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Tag: magia

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Jareth "en su laberinto"

Dyss, sello general

Al contrario de lo que muchos piensan, la larga cola de Lugh —nuestra estrella más brillante en los cielos— no es la manifestación tangible de Jareth, sino una atención en su honor. Una deferencia al protector de los muchos secretos que otorgan —a quienes tienen el privilegio de poder acceder a ellos— la capacidad de modelar el poder del Ellam Yua, dándole las formas más caprichosas que uno se pueda imaginar; de la misma manera que el artesano trabaja la arcilla entre sus manos modelándola para obtener el resultado que desea. En este caso, ese resultado no es otra cosa que aquello que algunos conocemos como: la magia.

JarethJareth es el centinela del conocimiento secreto que sólo está disponible a quienes demuestren merecerlo. Guardián de las artes arcanas, protege todos aquellos secretos cuya comprensión permite controlar un poder muy peligroso. Un conocimiento capaz de modelar el poder primario que forma el cosmos y que requiere, sobre todo, responsabilidad. Jareth es la única entidad que existe en Dyss capaz de velar por la obtención de ese privilegio.

De las artes existentes la magia es la primera de todas, edificándose sobre ella el resto de las ramas del conocimiento. La magia es aquella que enarbola el estandarte al frente de todas las disciplinas artísticas, siendo al mismo tiempo aquella que sostiene el manto de todas las demás cuando desfilan. El dominio de la magia, al ser considerado un arte, les confiere a sus practicantes el derecho de ser calificados como artistas por derecho propio, pues como arte surge de una compleja habilidad para la expresión unido al deseo mismo de querer hacerlo. Controlarlo requiere disponer de la suficiente capacidad y de algo de talento pero, sobre todo, exige de muchísimo trabajo ya que sólo será posible obtener resultados tras haber alcanzado un nivel de habilidad aceptable. Éste sólo se obtiene logrando la excelencia tras una persecución incansable por conseguirlo.  No obstante, el simple deseo de obtener la excelencia en las artes mágicas no es más que el principio de un muy, pero que muy largo camino.

La magia en Dyss es compleja, difícil y peligrosa. Muestra dos caras, dando siempre todo lo bueno y todo lo malo, sin términos medios. Y por añadidura, la magia siempre, siempre, se paga por triplicado. Yo estoy segura de que se trata del arte más hermoso que existe, sin duda, pero también del arte más peligroso.

Al contrario que Edith, centinela de todo el magisterio que es y que debe ser accesible a todas las criaturas conscientes, como guardián del conocimiento oculto Jareth es el centinela del magisterio que sólo está reservado a aquellos que quieran ganárselo tras demostrar ser dignos de ello, algo que sólo se obtiene tras un esfuerzo constante y una dedicación plena. Sin el corpus de todo ese conocimiento, no se está en posesión de las aptitudes necesarias para poder controlar un poder que requiere de un tan alto grado de responsabilidad. Saber si el destino al cual se va a destinar ese conocimiento no va a poner en peligro no sólo a Dyss, sino al resto del el cosmos, supone precisamente la mayor de las preocupaciones, siendo esta la razón principal por lo que se trata de algo tan restringido. Esa es la meta principal que Jareth persigue: no permitir que el conocimiento secreto caiga en las manos de cualquiera. El que no demuestra merecerlo, simplemente no está capacitado, debiendo abandonar.

Pero, ¿quién es él para decidir quién está o no está capacitado?, y ¿qué derecho posee Jareth para ostentar la responsabilidad de poder o no poder hacerlo? Muchos se han hecho esta pregunta; la mayoría de ellos con indignación, rabia y frustración pues no son pocos los que desearían disponer de la misma capacidad que Dyss posee para poder alterar la realidad a su antojo.

Para responder a estas preguntas antes tenemos que conocer algo más acerca del señor del poder arcano, un nativo de Dyss que alcanzó la trascendencia tras entrar en comunicación con La Gran Consciencia a un nivel de comprensión de tal magnitud, que su existencia ya nunca volvió a ser la misma.  

