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La vida secreta de las palabras

Dos o tres días después de poner para libre descarga la Guía de Inicio a Dyss Mítica, hace ya dos semanas ―caray, el tiempo vuela―, me puse en contacto con mi “Equipo Magissa” para iniciar el “no parar” que va a ser editar y publicar el juego.  Durante ese tiempo han llegado bastantes buenas noticias hasta mi cueva en el remoto mundo helado de Hoth.

En primer lugar quiero dar las gracias por las donaciones, ya que me han permitido poder encargar las últimas ilustraciones del juego. Unas imágenes en las que se está ahora mismo trabajando. Por otra parte, hace unos pocos días, los chicos del Podcast Don´t Panic, mediante la colaboración de Raúl Roldán ―y en su programa del día 21―, hicieron una reseña del juego de la que sólo puedo decir que me emocioné al escucharla, pues hay muchas cosas de las que no se es consciente, parece mentira, hasta que nos las recuerdan. De nuevo gracias por hablar tan bien de Magissa; gracias también por vuestra ayuda desinteresada, y espero que os permita disfrutar de grandes momentos.

Yo he realizado muchas pruebas y aprendido mucho de este proceso de escribir un juego. Bien, es verdad que un juego de rol para niños es sencillo. Pero al probarlo te das cuenta de muchas cosas que no tuviste muy en cuenta, y aprendes muchas otras que nunca podrías haber imaginado.

Para empezar, te das cuenta de la magia que existe en las palabras y de lo que éstas son capaces. Porque un juego de rol es ante todo: palabras. Y durante un juego hay momentos en los que esas palabras pueden llegar a acumular un gran poder.

Es muy cierto aquello que dicen de que las palabras tienen su propia vida secreta. Es posible que el juego de rol sea uno de las mejores formas de poder escudriñar dentro de esa vida personal y, de paso, hacerles perder la vergüenza.

Todo lo demás son herramientas que están y que deben estar al servicio del lenguaje. Por eso mismo sigo pensando que estas herramientas son las que deben doblegarse ante el entorno, o ambientación, y no al revés. El poder de la historia es lo esencial, pero hay mucho más allá, pues las herramientas son, y deben ser, también divertidas de usar, por supuesto.

Magissa. Elfa Daoine

Todo este galimatías no es más que para comentar que he intentado hacer un juego que sea divertido de usar para los niños, pero también para los mayores. Un sistema que además de divertido y fácil de usar, sea versátil y escalable. Magissa es un juego que pretende crecer junto a los niños y, por eso, está hecho de una serie de bloques que poder ir uniendo para crear, desde algo muy simple, hasta algo mucho más elaborado. Precisamente por eso puede intimidar al principio, porque además de ofrecer un juego inmediato, propone un sistema que pueda ir creciendo.

Pero para hacerlo he tenido que contestarme a varias preguntas. ¿Qué es lo más básico de un juego de rol? ¿Qué es lo esencial? Bien, en mi opinión, antes de contestar a esta pregunta antes tuve que contestar a una mucho más importante: ¿Qué es lo que quiero? ¿Qué tipo de juego quería hacer?

Bien, la respuesta es simple: quería un sistema clásico de juego de rol. La estructura clásica del juego y, sobre esto, construir todo lo demás. ¿Por qué? Primero porque el concepto del juego de rol es lo suficientemente poderoso como para querer transmitirlo TAL COMO ESTÁ, sin necesidad de andar buscando otros mecanismos. Y segundo, porque los niños querían jugar a lo que juegan sus mayores, con un sistema sencillo de entender, pero que al mismo tiempo les hiciera hacerse una idea general del esquema básico ―y clásico― de un juego de rol.

Si les ofrecía otro sistema más de la nueva escuela, podría estar bien, pero se habrían perdido lo que fue tan importante para nosotros desde el momento en que tuvimos nuestro primer contacto con él. Como ves, son cuestiones muy personales que van a ser la raíz de una estructura mucho más compleja.

¿Y qué es lo básico de un sistema clásico? Creo que todos tenemos más o menos claro que son los Atributos (o Características).

Éstos serán el núcleo del juego. La base sobre la que se construye todo lo demás. A partir de aquí, y como podrás ver en el esquema que adjunto en esta entrada, se construye un árbol que puede ser tan complicado como uno quiera, por lo que habrá que ponerle un límite en algún momento.

