Username:

Password:

Fargot Password? / Help

Tag: magissa

3

Notas sobre Magissa, ¿qué es lo siguiente?

A lo largo de toda la semana he recibido muchos correos mostrando su interés y apoyo por el Juego de Rol Magissa. Hay mucha gente que desea probarlo con los pequeños de la casa, así que no me equivoqué cuando caí en la cuenta de que faltaba destinar algo de energía en la afición a este sector. Un sector que siempre está ansioso de jugar.

¿Hace falta otro juego de rol? Siempre echaremos en falta otro, pero para niños desde luego que sí que hace falta. Y es más, hace falta gente que se anime a querer jugar con niños, tener la paciencia para hacerlo y, sobre todo, que no le importe molestarse en enseñarles. Una cuestión que podría sacarle los colores a más de uno.Magissa

Pero aún con la mejor de las intenciones, redactar un juego de rol para jugar con niños supone todo un desafío en el que tengo que disponer de  todo cuanto he aprendido, he experimentado y, a la vez, disponer de toda la experiencia que pueda reunir de los demás.

Los juegos de rol siempre han estado destinados a los mayores y lo siguen estando, que tratan de buscar nuevas formas y experiencias de juego. En muchos casos los juegos se complican o se simplifican, pero la idea sigue siendo la misma y yo he elegido enfocarme en lo más básico, esto es: centrarme en la experiencia que supone reunirse con los demás para vivir una narración interactiva. Si la narración puede contar una historia divertida, pues mejor.

Gracias a los comentarios he podido ir directamente a aquellos puntos que necesitan aclaraciones o ser explicados de otra forma. Por eso, pronto habrá una revisión del juego que estará disponible en pocos días. En la revisión hay algunos añadidos, como un mapa del Valle y unas reglas para viajes. Las reglas le resultarán muy familiares a unos cuantos. Yo las estoy usando con muy buenos resultados. Por otro lado un juego de rol, y más uno como éste, necesita de una aventura introductoria que es en lo que estoy trabajando ahora mismo. Se trata de una aventura cortita que podrás jugar en poco tiempo con los pequeños.

Tampoco me han faltado algunas críticas que siempre son bienvenidas para poder darle al juego la dirección adecuada. Es el mejor momento y es cuando son más necesarias pues este juego es, en la jerga, "una beta pública". No obstante, hay dos críticas que me gustaría explicar aquí. El argumento de la primera es que para un niño este libreto resultaría demasiado complicado, y la segunda trata sobre la complejidad del juego en sí misma. Bien, ambos comentarios tienen una respuesta que considero muy importante realizar para poder aclarar algunos puntos.

¿Para niños o para jugar con niños?

Inicialmente pensé en escribir el juego dirigido directamente a los niños, pero tras meditarlo me ha parecido muy difícil de imaginar a los niños entrando en este sitio para bajarse el juego y leerlo. Especialmente cuando se trata de algo que está disponible en internet en formato digital. Francamente, si algo así ocurre con una versión en pruebas sería poco menos que anecdótico. Es simple, ahora no es el momento para eso. Ahora es momento de probar el juego y recibir todos los consejos y comentarios que pueda de la experiencia de los adultos.

Se puede hacer y se hará, pero lo más adecuado sería hacerlo como un segundo objetivo una vez que el sistema de reglas esté más optimizado. Mediante un “libro del jugador”, se explicaría lo que es un Juego de Rol y todo el proceso de juego. Un proceso que no es trivial si te pones a tratar de explicarlo paso por paso. Por otra parte el concepto de los juegos de rol para los niños requiere de, al menos, disponer de un guía que les ayude a dar sus primeros pasos. Nadie mejor en este caso que un Narrador con ganas de hacerlo y que comprenda lo importante que es buscar sangre nueva en una afición que tanto gusta de clamarle al cielo que éste se desploma sobre sus cabezas. ¡El rol se muere! ¡El rol se muere! Lo llevo escuchando durante 25 años. “Roleros” hay, pero muchos han estado ocupados estos últimos años jugando al World of Warcraft, (lo que para otros será una blasfemia claro).

