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Tag: mito

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Notas desde una tierra distante (I)

Sobre Dyss Mítica, un juego de rol

Habiendo sobrepasado ya la redacción del proyecto Dyss Mítica los dos tercios, pienso que es un buen momento para detenerme, tomar aliento y hablar un poco de este juego de rol ...además de jugar unas partidas al Final Fantasy XIII "Lightning Returns" ¡y pensar qué demonios voy a cocinar por Navidad!

En los meses anteriores he ido contando algunas ideas del proyecto. Que si es un juego de aventuras en una tierra extraña, que si es un mundo consciente, que si sus influencias, que si esto o lo otro... Pero creo que este proyecto necesita unos cuantos comentarios más por su naturaleza y por lo que aspiro a conseguir. Espero no repetirme demasiado con lo que ya he contado.

Coche en la bruma

Produce una extraña sensación tener que explicar una idea —o tratar de venderla pensarán algunos— cuando con el asunto de las ideas tengo dos cosas bastante claras: primero que las ideas se transforman y evolucionan, y esta no es menos; con el tiempo ha ido creciendo, pienso que para mejor. La segunda es que una misma idea cada uno la percibe de forma distinta. Unas más y otras menos, si es lo suficientemente poderosa para que llegue dentro cada uno puede hacerla suya, formando parte de nosotros para siempre. Esta nos acompaña el resto de nuestros días, influyendo en todo lo que percibimos y pensamos, en lo que sentimos y expresamos. Creo que si uno de los temas del juego toca el subconsciente me gustaría que de este proyecto cada uno pudiese hacer su propia imagen pues parte de su concepto fundamental es plantear un espacio de libertad.

Supongo que muchos estarán de acuerdo conmigo en que la idea de un juego —o de cualquier obra de ficción— debe poder explicarse en una sola frase (sí, sí que puedo hacerlo con este, dame un momento). A estas alturas y con todo lo que he ido contando sé que a muchos este proyecto les puede sonar a rollo patatero; la intención de un escritor/ra de convertir un juego en una novela; de contar mi historia y solamente mi historia; de enseñar filosofía, mística o de qué sé yo más cosas. Bien, te aseguro que no, puedes estar tranquilo.

En realidad Dyss Mítica es un juego de rol sobre el viaje de aventuras en una tierra misteriosa y extraña donde los mitos pueden hacerse realidad. ¿Ves?, ya lo he descrito en una sola frase. En ella los personajes son personas normales que vagan perdidos, explorando el mundo y tratando de encontrar el camino de regreso a casa o de encontrar las fuentes del Mito Supremo, que no es otra cosa que el concepto de Utopía. Nada nuevo por ahora pues esto ya lo he dicho en alguna otra parte varias veces. Pero detrás de todo juego hay muchas intenciones ocultas...

Algunas intenciones ocultas que no lo son tanto...

Pero Dyss Mítica es ante todo un juego, no una excusa para contar mi preciosa historia. Los juegos se hacen para ser jugados ofreciéndole al jugador un tipo de experiencia que le divierta. Por lo tanto, tengo claro que un juego debe ser antes que nada divertido. Aunque en el juego Dyss Mítica las emociones de los personajes son importantes pues ayudan a construir hechos y elementos del mundo, no es que esté hecho pensando en que sus jugadores se regodeen en la angustia y el drama tratando de describir la insoportable levedad del ser de su personaje... (y te lo cuenta alguien que terminó escarmentando en su momento de muchos jugadores de Vampiro). Si lo digo es para evitar que alguno malinterprete algunas cosas que iré comentando.

Ahora bien, creo que un juego puede servir también como un medio de expresión si se apunta en la dirección correcta. Si por su diseño está pensado para que de él se extraigan de forma natural ciertos elementos de las partidas, el juego se convierte en un medio fantástico capaz de provocar experiencias y sensaciones a sus jugadores, además de tratar conceptos que en una novela se obtienen a través de una historia fraguada en un paquete de un solo uso. La clave consiste en comprender que narración y juego de rol son distintos medios y que cada uno ha de usarse de la forma adecuada, tratando de no mezclar uno con el otro.