Jareth ya era un mago poderoso mucho antes de convertirse en lo que más tarde llegó a ser, mucho antes de entrar en éxtasis con una consciencia que pudo llegar a comprender una pequeña parte de lo que él mismo significa; toda una hazaña para una criatura mortal. Antaño un poderoso gobernante en el remoto y helado País de Carwyn, fue exiliado junto a todos los suyos y obligado a morar lejos, hacia el sur, donde encontró refugio en aquel viejo país desconocido donde una de las razas más misteriosas que habitan en Dyss había vivido siempre, permaneciendo oculta a los ojos de todas las demás. Su único y tan hermoso pie palmeado, con el que se desplazan dando unos enormes saltos, las hubiese llenado de asombro y estupor.

Allí obtuvo de nuevo el reconocimiento que se destina a los grandes hombres, aquel que se obtiene por medio del talento innato y del trabajo duro.

Dicen que el camino del artista es un camino solitario, Jareth lo era desde luego, enfrascado siempre en su búsqueda particular del conocimiento mucho antes de que éste estuviese accesible en determinados lugares, si se sabe dónde irlo a buscar.

Pero, por culpa de ese mismo poder, Jareth también perdió todo cuanto amaba en un acto de irresponsabilidad. Una tan suya que fue equiparable al nivel de su inmenso poder. Un acto que lamentaría el resto de su existencia y que supuso la pérdida de los seres que amaba en una muerte estúpida y completamente inútil. Esto supuso para él adentrarse en el territorio de la demencia durante un muy largo periodo de tiempo.

La intensidad de su desolación fue tal que llegó al punto de construir un recinto en el cual pretendía poder engañar al espacio y al tiempo, haciendo que este último se plegara una y otra vez sobre sí mismo en un camino sin principio y sin final que lo obliga a andar una y otra vez sobre sus propios pasos. Su nivel de maestría llegó a tal punto que logró no sólo atrapar el tiempo, sino que también consiguió engañar hasta a la mismísima muerte, siendo el primer mortal en toda la historia de Dyss en conseguirlo. En el encerró, en un acto de absoluta ingenuidad, la fuerza vital de aquellos que debido a su negligencia había perdido, es decir, a su esposa y a su hijo, condenando sus espíritus a una existencia destinada a dar vueltas en círculo para así, pensaba él, poder estar cerca de ellos. Esto, por supuesto, no tardó en llamar la atención de Mâel Môrda, La Niña Môrndum.

Môrndum, siempre fascinada por todos aquellos seres capaces de llegar mucho más allá de los límites debido a sus pasiones, intercedió por él ante Dyss en un acto sin precedentes, revelándole a la Gran Consciencia una parte del significado de sus actos. Dyss, pudo comprender así la terrible soledad de Jareth y del vacío que reinaba en toda aquella su fuerza vital en un mundo en el que, tras alcanzar la comprensión del conocimiento, ese mismo saber sólo te sirve para ser consciente de que, en realidad, estás completamente solo en el universo.

Mucho tiempo después el destino de toda su creación, una colosal estructura surgida de forma única gracias a su habilidad, cambió de objetivos, expandiéndose y  evolucionando hasta llegar a ser lo que es hoy en día. Jareth, sin embargo, aún es incapaz de aceptar que la vida de sus seres queridos ya ha terminado, habiéndose marchado para siempre de su lado.

***

Jareth habita en un castillo situado en algún lugar dentro de una enorme área en Dyss que lleva su nombre, al oeste de las tierras comprendidas por el continente central. Una región en donde habitan algunas de las criaturas más extraordinarias que existen en el mundo. Un lugar que no abandona jamás bajo ningún concepto.

El castillo se encuentra rodeado por un inmenso laberinto de extensión indeterminada, siendo en realidad una parte de él mismo. El laberinto, una entidad viva que está bajo sus órdenes, es capaz de cambiar a su capricho de la misma manera que Dyss altera su morfología. Se trata de una megaestructura capaz de percibir, de sentir, de odiar y hasta de amar. Tiene su propio carácter e incluso un nombre muy secreto que sólo su dueño conoce, otorgando éste poder absoluto sobre toda la estructura.

El inmenso castillo, situado en lo alto de una escabrosa colina, está circundado por una pequeña y colorida ciudad donde habitan las extrañas criaturas humanoides —dotadas de una única pierna de pie palmeado— que vive y trabaja en el laberinto, encargándose de mantenerlo en perfectas condiciones. Justo en los límites de la pequeña ciudad, construida en la base y parte de la falda de la colina, comienza el laberinto, que se extiende muchos, muchos kilómetros hacia el horizonte.