Por esta razón el juego está enfocado a todos aquellos adultos que quieran jugar con niños. La realidad es que son los adultos, jugadores o no jugadores que ahora tienen hijos, los que les gustaría compartir su afición favorita con ellos. Esto lo he tenido muy en cuenta y no he querido olvidarlo. Aún así, no he querido emplear un lenguaje demasiado complicado porque sé que tarde o temprano el libro caerá en manos de alguno de los más pequeños y, por otro lado, me gustaría que fuese divertido de leer. Por esa razón en la introducción se deja bien claro que el libro se ha escrito teniendo en cuenta a los niños y a los adultos.

¿Complejidad sí o no?

En cuanto a la complejidad de Magissa, algunas personas me han dicho que le parece muy complejo tras echarle un primer vistazo por encima y ver la ficha. Bien, en primer lugar es importante leerlo, algo que me gustaría que se hiciera por supuesto. ¿Por qué? Pues porque es muy difícil darse cuenta si sólo se le da un mero vistazo que el Juego de Rol Magissa ES MODULAR, es decir, se van añadiendo las partes que se quieran según las distintas edades. Por otro lado, el máximo nivel de complejidad del juego ha sido una decisión de diseño y se ha hecho siempre teniendo en cuenta una serie de aspectos.

Pero antes que nada me gustaría aclarar algo que también dejo claro en el juego. Los niños no son tontos, pueden aprender bastantes reglas siempre que las vayan asimilando poco a poco. Juegan diariamente a juegos que los adultos ni comprenden ni están interesados en comprender.  Es más importante un adulto que tenga la paciencia y el deseo suficiente de querer enseñarles. Eso no lo sustituye ningún manual de instrucciones y es mucho más rápido y efectivo. Por supuesto, siempre será más fácil dejarles con la consola, que ya se lo explica todo ella solita. Pero claro, parte del Rol es también ámbito de la Comunicación y de la capacidad y la paciencia que tengamos para ello, así que apaga la consola y sigamos.

niñaPor otro lado, si un niño de 7 años no puede sumar 3 + 4 entonces hay que plantearse el que trabaje un "poquito" más estos aspectos. El juego es una forma excelente de poder trabajar algunos conceptos, y magissa ofrece esa posibilidad. En el juego raramente se hacen sumas más allá de las unidades, y de haberlas es sólo en el juego más avanzado. Por otro lado, la parte compleja cae en manos del Narrador; lo que ellos tienen que manejar no son más que unos pocos conceptos básicos. De la misma forma que ocurre con los adultos, los niños aprenden cuando tienen la actitud de querer hacerlo.

Resulta curioso que haya gente que piense que no pueden sumar 3+2 y sin embargo sí son capaces de sumar los 10.988 puntos que han obtenido en el videojuego de turno y sepan cuanto les falta para poder ganarle al primero que está en la posición del ranking nacional, lo que implica hacer restas de varias cifras. En serio, no los subestimes.

En primer lugar, la ficha inicial que viene con Magissa reúne todas las reglas que tiene el juego en un único cartoncito, pero el sistema de Magissa es modular, se dan una serie de reglas que se van añadiendo progresivamente, por lo que no hay que usarlas todas. Es más, la mitad son opcionales. ¿Por qué?

Porque mientras que un adulto no cambia nada, los niños en 4 ó 5 años cambian muchísimo. Esto permite “pasar de grado” y poder usar un sistema de Juego de Rol enfocado a niños que pueda ser utilizado durante mucho tiempo y que, además, permita al Narrador la satisfacción de disponer de un sistema escalable y con posibilidades más allá de jugar unas cuantas aventuras. Al menos, yo quiero un juego así.

Lo cierto es que Magissa puede durar mucho, y esa es una intención detrás de su diseño. Por otro lado se ha tratado de llegar hasta el límite. Ir más allá ni es conveniente ni es práctico, pues entonces termina la intención del juego, que es poder jugar con niños de entre 6 a 12 años. Aunque estas edades son aproximadas ya que niños de hasta 14 años e incluso adultos pueden usarlo perfectamente.

Si estudias el juego, verás que las reglas ocupan muy poquito y que la mitad son opcionales. La idea consiste en poder disponer de un sistema base al que ir añadiendo reglas según se quiera o se necesite. Este es un juego PARA NIÑOS, por lo tanto, debe ser escalable. Un conjunto de bloques que se puedan ir uniendo unos con otros para crear, desde algo sencillo, a un sistema más elaborado. Un reflejo de los que significa ser un niño, ni más ni menos.