Desde luego el meollo está en lo dispuesto que esté el jugador a implicarse, algo que a mí me parece estupendo que conste. Si no desea más que entretenimiento sencillo y fácil en Dyss Mítica puede encontrar un juego de supervivencia y aventura con un tono propio. Todo situado en un mundo capaz de proporcionar situaciones increíbles en las que además el conjunto resulta coherente. Si quiere ir un poco más allá tiene herramientas para ir explorando en profundidad todo lo que su concepto pueda dar de sí. En resumen, que como la mayoría de juegos, todo depende de la energía que se quiera poner en la experiencia.

Pero lo más importante pienso yo es que con Dyss Mítica me gustaría proponer otro tipo de ambientación. Un marco poco común que permita a los jugadores contar otro tipo de historias en un ambiente que mezcla de forma sutil el género de la Fantasía con el de la Ciencia Ficción. Así, en lugar de escribir historias que me permitan describir el mundo que quiero mostrar, prefiero plantearlo como un espacio en el que tú puedas crear las tuyas. Y como sucede con cualquier obra hay mucho de su autor, en este caso de mí en ella. En mi opinión esto permite poner a un mismo nivel ambos medios, narrativa y juego, como ya ha venido pasando con el videojuego en los últimos años. 

Caer al vacío

La ambientación

La mezcla entre Ciencia Ficción y Fantasía no es nueva. Lo que no es tan frecuente en mi opinión es que resulte sutil o elegante, como prefieras llamarlo. En este aspecto y en sus distintos medios, creo que es donde suelen fallar muchos productos americanos y brillar en cambio algunos productos europeos o traídos de Oriente. Igual son cosas mías pero en la mayoría, de la unión creo que se resiente bastante la atmósfera resultante debido a ese afán por buscar nuevas ideas montando híbridos sin ton ni son sin pensar en las consecuencias.

Esto sucede por ejemplo con Shadowrun, un concepto que aunque en un principio resulta divertido pierde para mí lo más hermoso que tiene la fantasía, que es la sensación de maravilla, para quedarse con un montón de elfos y enanos convertidos en mutantes. Sin ánimo de menospreciar nada con este ejemplo, pienso que la atmósfera en la fantasía lo es todo, si esta se pierde deja de ser fantasía para convertirse en otra cosa que, desde luego, puede gustar más o menos. Me sucede también con otros productos más recientes que no vale la pena mencionar. Otras fusiones en cambio tienen buena acogida, no hay más que ver la serie Final Fantasy que me gusta mucho.

Además de esto y en lo que respecta a los sistemas de los juegos, tenemos creadores interesados en mostrar un sistema realista, otros un sistema narrativo, otros uno muy fácil que quepa en 2 páginas, otros más complejo... y cada uno con su propia idea de cómo debe de ser.  En fin. Yo, como todos, también tengo mis aspiraciones, bastante ambiciosas por cierto. Una de ellas es tratar de salir de algunas zonas comunes para proponer otra cosa. No digo que sea nueva, solo que es otra cosa. Si tengo éxito y gusta estupendo y si no, pues no será porque no lo intentara.

Por ello en Dyss Mítica planteo una ambientación de Fantasía con el añadido de un punto de vista desde la Ciencia Ficción. El ángulo de ese punto de vista ofrece una nueva mirada a la Fantasía y puede ser tan ancho o estrecho como se desee en ambos sentidos; es decir, que podemos aumentar o disminuir la intensidad de cada género.

En Dyss suceden hechos sobrenaturales pero, y esto es muy importante, estos hechos tienen una explicación. Esto provoca a un efecto secundario muy curioso y es que muchos aspectos de lo cotidiano adquiere un matiz de Realismo Mágico (un género del mundo hispano por cierto). Así, la realidad del mundo adquiere unas veces tintes de magia y de maravilla y en otras de misterio e incluso de terror. El concepto del mito es aquí el verdadero protagonista por lo que lo mítico se convierte en el eje conductor de los conflictos.

