con 5 estrellas muy brillantes. El pozo o la fuente representa el destino y los vaivenes de la vida, así como la fortuna.

XI. El Centauro. Una admirable constelación de 22 estrellas. Representa el autocontrol y el dominio sobre la bestia interior que, si se usa bien, es una enorme fuente de potencial.

XII. El Patíbulo. Sin duda una inquietante constelación cuya forma recuerda claramente tal instrumento por medio de sus 12 estrellas, aunque está dotada de un mensaje positivo. Lejos de simbolizar el castigo, representa el auto-sacrificio y la paciencia ante las adversidades o por un bien superior.

XIII. Môrndum, la niña. La niña Môrndum es la muerte que camina junto a las criaturas, pero también la vida que les otorga su aliento vital. Sin morada fija, comparte los pesares de todas las criaturas, acompañándolas en todo momento y aparentando inocencia.Su constelación consta de 26 estrellas; dos muy brillantes forman sus ojos. Según los dichos populares, “los ojos de Môrndum te acompañan allí donde vayas y de ellos jamás podrás escapar”. La niña Môrndum representa el cambio, el ciclo del principio y del fin de todas las cosas.

XIV. La Copa. Definida con 7 estrellas perfectamente alineadas. Representa el alcance de la espiritualidad y el sosiego de haber alcanzado la trascendencia. El deseo de paz de toda criatura.

XV. La Gorgona o la Medusa. Una inquietante constelación de 15 estrellas.Aunque se asocia a la maldad, representa más bien el apego por lo material y la obcecación por los deseos mundanos, los vicios y la degradación. Por esa relación con la materia, el arquetipo recuerda que, “en piedra habrás de convertirte”.

XVI. El Árbol del Mundo. Las 8 estrellas forman la imagen de un árbol que simboliza la casa del mundo. Este arquetipo se asocia a la imagen de un árbol destrozado por un rayo que se encuentra ardiendo. Aunque está asociado con el caos y la destrucción, también simboliza el progreso, el crecimiento y la evolución. A su vez representa la arrogancia castigada.

XVII. La Estrella del Norte.La estrella del Norte es una estrella única, solitaria y brillante que señala el norte del mundo. A su lado hay dos más pequeñas que, juntas, forman un triángulo, aunque no se ha definido constelación con ellas.La constelación de la espada apunta hacia esta estrella que se encuentra un poco más adelante siguiendo la misma dirección. Representa a la esperanza y a la revelación de la verdadera esencia del ser y del yo.

XVIII. El Unicornio. Con 27 estrellas forma claramente las patas y su centelleante cuerno. El unicornio simboliza las pruebas del héroe, el camino de éste a través del umbral para enfrentarse a los desafíos. El unicornio es adentrarse en uno mismo, a través de los entresijos del alma, para poder superar las pruebas y salir victorioso.

XIX. El Fénix. El ave Fénix custodia 19 estrellas que forman sus alas y su llameante cola. Representa al renacimiento pero también a la calidez y a la alegría.

XX. La Esfinge. Otra gran constelación, donde 10 estrellas definen el cuerpo y la cabeza de la esfinge. En Dyss simboliza a demás del enigma, el juicio. Representa al triunfo sobre las dificultades, la transformación que produce superar el pasado para planificar el futuro.

XXI. El Dragón. El dragón que representa al mundo y el final de todas las cosas se define por 21 estrellas en el acto de morderse la cola. Representa la culminación y el final, allí donde al fin se encuentra la paz, el resurgimiento del héroe victorioso y la victoria final sobre lo mundano. Esto a su vez simboliza un cierre y una vuelta a empezar.

XXII. El Carnero. Sin duda asociada con Dierdrath, la deliciosa locura del mundo. Las 11 estrellas se reparten definiendo de forma esencial los cuernos, la cabeza y las patas. El Carnero viaja errante por el mundo, vagando de un lugar a otro sin rumbo fijo. Representa a la anarquía del cosmos. Y aunque simboliza a lo errante, también representa a la fuerza creativa, la aventura y la espontaneidad.