En el capítulo 5, Manual de Supervivencia del Narrador, dispones de una guía que te permite elegir aquellas partes del juego que sean más adecuadas según las edades. La guía la voy a reproducir aquí, por si te resulta útil.

Escalando el juego según la edad

Dependiendo de su edad, el juego puede ir escalando en complejidad sin dejar de ser jugable en sus niveles más básicos. De esta forma, primero se ofrecen las mecánicas más básicas para ir añadiendo después otras partes que le hacen ganar profundidad. A continuación se da una lista que no pretende ser exacta ni mucho menos, sólo servir como guía. Como puedes ver, en el “primer grado” el juego es muy, pero que muy sencillo. Sólo se emplean los dados de las características, la ventaja que representan las habilidades básicas, las casillas de salud y la defensa. Eso es todo.

De 5 a 8 años

Los personajes tienen dados en sus 5 características más 1 ó 2 dados en sus habilidades básicas que representan los dados de ventaja que tienen en aquello que saben hacer muy bien como pelear cuerpo a cuerpo, disparar proyectiles o hacer magia. El narrador le indica cuantos dados han de tirar si hace falta.

Tienen sus correspondientes Casillas de Salud, que el Narrador le ha marcado en su ficha. Su Defensa es igual a sus Dados de Agilidad. Durante la partida puede conseguir armadura y añadir sus dados a la Defensa. También tiene un arma que anota en su ficha.

Si es Mago o Sanador, tiene 1 dado en magia y puede tener 1 ó 2 hechizos de coste 0. No se usan los puntos de magia. Los hechizos pueden lanzarlos siempre que quieran de acuerdo con las reglas. Pero sólo los de coste 0.

Eso es todo. No se usa ninguna otra regla.

De 8 a 10 años

Si quieren, se puede llevar la cuenta de los puntos de Magia y comenzar a emplear hechizos con un coste. El personaje puede tener 1 Talento que el jugador ha de recordar y emplear. Si el personaje es una especie no humana, es mejor ir incorporando sus Talentos a lo largo de la partida según le vayan haciendo falta.

El jugador puede anotar el valor de distintas armas, y si consigue armaduras, calcula su Defensa correspondiente sumándole sus dados de Agilidad y anotándolo en la ficha.

Puede elegir también tener Habilidades Avanzadas, que el Narrador le va explicando. Cuando el personaje progrese, el Narrador le anota en su ficha los dados que haya ganado y le ayuda a calcular los cambios.

Por último puedes añadir la regla de Dados de Esperanza, puntualizando que sólo se recuperan al finalizar la aventura y que es importante aprender a gestionarlos, al igual que todos sus demás recursos.

De 10 a 12 años

El Jugador puede usar la mayoría de la reglas sin muchos problemas. Se pueden añadir las Habilidades Avanzadas y los Talentos a lo largo de la partida, comenzando a usarlos una vez se tienen claro los conceptos básicos. ¡En realidad no hay prisa!

Los jugadores pueden progresar, añadiendo nuevos dados a sus habilidades y ganando nuevos talentos. Además, pueden gestionar su inventario con la ayuda del Narrador.

De 12 a 14 años

El Jugador puede usar las Reglas Avanzadas, hacer personajes y ser Narrador. Normalmente no necesitan de un adulto para ello. Pero es recomendable que haya supervisión.

***

Y sólo puedo añadir que espero que disfrutes del Juego de Rol Magissa. Si te parece interesante no dudes en escribirme.

Edanna, sello personal

 

0.0/60votes
Voting statistics:
RatePercentageVotes
60%0
50%0
40%0
30%0
20%0
10%0
11

Magissa. Juego de Rol para niños

Magissa

"Tras destapar el Jarro de Pandora, un montón de cosas raras comienzan a pasar en la Villa de Narán. Un grupo de niños se quedan aislados en su comunidad, por lo que deberán organizarse y trabajar en equipo para salir adelante, mientras tratan de descubrir por qué han desaparecido todos los adultos".

Magissa es un Juego de Rol para niños de 6 a 12 años..., y de ahí hasta 120...

Tienes una VERSIÓN DE PRUEBA disponible para descarga en la sección de PROYECTOS (enlace). Aunque los enlaces se dan también en esta misma entrada. Como juego en pruebas, no dudes en contactar conmigo para cualquier comentario que quieras hacer (sí en serio).