El laberinto es capaz de atrapar el tiempo y —puesto que están relacionados—el espacio, doblegándolos bajo sus propias leyes, jugando con ambos tal y como le apetezca a su amo; pero también como decida el mismo laberinto pues éste está dotado de la capacidad de tomar decisiones.

En el laberinto han de adentrarse alguna vez en su vida todos aquellos aspirantes a la magia que hayan alcanzado un nivel de habilidad aceptable y que deseen poder seguir progresando en sus artes. Allí vivirán y sufrirán una serie de pruebas que, como mínimo, cambiará sus vidas por completo. Una prueba que muy pocos superan.

Las tierras de Jareth están llenas de pliegues extraños del espacio y de insólitos comportamientos del curso del tiempo pues, en ellos, tiempo y espacio se ponen a su servicio. Jareth controla dentro de su reino ambas cosas, obedeciéndole los granos de arena del reloj como obedece un perro amaestrado a su amo al arrojarle un hueso. Lo cierto es que sus dominios se hallan por completo bajo su control —de forma muy especial el castillo y su laberinto— habiendo logrado que existan a la vez en todos los ramales del Árbol del Tiempo, al haberse  quedado anclados en un punto fijo, común en todos ellos. Así pues, sus dominios están presentes de forma inalterable en todas las realidades, manteniéndose allí siempre de manera autónoma, ajenos al curso del transcurrir del tiempo común y corriente; siempre subordinado a la única voluntad de los deseos de su amo.

Después de Môrndum, no hay criatura en Dyss más difícil de engañar que Jareth; siendo a su vez, como ya he mencionado, el único que fue capaz de haber conseguido burlar a la muerte una vez durante un corto periodo de tiempo. Todo un prodigio, y algo que Mâel Môrda recuerda siempre muy bien.

Como suele ser común en algunos Centinelas, detesta la adoración de aquellos que le siguen: magos, hechiceros, discípulos, místicos, aventureros y todos aquellos que pretenden gobernar alguna vez los entresijos del primer arte, aunque intercede por ellos liberando los secretos del poder que permite alterar unos muy leves aspectos de la realidad. Siempre y cuando, eso sí, bajo una serie de condiciones.

Jareth, por otra parte, sólo atiende a sus propios asuntos, aunque si realiza un pacto lo cumple siempre a rajatabla, pues nunca faltará a su palabra.

Está dotado también de un vasto sentido artístico, y hasta la más insignificante piedra que compone su laberinto lleva la impronta de ese gusto tan suyo por lo estético. Un hecho que se refleja a lo largo de toda su obra y que se reconoce rápidamente, estando presente en todo cuanto forma sus dominios.

El laberinto de Jareth es la obra magna de la capacidad de las razas pensantes de poder expresar, mediante las artes, las pasiones que se encuentran presentes a lo largo de toda una vida. Por ello, el simple hecho de poder visitarlo alguna vez supone, para una criatura capaz de entender su importancia, un antes y un después en su percepción de todo el valor que se esconde tras el trabajo de alguien dotado del talento suficiente como para haber construido la mayor obra de arte jamás concebida en toda la historia.

Puesto que el laberinto de Jareth supone en Dyss un sitio de gran importancia, se analiza de una forma más detallada en otro apartado de esta obra.

Principios

— Obtener el poder de alterar la realidad te pone a su servicio, y no ella al tuyo
—Nada está por encima de la magia, ni siquiera tú mismo; por lo tanto, la protegerás siempre sobre todas las cosas.
—Tratar de enseñarle al mundo algo que le fuese desconocido hasta entonces es lo que te mostrará la última meta.
—Enfoca tus pasiones en el afán de superarte a ti mismo. La pasión es sólo la primera llave que abre las puertas que conducen hacia la excelencia.

Poder mayor: Exaltado
Origen: Nativo.
Alineamiento: Legal neutral, (neutral).
Símbolo: Un laberinto de sección cuadrada engastado en un disco de piedra. Una moneda con un laberinto grabado en su interior.
Color preferente: Azul terroso.
Arma predilecta: Hondas, armas arrojadizas contundentes.
Áreas de influencia: Conocimiento, habilidades, magia arcana, secretos, invención, amor, creación.
-Dominios D&D 3.X: magia, conocimiento, suerte, tierra.