Aspiro a conseguir un entorno en el que Fantasía y Ciencia Ficción se pongan uno al servicio del otro manteniendo la atmósfera, cuidando del detalle y reforzando ese sentido de maravilla que, como he dicho, debería ser muy importante para que todo el conjunto resulte inspirador. Y si doy mucho la tabarra con esto es porque es uno de mis objetivos principales; para mí la atmósfera lo es todo.

Llegar a esto no ha sido porque sí sino gracias a un proceso enriquecedor. Mis fuentes de inspiración son, como las de la mayoría, todo cuanto me gusta. Son muchas, pero hay algunas que ya he comentado en otras ocasiones como Solaris, de Stanislaw Lem, o Bosque Mitago, de Robert Holdstock, siendo la segunda mi fuente principal para este proyecto.

Ciudad imposible

Los conceptos clave

En realidad se parte de una idea bastante simple: en algunos puntos de nuestro mundo (la Tierra) existen senderos, también denominados encrucijadas, que conducen a una tierra misteriosa. Una región desconocida que bien podría ser una alternativa al mito de arcadia mezclado con mi propia versión del mundo de Alicia en el País de las Maravillas (una mucho más seria y terrible); de ahí la importancia de los espejos como ya explicaré más adelante. Un mundo en el que cualquier cosa es posible.

Esta tierra no está conectada con nada más y existe dentro de su propio tiempo y lugar. Pero este mundo esconde también un gran secreto, todo él se trata de una colosal criatura consciente que con su mente es capaz de controlar el espacio, el tiempo y la materia. Como ser consciente es perceptivo, puede captar la energía producida por la mente de las criaturas que da vida a los fantasmas de la imaginación. Durante el proceso la mente global le da significado a todo lo que percibe, es decir le otorga un sentido o propósito, una meta, generando a partir de esa información criaturas, elementos, escenarios, situaciones y mitos vivientes.

Si lo piensas son historias convertidas en un nuevo ser que desde ese momento y hasta su muerte deseará —y por tanto deberá— completar su ciclo mítico; la idea que da forma a su significado. En muchos casos, tras tomar forma las criaturas míticas vagan, errantes, por un mundo extraño que no parece tener sentido tratando de encontrar su destino. Este puede ser tan variado como pueden serlo las motivaciones, aunque en muchos casos lo que perseguirán será hallar donde se esconde el sendero que conduce al Mito Supremo, el único lugar que les garantiza obtener un sentido para su existencia. De este modo podemos decir que todas las historias del mundo se dirigen a Dyss para completar su ciclo y morir, como en el viejo mito del Cementerio de Elefantes, para renacer quizás como nuevos sueños en alguna otra parte.

Así, el mundo reacciona a los sueños, pensamientos y emociones creando elementos únicos, pero además puede alterar también su morfología, por lo que el paso de una criatura capaz de dejar su huella por un área tiene consecuencias únicas. No reacciona por igual con todos los seres vivos pero sí que lo hará muy especialmente con los personajes, que para eso son los protagonistas. Se trata de un proceso muy complejo y con una serie de leyes definidas, como por ejemplo la ley de los nombres (que no contaré por no extenderme más). Estas características permiten a los jugadores crear espacios, elementos y eventos a medida que avanzan por el mundo, en muchos casos un reflejo de ellos mismos. Parte del encanto del juego es darles la oportunidad de que los vayan creando con libertad.

Por todo lo dicho y como ya te imaginas el mundo no funciona —ni debería funcionar— como cualquier otro más tradicional; entendiendo por tradicional muchas ambientaciones conocidas de fantasía. No hay grandes movimientos ni naciones, ejércitos o grandes imperios. Se asemeja mucho más a un sueño pero sin llegar a serlo; y es que a diferencia de las Tierras del Sueño de Lovecraft (otra fuente muy importante de inspiración desde luego) Dyss no es ningún sueño, existe en alguna parte y es real.