En Magissa se pretende que los niños trabajen algunos conceptos, desde operaciones numéricas básicas a la gestión de sus recursos y el trabajo en equipo. Por ello, ofrece primero una serie de reglas básicas seguidas de otras un poco más avanzadas que ofrecen alternativas.

El objetivo de esta primera versión es ofrecer un juego enfocado a todos aquellos adultos que deseen disponer de un sistema sencillo con el que poder jugar al Rol con los niños. Así, podrás compartir con ellos tu actividad favorita usando un sistema ágil y escalable que te permita contar y disfrutar de aventuras estimulantes durante mucho tiempo, mientras los niños aprenden, viven y disfrutan de ellas mediante un reglamento simple pero con muchas posibilidades.

Si tienes algún problema descargando Magissa se debe a que algunas versiones del visor PDF del navegador no guarda el fichero correctamente. Para solucionarlo, ve a la pestaña "Archivo" del navegador y salva el fichero de la forma tradicional con la opción "Guardar como".

 

La versión de prueba de Magissa se encuentra disponible. Pulsa AQUÍ para descargarla. (50 Mb)

Magissa

 

También tienes disponible en documentos separados:

Descargar MAPA DE LA VILLA DE NARÁN (1 Mb)

 

Edanna, sello personal

0.0/60votes
Voting statistics:
RatePercentageVotes
60%0
50%0
40%0
30%0
20%0
10%0
1

Magissa, un ejemplo de partida

Magissa es un juego de rol pensado para los niños. A lo largo de esta próxima semana el documento con una versión de prueba estará disponible para todos los que quieran usarlo.

Como suele ser tradición en muchos juegos de rol, una de las secciones muestra el ejemplo de una sesión de juego. El ejemplo que se usa aquí está basado en una partida real, y aunque se ha resumido todo lo posible, lo que se cuenta sucedió de verdad probando el juego. Magissa

Cualquier comentario sobre el juego siempre será de gran ayuda para poder perfeccionarlo. Pero tus experiencias con el juego, si te animas a probarlo, serán para mí de gran valor. No dudes en contactar conmigo si quieres contarme tus aventuras con Magissa.

Ejemplo de juego

En esta sección tienes una muestra de una sesión de 2 horas. La duración depende de cada niño pero, por lo general hay que preparar partidas de 1 a 2 horas como mucho, ya que los niños suelen cansarse pronto.
En la aventura, los personajes están buscando a Lanzarote del Lago por orden de Arturo para rescatarlo, o más bien a una “versión” de él…, pero bueno.
Todo cuanto aquí se cuenta, tal como sucedió quedó registrado… O en otras palabras: “Esta aventura está basada en hechos reales”.

En la mesa, por del lado del Narrador, a la que aquí llamaremos: Sufrida Narradora.

Por el lado de los participantes:

Zeth: (9 años) llevando a Bruto, su guerrero malas pulgas. (Zeth tiene un amplio currículum de búsqueda de cómo hacer bombas y explosivos en Internet).

Anita: (8 años) la hermana de Zeth llevando a Cucumber (Pepino), su maga despistada.

Aphrodita: (11 años) llevando a Rainbowlight, una Pequeña Poni muy presumida.

Empezando:

―Sufrida Narradora: Bueeeno, tras caminar por el bosque una horita o así, habéis encontrado el castillo del que os habló Arturo, donde cree que se encuentra preso Lanzarote del Lago. Un enorme portón se alza ante vosotros…

―Cucumber: ¿El portón vuela?

―S. Narradora: No, no, el portón no vuela, digo que hay un portón al otro lado de un puente levadizo. El puente permite pasar sobre un estanque de agua que Bla Bla.... No se ve a nadie y… Bla, Bla…, el puente está sujeto con unas cadenas oxidadas que entran por unas aberturas del muro, Bla Bla…

―Bruto: Voy al portón y llamo a la puerta.

―Rainbowlight: ¿El castillo tiene un estanque? ¡Si hay agua me doy un baño!

―S. Narradora: Es un foso, pero está lleno de algas verdes y porquería…

―Rainbowlight: …entonces no me baño…

―S. Narradora: Bueno pero cuando te acercas al agua notas que se mueve un poco.

―Rainbowlight: ¡Ay! ¡Qué miedo! Seguro que es un tiburón o algo.