 

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El precio del poder

Dyss, sello general

Del poder de la magia

Cuando Erynn “La Hechicera” realiza un conjuro, acción que le resta energías rápidamente, tienen lugar una serie de efectos que producen cambios en el equilibrio natural del cosmos.

Sutiles e imperceptibles la mayor parte de las ocasiones, dramáticos y de enormes consecuencias en otros casos, estos cambios alteran un fragmento de la realidad inmediata en aquel ramal del Árbol del Tiempo donde se hayan producido, y en algunas muy raras ocasiones en la realidad de otros ramales.

Duende y avePor lo general, el cambio es independiente de los creados por la Gran Consciencia y sólo obedecen a la responsabilidad del conjurador; un artista capaz de expresar sus deseos en la forma de pequeñas alteraciones en el orden de las cosas.

Aquello que denominamos magia permite alterar el orden natural establecido. Entendido como “un tejido” por algunos o como “un tapiz” por unos pocos, para la mayoría se trata solamente de aquello, “como demonios se llame”, que de alguna forma es capaz de hacerlo posible.

Lo que de verdad importa es que se trata de un poder real, capaz de transformar la realidad pese a que, en Dyss, muchos se empeñen en negar que esto sea cierto. Una creencia que proviene de la idea compartida de que nada es posible más allá de los cambios que provienen de lo que se entiende como: “el orden natural de las cosas”, aunque ese orden natural sea capaz de elevar una montaña de la noche a la mañana.
Como siempre, todo es una cuestión del punto de vista.

Gracias al poder de la magia es posible la existencia del multiverso, ya que éste sólo puede sostenerse gracias a su presencia. La magia forma parte pues de todo el cosmos. Pero, ¿qué es la magia?

La magia es la manifestación perceptible del poder del Ellam Yua, la fuerza creativa del multiverso. Por tanto, Ellam Yua y magia se refieren a un mismo concepto, y si se emplean ambos términos es para establecer matices semánticos.

Pese a que esta manifestación es una realidad cotidiana, apreciable día a día a nuestro alrededor en todo momento, nos referimos al término magia de manera más concreta cuando existe una manipulación directa o indirecta de ésta, resultando perceptible y alterando nuestra realidad más inmediata.
Por lo tanto entendemos que:

“La magia es la consecuencia directa de la manipulación del poder del Ellam Yua, presente en todo el multiverso”.

No debemos confundir tampoco el concepto de Fuerza Vital con el poder del Ellam Yua. La manipulación del Ellam Yua y sus efectos a nuestro alrededor son lo que conocemos como la magia. La Fuerza Vital es un resultado del Ellam Yua, un efecto más de su poder en el cosmos, capaz de crear de la nada lo inconcebible. En el caso de la Fuerza Vital, ese efecto se manifiesta en su capacidad de formar vida y consciencia.

Los cambios manifestados se pueden realizar a través de diversas vías. Las más comunes son:

—A través de las complejas fórmulas del poder arcano, que manipulan de forma directa el Ellam Yua utilizando para ello El Alfabeto de la Creación como clave para describir el multiverso, alterando así la realidad.

—Por medio de la canalización del poder divino, sólo posible a través de la comunicación con los Poderes del mundo, siendo éstos capaces de ordenar cambios en su nombre al interceder sobre La Gran Consciencia.

—O bien, a través de la fuerza del propio pensamiento, siempre y cuando la mente de la consciencia que lo lleva a cabo sea capaz de abarcarlo, conteniendo todo el significado de aquello que se pretende realizar.

Este último medio es el que Dyss utiliza para cambiar la realidad de sí misma y de su entorno más próximo. Pero como su entorno —bajo nuestro punto de vista— es colosal, nos afecta por tanto a cada uno de nosotros.

No obstante, cualquier alteración, por pequeña que sea, no se puede llevar a cabo sin pagar un precio.
La manipulación del poder de la fuerza creativa del multiverso es capaz de producir alteraciones en mayor o menor grado sí, pero a costa de romper el equilibrio del orden de las cosas, forzando una alteración en la armonía que mantiene cohesionado todo el multiverso.

Del precio del poder

Manipular los pilares que sostienen el orden del cosmos tiene un precio. Todo aquel que desea provocar un efecto que transforme la realidad, manipulando el poder del Ellam Yua, ha de pagar por el desequilibrio que se produce al efectuarlo. El pago de este desequilibrio siempre se da por triplicado, reemplazando aquello que se pretende cambiar por tres veces su valor.