Estos han sido pues los 22 arquetipos. Símbolos que representan la disposición de todas las cosas y cuyo magisterio desvela los secretos de cómo está descrito el mundo. Constelaciones también, desde luego, que cubren la bóveda celeste de representaciones simbólicas que explican el mundo para unos, y de luces titilantes de gran belleza para muchos otros.

Las 56 constelaciones menores reciben nombres muy diversos, por lo general referidos a criaturas míticas, animales, bestias y criaturas del mundo. Descubrirlas y clasificarlas es un entretenimiento muy popular en Dyss, además de un hermoso arte muy corriente entre poetas, músicos y artistas de diferentes disciplinas. Muchos de ellos dedican sus esfuerzos a describir la belleza de la bóveda celeste y a crear historias en donde las estrellas, junto a todas las criaturas que surgen de ellas, son las principales protagonistas.

 

Muchos son los que se hacen preguntas constantes acerca de la bóveda celeste, ¿existe acaso algo más allá que se oculte lejos, en la penumbra de las enormes distancias?

Es posible sí pues la bóveda celeste, esa gran corona que se ciñe en los cielos, no es más que otra de las fronteras que conducen a remotos rincones de un cosmos lleno de universos que visitar, regiones distantes que explorar y, puede que también, senderos que conduzcan de nuevo a ese lugar perfecto que todos andamos buscando, aunque tengamos la certeza de que exista ya un acceso a través de nuestro propio mundo.

En un cosmos infinito, más allá siempre surgen caminos a lugares que atraviesan el Etéreo, hacia los rincones imposibles del Cosmos, donde habitan las cosas más elementales provenientes de todos los múltiples universos. Allí también se descubren las orillas desde donde podemos partir, navegando por las rutas que conducen a través del Mar Astral. Ese lugar por el cual, tras escapar por los rincones del mundo, viajan las almas hacia lugares tan distantes que el tiempo no puede alcanzarlos, para comenzar quizás una nueva y muy diferente existencia.

Y de todos esos rincones distantes del cosmos, hay al menos uno, del que incluso la mismísima Dyss proviene.

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De la bóveda celeste

Dyss, sello general

Enmarcadas en una majestuosa bóveda celeste, Dyss tiene el privilegio de albergar, como ya he descrito, dos lunas además de un sol que ya conocemos como Lugh, y que no anda solo en el transcurrir de la jornada pues mantiene siempre a su “Jareth” muy cerca, como un manto que se extendiese a través del firmamento.

Pero en los cielos existen otra infinidad de detalles que precisan de un poco más de tu tiempo para ser enumerados. Esos detalles los clasificaré como: los cuerpos errantes y las estrellas con sus constelaciones.

Las estrellas salpican la bóveda celeste de brillos titilantes, describiendo un movimiento siempre fijo y que sólo varía dependiendo de la época en la que se encuentre cada estación durante la cual veremos las diferentes constelaciones con mayor o menor facilidad variando su posición con respecto a la tierra y su altura en relación con el horizonte, según el momento.

Un concepto ya familiar para muchos, o al menos para la mayoría.

Sin embargo, existen una serie de cuerpos que parecen describir un movimiento “errático” a través de los cielos, comportándose cada uno de una forma determinada. Dotados de individualidad, estos cuerpos mantienen unas trayectorias complejas de describir, manteniendo cada uno sus particularidades. A los cuerpos errantes, nos referiremos en primer lugar, para después terminar nuestro viaje a través de los cielos describiendo las caprichosas formas que adoptan las estrellas y sus constelaciones, y lo que éstas significan para la existencia.

 

Los cuerpos errantes

En la noche estrellada además de las lunas y durante el día, por supuesto, del sol Lugh y su Jareth, existen otros siete cuerpos celestes de relevancia que conviene tener muy en cuenta.

Los siete los dividiremos a su vez en cinco cuerpos errantes lejanos y dos errantes cercanos o “Gemelos”.

 

Errantes lejanos

Los errantes lejanos son también pedazos de realidad, como lo es Dyss, que se encuentran a grandes distancias. Se perciben como estrellas muy brillantes de diferentes tonalidades. Desconozco si albergan su propia consciencia, aunque en el mundo se tiene la certeza de que así es dados los juegos que mantienen en los cielos y que traen de cabeza a todo estudioso que quiera describir sus movimientos. Los cinco le dan sus nombres a cinco días de la novena que en su honor los recuerdan en el transcurrir del árbol del tiempo.