Pero, ¿cuántos atributos? Una de mis sorpresas probando Magissa es que éste fue el menor de los problemas. Comencé por tres, como siempre nos parece lo más lógico, y que son las bases del Guión Cinematográfico. Físico, Psíquico y Social. Yo las llamé: Cuerpo, Mente y Encanto. Más adelante extraje Agilidad de Cuerpo, a fin de aumentar la versatilidad y separar la Defensa; y al final terminé separando también Salud de Fuerza física por petición de mis pequeños “Betatester”.

Los Atributos no son cualquier cosa, son las raíces del sistema y la versatilidad que ofrece tener unos Atributos básicos diferenciados permite jugar con la magia de las palabras de las que estaba hablando. Al menos a mí me resulta muy útil. Pero quizás lo más justo sería decir que es como a mí me gusta. No obstante, resulta extremadamente sencillo fundir unas con otras. En el juego tienes la opción de fusionar dos y usar sólo 4 atributos. Por lo que se añade la ficha para poder jugar con sólo cuatro.

Cada Atributo tiene asociado un número de dados. Cuantos más dados tienes en uno, más se ha desarrollado el personaje en él. Si no te has leído el juego es normal pensar que sólo usa dados de 6 caras, como tantos otros sistemas. Bien, ESTO NO ES CIERTO. Con Magissa puedes usar el dado que quieras. Pueden ser D20, D12, D10, D8, D6, D4 e incluso DADOS FUDGE (FATE) y hasta MONEDAS pasando por los Zocchi, por supuesto.

La filosofía del juego es que esto sea un “valor” y, por lo tanto, no hay un sistema aconsejable, mejor, adecuado, óptimo, o como quieras llamarlo. Cada tipo de dado le dará al juego un “SABOR” diferente, y eso es precisamente lo que se pretende. Que puedas saborear los matices que ofrece cada uno.

Si empleas dados bajos, lo que incluye las monedas, tener ventaja o tener un atributo más alto se nota. Las probabilidades de ganar son mayores, por lo que la Habilidad cuenta.

En cambio, si empleas Dados altos, como D12 o D20, el sistema se vuelve impredecible. El tener o no ventaja no importa tanto e influye más la suerte.

Bien, como ya digo en la misma introducción de la versión de pruebas del juego: “Hay tantos reglamentos de juegos de rol como jugadores”. Por lo tanto, lo que te recomiendo es que pruebes varios de ellos. Te aseguro que todos son muy divertidos. Puedes ir desde el caótico azar de los D20, a los “castañazos” de los Dados Fudge o las Monedas cuando un personaje tiene un único dado de ventaja en su tirada. Todos estos modos de juego tienen su encanto, y pienso que cada jugador puede encontrar el que más se adapte a su estilo de juego.

Esto se resume en el siguiente gráfico:

Relación de dados en Magissa y su efecto en el juego

 

La vida privada del núcleo

Entonces, ¿ya tenemos un juego de rol? Yo diría que sí y también diría que, rotundamente, no.

En cuanto al , lo tenemos porque ya existe un sistema o núcleo base con el cual resolver situaciones. Y precisamente por eso, porque ya tenemos un mecanismo básico prefiero que el núcleo sea versátil. Siempre que esto no suponga un problema claro. Y para tener la completa seguridad de que no lo fuera lo probé de mil maneras.

En cuanto al no, se debe precisamente a la misma razón que el sí. Y es que no basta un mecanismo básico. En realidad lo que necesita son las palabras; y esas palabras son “todo lo demás”. Un juego no es nada sin historias que contar, sin sitios mágicos y lugares fantásticos. Describir esos lugares requiere trabajo y esfuerzo. Mucho más del que parece que cuesta crear el mecanismo.

Pero volviendo al sistema. Al hacer las tiradas, ¿quién gana?
Muy sencillo, tras tirar los dados, gana quien saque los valores más altos. Los resultados NO SE SUMAN, sólo se miran qué números son más altos. Eso es todo.

Por ejemplo. Si jugamos con dados de 10 caras y yo saco 5, 6 y 4 en tres dados, y tú sacas un 7 tirando un solo dado, me ganas, ya que tu valor en el dado es más alto. A pesar de mi ventaja, como vemos, los dados altos te dan más probabilidades a ti de ganar y a mí de perder.

Curiosamente, éste es uno de los sistemas más viejos de la historia. Lo usaban los romanos apostando a quitar y sumar dados en la tirada, aumentando o disminuyendo las posibilidades; y se usa en algunos juegos en todos los casinos del mundo.

