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Likufanele

Si quieres, puedes escuchar conmigo “Likufanele

De la experiencia acumulada jugando al rol con niños, cada vez tengo más claro su gran valor como herramienta educativa. Una creencia que se va reforzando a medida que voy obteniendo resultados.

Pero al mismo tiempo que aumenta esa fe también lo hace el que sienta verdadera lástima porque durante tanto tiempo se haya visto al juego de rol con suspicacia e incluso aprensión, llegando a demonizarlo por puros prejuicios. Francamente, todo ese tiempo y energía malgastada ha sido un completo desperdicio. ¡Cuánto tiempo perdido en tonterías, de verdad!...

Durante estos días, rebuscando en un montón de cajas de las que ya he hablado en la entrada anterior, encontré un viejo ejemplar de la extinta revista Dragón publicada en España durante los años 90. En la sección de cartas venía una de una chica que comentaba que a pesar de que en su instituto se había prohibido jugar al rol ¿...?, sus amigos y ella seguían adelante contra viento y marea. Orgullosos de su actividad y de los buenos ratos que les hacía pasar disfrutar de su hobby. Caray, me dije, ¿por dónde andaréis ahora?

Incluso yo, hace ya algunos años, dirigiendo una partida a unos chicos en el antiguo local de los Boyscout de La Laguna, recuerdo muy bien la cara de disgusto y desaprobación que tenía uno de los “jefes” al acercarse a curiosear mientras jugábamos. Aquella cara lo decía todo ante una actividad de la cual no tenía ni la menor idea salvo un buen manojo de prejuicios. En serio, tendríais que haberle visto. Sólo faltaba que se le quedara la mueca permanente en el rostro, como al Joker. Le bastaba con su desconfianza y sus aires de creer saber lo que nadie es capaz si no se le dedica un mínimo de energía a reunir información y meditar sobre ello. Más o menos la misma energía que necesita leerse la receta para hacer un batido de plátano, agarrar una batidora y ponerse a ello. Pero como ya he comentado en algún otro lugar, las personas evitan pensar siempre que les es posible ya que hacerlo supone para el cerebro gastar grandes cantidades de energía, por lo que ha sido diseñado para ahorrarla siempre que le es posible. No sé muy bien si esto último es una razón, un insulto o una excusa.

Emular situaciones de “crisis”, que de otra forma serían muy difíciles de experimentar, permite conocer muy bien algunos aspectos de las personas. Todos quienes hayan jugado al rol durante un tiempo y con regularidad saben de lo que hablo. Si un jugador tiene una forma de ser determinada, eso se suele reflejar en su personaje. Es algo así como eso que dicen de las mascotas y sus dueños, que terminan pareciéndose. Curiosamente, cuando una persona tiene muy malas ideas, problemas, neurosis o simplemente, es un pedazo de egoísta, su actuación en el juego suele ser un asco. Tengo un extenso currículo rolero como para poder realizar estas afirmaciones sin que me tiemble el meñique mientras sostengo mi taza de café. Francamente, siento mucha curiosidad por saber qué piensan los demás jugadores de rol sobre esto.

Magissa, impreso y con tapas, listo como regalo de navidad de una madre a su hija en Chile. Vía: Facebook

Ya una vez hablé en este blog del juego de rol aplicado en la gestión de crisis empresarial y de su gran eficacia en este campo. En la actualidad con el juego de rol aplicado en el mundo de la empresa se cuenta con una poderosa herramienta para aprender de las experiencias y estar preparado para poder afrontar las situaciones difíciles; y por cierto que realizar esas simulaciones por empresas subcontratadas y no por sus propios departamentos de Comunicación cuesta bastante dinero. En el caso de los niños, el juego de rol permite evaluar sus necesidades con eficacia y poder actuar sobre ellas mientras se divierten, que es desde luego un mecanismo ideal para aprender.

Jugar al rol con los niños no es lo mismo que jugar con adultos. Para empezar, los objetivos son diferentes. Precisamente eso los convierte en una actividad muy especial cuyos resultados se pueden apreciar en poco tiempo. El juego de rol con los niños, además de la pura diversión por supuesto, debería servir como una herramienta educativa para detectar necesidades y poder trabajarlas. Pero como pasa con todas las herramientas, está ahí para usarse si se desea. Aunque siempre es una pena que aún disponiendo de un martillo elijamos clavar un clavo utilizando un pedrusco.