Como cualquier maestro de las artes mágicas diría, el pago se efectúa en base a tres principios: uno por el propio acto desestabilizador al comenzar a generarlo, otro por el efecto producido en el momento de obtenerlo, y el tercero por el derecho a restablecer el equilibrio tras haberlo realizado, evitando así que se propague su eco. Uno pues para el pasado, otro para el presente y un tercero para el futuro.

"El precio del poder, capaz de alterar la realidad mediante la magia, siempre se paga por triplicado: uno por la ambición de lo que ha de ser generado, otro por su efecto en el momento de haberse desatado y el último, en pago por el resultado que se ha obtenido".

Esto se traduce en que un conjurador responsable o artista del cambio quita un elemento para poner alguna otra cosa en su lugar. Semejante a aquel que pretendiendo quitar un bloque de piedra de una enorme pared ha de poner algo en el hueco si no quiere arriesgarse a debilitar la estructura del edificio.

Siguiendo este mismo símil, resulta posible eliminar un bloque sin tomarnos la molestia de reemplazarlo, pues la tensión del conjunto es lo suficientemente fuerte para que no se produzca un daño apreciable; es posible incluso quitar dos, tres o más pero, tarde o temprano, el muro se desplomará sobre nosotros si no somos responsables y no reemplazamos aquello que hemos tomado.

En este caso, no basta con igualar el valor de lo que pretendemos arrebatar de la realidad; siempre que se desea provocar algún tipo de cambio ha de devolverse tres veces el valor de lo tomado en su lugar a fin de mantener el equilibrio; por lo que coger sin dar nada a cambio siempre resulta una apuesta arriesgada y en nuestra mano está saber dónde se encuentran los límites.
Hablamos, sí, de responsabilidad.

De no ser así las consecuencias no se hacen esperar; el desequilibrio que se produce tras efectuar una alteración de este tipo deja un hueco que es forzado a “rellenarse” de forma violenta, resonando a través de todo el cosmos y propagándose por el multiverso al ir recorriendo éste las ramas del Árbol del Tiempo en todas direcciones.

Esto produce alteraciones en el entorno inmediato de cuanto nos rodea, degradándolo y  degenerando rápidamente al conjurador responsable. Pero a su vez, estos ecos al propagarse pueden llegar técnicamente a cualquier parte, lo que puede provocar un efecto mariposa con consecuencias que pueden hacerse notar en lugares remotos y a lo largo de todo el sendero por el que transcurre el tiempo.

Pese a que aquí he citado tres caminos muy comunes de obtener efectos por medio de la magia, existen muchos más, requiriendo algunos de ellos, en muchos casos, un coste mucho mayor. En ocasiones por no resultar tan efectivos como otros o, por el contrario, por tener la capacidad de producir resultados extraordinarios. Sin olvidar que la magnitud de esas mismas alteraciones influyen en la percepción que la Gran Consciencia tiene de ellas, intrigándola en el mejor de los casos.

 

 

Efectos de “el precio del poder” en el juego:

A fin de mantener el equilibrio del cosmos, toda criatura capaz de realizar conjuros —de cualquier tipo— ha de pagar el precio por su poder. El precio del poder siempre se paga por triplicado.
Esto puede tener resultados diferentes en el juego dependiendo de cómo se enfoque este concepto. Lo importante es que resulte divertido y ágil. No permitas que elementos narrativos de este tipo entorpezcan la fluidez del juego.

A fin de reflejar en el juego de rol los efectos del precio del poder, se proponen aquí cuatro aproximaciones diferentes. No pretenden ser más que sugerencias, animándote a que crees las tuyas.
La primera, y más aconsejable, funciona sólo a nivel narrativo, dando más libertad para improvisar efectos cuyas consecuencias pueden ser muy interesantes durante la partida, lo que también ofrece más posibilidades a la hora de diseñar detalles sobre la historia y ramificaciones de la trama.

Las otras consisten en sistemas más concretos, cerrados a nivel de reglas, que sólo pretenden ofrecer  alternativas y que, en mayor o menor medida, se dirigen a una visión más simulacionista.
En la sección de los Apéndices, en esta misma obra, se detallan todos estos sistemas de una forma más extensa y se ofrecen algunas ideas que pueden resultar de interés.