Por lo tanto, un personaje muy bueno en algo tendrá  3 ó 4 dados en ese rasgo. Un personaje medio tendrá 2 ó 3 y un personaje con un rasgo muy bajo tendrá 1. Cuantos más dados tienes, más posibilidades de ganar tienes, pero, al menos,  siempre hay una posibilidad de que un ratón le pueda morder en un pie a un gigante. Por otro lado, la cantidad de dados en sí misma es una poderosa ayuda visual, ya que el niño-jugador compara su número de dados con sus propias capacidades. Por otro lado, tirar muchos dados para ellos es siempre muy divertido, y si son dados de formas poco comunes, mejor. (Deberías ver la cara de placer que pone mi pequeña arquera cuando tira sus cinco dados de ocho caras al disparar su arco). ¿Ves por qué digo que poder usar distintos dados es un valor?.

Todo esto son razones por las que decidí usar este sistema. Además, tiene una bonita campana numérica que, dependiendo del tipo de dado que usemos, recuerda a una bailarina del vientre por los vaivenes que da.

¿Y por qué en lugar de esto, no poner un número fijo de dificultad y superarlo?

Muy simple, porque hay que evitar estar sumando los valores de nada. Si se quiere sumar se puede hacer más adelante, pero no en el núcleo. Para eso tenemos después los puntos de Heridas, de Fatiga, las cuentas de dinero, etc. Pero esto son “satélites” del núcleo que se usarán más adelante, si los queremos usar, y además sólo en casos determinados, no cada vez que hagamos una tirada.

A partir de aquí es ya muy, pero que muy simple añadir ventajas, es decir, dados extra que te hagan ser muy bueno en algo. Como tener dados extra luchando, haciendo magia o lo que sea. En el esquema que viene al final, se muestra cómo se estructura el juego.

Y esto es Magissa. El resto son opciones que puedes añadir como tú quieras. El libro ofrece muchas pero la base es muy simple. Precisamente porque, como ya dije, un juego de rol es “todo lo demás”, en Magissa mi intención no es ofrecerte otro sistema de reglas. Sistemas pienso que tenemos de sobra.

Lo que de verdad quiero ofrecerte son historias que contar a los pequeños, un vasto mundo que poder explorar junto a ellos, y un montón de esfuerzo realizado en crear material y probarlo. De esta forma, tendrás todas las herramientas necesarias para que jugar al rol con los niños sea la mejor experiencia posible.

Edanna, noviembre 2013

 

 Esquema de reglas de Magissa

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Buscando Nuncajamás

Había una vez una niña bajita y delgaducha, de cabello negro y una mirada tímida que, tras unas gafas que en muy poco la favorecían, ocultaba una aguda inteligencia. Esta niña, con once años sólo quería una cosa: aprender a jugar a Magic.

Por aquel entonces, aquellas cartitas que después arrasarían con el mundo friki, eran muy poco conocidas. En los colegios aún no eran tan populares como después lo serían, por lo que la protagonista de nuestra historia no tenía más remedio que pedirle a alguien que la enseñara a jugar. Ella, lo que en realidad le fascinaba del concepto de aquellas cartas era la idea de poder imaginarse que era una gran hechicera dotada de enormes poderes con los que, en un mundo de fantasía, librar feroces batallas enfrentándose a otros hechiceros.

Su deseo, una vez tuvo oportunidad de conocerlo, lo podrían cumplir más adelante también otros productos como los Juegos de Rol. Lo que nos permite definir el producto en general, de cara a ciertos asuntos que comentaré más adelante.

¿Qué es el producto? Una definición podría ser que: “consiste en un juego donde te imaginas que eres otra persona en un mundo inventado”, o bien, otra podría ser una que me gusta más y que sería algo así como: “consiste en convertirte en el protagonista de una historia, pudiendo tomar decisiones”. Pero mi propia definición, insisto, mi definición es la siguiente:

“El producto ofrece poder vivir una ‘experiencia’, que se puede compartir con otros jugadores, usando la imaginación

Pero sigamos. A esta niña se le ocurrió que lo mejor que podía hacer para aprender era lo que resulta más lógico. Lo que te dicen siempre en todo material habido y por haber escrito para los niños ―desde los años 50 en adelante―, y que dice aquello de: “¡Pregunta a cualquier adulto o en tu tienda local! ¡El amable y sonriente tendero estará encantado de poder ayudarte!

Así que, enfundada en sus medias de lana y su mochila osito panda, allí se fue. Contenta de poder ver pronto cumplida una de sus ilusiones.