Pienso que se trata de una herramienta muy efectiva, pero las herramientas también hay que aprender a usarlas y por ello merece la pena pararse y meditar, informarse y, sobre todo, leerse el manual de instrucciones. La pequeña sección que incluirá el juego de rol Magissa cuando esté listo permite seguir una metodología educativa basándose en unas sencillas pautas. Es muy importante leerse bien cada punto y pensar un poco en ello para poder aplicarla. Todo lo demás viene con la práctica sesión tras sesión y de tomar notas.

Cuestión de estilo

Al igual que hay muchas formas de jugar a un juego de rol también los hay de jugar a Magissa. Táctico o narrativo, batallitas o cuentacuentos, miniaturas o “teatro de la mente”, cada forma no es más que un estilo de juego diferente. Se debería, al menos, hacer un esfuerzo por mostrar las distintas posibilidades ya que un juego de rol tiene mucho que ofrecer.

Por otra parte, tampoco pienso que haya que usar todo cuanto viene en un juego de rol. Pero sí que es interesante que existan opciones para tener la oportunidad de usarlo si es necesario. En esto hay mucho de psicología. Tengo la impresión de que si en un juego no se etiqueta una regla como opcional, el omitirla se interpreta (o más bien se siente) como que se “está jugando mal”. Admito que esta tendencia me impacienta bastante de muchos jugadores. A mí siempre me ha gustado disponer de opciones para poder configurar mi juego a medida.

Magissa pretende ser un juego de rol de fantasía para niños lo más genérico posible. Se ha tratado de no hacer hincapié en unos aspectos más que en otros y en ningún estilo en particular de forma que pueda usarse de muchas maneras. Si una parte de las reglas es más extensa que otra sólo es debido a su complicación. Un buen ejemplo de esto son las reglas de combate ya que al tratarse de un tipo de conflicto muy complejo precisa de más detalles. El Narrador debería escoger el estilo que crea más conveniente para sus partidas, o entre él y sus jugadores elegir el que más les guste. También se pueden probar un estilo al principio para más adelante ir añadiendo otros.

No obstante, jugando al rol con niños en Magissa se aconseja poner el combate en segundo plano tratando siempre de fomentar mucho más la sensación de aventura, la exploración, los viajes, la resolución de problemas, la interpretación o “rol” de los personajes y las relaciones que surjan entre ellos. Por lo tanto, te recomiendo que uses este sistema para contar “cuentos interactivos”, sacándole partido a unas herramientas diseñadas para contar historias en la que los jugadores puedan participar.

En Magissa los personajes de los jugadores abandonan todo cuanto conocen o han conocido alguna vez para explorar el mundo que les rodea, adquiriendo experiencia y aprendiendo de todo cuanto puede ofrecerles su entorno. Esta es y debería ser la orientación principal del juego. Un enfoque del que además se pueden extraer enseñanzas muy positivas.

Por supuesto que Magissa no le hace ascos a un buen combate. Recorrer el campo recogiendo flores y pintar la valla puede estar muy bien, pero correr a sartenazos a un grupo de salteadores puede ser también muy divertido sin que tenga nada de malo. Lo que yo llamo “sartenazos pedagógicos” capaces de hacer partidas memorables. Todo es una cuestión de “tono” y atmósfera, y un combate en Magissa siempre debe ser ante todo divertido.

Por ello Magissa propone un conjunto de reglas más que suficientes para hacer emocionantes y vívidos combates, muy divertidos y frenéticos. Pero están ahí como una opción más, disponible para cuando se quiera utilizar. En una historia bien hilada, de querer incluir algunos guantazos no es necesario más de un combate o dos. En mis partidas nos hemos pasado las tres horas de sesión simplemente hablando, y a veces sólo haciendo la lista de la compra, que por cierto hay que ver cuánto les gusta hacerla a muchos jugadores. La compra de equipo es algo que no deberías infravalorar ya que es un juego en sí mismo. Permite trabajar la gestión de recursos, enseñándoles a planificar y a estar preparados.