Pero aquí no importa tanto el realismo, la lógica o las motivaciones que mueven a un mundo similar al nuestro, o al menos no de la forma a la que estamos acostumbrados. Aunque se puede, no es un juego pensado para contar ese tipo de historias. Sigue siendo Fantasía y es posible encontrar algunas razas a las que estamos acostumbrados, o jugar a piratas e incluso explorar algún que otro dungeon (y muy bien por cierto), pero eso no es lo que se espera por dos razones: primero porque para eso ya hay otros muchos juegos que lo hacen estupendamente; segundo porque no tengo ninguna intención de andar a vueltas con lo mismo, aunque sigue siendo importante para mí que sea posible si se desea.

El tipo de partidas más recomendables son aquellas que se asemejan a los episodios de una serie de TV. En cada uno los viajeros llegan o descubren un nuevo escenario donde les espera algún conflicto que resolver; todo a pequeña escala, o al menos al principio. Solucionar los conflictos que se interponen en su camino podría ser una exigencia (o no) para poder continuar un largo viaje que no parece tener fin y que puede llevarles toda su vida. Por este motivo las reglas de viajes son muy importantes, siendo un elemento del sistema y una experiencia más de juego.

Y creo que por ahora ya es suficiente. En la próxima entrada hablaré de otros dos temas importantes: el diseño de arte del juego y el sistema de reglas.

Edanna
20 de diciembre de 2015

Edanna, sello personal

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El triunfo de la mente simbólica (II)

En busca del Mito Supremo. Diario de diseño de una ambientación de fantasía (II)

Dyss, sello general

Ten cuidado con lo deseas, no vaya a ser que lo consigas

Tras todo lo expuesto, te estarás preguntando qué tiene que ver toda esta larga introducción con el desarrollo de Dyss Mítica. No es mi intención ―aunque me apetezca, lo admito― el divagar acerca de los productos culturales; un discurso muy extendido en nuestros tiempos. Aunque sí que me puede resultar útil haber hecho un muy breve repaso a la capacidad de los diferentes medios para contar historias. Un recordatorio de toda la energía que somos capaces de gastar y de todo lo que podemos llegar a conseguir gracias a nuestra mente simbólica; o lo que es lo mismo, hasta dónde estamos dispuestos a llegar por nuestros sueños. Una actitud que forma parte de los muchos aspectos que entran dentro de lo que se entiende como el consumo de cultura popular; lo que en la última década se ha venido a llamar “Frikismo”; expresión que no me gusta nada, ya que arrastra connotaciones negativas en muchos casos. El “Friki” no es más que un consumidor de un tipo de productos culturales que sólo pretende reivindicar sus preferencias; y enamorados de las cosas más peregrinas los hay en todos los ámbitos, incluyendo el mágico y fascinante mundo de las mecedoras, la confección de suéter de punto o ponerle neones azules a los bajos de nuestra “carroza”.

Cinderella, Vogue collectionPero volviendo al asunto, piensa tan solo por un momento en la cantidad tan disparatada de tiempo, recursos y energía que dedicamos cada día en nuestro mundo al hecho de contar historias, del modo que sea, en el soporte más insólito que puedas imaginar. Esto, unido a nuestra necesidad de expresión, es decir, a nuestra necesidad de generar y consumir arte, ocupa una buena parte del esfuerzo diario que los seres humanos le dedican a una actividad que, si lo pensamos fríamente, no nos ayuda gran cosa en nuestra supervivencia. ¿O resulta que sí?

¿Tanto esfuerzo para qué? ¿Resulta quizás lo único que nos libera de la monotonía? O como dijo Aldoux Huxley, creador de “Un mundo feliz” acerca de la tendencia natural del ser humano a querer consumir drogas, se debe a: “Un deseo que obedece a una necesidad por querer alcanzar las antípodas de la mente, pretendiendo así explorar otros estados de la consciencia”.