Niño y dado. MAgissa

Por aquel entonces en Santa Cruz de Tenerife (la capital de la isla) había una, en ocasiones dos, y durante algún mes que otro tres, tiendas de juegos de rol, merchandising y comics. El entorno no daba para que sobrevivieran demasiadas, por lo que sus valientes y emprendedores libreros terminaban hartos de sólo poder escuchar el canto de los grillos en su local. Casi todos los consumidores se concentraban en la primera y más grande de todas las tiendas, lo que no dejaba mucho margen para otras iniciativas. He de decir que debido a las circunstancias de las islas ―muchos pobladores en un área muy pequeña― siempre ha habido un colectivo grande de roleros y jugadores de este tipo de cosas. O sea, de frikis. Lo que pasa que aún no sabían que lo eran.

Muchos de aquellos ―aún no se había inventado la palabra Friki todavía― “aficionados a un tipo de productos culturales” podían presumir de pertenecer a una actividad marginal, y para deleite de los más adolescentes, mal vista. El paraíso de cualquier alma rebelde. El súmmum del: “yo hago esto, por eso soy especial y más listo, y tú no”.

Una de aquellas tiendas la regentaba un muchacho que adoraba los juegos de rol. Perdón, adoraba los juegos de rol que él consideraba dignos de ser llamados de tal forma. El resto era basura que debía ser quemada a las puertas del edificio del gobierno de Canarias para escarmiento público. No obstante, no le quedaba más remedio que traer a la tienda todo lo que le pidieran y pudiese tener salida. La verdad es que la tienda estaba bien surtida e incluso tenían una habitacioncita para jugar, donde siempre olía a oso de las Montañas Rocosas. Por experiencia, os puedo asegurar que los podéis oler a cien metros.

Pero aquel muchacho ―que por cierto era bastante guapo―, entre otras particularidades, no soportaba a los niños.

Para él no eran más que una molestia. Gritaban, chillaban y no compraban nada por lo que tenía que ahuyentarlos a escobazos, como a los ratones. ¡Malditos roedores! ¡Se metían en todo, incluso tras el mostrador! …Siempre fascinados por vete tú a saber qué cosas de colores y dibujines extraños y, sobre todo, diferentes.

Su tienda era para los curtidos y maduros jugadores dispuestos a gastarse sus pocos ahorros en algunas chucherías frikis. Desde el peor dado chino jamás construido a los, por aquel entonces novedosos, enormes dioramas de Warhammer. Si venía algún “viejo” de más de cuarenta a comprar algo muy-caro-para-montar-pegar-y-pintar-su-vasta-colección-de-figuras-que-poner-en-la-vitrina, aquel día se podía meter en la cama con una enorme sonrisa en los labios y una bolsa de agua caliente en el trasero.

Por supuesto, la niña no recibió más que excusas, negativas y malas palabras. No estaba dispuesto a enseñarle a ella, ni a ninguno de aquellos mocosos nada en absoluto, su tiempo era demasiado valioso para gastarlo en aquellos renacuajos teniendo tanto que discutir en los canales IRC, por aquel entonces mucho más populares antes de la llegada de las redes sociales.

Bien, este muchacho no era mala persona ni pretendo ponerle mal, algo que depende del punto de vista. Se puede interpretar como que lo pongo a parir, o como que pienso que lo que merece es un tirón de orejas. Este chico a mí siempre me atendió muy bien y hasta creo que sentía simpatía por mí, cuando no me miraba con ojos de lobo claro…

Pero no supo ver el potencial de aquellos niños que, en MUY POCO TIEMPO crecerían (¿pues qué son 3 ó 4 años? nada, no son nada), convirtiéndose en una generación que había conocido este tipo de productos desde muy jóvenes, haciéndolos suyos desde muy pequeños e integrándolos en su vida  como sus primeras experiencias.

El proceso normal es que tras un abandono por unos años (por lo general, entre los 25 y los 35) se vuelva a todos aquellas sensaciones que experimentamos como más placenteras y entrañables en los primeros años de nuestra vida. Especialmente sucede cuando pasamos algún punto sin retorno (comprar una casa, tener hijos, etc.). ¡Caray! ¡Event Horizont! Se trata de algo bien documentado en los libros de psicología y que, para abreviar, podemos llamar: nostalgia. En lo que al mundo de rol atañe, las enormes y carísimas colecciones que hay por ahí son la prueba irrefutable de ello.

Pero ella siguió dando la tabarra, y siguió, y siguió…, aunque sin resultado. Todo el mundo pasaba de ella. Cuando tuvo la oportunidad de preguntar si podía jugar al rol en una mesa, el director ―con-camiseta-negra-de-calaveritas― resopló pues, su oscuro y gótico juego de rol no era apto para menores y mucho menos iba a desperdiciar el valioso tiempo que le dedicaba a preparar sus partidas en: 1. Adaptar el juego a niños. 2. Buscar una aventura y un tema acorde con ellos. 3. No estaba dispuesto a soportar tal “sufrimiento”. Aquello era un arte, en el cual él, como narrador: “sumergiría a los participantes en la última experiencia lúdica de un avanzado sistema dramático en el cual lograrían expresar por medio de la actividad el llanto desgarrador de un alma atormentada por la incomprensión y la indiferencia de una sociedad que no les entiende”.