Describen trayectorias independientes muy diferentes entre sí además de una serie de movimientos, o más bien de comportamientos muy concretos, a lo largo de toda la estación, manteniendo cada uno unos rasgos característicos que los definen.

Sus trayectorias suelen variar dependiendo de la estación, y en ocasiones, variando su posición de un ciclo a otro, lo que resulta de lo más extraño. Son desde luego complicados de describir asumiendo, por tanto, que obedecen a su propio libre albedrío y a su voluntad o yo diría más bien que, a su propio capricho, pues mantienen los cinco su propio juego a través de los cielos. Un juego que aparenta ser independiente de todo lo demás.

Los nombres de los cinco errantes lejanos son:

Grimbal, “El Cazador”. En algunos sitios conocido por, Gillean, nombre que en su honor se le da al segundo día de la novena. Día que por cierto, y creo haber comentado ya, no se puede cazar ninguna presa. Algo que no se aplica a los animales y a las bestias, obviamente.

De un color avellana, Grimbal describe una trayectoria más estable que sus cuatro hermanos.

Brenn, “El Lobo”. Que da su nombre al cuarto día de la novena. De tono blanco brillante parece seguir a su hermano Grimbal, para después describir una trayectoria completamente diferente y que ha hecho gemir de angustia al estudioso de los cielos más paciente.

Ruadh, “El Cuervo”. De todos, el de trayectoria más disparatada, cambiando de mes en mes, de estación en estación y de ciclo en ciclo. Ruadh le da su nombre al sexto día de la novena y que si repito es para que lo recuerdes. Los que nacen ese día se les suele decir que no saben lo que quieren ni cuando duermen. Su tono es cobrizo.

Danna, “La Doncella”. En honor a la madre del viejo pueblo y de la cual tengo la desgracia de ser, su hija... Es quizás una de las guardianas más reverenciada en el mundo, o al menos en una parte significativa. En su honor lleva su nombre el séptimo día de la novena.

La trayectoria de La Doncella es relativamente estable, pareciendo acompañar y describir una ruta parecida a la de Brenn, el Lobo. De cualquier forma las trayectorias de ambos parecen estar relacionadas. Mantiene un tono que varía entre diferentes matices de azul claro y cobalto.

Curadhan, “El Ciervo”.Cuentan en Dyss que Curadhan, “El Ciervo de Cullegh”, huye del Lobo y que Grimbal los persigue a ambos; que la Doncella desea impedirlo y que el Cuervo, se ríe de todos esperando sacar tajada... Sea cierto o no, las trayectorias de Curadhan, Grimbal y Brenn están relacionadas, resultando algo más previsibles las tres si se estudian en conjunto.

Le da su nombre al octavo día de la novena y se percibe de un color anaranjado brillante.

 

Errantes cercanos o Gemelos

Los dos cuerpos errantes cercanos, o Gemelos, se cree que son mundos de la misma naturaleza y características que la propia Dyss. Yo al menos, estoy convencida de ello. Su tamaño aparente es mucho mayor, semejante a lunas pequeñitas. Su luz es por tanto un factor importante a tener en cuenta durante las horas nocturnas.

Los Gemelos de Dyss mantienen unas trayectorias mucho más previsibles que sus hermanos pequeños, resultando  más contantes. De esta manera, determinar  su recorrido en el calendario es posible y hasta conveniente. Tengo constancia de que afectan levemente a las mareas, pero dado que es a escala muy débil, no lo tendremos en cuenta. Sin embargo, el poder de la “Ellan Yua” o “fuerza creativa del mundo”, se ve visiblemente afectado por la acción de los Gemelos de una forma que ya veremos en su momento.

A los Gemelos, o errantes cercanos, se les conoce como: Giseth, “el de la arena dorada”, dado su tono amarillento y Areté , “la gema del sol ” de un tono verdoso intenso.

Si ambos gemelos constituyen efectivamente otros mundos como lo es Dyss, nadie lo sabe con seguridad. Pero desde luego una cosa es segura, Dyss mantiene una afinidad muy importante con estos dos errantes cercanos, resultando afectada por éstos de forma evidente. Sin embargo, los Gemelos no forman una consciencia como lo forma Dyss. Son mundos gemelos sí, pero silenciosos y mudos, sin albergar consciencia propia.