Primera:
Ninguna regla opcional. Sólo a nivel narrativo.

Es la que aquí se recomienda, siendo la más aconsejable y estando ya reflejada, por lo general, en el sistema de reglas. Los practicantes de cualquier tipo de manifestación de poder mágico ya poseen una serie de restricciones por ser capaces de llevar a cabo su arte. En todo caso, su representación en el juego se produce a nivel narrativo. Una forma excelente para que el DM pueda desarrollar tramas paralelas, complementando así la narración.

El hecho de tener que concentrarse, descansar, aprender sus conjuros, recuperar puntos de magia o terminar extenuado al realizar sus hechizos, refleja la deuda que los practicantes de la magia han de pagar por realizarlos. Este elemento ha estado siempre muy presente en la mayoría de los sistemas de reglas de juegos de rol de fantasía, formando parte del planteamiento de sus sistemas de magia.

El efecto de no efectuar el pago por el precio del poder se refleja también a nivel narrativo al ser un elemento más del trasfondo. Esto permite obtener un mayor número de posibilidades creativas, más que el ceñir los efectos a un conjunto de reglas que mecanicen el concepto y provoquen resultados finitos y predecibles.

Segunda:
Teniendo en cuenta una serie de Puntos de Fatiga.

Puedes utilizar el sistema de puntos de fatiga de tu sistema de reglas. En muchos casos se trata de un conjunto de reglas opcionales que se pueden añadir al sistema sin provocar grandes cambios o un desequilibrio. En las versiones de D&D 3.X las tienes disponibles en el libro “Arcanos Desenterrados” como un módulo anexo que puedes añadir a tus reglas habituales. En versiones anteriores existe también como añadido en diferentes complementos, tanto en Basic D&D como en Advanced D&D 2ª edición.

Si empleas otro sistema que no sea D&D, puedes encontrar diferentes adaptaciones de los puntos de fatiga tanto en su libro de reglas básico como en muchas de sus expansiones.

Por lo general, cada nivel de hechizo efectuado genera de entre 1 a 3 puntos de fatiga que se pueden recuperar con cortos periodos de descanso o meditación de entre 3 y 10 minutos de duración. Si se acumulan más puntos, el lanzador de conjuros ha de llevar a cabo descansos más prolongados. En algunos casos de hasta 8 horas o más si supera el límite de su nivel de fatiga permitido sin sufrir penalizaciones.

*Consulta la sección Apéndices para obtener más detalles.

Tercera:
A través de otros sistemas como el de Puntos de Deuda, que se detallan en la sección de Reglas en los Apéndices de esta misma obra.

Las reglas de puntos de deuda que se desarrollan aquí están basados en los puntos de cordura del juego “La llamada de Cthulhu” de Chaosium, en su versión D20, y que es aplicable a muchos sistemas de reglas fácilmente. Su mecanismo funciona de la misma forma que la cordura, pero en este caso representando una deuda que el practicante de la magia acumula, y que ha de pagar mediante rituales, meditación y acciones que lo liberen del compromiso adquirido con el equilibrio natural del cosmos, siendo este proceso de liberación más sencillo que el de la regla de la cual desciende.

En términos generales, cada nivel de hechizo lanzado genera tres puntos de deuda. Esta se puede eliminar en procesos de descanso y meditación que van desde 5 minutos hasta ocho horas o más, dependiendo de la cantidad de puntos acumulados y de si estos han alcanzado el nivel máximo de puntos permitido sin que tenga consecuencias o penalizaciones.

*Consulta la sección Apéndices para obtener más detalles.

Cuarta:
Por medio del sistema de profanación y preservación.

Una cuarta aproximación es emplear el sistema de magia que sugiere los conceptos de preservación y de profanación que se encuentran presentes en el entorno de campaña de DARKSUN, de TSR y Wizard of the Coast, y que se adaptan al sistema de reglas de Dungeons & Dragons a lo largo de diferentes versiones. Existen para AD&D 2ªed y D&D 4ª edición de forma oficial y por medio de la comunidad de fans para la versión de D&D 3.X.

Este sistema no se detalla aquí, limitándome a citarlo como una muy interesante alternativa que quizás desees consultar, adaptándola así a tu juego.