Ni más ni menos que la misma incomprensión que sentía la niña. Pero desde otro punto de vista, claro está.

Con el tiempo aprendió a jugar, ella muy maja, por supuesto, pero aprendería como aprenden los niños cuando nadie está dispuesto a enseñarles. Mezclando lo que conseguía entender, lo que escuchaba por ahí y lo que a ella le parecía que era el juego, es decir, se inventaba las reglas.

Poquitos años después llegaría incluso a ganar algún que otro premio enfrentándose a otros jugadores en los torneos de cartas. Llegaría a jugar mucho al rol y terminaría junto a su novio montando una tienda de rol que, hasta la fecha y que yo sepa, parece que sigue funcionando la mar de bien.

Las navidades pasadas me invitó a realizar algunas partidas de muestra en su tienda, y con sus ojos negros y brillantes me contaba, ilusionada, que quería organizar torneos invitando a gente de fuera. Ocupándose, por supuesto, del dolor de cabeza que supone arreglar el hospedaje y el transporte, incluyendo los billetes de avión. Mientras la escuchaba, desvié la mirada a su espalda y pude ver, entre otros juegos junto a lo de Edge, el librito de La Marca del Este, algunos títulos de Nosolorol y varios más de otras editoriales, además de lo de Devir y bueno, ya sabes, …lo de siempre.Reina de Saba

"Bien", me dije, con mi maleta Gladstone en una mano y mi paraguas en la otra (y no, no es que me crea Mary Poppins): “He aquí a una emprendedora que ya hace mucho tiempo que dejó atrás la línea que los prejuicios y el chovinismo habían dictado para ella”, y por partida doble: por ser una chica, y por ser una niña. Mucho después también fue rechazada en muchas ocasiones por los prejuicios de sus compañeros varones, que nunca la tomaban en serio. Ni como jugadora, ni como friki, ni como nada de nada. Los mismos que se mesaban las barbas y se rasgaban las túnicas lamentándose de que en su afición no había mujeres. Palabras textuales de la muchacha.

Ni que decir tiene que ahora es para muchos, la Reina de Saba. Fui testigo de dos que se dieron tortas, en el sentido figurado, por tener libre acceso a su, ejem, código genético.

Todos aprendemos jugando

Las dos últimas semanas han sido muy interesantes pues he tenido ocasión de leer algunos artículos y entradas de blogs que tienen mucho que ver con lo que estoy diciendo. Con el rol, no con el código genético de nadie.

En primer lugar, Athal Bert, en Laboratorio Friki daba pie a un interesante debate que derivaba de otro muy interesante artículo desde El Opinómetro. En el artículo de Athal, tuve la oportunidad de poder expresar mi opinión en los comentarios, que no voy a repetir aquí. En síntesis, lo que pienso es que el mundo del rol, además de productos de calidad ―que últimamente están siendo muchos y variados―, también tiene una gran necesidad de que se invierta energía en su difusión, buscando estrategias que permitan hacerlo llegar más lejos de lo que se ha conseguido hasta ahora. Considerando, entre otras, las técnicas de marketing y los servicios publicitarios. Así, llegando a más clientes potenciales, puede fortalecerse de forma que consumidores y emprendedores puedan beneficiarse.

Se suele decir que el mercado no es comparable al mercado americano, lo cual es cierto. Pero el mercado americano no duda en expandirlo todo lo posible. De eso no te quepa duda. Y para difundirlo no basta con escribir y hacer juegos. También te recuerdo que en norteamérica, el segundo idioma ni es el italiano ni es el chino mandarín, es el español. Ya quisieran los québécois canadienses que fuese el francés pero no, por mucho que pataleen ―que lo hacen― ni lo es ni lo será.

Yo comencé en este país dando clases de español, porque aquí tienen pero que muy claro que un vasto continente de habla hispana está esperando allá abajo para poder hacer negocios. Hay que tener visión de futuro y sí, el mercado está en inglés, pero ya en inglés hay cosas de sobra. Ya están más que servidos.