―Bruto: Abro la mochila y saco el jamón. Lo tiro al agua. ¡¡Ji ji! ¿Qué pasa? ¿Pasa algo? ¿Pasa algo? ¡Ji ji!

―S. Narradora: (Recordando con añoranza el “Sir Fred”) Una piraña gorda como un barril aparece y se come el jamón. Pero ahora la piraña está harta y se va dormir al fondo del foso. Pero no tardará en estar hambrienta otra vez.

―Bruto: ¡YESSS!

―Cucumber: Yo no me quiero acercar a agua, me da miedo la piraña gorda…

―S. Narradora: (Grrññff…pues no esperaba esa salida) No pasa nada, está harta de jamón y está durmiendo la siesta, además tu hermano te protegerá, que es el guerrero. ―Mira a Zeth fijamente― Bruto…, la seguridad de toda tu compañía de aventureros recae sobre tus fuertes, anchos y poderosos brazos. Eres su defensor, su paladín, su…, su…

―Bruto: (A su hermana). Yo te protegeré, pero págame 1 doblón de oro.

―S. narradora: ¡No eres un mercenario!, ¡tu misión es defender a tus compañeros!

―Cucumber: ¡No te doy nada!, ¡si no sigo yo sola y se lo digo a mamá!

―Bruto: (Burlándose) A mamá, a mamá, a que te tiro al foso con la piraña…

―S. Narradora: (Pensando en la botellita de ron que hace poco le trajeron de Cuba) ¡Niños!, ¡Zeth!, tienes que cuidar de tus compañeros, si no, no terminaréis la aventura. Tienes una responsabilidad… Bla Bla…


(3 minutos después).

― Bruto: Vaaale…

―S. Narradora: Bueno, el caso es que has llamado a la puerta pero nadie contesta.

― Bruto: ¡Voy a escalar el muro!

―S. Narradora: Es bastante difícil, pero puedes intentarlo.

―Cucumber: ¿El portón tiene una cerradura?

―S. Narradora: Pues no, es una enorme puerta de madera de 5 metros de alto, así de alto… (Haciendo un gesto hacia arriba).

―Cucumber: Jó…

― Bruto: ¿Ya estoy arriba, ya estoy arriba?

S. Narradora: No, nene, tira a ver… hmm (el niño tira sus 2 dados de Agilidad, sin tener más dados de ventaja, y los compara con la tirada de la narradora) Pues empiezas a subir unos metros pero no consigues agarrarte y resbalas, aunque no te haces daño porque consigues saltar.

… Y así lo sigue intentando un rato hasta que se le ocurre entrar trepando por las cadenas del puente. Llega arriba, salta y les abre la puerta por el otro lado…

Cucumber: ¿Qué hay dentro?

S. Narradora: Bueno, veis un patio que forma un pasillo grande y abierto, o sea, sin techo, que gira a la derecha. (Les hace un dibujo en una pizarra).

Rainbowlight: Ay qué miedo…

Bruto: ¿Qué hay más allá?

S. Narradora: El pasillo va a dar a un patio grande con un pozo en medio. De donde cuelga el cubo, está colgado de los brazos como un salami un hombre con armadura. Al lado hay un pequeño Dragón de Turbonidio durmiendo la siesta sobre un montón de plumas.

―Rainbowlight: ¿De Turbonidio?, ¡ese bicho es muy peligroso!

―Cucumber: ¿También comió Jamón?

―Bruto: ¡Ese es lancelote! ¡Seguro!

―S. Narradora: Lanzarote…, pues el dragón parece estar durmiendo pero no sabes si es porque está cansado o porque le toca. En sueños levanta una oreja un segundo pero sigue durmiendo. El hombre parece un caballero y da la impresión de estar también dormido o desmayado. Al lado del Dragoncito hay un libro.

Rainbowlight: ¡Es el libro de cocina! Se quiere comer al lanfarote y ¡está buscando la receta!

Bruto: Jiji.

Cucumber: Jiji.

S. Narradora: Lanzarote... Bueno, ¿qué hacéis?

Zeth: Yo quiero ir hasta el libro a ver qué es.

Rainbowlight: Yo voy hasta Lamparote y le…

S. Narradora: Lanzarote coñ…, (teniendo una premonición, introduce un cambio…) ¡De repente el dragoncito se agita en sueños! ¡Parece que se está despertando!

RainbowLight: ¡Me hago invisible!