Bien, en realidad nuestro deseo por narrar historias tiene una explicación, y es que forma parte de nuestro proceso de aprendizaje. De la misma forma que a través del juego, mediante las historias se crean situaciones simuladas de las que podemos extraer información, ganando así experiencias que nos permiten estar mejor preparados para nuestro progreso cotidiano. De igual manera, como una forma de narración interactiva, el juego de rol nos permite generar situaciones ficticias que crean estados de crisis, simulando así sucesos que, más allá de entretenernos, nos brindan información de la cual podemos adquirir experiencia.

No por nada se realizan juegos de rol en las grandes empresas con la finalidad de hacer estudios de prevención de situaciones de crisis. A continuación te muestro un extracto del plan de prevención estándar. Como podéis ver, no sólo juego a fantasía épica precisamente:

“La simulación funciona como un juego de rol. Se expone una situación ficticia a los participantes y, a partir de ese momento, van sucediendo cosas. En función de las decisiones tomadas y de las acciones realizadas, los acontecimientos tomarán un rumbo u otro.

Ejerciendo de Game Master, el responsable de la sesión (generalmente, el director de comunicación de la entidad o un especialista externo) tiene control absoluto sobre el devenir de los acontecimientos que configuran la simulación. Debe respetar, eso sí, unas mínimas reglas de verosimilitud y coherencia (sin las que se hace muy difícil que los participantes entren en situación) y tener presente en todo momento la finalidad formativa de la actividad que está dirigiendo. Este responsable lidera un equipo que puede ser más o menos numeroso y cuyos integrantes se dedican a dar cuerpo a la simulación. Si los participantes han de recibir llamadas telefónicas, ellos las efectúan; si hacen declaraciones ante una cámara, ellos manejan la cámara, editan las imágenes y emiten la noticia resultante; si deciden visitar a los afectados, ellos actúan como tales; si conceden una entrevista a un programa radiofónico, ellos la realizan; si ofrecen un conferencia de prensa, ellos asisten a la misma y formulan preguntas.

Para que todo fluya al ritmo adecuado y de la forma prevista, cada integrante de este equipo debe saber qué es lo que se espera de él en cada momento (que interprete a un personaje; que escriba, maquete e imprima un texto periodístico; que grabe y edite una noticia televisiva; que increpe a los participantes o los atosigue con incontables llamadas telefónicas...) pero, además, debe haber recibido orientaciones previas sobre el contenido genérico de la simulación y sobre los derroteros que puede tomar”.

Plan de prevención de crisis. Comunicación Corporativa e Institucional.
Ferran Lalueza Bosch

Le dedicamos pues grandes esfuerzos y recursos a tratar de imaginar situaciones. Diferentes contextos que nos ayudan a obtener distintos puntos de vista y así, poder aprender. Ahora, tratemos de imaginar que toda esta energía, toda esa fuerza psíquica que le dedicamos diariamente a crear y escuchar historias se pudiese canalizar de alguna manera, entrando a formar parte de lo que percibimos como el mundo de lo real. Para hacerlo posible, prescindiendo de emplear el recurso de que algo así pudiera suceder como por arte de magia, suponemos que existe una mente consciente que, por sus características, fuese capaz de hacerlo posible. Al hacerlo intuyo que nos adentramos en el terreno de la ficción especulativa e incluso de la ciencia ficción.

Por ser éste precisamente uno de los temas claves de este trabajo, pensé que se merecía al menos una serie de artículos que me he atrevido a llamar diarios de diseño, aunque no dejan de ser un conjunto de reflexiones mías sobre una ambientación que, en realidad, no ha hecho más que empezar. Si lo he hecho no es más que con la intención de tratar de explicar qué trato de hacer mientras voy tocando diferentes temas que yo considero relacionados y de interés.

De lo expuesto hasta ahora en estos artículos, soy consciente de que los contenidos transmitidos no dejan de ser el reflejo de unas ideas que resultan etéreas, pues el conjunto resulta muy difuso en el mejor de los casos. Tampoco debería bastar poner a modo de excusa el que se trata de un trabajo muy personal, ya sea como una exploración o cómo una práctica, alegando que la meta es descubrir a dónde puede conducir y hasta dónde se pretende llegar; aunque con ello contradiga incluso mis propias palabras del artículo anterior. Esto se debe a que, justo en el momento en el que se toma la decisión de difundirlo se hace necesario el hacerlo con la mayor claridad posible, y lo que es más importante, con la idea de que los contenidos puedan resultar útiles en su mayoría; pues si no es así no van a llegar a ninguna parte.