Otro artículo que pienso que está muy relacionado con lo que estoy diciendo lo puedes leer en el blog: Memorias de un rolero, cuyo tema es la tolerancia, un artículo que convendría tener guardado para futuras referencias junto al de Psitopía, que toca el tema de los prejuicios, con algunas verdades y mentiras sobre el rol. Como ves, temas que tienen que ver con la moraleja ―de haberla― de nuestra pequeña historia. Otro genial artículo que no deberías dejar pasar lo publicó esta semana pasada Francisco Castillo de Con Barba ediciones, donde nos recuerda que no hay genios ni hay ideas, sólo hay trabajo, trabajo y más trabajo. Francisco, por ejemplo, me aconsejó unas ideas para Magissa en las cuales había algunas que ya había estado trabajando, pero que había descartado porque no me funcionaban bien. Sus consejos me permitieron retomarlas y perfeccionarlas, logrando arrancar, y otras las añadí al juego directamente, por lo que hay una parte en Magissa que ha venido de su experiencia y sus consejos, pero sobre todo, de su esfuerzo por tomarse la molestia de pensar en ello. Resumiendo: de su trabajo.

Hay quien no soporta la reflexión, que confunde con adoctrinamiento moral. Yo creo que a veces es necesario que nos den un par de bofetadas bien dadas. A mí, por ejemplo, me dieron una buena cuando comenzó el movimiento Old-School y aprendí. De lo que no hay por qué avergonzarse siempre que nos permita evolucionar. Por eso, no está de más darle un repasito a los artículos de este tipo. Lo que nos lleva, aunque no lo parezca, al siguiente punto.

Esto es así y punto

Si algo he podido aprender de mis estudios en Comunicación, es que gran parte del mundo de los seres humanos está basado en un mundo de apariencias. La construcción de la realidad ―un tema que me fascina―, que hacemos día a día está basada en esquemas muy frágiles, y tener una visión global del “gran cuadro” es realmente difícil, si no imposible. Pero lo peor es que las personas, por lo común, se creen que la tienen.  Algo que supone un gran problema, ya que es el origen de muchos de los conflictos que sufre ―y ha sufrido― el mundo en infinidad de asuntos.

La realidad la construye cada uno en base a sus percepciones y experiencias, y a partir  de una rápida reflexión nos hacemos una idea de esa realidad. Una reflexión en la cual intervienen en gran medida los prejuicios por la simple razón de que así la mente pueda ahorrar energía y un proceso en el cual, en muchos casos, nuestras emociones nos juegan una mala pasada. Por lo tanto, la realidad es siempre distinta para cada uno, lo que supone el gran drama de la comunicación ya que, con frecuencia, por más que hablemos, no logramos entendernos. Por eso, es muy común la falta de visión, la intolerancia, el prejuicio y la toxicidad. Y como en cualquier otra actividad, como bien sabes, los juegos de rol se llevan su buena ración. Otra actividad es por ejemplo la política, donde jamás, por muy bien que lo hagas, terminarán de machacarte.

Este drama de la comunicación, por cierto, fue el tema de un proyecto de postgrado y, en parte, de un recurso para una serie de cursos en enseñanzas medias sobre la Sociedad de la Información. Un proyecto que después se llamaría Dyss Mítica. Por esa razón, esta ambientación tiene las características que tiene y es tan particular en algunos aspectos, ya que algunas de sus bases se fundamentan en la educación.

***

Cuando haces algo siempre te expones a la opinión, tarde o temprano sucede. Yo tampoco me libro, por supuesto. Si tienes un blog, es muy fácil rastrear las palabras que te mencionan y los sitios que te enlazan.

Ha sido duro leer algunos comentarios sobre el juego con los pequeños. Pero el que se lleva la palma por su crueldad dice algo así como: “jugar con niños es la muerte del rolero, que es cuando ya no puede jugar con sus amigos”, y continúa: “espero no tener nunca que llegar a ese  sacrificio”, “cuando tenga que jugar con los enanos ya les adapto algo de (pon aquí tu juego predilecto)”.

Bien, de la crítica hay que aprender, y a mí me sirve para poder reflexionar sobre algunas cosas. Estas palabras son un claro ejemplo de la posible moraleja que puede tener nuestra historia. Una historia que nos habla de empatía, de falta de visión, de proyección de futuro, de interpretar la afición (sólo a nuestra manera), de pensar que sólo lo que nos gusta es lo válido, por qué no, de crueldad, y muchas cosas más que puedes ir añadiendo si quieres hacerlo, en base a tus propias experiencias.