Por lo que he podido experimentar jugando con ellos, a los jóvenes jugadores suele encantarles los combates (aunque en el juego nadie muere a no ser que lo decida el Narrador), pero se deberían dejar siempre como algo secundario, aprovechando la experiencia para intentar enseñarles que la violencia resulta ineficaz como forma de solucionar los problemas y, sobre todo, que siempre tiene consecuencias. Aunque pretendemos esconderla, todos estamos rodeados de ella, por lo que sería más eficaz dedicar algunos esfuerzos y algo de energía en tratar de explicarles a los niños qué significa la violencia, su inutilidad y sus repercusiones.

Aquél que debe hacer algo

Para mi última entrada de este año en Lavondyss hace tiempo que ya había pensado elegir un término que describe algo que está muy relacionado con muchas de las cosas que quería decir hoy. Si has leído algo sobre Dyss Mítica te sonará, ya que es el nombre de la vasta tierra al Este del Continente Central. El término es "Likufanele", una tierra de maravillas donde reina el poder nómada conocido como Elethandian, más conocida bajo el nombre de Edith. Como Centinela del conocimiento accesible a todos los seres, guarda el saber del universo en su gran biblioteca, donde en cada una de sus cuatro alas siempre existe una estación diferente.

Likufanele, que en la lengua Ndebele y Zulu alude a la idea de lo que “Es apropiado”. En la lengua Xhosa, uno de los grupos étnicos que existen en Sudáfrica y en la cual existen 11 idiomas oficiales, significa lo siguiente:

LI – Persona
KU – Locativo (“en el lugar que”)
FANELE – debe

Likufanele: “Aquél que debe (hacer algo) / en el lugar apropiado / de la forma apropiada

Likufanele es una manifestación de la grandeza de la vida en sí misma. “La vida te está viviendo ahora”. Un término que pienso que se puede aplicar en muchos ámbitos y no sólo en los más obvios, y que podría ser otra forma de llamar a la “búsqueda de la excelencia”.

A mí me parece un término que describe perfectamente cuanto deseo para el próximo año, aunque llevar a cabo su significado a veces suponga realizar pequeños sacrificios. Pienso que también lo podemos aplicar a nuestras aficiones y actividades pues muchas veces la regla principal, como ya muchos saben, no es más que la del sentido común. Otra forma de hacer referencia al significado de esta palabra. Un sentido común que alude además a todo de cuanto he hablado antes en esta última entrada del año en el blog.

Con Likufanele y su significado quería despedir este año, que espero te haya dado lo mejor, dedicándoselo también a la misma Centinela que habita en sus tierras. Yo haré un esfuerzo por dar lo mejor de mí, intentando hacer honor a Likufanele, mientras mantengo un portal siempre abierto de este sitio tan especial que es para mí Lavondyss.

Gracias por acompañarme y te deseo un muy feliz año.

Edanna
27 de diciembre, 2013

Edanna, sello personal

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Cuento de navidad

Si quieres puedes escuchar conmigo una de mis canciones favoritas: "Home"

Hace menos tiempo del que me atrevo a reconocer aquí, tuve una terrible noche de pesadillas. Una de esas noches donde los verdaderos fantasmas, y no esos de papel y cartón que nos inventamos para nuestros juegos, vinieron de nuevo para reírse de mí y asustarme. Los fantasmas del pasado que pueblan nuestra visión periférica.

Te confieso que, con toda seguridad, me hubiese venido muy bien que esa noche me tomaras de la mano para ayudarme a poder dormir de nuevo. Pero esa noche no vino nadie. Porque nunca viene nadie. La primera lección de la vida. La que nos arroja con brutalidad desde la infancia a la edad adulta.

Así, aquella noche, sentada frente a la ventana contemplé una noche más, una de tantas en vela, cómo salía de nuevo el sol.

Puede que te sorprendan estas confesiones, pero no olvides que ante todo Lavondyss es y sigue siendo un blog personal. Así nació, y así espero que siga siendo hasta el final. Estas, por supuesto, son esas pequeñas cosas que te puedo contar gracias a ese anonimato casi obsesivo que mantengo en las redes. Un pequeño privilegio que aún me puedo permitir, pues este no es más que mi propio cuento de Navidad.

Pero te pido disculpas. Me gustaría seguir contándote alguno de mis más oscuros secretos. ¿Por qué no? Todos saben que los cotilleos ayudan a ganar audiencia. Y qué porras, es Navidad.