Cucumber: ¡Y yo!

Bruto: ¡Pues me escondo¡ Ay, ay que me come, ¡ji ji!, ¡ji ji! (risa nerviosa).

S. Narradora: Bueno, a ver esos puntos de magia… Pagadlos y ponedlos en el centro de la mesa. Hasta que descanséis un poquillo no se recuperan.

Cucumber: Ya está. ¡Plim!, ¡soy invisible!

Rainbowlight: Y yo, mira, ¡Plim!

S. Narradora: El dragoncito se despierta, se despereza y le dice al hombre que cuelga del pozo: “Bueno Lanzarote, ¡ya es hora de comerte!...

Bruto: ¿Ves? ¡Te lo dije!

Cucumber: (Desde algún lugar indeterminado en el aire). ¡Calla tonto!, que nos oye.

S. Narradora: Bueno, asumiré que habláis en voz baja, el dragoncito continúa: “Pero me parece que tengo sal y pimienta abajo, al otro lado de la mazmorra oscura y húmeda, donde está la cocina. Creo recordar que está lejos, pero que muy profundo… ¡Iré a ver…!” ¡TARDARÉ UN RATO, así tienes tiempo de ir rezando, jo jo! ¡Ahora vuelvo¡, je je, ¡estarás riquísimo! ¡Yum! ¡Ñam!

―Rainbowlight: (Hablando bajito) Se va, se va, ahora podremos rescatarlo…

―S. Narradora: Bueno, el Dragón se marcha.

―Los tres: ¡Vamos hasta el hombre del pozo!

S. Narradora: Bueno, veis que el dragón dormía sobre un montón de plumas de ganso. (De repente tiene una idea) El pobre Lanzarote tiene puesta aún parte de su armadura pero ha perdido las botas, así que está descalzo.

Bruto: (por supuesto) ¿Siii? Cojo una pluma y le hago cosquillas en los pies, para despertarlo… “Cuchi, cuchi, cuchi…” ¿Qué hace, qué hace? Ji ji, ¿qué hace?

S. Narradora: Imitando a Lanzarote… “¡Ay qué risa, ¡para!, ¡para!, ¡por favor paraaa! Ji ji, ja ja”.

Cucumber: ¡Yo también quiero probar! Cuchi, cuchi, cuchi…

S. Narradora: Se sigue riendo, pero peor…así: “¡Ay socorro! ¡qué risa, ¡basta, basta!, ¡para!, ¡por favor paraaa! Ji ji, ja ja”.

―Rainbowlight: ¡Yo también cojo una pluma y le hago cosquillas! Cuchi, cuchi, cuchi…

Los tres: CUCHI, CUCHI, CUCHI…

S. Narradora: el pobre se sigue riendo, torturadores, y parece que le va a dar un soponcio o algo. Vosotras dos reaparecéis. Lanzarote dice gritando muerto de risa: “¡Ay bassstaaaa!  ¡JUA JUA! ¡Qué risa, ¡basta, basta!, ¡parad!, ¡por favor, paraaa! Argh…arghhh… ¡AAHHH!
Y le da un fatuto al pobre ¡y se desmaya!

Los tres: ¡Upsies…!

S. Narradora: Bueno, el pobre hombre sigue colgado de la polea del cubo. ¿Qué hacéis?

Bruto: ¡Me subo al madero y corto la cuerda que lo ata!

S. Narradora: (Que ya lo esperaba). Justo cuando estás cortando las ataduras parece que recobra el sentido, lo suficiente para ver un segundo lo que haces y gritar ANTES DE CAERSE AL FONDO DEL POZO: “¿¡Qué!? ¿¡QUÉ!? ¡No! ¡NOOOooooooo! ¡Clonk! ¡CHOOFF! Se escucha un chapoteo al fondo del pozo.

RainbowLight: ¡Pero Zeth qué haces, Bruto!

Cucumber: ¡No se preocupe señor Lanzalote! ¡Ahora le sacamos!

―S. Narradora: Lanzarote desde el fondo del pozo: “¡Socorro! Socorro!” “¡Ma´hogo!”

Los tres: (Risas). Ji ji.

Bruto: Le tiro el cubo con la cuerda atada. ¿Puedo no?