Yo tengo mis grupos de juego con adultos. Jugamos a “No te duermas”; a la beta de D&D Next, que me gusta mucho; pronto de nuevo a Ars Magica, porque me lo pienso comprar en castellano; a alguno de Ci-Fi del que no me he decidido aún; definitivamente he dejado ya Pathfinder, lo siento Devir pero se acabó y, sobre todo, a Fate con el nuevo “Core” cuya textura siempre hace que me entren ganas de ir mordiendo el libro por ahí.

Y, por supuesto, a Magissa. El juego en el que estoy trabajando, y que me gustaría perfeccionar hasta poder ofrecer un producto en el que puedas encontrar una alternativa de calidad para jugar con los pequeños.

Me gusta jugar con niños primero porque los quiero de la misma forma que es tan fácil querer a las cabritas que aparecen en el video de promoción. Sentimientos + cabritas + felicidad + diversión = Magissa. No hay lógica, solo hay cariño. Segundo, porque merecen conocer el rol que a nosotros tanto nos fascina y que creo, puede beneficiarles. Tercero, porque merecen la oportunidad de que compartamos con ellos momentos de ocio de calidad. Cuarto, porque les encanta y porque desean poder jugar. Y si lo hacen, son felices. Quinto, porque son capaces de vivir una historia usando la imaginación que a muchos de nosotros ya nos gustaría. Sexto, porque en sus miradas hay un brillo especial cuando les estás narrando una historia, por simple que sea. Séptimo, porque nos acerca más, padres-hijos-adultos-niños. Octavo, porque me permite conocerles mejor y detectar qué es lo que necesitan trabajar. El rol es una valiosísima herramienta para poder hacerlo. Noveno, porque no lo van a olvidar jamás, mientras que los adultos en muchos casos están más pendientes del Smartphone que de la partida. Décimo… te aseguro que puedo continuar.

De todo lo dicho, hay quien tendrá gran facilidad para interpretar ―una habilidad frecuente― que lo que pretendo es decirle ahora a todo el mundo que lo que debe hacer para difundir el rol es ponerse a organizar partidas a los niños. Como si esta fuese la solución. Así poder ir criando cantera que en un futuro nos asegure el plan de jubilación rolero. De paso, también yo vendo mi juego, o lo difundo, o lo que sea.

Pues no, te aseguro que ni mucho menos.

Jugar al rol con los niños es una experiencia que te puedes permitir sólo si tú decides hacerlo. Yo no voy a decirle a nadie que lo que debe es jugar con los niños y enseñarles. O que es lo que deberíamos hacer todos. Insisto, no. No es eso.

Pero sí que es posible que un día te animes a hacerlo y Magissa es una opción que está ahí para poder ayudarte. Con Magissa, no tendrás que molestarte en adaptar nada ni en preparar nada. Ya estará ahí con la intención de facilitarte el camino siendo, y lo vuelvo a repetir, sólo una opción. Desde luego que tú podrás adaptar otro juego si crees que es lo mejor. Lo que es una necedad es considerar el juego una tontada porque está diseñado para lo que está. O interpretarlo, juzgarlo y etiquetarlo sólo por cómo está escrito, por las aventuras o por las apariencias. Magissa es un sistema que pretende ser completo, no intenta ser el más sencillo, ya que tiene intención de hacerles trabajar, y está pensado para que los adultos puedan encontrar también en él diversión, disponiendo de un juego de rol pensado para la ocasión. Esta ha sido una decisión que se ha tomado a consciencia, enfocando Magissa para poder usarlo como material educativo que cubre muchos niveles y franjas de edad.

Athal Bert, ya ha terminado el apartado de METODOLOGÍA, lo que incluye una hoja de control y un árbol de actuación, por lo que tras la inclusión de algunos extras, el juego ya está casi listo.

Magissa no entra en conflicto con otros productos que están por venir y con los que pienso tendrá una gran relación, ya que se complementan. Por ejemplo, todos aquellos poseedores de  “Pequeños detectives de monstruos”, de la editorial Nosolorol, ―y que pienso conseguir nada más esté disponible― puede usar los recursos educativos disponibles en Magissa, aplicándolos al juego. Por otra parte, si estás en paro, ¿por qué no le ofreces a los colegios jornadas de rol, o actividades extraescolares basadas en partidas? Se hace con el teatro, con el ajedrez y con el Monopoly, ¿con el rol no? ¿Por qué? Con Magissa ya tienes un punto de partida, ya que es material que puedes llevar bajo el brazo junto con otros productos como el mencionado, ya que vas a necesitar ofrecer variedad para que los pequeños elijan. Magissa está diseñado precisamente para eso. Para constituir material serio que puedas ofertar como actividad.