Verás, yo hace ya algunos años que apenas duermo. Si acaso cuatro horas como mucho. Exactamente de cuatro a ocho de la mañana. Bromas pesadas de la bioquímica. El resto del tiempo podríamos dedicarlo a cualquier cosa interesante. Podríamos hasta escribirnos (por lo que mantengo correspondencia en forma de largas cartas) o jugar al rol, ¡o al ajedrez que me gusta mucho! Yo jugaba en el bosque hace tiempo con alguien a quien amaba. Sí, bajo los árboles, hace mucho tiempo, en la casa del bosque. Pero entonces hice un largo viaje.

Hace muy, muy poco, vinieron también a visitarme los fantasmas del presente, pues yo tengo la mala costumbre de dedicarle energías y tiempo a irme a encontrar con ellos en algún oscuro callejón. Entonces me pareció escuchar una música lejana llamarme desde muy lejos, y unos viejos dioses, muy antiguos, se rieron de mí mientras mi pequeña contemplaba las luces de la calle.

Anoche le enseñé que mucho despues de ponerse el sol, cuando nadie las está mirando, las farolas de la calle curvan los tallos de sus largos cuellos para ir a beber dulcemente de los charcos de madrugada. Ella me sonrió y yo le juré que así ha sido siempre, y que así siempre será. Y su sonrisa iluminó los adoquines húmedos haciéndolos resplandecer. Allí se quedaron cuando volví la vista atrás, iluminando la oscuridad.

Más animada, corrí entonces hasta donde almaceno la montaña de cajas de cartón donde guardé hace ya un par de años todo mi pasado. Me serví una copa de vino y me puse a rebuscar. Mi pequeña dormía tranquila, así que me lo pude tomar con calma.

Allí, después de unas horas, en una de las cajas cerradas con celo y cinta marrón oscura, por arte de magia encontré mi viejo ejemplar de “El Hobbit”. Ese pequeño y verde de Minotauro del que sólo nos acordamos “los de antes”. Ese que guarda sus tesoros al viejo estilo, sin montar circos y disparar fuegos artificiales en su portada. El de aquellos viejos tiempos en los que algunas obras maestras sólo se cuchicheaban en susurros pero que nunca imaginábamos que acabaría, al mismo tiempo que en las carteleras, decorando las latas de Cocacola. El que sabías que no necesitaba nada fuera, pues todo lo que importa está en las palabras que se guardan en su interior.

Lo abrí y me maravillé de nuevo al descubrir que sus dos primeras frases no eran: “En un agujero en el suelo vivía un...” No, su primera frase habla del lenguaje. De su magia y de todo su poder. La auténtica primera frase de El Hobbit dice algo así como:

Esta es una historia de hace mucho tiempo. En esa época los lenguajes eran bastante distintos de los de hoy...”

Hace mucho tiempo, cuando los lenguajes eran distintos a los de hoy... El pequeño libro de lo primero que habla es del lenguaje. El que permite escribir y hacer magia, el que redacta los sueños y permite construir un juego que amamos. Que resulta más valioso que un puñado de joyas y viejas monedas de oro. Uno que nos brinda la posibilidad de compartir nuestros sueños con los demás. Tolkien ya lo tenía bastante claro, aunque tal conocimiento le valiese numerosas críticas. Y lo más importante, este conocimiento ya comienza en la primera línea.

Abracé aquel pequeño libro y me sentí mucho mejor. Esa noche hasta dormí algo más. El pequeño libro me animó, y sólo por eso pude sentirme feliz y estarle agradecida. Por ser el fantasma del futuro que me recordó que es el lenguaje quien nos permite traer magia al mundo. Y que junto a todos vosotros formo parte de una afición construida gracias al poder de las palabras. Juegos basados en el lenguaje, juegos basados exclusivamente en el vasto poder de la Comunicación.

Sinceramente, este tipo de juegos que son todo un privilegio haber conocido.

Me alegré también de que la novela de “El Hobbit” no sólo estuviese de moda sino de que se hicieran una, dos, tres y cien películas, juegos de mesa, de rol, de cartas y de que apareciera en las latas de Cocacola. Porque ahora a donde voy siempre me acompaña. Recordándome algo burlón que todo esto, todo, no es más que una pequeña broma en donde se tira un dado teniendo en cuenta nuestros atributos y nuestros conocimientos. Y aunque importe, en esta broma no sólo cuenta el azar. Hay mucho, mucho que poner de nuestra parte.  