Por lo tanto, siempre llega el momento de poner los pies en la tierra, y para conseguirlo he de centrarme en lo que más importa que es tratar de hacer un desarrollo más concreto, enfocándome en todo aquello que resulte práctico y de uso directo. Se trata simplemente de que todos estos conceptos se conviertan en material de utilidad para quienes se interesen por ello. Ahora el desarrollo de elementos de uso más funcional, como relatos o aventuras, pienso que es lo más importante para la ambientación, y por ello, las publicaciones online se espaciarán más hasta que la obra esté más perfeccionada.

UnicornioAsí, en la práctica los detalles que se describen en Dyss Mítica pretenden adaptar las ideas que he ido exponiendo a las narraciones que hagamos, con la intención de añadir elementos  que puedan resultar inspiradores. Uno de ellos, por ejemplo, y que ya he comentado antes, es el de la búsqueda de un lugar utópico como meta o recompensa final para los personajes de nuestras historias en Dyss Mítica. Unos personajes que se adentran en este mundo por la misma razón que todos: para intentar cumplir sus sueños y sus aspiraciones. La búsqueda de Utopía, constituye el sueño compartido más antiguo de la humanidad, que siempre aspira a encontrar un lugar mejor. Así, encontramos de nuevo un concepto que ya ha sido tratado con mayor o menos éxito en muchos trabajos, entre ellos la misma saga de Star Trek con su búsqueda del Nexus; una idea que pienso no fue entendida del todo por el público. Del concepto nace lo que a mí me gusta llamar: El Mito Supremo o Primer Mito.

Otro elemento a desarrollar son los conflictos que se derivan de un mundo que, constantemente, hace tangibles los sueños de la gente. Esto provoca complicaciones de muchos tipos, dando lugar a nuevas historias que contar pues, de entrada, quizás lo que hace a Dyss más fascinante no es que se trate de una consciencia incapaz de comunicarse sino que, debido a ello, Dyss es capaz de crear Paisajes Míticos.

Un buen ejemplo de lo que he dicho traté de mostrarlo en la aventura que publiqué hace tiempo en mi sitio web titulada “Ella”. Sólo te pido que intentes olvidar el reglamento para el cual fue diseñada y que trates de centrarte en la historia. La aventura, siendo muy simple, además de intentar transmitir un tipo de atmósfera que yo considero importante en mis partidas, parte de la premisa de que los héroes han de enfrentarse a un ser surgido de la imaginación colectiva, un ser ilusorio que existe porque toda la comunidad a su alrededor desea que exista. Esto hace invulnerable a la antagonista hasta que los aventureros resuelven el dilema que se propone.
Bien, como un ser surgido de la imaginación podría recordarnos fácilmente a algún tipo de magia de ilusión, tan común en la fantasía que solemos manejar, pero la premisa se sostiene en algo más sólido, y es el enfrentarse a una ilusión que está siendo creada por el propio mundo en el que viven los aventureros, y lo hace porque considera que la gente que vive en él quiere que lo haga. De esta forma, cualquier mito posible es capaz de cobrar vida en Dyss, haciéndose tangible. Se convierte así el ser real al que se enfrentan a su vez en una entidad simbólica que existe porque en sí misma representa una idea colectiva. De la misma manera, y al igual que nos pasaba con el dungeon como símbolo o lugar mítico donde el héroe se adentra para cumplir con su destino, la realidad del mundo al completo se mitifica, convirtiéndose en un símbolo abstracto. Así, fundimos la idea del lugar simbólico, el vientre de la ballena donde han de adentrarse los héroes, y obtenemos una explicación que nos llega por sí sola. Es decir, podemos  justificar la existencia del lugar simbólico si nos hiciese falta.