S. Narradora: (que lo esperaba), el cubo comienza a caer y la cuerda se va desenrollando: “ñic ñic ñic” (imitando el sonido de la polea). Al final se oye: “¡TONK!”, ¡Ay! El cubo le ha dado en la cabeza a Lanzarote.

Los tres: (Risas). Ji ji.

Al final, tras dos intentos haciendo pruebas de habilidad de fuerza que fallan (pues dos de los tres fallan), con las correspondientes caídas de Lanzarote de nuevo al fondo del pozo, lo consiguen sacar, aunque desmayado y medio ahogado.
Deciden cargarlo, sujetándolo por los brazos y el pequeño Poni cogiéndole una pierna. Así, se dirigen hacia la puerta, llevándose al mejor caballero del mundo entre todos, espatarrado e inconsciente.

S. Narradora: Cargáis al gran Lanzarote entre todos y vais hacia la puerta. Allí, de repente, aparece de la nada el Dragoncito que estaba ¡INVISIBLE! y lo ha estado viendo todo… A vuestra derecha hay unas escaleras que llevan a la muralla, así… (lo dibuja).

Los tres: ¡Upsies!

Bruto: Ji ji, ji ji.

S. Narradora: Imitando la voz del dragón: “¡Grauuurrr….! ¿Pensábais que podíais engañarme? No soy tan tonto, os vi venir desde mucho antes”. “Ha sido divertido, pero ahora me toca a mí”. “¡VAMOS A  JUGAR! Contaré hasta 3 y saldré tras vosotros, y cuando os coja, os comeré a todos!”

Rainbowlight: ¡Corramos hacia la muralla!, hay que salvar a “Lancharito”.

Bruto: ¡Podemos atacarle! ¡Voy a por él!

―Rainbowlight: ¡espera!, ¡vamos a llevarlo arriba y saltamos del muro!

Bruto: (Que está loco por la jugadora que lleva a Rainbowlight) Vale vale, ¡vamos!

S. Narradora: Todos corréis a la muralla. Cuando llegáis a lo alto veis el foso abajo y el bosque extendiéndose a lo lejos. El dragón os grita desde abajo, aunque puede veros perfectamente, por lo que se está burlando de vosotros: “¡ …Y tres! ¿dónde estáis? ¡Os encontraré, je je!”

Bruto: ¡Vamos a por él!

Cucumber: Nos va a comer, pero mama dice que los dragones en realidad son buenos…

S. Narradora:Imitando al dragón con voz cantarina: “¡Estoy subieeennndoooo!”

Rainbowlight: Tiramos a Lanzarote al foso, así no le hará nada. Y podemos saltar después.

Cucumber, Bruto: “¡Vale!” (Entre los tres le hacen la sardinilla y lo arrojan por la muralla al agua del foso mucho más abajo).

S. Narradora: El más famoso caballero del mundo es balanceado como un saco de patatas y arrojado desde lo alto de la muralla al foso lleno de algas y porquería. Justo cuando está un segundo en el aire Lanzarote se despierta y dice: ¿¡Qué!?, ¿Qué? ¡No! ¡NOOO! ¡AAAAaaaahhh! (Y cae). ¡CHOOF!

Los tres: Ji ji.

S. Narradora: (con una sonrisa siniestra de medio lado). Y entonces…, el agua se remueve y una PIRAÑA GORDA, que de nuevo vuelve a estar hambrienta, ¡se engancha del trasero de Lanzarote! ¡Ñam, ñam!

Los tres: “¡Upsies!”. ¡La Piraña!

S. Narradora: Lanzarote salta sobre la superficie y nada frenéticamente. Cuando llega la orilla, aterrado, lleno de porquería y escupiendo algas, grita: ¡Socorro! Socorro! ¡Qué alguien me SALVE!

Bruto, Rainbowlight: Ji ji, ji ji.

Cucumber: (Muy en serio) ¡No se preocupe Señor Lanfirote!, ¡AHORA VAMOS A RESCATARLE!

Y así nuestros héroes continúan su aventura. Consiguen derrotar al dragón, que escapa jurando volver para vengarse. Una pena que se olvidaran el libro. Poco después se llevan de nuevo al Gran Lanzarote a cuestas, espatarrado y sin sentido…

Pero eso, es otra historia…

Edanna, sello personal

0.0/60votes
Voting statistics:
RatePercentageVotes
60%0
50%0
40%0
30%0
20%0
10%0
Pages:123456789