 

 

 

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El son de tus alas (III)

Dyss, sello general

Nadie conoce mejor el castillo que su propio dueño, así que con gran habilidad se aproxima hasta la muralla, ocultándose, y que escala con facilidad. Al llegar a lo alto a un adormilado soldado sorprende al que, de un puñetazo, la mandíbula le rompe como escarmiento. Bajando por el torreón cruza los pasillos hasta el cruce de las galerías, donde una vieja y espantada criada da un grito al verlo, que el ahoga de forma brusca tapándole la boca, con tanta fuerza que por poco la mata. La mujer desmayada no puede ver como girando a la derecha, hacia los aposentos de la reina, Cromwall, ahora dirige sus pasos.

Ghost girlPero todo cuanto anhelaba encontrar no es lo que esperaba pues los jadeos a través de la puerta, sin dificultad, el señor percibe de forma clara, inconfundibles.

Entreabriendo la puerta allí ella está, recibiendo entre sus piernas al capitán del destacamento, con tal ardiente pasión que con él jamás recordara. Ni en sus manos ella gimió así de placer, sobre ella. Y él, en su pasión, la llegada del señor del castillo tampoco ha advertido, para su propia perdición.

Desprendiendo entonces una lanza de adorno en la pared, furioso, ¡fuera de sí!, con un terrible grito a los dos atraviesa; perforando hueso, carne, músculo, y pasión ¡con fiereza!

Con tanta fuerza que empala a los dos que allí, el uno en el otro, ahora en la pasión del amor así se reciben; atravesando las tablas de la cama y contra el frío y duro suelo; con la misma lanza que una vez usara para cazar su primer jabalí, que junto a todos sus trofeos, en el gran salón, allí se exhiben.

Perforando el piso de durísima piedra hasta enterrarse a un palmo del refuerzo, quedando allí clavada entonces, mientras él jadea por tal tremendo esfuerzo; empapándose cama, sábanas, cuerpo, piedra y lanza, quedando como un recuerdo, con el destilar de la sangre de los dos amantes que en su imprudencia, allí les diera caza.

Emitiendo un rugido corre entonces por los pasillos y mata a golpes a algunos criados que, presurosos, acuden a ver qué sucede; les rompe el cuello con sus manos en un acceso de cólera, haciendo crujir las vértebras en un sonido que hiela la sangre en las venas; y ordena, a voces, que sellen los accesos, puertas y ventanas ¡todo!, ¡todo maldita sea!, de la habitación de la reina, que con ladrillo y mortero la cieguen; y que nadie ose tocar los cuerpos, pues, tal como están así para siempre se han de quedar, si no quieren terminar todos igual, empalados como su señora.

Aquella habitación será ahora pues su ataúd, y sobre ella, su amante hará las veces de mortaja; el castillo, su monumento fúnebre, y como única plegaria, lo que tenga que venir mañana; para recuerdo de todos los que respiran bajo el sol, mientras él..., así lo permita.

El tiempo transcurrió entonces, tan lento; lento cuando saboreas todos sus versos; rápido cuando no eres consciente que la vida se escapa sin saberlo, a través de los resquicios de la aurora de tus pensamientos.
Cromwall se fue marchitando; él, que siempre fue el primero en reír y el que más alto siempre lo hacía; él, que había tomado siempre todo cuanto se puso en su camino; él, que siempre tomó cuantas mujeres quiso, y la hembra, no se trataba más que de un pasatiempo.

La femineidad no significó para él nada más que un higo que exprimir y al que sacarle todas las pipas pues nada más que un fruto era, de los muchos puestos allí para el hombre por la misma tierra.

El gran señor lánguido yace ahora, siempre solo, en el salón al que ni sus perros quieren acompañar por la extraña locura que aflige al rey desde aquel día siniestro.

Sus perros huyen espantados ante su apariencia, y de manera especial ante la otra presencia que perciben, que huelen, que sienten, que eriza sus lomos; pávidos de terror absoluto; un terror antiguo que recuerdan en los rincones de la memoria que han heredado de sus ancestros.

Sus hijos, espantados, se han marchado a lejanas tierras, a cuidar de sus propios asuntos y a su padre no quieren volver a verlo jamás.