Los aventureros podrían así tratar de imaginar un lugar mítico, inexistente a priori, que suponga un desafío para ellos pues forma parte de su destino el enfrentarse a las fuerzas que allí les aguardan. Este lugar podría hacerse real para desaparecer tras haberse cumplidas las metas de ambas partes: la de los protagonistas de la historia y la del emplazamiento simbólico que ha sido puesto allí por el mundo para constituir un reto. Es el propio mundo el que justifica una serie de argumentos ya que hace posible, si lo deseamos, que el lugar simbólico cobre un sentido determinado; y si no lo necesitamos no importa, sigue ahí sin afectarnos en absoluto. Dyss existe como cualquier otro lugar y lo que se ha descrito no son más que propuestas que puedes tomar o dejar.

De la misma forma: ¿cómo reunir a personajes tan distintos como Arturo de Camelot y Blancanieves (o al menos una versión oscura de ella) en un mismo lugar? ¿Es posible reunirlos sin que se resquebraje la suspensión de la incredulidad y que todo tenga una coherencia? ¿Es posible justificarlo sin que algunos escépticos pongan caras raras? Bien, son solamente algunos ejemplos. Puede que la mente capaz de hacer realidad nuestros sueños sea una de las muchas posibilidades de otorgarle una cierta lógica a un conjunto de acontecimientos que, en circunstancias normales, harían agrietarse los cimientos de la credulidad o, al menos, de hacer que esto resulte algo más sencillo. Precisaba de un lugar donde todo eso fuese posible. Necesitaba de un sitio coherente donde poder situar las historias que  a mí me gusta contar, escuchar y disfrutar. Eso es todo.

Final Cinderella, videogameAunque el partir de la fantasía nos brinde la oportunidad de poder justificarlo todo, pienso, y muchos lo saben, que no es aconsejable, pues no suele funcionar. El tan conocido: “es que es magia”, no es más que otra forma de reescribir: “Deux ex Machina”. No es recomendable abusar de ello pues todavía seguimos necesitando no romper la suspensión de la incredulidad. Por ello, nos hace falta aún explicar ciertas cosas. Dyss lo hace posible a su manera; Dyss hace realidad cualquier argumento posible, ya que su capacidad de hacer tangibles los sueños, nos lo permite. Me gustaría que si sientes algún interés por ello lo consideres como un punto de partida. Es tan simple como eso.

Esto, que sólo pretende ser un ejemplo, se desarrolla paso a paso en una ambientación que se irá diseñando de forma que todos estos conceptos se puedan aplicar a nuestros juegos o que, al menos, puedan servir de inspiración para crear nuevos relatos. Dyss Mítica no deja de ser fantasía al fin y al cabo, aunque intentando tomar algunos caminos que no resultan tan familiares. Como he dicho ya, todo cuanto trato de hacer es un conjunto de ideas que puedan resultar inspiradoras, haciendo un esfuerzo por crear nueva imaginería mientras se intenta activamente tratar de salir de las zonas comunes. Tantear conceptos que aunque no son nuevos, si que resultan algo diferentes. Conseguirlo, por supuesto, constituye el mayor desafío.

De igual manera, si intento olvidarme de los reglamentos es porque en realidad tengo escaso interés entre uno u otro sistema, aunque tengo mis preferencias, por supuesto. Me interesa más la ambientación y las aventuras, especialmente todas las historias que pueden surgir de los planteamientos que se van trabajando aquí. Cada uno juega a lo que más le gusta, es obvio, lo que nos conduce a que si cada reglamento aporta diferentes aspectos, adoptamos aquellos que van mejor con nuestros gustos y afinidades, extrayendo los elementos que los hacen únicos y que le aportan al juego la dimensión que más nos satisface. Unos hacen nuestro juego más narrativo, otros le aportan detalle, simulación o un sabor de intenso peligro, otros lo hacen más fluido y espectacular…, en fin, pienso que lo que importa es que esas características son las que hacen que los percibamos como más o menos divertidos de acuerdo con nuestros gustos y, sobre todo, dependiendo del tipo de historias que queramos contar. Me encantaría, por supuesto, que empleases ese reglamento que has diseñado, o que tanto te gusta, con mi ambientación.