Me gustaría que la rolesfera se dejara de tantos prejuicios, y de pensar que la realidad es sólo lo que cada uno cree que es. Todos estamos en esto con un objetivo común: compartir una afición y disfrutar de las experiencias que nos reporta la actividad.

Sólo ayudando a fomentar la afición, por cualquier medio, el que se te ocurra no el que yo te diga, ésta saldrá fortalecida. Cada vez que se vierte una crítica basada en el prejuicio y en la opinión sin fundamento, se arruina un poco más la actividad, entorpeciendo su avance.

Y sobre otros asuntos

La Guía de inicio a Dyss Mítica está ya terminada. Estoy a la espera de recibir una ilustración del mundo al completo, pues resulta fundamental para entender el mundo que se describe en la ambientación. Cuando esté todo ―cuestión de días― la subiré para que la puedas descargar.

Dyss Mítica es la ambientación base de Magissa, pero como ya he dicho, está pensada para que quien quiera hacerlo la pueda usar en otros juegos. Esto puede hacer pensar, tras echarle un vistazo, que el mundo no es para niños en absoluto. A ver, obviamente, si lo quieres usar con niños has de adaptar el tono a ellos.

Por ejemplo, los niños cuanto deben saber de “Despina” uno de los Centinelas del mundo, es que está ¡como una cabra! Los temas filosóficos de su doctrina están orientados al juego con adultos, ya que son fuentes de conflicto.

Otro ejemplo son los Imagos. Para los niños, los imagos serán “Robin Hood” o “Arturo de Camelot”, o podrían encontrarse “La casita de chocolate” vagabundeando por el bosque, o bien, el “Árbol de las habichuelas” al salir del cole-medieval. Este tipo de Imagos les ayuda a comprender el concepto, a entender lo que significa el mito y, de paso, a poder vivir aventuras sobre temas que les resultan familiares usando una buena “excusa” (y menuda excusa). Pero para un adulto los Imagos pueden estar basados en “El hombre verde”, “Cúchulainn”, la tríada joven-madre-anciana de la Wicca,  o incluso los mitos asociados al “Gran Espíritu del Ave” que data nada menos que de la Edad de Piedra. Además, al estar conectado con la tierra, los investigadores de “La Llamada de Cthulhu” victorianos ―mis favoritos― podrían perderse en Dyss tras cruzar por una de las encrucijadas, convirtiéndose en exploradores de una tierra misteriosa y desconocida, mientras tratan de ahorrar los preciosos cartuchos de sus armas de fuego: Mi campaña original.

A ver, es que volviendo a hacer alusión al artículo de ConBarba, aquí está metido desde el Mito Clásico, pasando por Sandman, de Neil Gaiman, además de Bosque Mitago de Robert Holdstock, por supuesto, hasta una de mis historias favoritas, que es Solaris. No hace falta un máster para darse cuenta de que Dyss es, en parte, Solaris pero en fantasía. Te lo digo yo ya, así te ahorro el esfuerzo. Como todas las obras se basa en otras ideas, como siempre. Pero hay una parte que la hace única, y yo he puesto grandes esfuerzos en que así sea.

Bien, eso no son más que ejemplos. Dyss Mítica puede ser lo que tú quieras. Por supuesto, a muchos jugadores de rol les gustaría que jugaran en su ambientación, por lo que esto no es más que otra opción. Una de tantas que día tras día hacemos juntos y que compartimos, pues en eso se fundamenta también esta afición. En compartir material y mostrárnoslo unos a otros.

Es gratis, pero tiene un valor

Para terminar, me gustaría añadir que hace cosa de un mes me animé a poner un enlace en la barra lateral de Lavondyss para aceptar donaciones en forma de micro pagos. En el mundo anglosajón resulta más frecuente, aunque en España aún se vea con algo de extrañeza. Athal Bert también se animó a hacerlo en su blog, anunciándolo precisamente hoy.

Si hay una intención con ello es la de poder ahorrar algún dinero para poder pagar a los ilustradores/as y colaboradores, además de otros gastos, como el servidor en mi caso, que me cuesta 200 dólares americanos anuales más dos dominios más otros gastos de mantenimiento. Todo este trabajo, por ser gratis no significa que carezca de valor, pero eso es algo que prefiero que lo considere cada uno. Si piensas que el esfuerzo merece valer algo más que 0 euros, puedes donar la cantidad que quieras. Me ayudarás a continuar desarrollando estos proyectos y así poder ofrecer una compensación a personas que tanto lo merecen por su dedicación y esfuerzo.

Atentamente
Edanna

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Todos aprendemos jugando

 

Versión larga de 3 minutos

 

Versión "normal" de 30 segundos

 

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