O al menos eso se ha creído hasta ahora...

Y como de las constelaciones hay mucho que decir, lo dejaremos para el próximo apartado.

 

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Los Mito-Imagos

Dyss, sello general

Aunque ya hablo de “ellos” de forma más extensa en el capítulo sobre el poder y la magia del mundo, y dada la importancia que suponen, me gustaría detenerme un momento sobre uno de los sucesos más sorprendentes y extraordinarios que suceden en esta tierra mítica.

Existe un fenómeno en Dyss que, a través de varios factores, produce la manifestación tangible de una entidad en el mundo material. Se cree que la fuerza creativa del mundo y de todas sus criaturas, también conocida como Ellam Yua, unida a la necesidad de comunicación de la gran consciencia que Dyss significa, provoca la formación  tangible de lo que se oculta en la consciencia colectiva de las criaturas conscientes.

Los Mitagos son mitos “tangibles” hechos realidad. Sueños, esperanzas, mitos y creencias que, a través del proceso mitogenético, se manifiestan de forma física en el mundo material. Estas manifestaciones no tienen porqué ser criaturas expresamente, pudiendo ser también objetos o incluso lugares concretos.

Grandes héroes, personajes de leyenda y héroes míticos; objetos maravillosos provenientes de cuentos y narraciones, fabulosos tesoros nacidos de la imaginación colectiva, o bien, lugares míticos, emplazamientos producto de la imaginación que, por medio de la fuerza creativa, Dyss consciente “crea” de forma tangible y deposita sobre la tierra dotándolas de substancia y forma, dándoles así un lugar en el mundo.

Los Mitagos en sí técnicamente son “cambios” realizados por Dyss. Seres míticos completos y autosuficientes,  creados por la fuerza creativa del mundo unida a la fuerza del cambio. Constituyen junto a las alteraciones de las regiones cambiantes, la "quintaesencia" de la fuerza del cambio. Pero los Mito-imagos o Mitagos son incapaces de generar cambios; son cambios.

De forma personal, albergo la sospecha de que la generación de este tipo de entidades obedece no tan sólo a un proceso de la voluntad de la gran consciencia del mundo sino que, en parte, también proviene de los propios sueños de un mundo que también es capaz de soñar. Así pues, para escándalo de muchos que me han escuchado realizar estas afirmaciones, son los propios sueños de Dyss, unidos a los sueños de todos los seres, los que provocan la formación de imágenes míticas tangibles. Que no son otra cosa que sueños a los que se les ha dado vida.

En cierto modo, los Mitagos son también sueños que cobran vida y se hacen realidad. Lo que sucede es que esos sueños mantienen cierta autonomía, en ocasiones una razón de ser y hasta, y esto es lo más inaudito, sus propias metas, sueños e ilusiones. A su vez éstos mismos sueñan y desean, pues todas las criaturas poseen sus propios sueños, lo que también se une a la misma Ellam Yua una vez más, para completar un ciclo que se inició mucho tiempo atrás.

Nacen de las emociones, de las necesidades, del miedo, de la angustia y de la alegría. Provienen de los seres míticos que llevan los individuos en sus anhelos más profundos. De las emociones y de los mitos que guardan los seres conscientes en su interior. Los imagos nacen de la mente de los individuos, y de todo aquello que guardan consigo. Toda la memoria mítica, los héroes del pasado, los cuentos y las leyendas dan forma a los "Imagos" míticos o imágenes míticas de un concepto o idea. Los Mitagos son imágenes míticas tangibles.

Es por eso que, generalmente, aquellos que provienen de lugares donde la magia está muerta, como algunos “extranjeros” o criaturas que provienen del exterior a través de las fronteras, son capaces de darle forma a los "Imagos" de forma más intensa, pues esas imágenes son más intensas en ellos.

Por supuesto, puedes encarnar a un Mitago en Dyss... ¿Quieres ser Hood?, o quizás... ¿Arturo de Camelot? O puede que un héroe nacido de la imaginación de los nativos en Dyss... Nacido de las propias historias que pertenecen a esta tierra.