También me gustaría recibir colaboraciones y todas aquellas sugerencias que estés dispuesto a realizar. Dyss Mítica, al ser un pequeño homenaje a nuestra mente simbólica, es algo que en realidad pienso que nos pertenece a todos, y por eso, se muestra en este blog y su enciclopedia correspondiente. Así pues, aunque comience en este sitio, éstas no son más que sus orillas. La arena desde la cual se pueda tomar impulso y lograr izar las velas. O al menos, ese sería mi deseo, con tu ayuda.

Resulta bastante común en nuestra cultura pensar que todo cuanto está relacionado con el mito se encuentra lo más lejos posible de nuestra realidad cotidiana. Cuando alguien se interesa por la mitología o por algunos de sus aspectos, se tiende a percibir como una actitud favorable a la ensoñación que implica una predisposición a pretender vivir lejos de la realidad. Una actitud con la que no estoy para nada de acuerdo ya que se confunde con el deseo de evasión, en todos sus diferentes grados, y que resulta otro asunto muy diferente. Sobre este aspecto, la referencia que hice más atrás acerca de los ensayos de Huxley puede que te resulten interesantes.

En realidad el mito no está en algún lugar que se encuentre más allá de nuestra realidad sino que forma parte de ella. Mito y realidad se complementan a fin de lograr que los mensajes de la comunicación encuentren el camino más óptimo para alcanzar nuestra consciencia y así, nuestro entendimiento. Mito y realidad forman una sola entidad, pues mito es realidad ya que es en el mito donde se ha destilado la más pura esencia de lo que constituye la Psique humana. El mito pues no es más que un reflejo del subconsciente, expresado en la forma de una estructura simbólica que resulta tan fácil de entender que por esa misma razón no le damos la mayor importancia. Como citó A. K. Coomaraswamy (y muchas gracias a Axel Castilla por comentarlo en Lavondyss): "El mito encarna la mayor aproximación a la verdad absoluta que se pueda expresar con palabras".

¿Por qué escribir entonces mito, fantasía, o incluso, simplemente ficción? Debemos ser conscientes de que no es sólo para así poder flipar, aunque muchos así lo perciban. Si bien nos gusta sentir el puro placer de sumergirnos en lo fantástico, la fantasía puede constituir el vehículo perfecto para reunir un conjunto de metáforas simbólicas que nos permitan tender un puente hacia la asimilación de ideas, a fin de poder entendernos mejor a nosotros mismos y al mundo que nos rodea.

Edanna
Sábado, 16 de abril del 2013

*Dyss Mítica es una obra registrada que en la actualidad se encuentra en desarrollo. Estará disponible en formato físico como impresión bajo demanda y para descarga en formato digital.
Para más información visita: http://www.lavondyss.net o bien http://www.dyssmitica.com

Edanna, sello personal

 

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Cuando los mundos chocan...

O de cómo las chicas de Battlestar Galáctica se vuelven clásicos.

Lo que nos puede resultar gracioso, o hacernos meditar sobre el significado de la cultura y de cómo en nuestro mundo Post-Post-Post Moderno sus elementos se entremezclan unos con otros. Basta cambiar la perpectiva un poquito para ver con más facilidad que en realidad, siempre estamos dando vueltas alrededor de los mitos.

Un cambio de perpectiva como el de las cámaras circulares que montó Walter en su laboratorio para poder ver a su desaparecido y amado hijo Peter el cual... uf, ya me está pasando otra vez...

Cada pintura muestra a nuestros famosos personajes al estilo pictórico de artistas famosos. La artista Megan Lara, famosa por sus obras sobre los mitos culturales, los pone a la venta y se encuentran disponibles por ejemplo en Think Geek.

Ladies of Battlestar Galactica Megan Lara Posters | Vía: The Mary Sue.

 

Starbuck, al estilo de Tamara de Lempicka

 

Número seis, con el estilo de John Singer Sargent

Boomer, con el estilo de Gustav Klimt

 

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