Vaya. Precisamente lo que significa la Navidad.

Hace muy poco me vino también a visitar otro fantasma del futuro desde un pequeño blog llamado “Habichuelas Mágicas”. En él se habla de Magissa y de lo que es un juego de rol. Yo ya he contado mi humilde historia sobre mis propios fantasmas. Una historia sin importancia, pero mi cuento de navidad al fin y al cabo. Pero en este blog se describe el juego Magissa de una forma que pienso resulta el epílogo perfecto para mi pequeña historia. Me gustaría transcribirlo aquí integro, por lo que puedes leerlo a continuación.

A mí sólo me queda desearte feliz navidad y darte las gracias por haber estado ahí todo este tiempo. Espero que podamos seguir juntos mucho, mucho tiempo y que por acompañarme pueda honrarte poniendo bajo el árbol de Lavondyss todos aquellos regalos que más te gusten.

Atentamente
Edanna

Cedntauro Magissa

MAGISSA
Fuente: Habichuelas mágicas

Me han pedido que os hable de Magissa.

Magissa es un juego de rol enfocado para que lo jueguen niños de 5 a 14 años.

Y, ¿qué es un juego de rol?, diréis algunas y algunos.

Un juego de rol es un tipo de juego en el que cada jugador interpreta a un personaje ficticio, e improvisa una historia junto al resto de los jugadores. Es teatro libre, con un director que se encarga de guiar la historia narrada entre todo el grupo, y de marcar las reglas que permiten que los personajes consigan realizar sus acciones.

Para jugar a rol sólo se necesitaba imaginación y un grupo de amigos. Bueno, también papel, lápiz y al menos un dado. Con esos sencillos ingredientes podías ser lo que quisieras. Eras un actor que representaba un personaje y, al igual que le sucede a los actores, mientras interpretabas tu papel eras ese mismo personaje. Sabías extraer la quintaesencia del colmillo de una quimera. Podías calibrar un bláster y marcar las coordenadas del sistema solar más próximo. Eras capaz de soportar el terror de contemplar a los profundos realizando sus ritos oscuros. Podías saber quiénes eran Mesmer y Proteo, hacías las cosas con celeridad en lugar de rapidez y sonreías cuando alguien decía “estoy ofuscado”. Jugar a rol te permitía imaginar en grupo, crear, aprender cosas que no podrías aprender de otro modo y pasar las horas rodeado de amigos.

Cuando decía que jugaba a rol siempre me preguntaban “¿y quién ha ganado?”. En los juegos de rol no se gana o se pierde. Se colabora. La gente no lo entendía. Y yo tampoco podía concebir por qué era necesario definir un ganador y un perdedor para todo. En un juego de rol ves cómo crece tu personaje, cómo aprende cosas nuevas y vive nuevas experiencias. Y sabes que no tiene sentido hacerlo solo.

Con un juego de rol aprendes matemática. Casi cada juego tenía su propio sistema de reglas, basado en el azar y la probabilidad. Era necesario que conocieras el sistema para poder maximizar las posibilidades de tu personaje. Es cierto que tal vez no todo el mundo aprendiera lo mismo. Yo tenía predisposición, y me sabía todos los sistemas. Incluso elaboré los míos propios. También aprendes historia y mitos y leyendas. Un buen director de juego ambientaba sus partidas todo lo posible. Y si era necesario narrar la vida de un grupo de magos en Toulouse en 1213 aprendías sobre geografía, sobre historia, sobre religión, sobre batallas y sobre magia.

Yo empecé a jugar a los doce o trece años. Por aquel entonces los juegos de rol no tenían buena fama, por la demonización de lo desconocido y de lo diferente, tan común al ser humano. Pero para mí y para otros adolescentes jugar a rol fue una opción de ocio, mucho mejor que pasar las horas muertas en un parque o en la calle o delante de la televisión. Es cierto que antes de comenzar a jugar ya tenía predisposición para hacerlo. Me gustaba leer. Me gustaba la fantasía. Me gustaba contar historias. Nadie tuvo que enseñarme qué era jugar a rol, porque yo lo había hecho miles de veces, de niño, con mis amigos en la puerta de mi casa. A veces jugábamos con muñecos, pero otras simplemente imaginábamos. Jugar a rol era lo mismo. Era recordar cómo jugaba de niño. 