Quién sabe, la elección la dejo en tus manos...

En los capítulos sobre los poderes del mundo y sobre las razas y culturas se detallan los Mitagos y se amplía la información como tipo de personaje para el juego de rol.

 

Los Mitagos, como otro tipo de entidades, mantienen sus propios ciclos de existencia, particularidades y una serie de características. En los capítulos destinados a describirlos hablaré de ellos de forma más extensa.

Así pues, podemos afirmar con seguridad que en Dyss los sueños cobran vida y, de forma literal, se hacen realidad.

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La mensajera

Dyss, sello general

       Llegó a la ciudad montada sobre un destrier de más de mil setecientas libras, completamente desprovista de prenda alguna,  sobre la cuarta hora del día de Brennan, en la séptima estrofa, mes del duelo.

No hubo mirada de hombre en todo Caernavon que no vibrara de lujuria; no hubo al amparo de Lugh mirada de mujer que no transpirara envidia por aquella piel tensa como un bordado sobre el bastidor, y tan suave como el discurrir de la mentira.

Vino tan altiva, tan lozana y tan hermosa como el mismo semental tapizado de armiño que montaba. Forrado en guarniciones de oro y plata con bordados sobre terciopelo traído de más allá del mundo, allí donde los hombres recogen la cosecha con unos brazos que crecen donde deberían encontrarse las piernas. Con estampado de hilo de oro, rampantes leones bordaban su manto color cereza y lo completaban criaturas míticas vistas por algunos ilustrados en los libros que hablan sobre las bestias fabulosas de más allá del mundo; allí, donde el agua de los océanos se derrama hacia la noche, salpicando de espuma la bóveda celeste y formando así las estrellas del cielo.

Una pesadumbre se apoderó de todos los corazones, una mezcolanza de la última alegría de un año de primavera que se llevara de forma súbita un viento afilado y, antes de que se dieran cuenta, tejados, vigas y  chimeneas; gárgolas, canalones y desagües se habían llenado de pájaros negros que rondaban, expectantes, sumidos en la inquietud que guardaban bajo sus mismas alas.

Desfiló con soberbia, haciendo levantar las patas del caballo a través del callejón de los tejedores, sin prestar atención a las prendas que colgaban ondeando a la brisa perfumada de canela, de romero y de vainilla que exhalaba allí por donde pasara.
Dos guardianes del portón que guardaba la plaza del mercado arrojaron las lanzas y echaron a correr sin acordarse que, por aquella cobardía, les separarían muy probablemente la cabeza del cuerpo; tal y como sucedió algunos días más tarde, y sin poner en la tarea ni mucho empeño ni demasiada habilidad.

Había en ella tres cuartas partes de altivo orgullo, dos medidas y media  de arrogancia, cuarenta y seis partes de osadía, tres onzas de odio perpetuo sobre las criaturas que sienten, anhelan y sueñan en las noches estrelladas y..., y en un leve resquicio, una muy pequeña pizca de inocencia arrebatada en contra de su voluntad.

Pues la mensajera traía un mensaje de Ella, una vez más. Y para ella, como para sí misma, la niña que había dejado de serlo aquel lejano día que se entregó a la reina, perdiendo espíritu, cuerpo y mente, despojándola de su mayor tesoro, su voluntad, era ahora la voluntad de su reina, hermana, madre y dueña. Voluntad que  estaba ya tras todas sus amargas horas en posesión de Ella, que todo lo da y todo lo quita, por un pequeño precio...

Tan antigua, tan sabia y hermosa, tan vieja como el mundo... Tan antigua como el mundo.

Ascendió por la rampa, pateando con fuerza las piedras del pavimento, cruzando hacia la plaza a través de los últimos días del arco encarzado que sostenía un viejo portón de tallas imposibles de realizar por manos humanas. Un portón labrado que una vez sembró el orgullo de un próspero centro de comercio; hoy una ciudad medio en ruinas habitada de forma tragicómica por una población que hace tiempo olvidó el sabor de las quimeras y de la ilusión, abandonándose al delirio de las pesadillas que se habían inventado a sí mismos.