Ahora Cromwall solitario siempre parece estar, hablando y maldiciendo; en las largas horas, en su salón al que ya ni sus perros visitan, se le escucha reñir con lo que todos creen es el fantasma de la reina que ha vuelto para torturarlo. Día y noche las pasa solo, sin ver a nadie, constantemente discutiendo consigo mismo o  hablando con el ánima que, muy probablemente, ahora siempre está junto a él para mortificarlo.

Pero la verdad única sólo él la conoce pues, la presencia siempre le acompaña desde aquel día que una sola nota le arrancara a aquel extraño e inútil instrumento.

Directamente a ella jamás la percibe; solamente por el rabillo del ojo, en muchas ocasiones, atisba lo que parece una hermosa mujer, muy joven, casi como una niña. No es muy alta y es extremadamente delgada, como un ánima; pálida, como una aurora de nubes de otoño. Pálida, como la vida de una mujer que perdió a todos sus hijos; pálida, como un campo gris bajo los cadáveres de un campo de batalla. Pálida como un mundo sin sol, en una noche de luna vestida de mortajas.

En las raras ocasiones en las que aún monta a caballo, las blanquísimas manos de ella rodean su cintura, que él siente apretándose junto a su cuerpo mientras percibe su perfume extraño y áspero como el jengibre; notando las manos delicadas, pequeñas y gráciles; unas manos de gorrión que podría aplastar con un puño.
Podría matarla con una sola mano cien veces seguidas.

Allí sus manos pálidas se aprietan a él, a su señor, unas manos de niña, blancas como los amantes empalados en la habitación de la reina, ya devorados por los gusanos en el dulce aroma de las largas estaciones de primavera, cuando los pétalos revolotean frente al reciente muro de ladrillos que tapian las ventanas, tras los cuales, la carne de ambos se pudre lentamente bajo las sedas, las vestiduras y las botellas de todos sus perfumes, en el transcurrir de todos aquellos tan hermosos días con sus noches.

Nunca habla, nunca dice nada, nunca se escucha el siseo de su respiración; sólo un frío gélido, como una larga estación de invierno que siempre, a su lado, le acompañase.

Cuando duerme la siente a su lado, apretándose junto a su torso, depositando aquella dulce y delicada mano, pequeña, blanca y fría sobre su pecho musculoso, buscando protección, buscando todo su amor con anhelo, con deleite; pero sin pasión.

Él entonces despierta dando un alarido, se retuerce, se agita, emitiendo un lastimoso gemido, como quién quiere quitarse una araña que recorriera su piel, con asco y repulsión; bañado en sudor, Cromwall, ya jamás descansa.
Por primera vez desde que era niño a veces solloza pues al despertar, a su lado, el siempre solitario espacio en donde no hay nada es cuanto le acompaña. Ella sólo aparece por su visión periférica, tan niña, tan hermosa y tan extinta, como una madrugada de frío invierno.

¡Ahora el señor gime!, grita en la noche, ahora solloza, y ahora ¡vuelve a gritar! Gimiendo maldice, jura mil veces matar a todo hombre y mujer que se cruce en su camino. Injuria a todas las maldiciones del mundo que por qué aquella se adueñó de él, convirtiéndose en su dueña.

Durante las largas horas en el castillo resuenan sus alaridos, en las largas horas de madrugada, durante todas las largas horas de la noche...

Los criados, asustados, se esconden en sus sórdidos huecos, bajo sus mantas y sus pulgas, y el miedo del terror es lo único cuanto ya florece en los antiguos jardines de la reina; ahora rodeados con el verdor de la naturaleza cuando se le desabrochan los leves cordones que encierran la blusa donde guarda los tesoros de toda aquella primavera.

En un lugar de terror a su castillo el señor ha convertido.

Algunos soldados comienzan a escapar y muchos hombres, antes leales, ahora prefieren poner tierra de por medio; a éstos le siguen los criados, pajes y artesanos de la gran casa del gran Cromwall “dientes blancos”. Así, ésta, comienza a corromperse como los cadáveres que yacen en la tumba de la reina. Él, dándose cuenta, a todo hombre maldice, y jura mil veces que como lo atrape, la vida le arranca de un sólo golpe, les dice. Pero el miedo se ha apoderado ya de todos los corazones en una gran desazón, así pues, no consigue evitar que a lo largo de aquellas semanas un enorme conjunto de hombres deserten, abandonando a su señor que, creen, ha perdido por completo la razón.

Continuará...

El trono de la reina Valaria. Libro de Edanna

 

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