Magissa es, como os he dicho más arriba, un juego de rol enfocado a niños. Es un juego, para entretener, para socializar, para aprender. Y una de las cosas maravillosas del ser humano es su manera de aprender, mucho más productiva cuando lo hace jugando.

A los niños les gusta hacer lo que hacen sus adultos. Esto no es ningún secreto. A mi hija le gusta pintar y tocar instrumentos, y le gustan los libros. Lamentablemente, nunca me ha visto jugar a rol. Pero seguro que si algún día me ve hacerlo, querrá jugar, apuntar los tesoros de su personaje en una ficha, tirar los dados de 4, de 6, de 8, de 10, de 12, de 20 caras. Aprenderá que para divertirse no hace falta ganar. Aprenderá que leer es un juego, que sumar y restar es un juego, que resolver problemas y ayudar a sus compañeros es un juego. Y qué queréis que os diga: si puede empezar jugando a un juego como Magissa, mejor. Podrá interpretar a un niño en un mundo de fantasía medieval, a una sanadora, a un mago, a una guerrera o a un pequeño poni (sí, niños y niñas. En Magissa podéis ser un pequeño poni, charlar con un pequeño dragón de Turbonidio o consolar a un fantasma tembloroso y ululante). Podrá contar historias mágicas, y soñar con ellas en su tiempo libre. Dibujará a su personaje, su capa de plumas de halcón con la que puede volar y su collar de hojas doradas, un regalo de las hadas. Y todo en compañía de sus amigos y compañeros de aventuras.

Llevo muchos años sin jugar. Por mucho que intentemos escondernos de los hombres grises, éstos siempre consiguen robarnos un poco de tiempo, con vanas promesas y palabras vacías. Y como jugar a rol es algo que debe hacerse en grupo a medida que creces es más difícil contar con compañeros de juego. Los niños no tienen ese problema. Tienen todo el tiempo del mundo, para crecer y para aprender. Pero lo bueno es que mientras sigamos aprendiendo, todos somos niños. Así que seguid mi consejo, demonios, y jugad a rol con vuestros hijos. Aprenderéis cosas maravillosas. Aprenderéis a seguir el rastro de un unicornio herido. Aprenderéis a construir un golem con la palabra “verdad” grabada en la frente. Aprenderéis a evitar el poder de la mirada encantadora de un no-muerto de ciento doce años. Aprenderéis a ser el mejor arpista del reino.

Aprenderéis que todavía seguís siendo niños.

http://www.lavondyss.net/

http://portal.educar.org/foros/juegos-de-rol-como-herramienta-educativa

 

Edanna, sello personal

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El poder de la Magissa

Dyss, sello general

Magissa, el juego de rol para niños, sigue avanzando. Pero tras haber aparecido en algunos medios y hablarse de él en varios foros siguen surgiendo algunas dudas que me gustaría aclarar en lo posible. Especialmente porque con todas mis otras tareas además del juego, tengo muy poco tiempo para mi blog Lavondyss. Cuando esté terminado y disponible, volveré a dedicarle el tiempo que merece.

En primer lugar, la versión del juego que está disponible ahora mismo para descarga en este blog es una versión de prueba, no lo olvides.  Gracias a esta disponibilidad me han llegado muchos consejos, ideas para poder hacer algunas correcciones, expandir algunos temas y aclarar muchos puntos.

Niños exploradores

Entre estas ayudas me llegó una sorprendente lista de Talentos de varias páginas que tras una revisión he decidido añadir en un anexo al final del libro. Los Talentos son opcionales, como muchas otras partes del juego, siendo un módulo más que se puede conectar o desconectar. Pero hay Talentos que pueden ser, además de muy divertidos, muy fáciles de recordar.

El juego tiene en la actualidad cuatro fichas de personaje que para un jugador simbolizan “pasar de grado”. Junto con la versión de cuatro características hacen nada más y nada menos que ocho fichas de personaje distintas. La verdad es que hay para elegir. La última es similar a la hoja de personaje de cualquier otro juego, lo que pretende ser un reflejo de “la mayoría de edad” que supone el que sus pequeños jugadores sean capaces de manejarla.