La vi entonces detenerse junto a los puestos de especias, lo más lejos posible de la fuente central. Fue entonces, en ese preciso instante, cuando pude percibir su absoluto desprecio por las gotitas de agua que salpicaban algunos palmos más allá del brocal. Un desagrado que traía consigo la urgencia inconfundible que reclama la supervivencia.

Me miró un leve instante y le devolví la mirada, y por un momento, pude percibir la duda, el leve aliento de un temor disimulado y una pequeñísima súplica que espantó el graznido de un cuervo, posado a pocos pasos de la mensajera, sobre su cabeza.

No tomó demasiado tiempo para, alzando una voz dulce pero firme, exclamar:

― ¡Gentes de Caernavon, escuchad las palabras de vuestra soberana y madre! ¡Regocijaos pues la reina ha vuelto para reclamar todo cuanto le debéis y que es suyo, por derecho! ¡Ella ha vuelto y espera que en la alegría de vuestros corazones le entreguéis de buena voluntad lo que le pertenece!

Un silencio traído del último abismo se depositó de manera imperceptible sobre toda la ciudad. Así, en el callado temor hacia los poderes que provienen de las esquinas del mundo, los habitantes de aquellas tierras escucharon las demandas.

Esta vez lo habitual, sin demasiadas sorpresas. La tercera hija del duque, la mayor, nacida en la canción de primavera, que en su juventud de muchachita, ya había pasado de niña a mujer hacía tan sólo los dos versos que tarda en cruzar el sol y su Jareth, la bóveda de los cielos.

Como vino se fue, en su arrebatadora altanería; tras reclamar los deseos de aquella que, todo en su gracia concede, como es llamada por las más ancianas y las más plañideras.

Nadie se interpuso en su camino, nadie cruzó bajo sus bridas bordadas de doble cruzado y cadeneta o se atrevió a rozar el brocado del manto de su montura; y muchos desearon haber muerto aquella mañana pues el grito desgarrador de la duquesa se escuchó desde la torrecilla del palacio a través de las calles, desde la puerta este hasta la del suroeste, cruzando desde la barbacana norte hasta el estercolero del sur, junto a las caballerizas. Un grito que se mezcló con el nauseabundo miasma de la calle de los curtidores y que se alejó volando, haciendo molinetes, a llevarle las nuevas a Ella. Allá en su recién reedificado castillo del bosque, no muy lejos, al sur.

Pues la que todo lo da y todo lo quita, había vuelto al bosque.

No pude más que sentir un extraño conjunto de emociones dispersas. Aquello que ronda entre el desprecio por quien se aprovecha de los débiles, la compasión por los que sufren el dolor que les imponen los que atentan contra su dignidad y, esto era lo peor, una enraizada cólera dentro de mi ser hacia la especie humana; por ser la única causante de todo aquello pues, aunque resulte difícil de comprender para los profanos, la única culpa por el retorno de Ella al bosque era debido a los propios deseos de las gentes.

Se trataba de sus propios anhelos egoístas y de todos sus deseos profundos danzando en las mezquinas aguas de la voracidad los que eran causantes de aquella nueva llamada. Pues Ella cobraba vida sí, una vez más. Como tantas veces lo hizo en el pasado, como otras tantas me temía haría de nuevo en el futuro.

Mil veces nacida, reclamada de un lugar que está más allá de los sueños, traída de nuevo por el deseo oculto de las gentes, por su propio anhelo secreto, por su codicia... Por el ansia disimulada de una entidad que pudiese otorgar cuantos dones se le pidieran, a cambio de..., a cambio de nada..., a cambio del dolor de otros... Pues cuanto Ella reclamaba a cambio de sus dones era algo sin importancia. Una nimiedad a cambio del la bendición de su abundancia. La vida de un ser que, por lo general, siempre era de otro.

Yo miré a mis camaradas y asentí sin titubeos. Esta vez la reina haría una excepción. Y en su exquisita cortesía respetaría la tradición que demanda el protocolo, a fin de conceder una audiencia que precisaría para su merced, algo quizás más contundente que las palabras.

Libro de Edanna

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El paso del tiempo

El tiempo transcurre en Dyss..., como en cualquier otro lugar. Quizás con la diferencia de que éste no lo hace de manera tan impertérrita aquí como en otros sitios.

El tiempo tiene algo de libre albedrío y muchos creen que es capaz de tomar sus propias decisiones.

Sea esto cierto o no, es útil trazar pautas para organizarse en el transcurrir de los días. Saber cuándo es preciso sembrar o recoger la cosecha; salir a la mar con garantías de regresar encontrando provecho en medio de las aguas; iniciar un viaje con posibilidades de tener algún conocimiento de los días que han transcurrido, o bien, de los que faltan para poder volver al hogar... Resultan todos buenos ejemplos donde la cuenta del tiempo es conveniente.

También resulta ventajoso para ir un poco más allá de, aunque por lo general sea suficiente, organizar una reunión al alba o al caer el sol; despertarse cuando canta el gallo o comienzan a cantar los pájaros, o de reunirse cuando el sol está en lo más alto. Formas de mantener un control del tiempo que desde el principio de los días bastó para el transcurrir de lo cotidiano.

La utilidad de medir el paso del tiempo depende de las necesidades que tengamos de su propio uso y es un concepto que cambia con el desarrollo social y económico. El concepto de la puntualidad, de los horarios y de la hora fija señalada con rotundidad, son conceptos que aparecen cuando una sociedad crea una necesidad para ello. En el caso del mundo terrestre, o de “La Tierra”, esto se produjo tras nacer el concepto de la máquina y del obrero como fuerza de trabajo y de todo cuanto significa “La Revolución Industrial” a su alrededor. La necesidad de confinar a los trabajadores en torno a las máquinas y hacerlas funcionar, de tener una infraestructura de usos y de consumo de grandes cantidades de energía en torno a la producción y del desarrollo en serie, significó la forja de las cadenas del tiempo y de la servidumbre al reloj, única manera de llevar una agenda estricta enfocada a generar cuanto más mejor. Esto se contagió a todos los niveles de la sociedad y la vida enfocada al trabajo de producir todo lo posible generó que la puntualidad fuese considerada una “virtud”.
Una “virtud” que era conveniente, por lo que así se instruyó. Y así lo asimiló la consciencia colectiva.

Son por tanto éstos, conceptos que están más allá de un mundo que se contenta con la siembra y recogida de sus cosechas; que cuida del ganado llevándolo a pastar y guardándolo al atardecer; que produce de forma artesanal con el fin de abastecer a nivel local y, en casos muy concretos, que produce a un nivel regional de pequeña escala.

Por lo tanto, si aceptamos que muchas criaturas conscientes encuentran de utilidad un calendario, a continuación te muestro cómo se enseña a medir el tiempo en Dyss y así es como lo aprenden sus habitantes.

 

De las horas

-Trece partes tiene un día. Trece partes dividen la jornada. Cada parte es un término para un mundo al que le agrada cuanto hay de poético y de misterioso en cada momento. La jornada completa de trece partes forma un día que en Dyss se denomina, “Verso”.

Cada una de las trece partes equivale a algo menos de dos horas “Terrestres”. Cada parte recibe un nombre. Puesto que la utilidad de un calendario obedece a las necesidades de sus usuarios, es en los momentos de luz diurna cuando las cuentas son más precisas.

Así pues, de las horas, son sus nombres:

 

1ª. Madrugada: Hora Primera. También llamada “La Deshecha” o “Incompleta”.

-Alrededor de las 3 de la madrugada de la cuenta “Terrestre”.

 

2ª. Vespertilio o Vísperas: Hora segunda y llamada, “la hora de las vacas”, por razones obvias... O no tan obvias parece..., ¡es cuando hay que ordeñar!

-Se corresponde con las 5 ó 6 de la mañana de la cuenta “Terrestre”.

 

3ª. Prudente / Decente: Hora tercera o llamada irónicamente “Primera”, por el labriego, que es cuando se levanta. Aunque en general todo el mundo la llama: “La Decente”. También, la del "labriego”.

-Se corresponde con las 7 u 8 de la mañana de la cuenta “Terrestre”.

 

4ª. Cuarta: Hora cuarta, aunque en contradicción algunos la llaman: “Segunda”, algo despectivamente. Esto es así porque es la hora, por lo general, en la que comienzan la faena los artesanos, o “segundos” en comenzar el trabajo. A la gente le encantan estas cosas...