Si todo va bien, la versión final de Magissa para descarga digital estará disponible a finales del mes de enero y primera quincena de febrero del 2014, es decir, ya muy pronto. Me hubiese gustado tener el juego listo para estas navidades. En realidad esos eran mis planes originales. Pero hay cosas que simplemente no pueden ser y ya está. En serio, es que no doy abasto.

Ahora, mientras las dibujantes me van enviando sus trabajos, yo no paro de corregir, retocar y sobre todo probar el juego. Unas pruebas que ahora, cuando vaya a España durante las fechas navideñas, se hará en sesiones intensivas. Ya tengo en la agenda una partida en la que los personajes deberán derrotar a todas las criaturas del bestiario, lo que además de prometer ser muy divertido nos va a llevar su tiempo, porque el bestiario se ha expandido bastante comparado con el que está disponible en la versión de prueba.

He probado el juego con todos los dados imaginables. De los resultados reitero mi filosofía de que cada tipo le da al juego diferentes matices; todos muy interesantes. Es muy divertido, por ejemplo, jugar con la frecuencia con la que salen los críticos utilizando dados Fate/Fudge, D4 y D6. Pero cuando sale un impacto crítico con dados D12, mis favoritos, es un acontecimiento que hace que salten exclamaciones de júbilo.

No está de más recordar que el mundo llamado Dyss Mítica, aunque es la ambientación oficial del juego, está pensado para jugar también con adultos y con otros sistemas, formando un conjunto independiente. Es más, es la ambientación que estoy utilizando en la actualidad en mis partidas de Fate y D&D Next, (futuro D&D 5). Dyss es ya mi mundo de campaña oficial para el viejo Dungeons & Dragons en su inminente nueva versión. Un mundo que seguirá creciendo, por supuesto, aunque ahora y hasta que esté terminado toda la atención está puesta en Magissa.

Hace escasamente dos días he subido una versión corregida de la Guía de Inicio que está disponible en la barra lateral y en la sección de proyectos, como siempre, por si quieres actualizar la que hayas descargado en días anteriores. Si ya la habías impreso no te preocupes pues no hay cambios, sólo se han corregido algunas erratas.

Hoy mismo, por cierto, me llevé una gran alegría al llegarme un aviso de enlace al panel de mi “TARDIS” personal, en donde descubrí que se estaba hablando del mapa general del mundo DYSS MÍTICA en sitios web de mapas fantásticos. Todo un motivo de orgullo la verdad, y una buena dosis de ánimo para seguir trabajando en ello ya que es un mundo que comienza a tener sus fans, como me aseguran algunos correos que he recibido.

No sólo me han llegado listas de erratas para hacer las debidas correcciones (gracias de nuevo Borja). Lo más sorprendente e inesperado ha sido recibir también una muy generosa donación que me permite terminar de pagar a las ilustradoras, por lo que desde este mensaje y de manera oficial le doy las gracias a Lourdes C. por creer en nuestro trabajo y por tener la certeza de que en alguna parte todos somos capaces de encontrar el portal que conduce a Lavondyss.

Esquema distancia de Lugh a Dyss Mitica. Por Edanna y Virginia Berrocal

Hace unos días Virginia me comentó en uno de nuestros correos privados que le iba a dar mucha lástima terminar este proyecto, pues estaba disfrutando mucho con ello. Su comentario fue muy oportuno ya que tal como le dije (y si todo va bien), espero que haya Magissa para rato.

Quedan muchas aventuras por escribir, un divertido bestiario que hacer paralelo al juego y un mundo de infinitas posibilidades que sólo está empezando a mostrarse, a pesar de su borrador actual de más de 400 páginas. Poco después de estar el juego disponible (o si puedo, justo cuando aparezca) irá acompañado de una Guía de Inicio escrita especialmente para los pequeños que incluye una pequeña aventura autojugable. Además,  precisamente ayer estaba haciendo unas pequeñas pantallas de las que sólo falta elegir o preparar la ilustración de la cubierta.

Por supuesto, todo esto ahora no son más que palabras. Ahora mi tarea es hacer honor a mi nombre y hacer que se cumplan. Sólo espero que tengas la confianza como para ilusionarte junto a todos quienes están trabajando para hacer que este juego sea posible y hacer un pequeño hueco en tu vida para Magissa y el mundo mítico donde tienen lugar sus aventuras, Dyss Mítica.

Edanna
8 de diciembre, 2013

Edanna, sello personal

 

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