-Se corresponde con las 9 ó 10 de la mañana de la cuenta “Terrestre”.

 

5ª. Reina: La hora quinta es “Una Reina”. Todo cuanto se haya hecho hasta aquí habrá valido la pena, según la sabiduría popular. En realidad debería denominarse “La hora del Rey” que es cuando los reyes se toman un tentempié. Pero ya se sabe lo que pasa, y quien manda no suele ser el de bigote más fino sino la de la falda mejor recogida.

Muchos, de forma petulante, la llaman con cualquier apelativo que corresponda a un alto cargo, así también es la hora del procurador, del noble, del rico, del escriba, etc.

-Se corresponde con las 11 ó 12 de la mañana de la cuenta “Terrestre”.

 

6ª. Dyss Sexta: o “Rima sexta” la denominan algunos. La hora sexta es a la tierra, al mundo y a la bóveda celeste. Marca la mitad del día y en este momento se dejan todas las labores para dedicarse a uno mismo y al descanso. Pese a que en Dyss rendir culto al mundo es una prohibición generalizada, muchos no pueden evitar pensar que es el momento de honrarla y de dedicarle un pensamiento con alguna petición o plegaria.

-Se corresponde con la 1 ó 2 de la tarde de la cuenta “Terrestre”.

 

7ª. Cautiva: Hora séptima. Dicen que se llama así porque es el momento de reanudar el trabajo, siendo pues “cautivos” de un momento del día que nos vuelve a llevar consigo.

-Se corresponde con las 3 ó 4 de la tarde de la cuenta “Terrestre”.

 

8ª. Serena: La hora octava del día, o “Rima octava”, la llaman algunos. Dicen que como a esta hora se está cansado de una larga jornada, a este momento del día se le conoce por su tranquilidad, su lentitud y su parsimonia, habiéndose ganado el apelativo de: “La hora de los caracoles” o “Perezosa”.

-Se corresponde con las 5 ó 6 de la tarde de la cuenta “Terrestre”.

 

9ª. Plácida: La hora novena o “Novena rima” por algunos, y  por cuyo nombre se puede desprender que es cuando generalmente se dan por terminadas las tareas del día.

-Se corresponde con las 7 u 8  de la tarde de la cuenta “Terrestre”.

 

10ª. Décima: La hora décima y a veces también, “La rima décima”, también llamada: “La Última”, aunque no lo sea realmente. Marca el fin de la jornada y el momento de marcharse a casa.

-Se corresponde con las 9 ó 10 de la tarde de la cuenta “Terrestre”.

 

11ª. Tardía: La undécima hora. Momento de estar en casa y atrancar bien puertas y ventanas. A esta hora, es tarde, y eso basta.

-Se corresponde con las 10 u 11 de la noche de la cuenta “Terrestre”.

 

12ª. Remota: Duodécima hora. También se la conoce como “Lejana”, pues es un término que expresa que está ya la noche avanzada y es imprudente andar en estos momentos por el exterior. Todo siempre desde el punto de vista de los campesinos y gentes honradas..., y no tan “honradas”.

-Se corresponde con las 12 de la noche de la cuenta “Terrestre”.

 

13ª. Ignota: Décimo tercera hora o “La hora trece, como la denominan los eruditos. “La Ignota” es un momento a tener muy en cuenta pues es cuando suceden los hechos más extraños, “o naturales” según se mire, del mundo. Es la hora mágica, delicada, especial e imprevisible; momento en el que suceden muchos cambios en Dyss.

En la hora Ignota no debe andarse por ahí, fuera de casa, y no se debe hacer nada según las costumbres populares de muchas regiones, aunque esto varía según los lugares.

-Se corresponde con la 1 ó 2 de la madrugada de la cuenta “Terrestre”.

 

Así, con el transcurso de las horas a lo largo del día, no hemos hecho más que empezar pues recuerda que:

-Trece partes tiene una jornada, esas partes son las horas del día.

-El día, o jornada, se denomina: “Verso”.

 

Por tanto, “nueve versos” forman una semana o “Novena”, como veremos..., en el próximo apartado.

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