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El son de tus alas (II)

Dyss, sello general

[...] No tardó en hallarlo. La narradora eligió un pequeño promontorio junto al cauce del río, con una gran piedra que las mujeres habían estado usando para golpear la ropa mientras lavaban. Resopló un poco el lugar donde iba a sentarse, sacudió con un gran pañuelo otro poco más —en un gesto de cuidadosa preocupación por la suciedad— y procedió a tomar asiento, cruzando las piernas, con la espalda recta, el cuello levantado y la mirada al frente, al fondo de la audiencia allí reunida. 

Dama fantasmaSe hizo entonces un completo silencio, quebrado en ocasiones por el graznido de unos cuervos distantes, el crepitar de los fuegos encendidos y un leve rumor de la brisa. Permaneció en espera unos instantes hasta el momento en el que, con un delicado gesto que hizo que la gente contuviese el aliento, posó la palma de la mano derecha sobre la roca mientras que con la izquierda se cubría el rostro. Según cuentan, las narradoras entran así en armonía con la consciencia del mundo —algo que requiere de una gran preparación—, escuchando y susurrándole a la vez a la tierra las historias que ésta siempre anhela escuchar pues, en Dyss, a la tierra se le rinde homenaje contándole historias. Por otra parte, con la mano izquierda ocultando el rostro, impide que los gestos y expresiones de su auditorio distorsionen las historias, depositadas en su memoria desde que son apenas unas niñas.
Había escuchado que muchas se solían pintar también el rostro, para separar aún más su propio “yo” del de su audiencia, pero ella parecía prescindir de aquella costumbre.

Así, mediante una voz algo grave pero bien modulada, una voz que parecía provenir de alguien de más edad que la que aparentaba aquella chica, la narradora de la vida comenzó a recitar:

Cromwall “Dientes Blancos”

¡Eran los tiempos de un señor de la guerra lo que esta historia nos muestra!
¡Por su  insensatez, los gobernantes siempre a su pueblo heridas le inflige!
¡Por la violencia, que le abandone la gloria por sí mismo él elige!
¡Y el porqué la codicia al hombre de razón lo privó, este cuento demuestra!

¡Cromwall, señor de la guerra, de fieros guerreros poseía una hueste!
¡Tras de sí sólo deja destrucción, pillaje, dolor, muerte y violaciones!
¡Que por aquel entonces toda la estación tuvo, aquí, en el oeste!
¡Ricas tierras se anexionaron, sin sufrir pérdidas ni hacer concesiones!

¡Ya asoló la región, y a su bien armado castillo a sus hombres dirige!
¡Portando todos los tesoros que los hombres por la violencia tomaron!
¡Tiaras de oro robadas a través del dolor, con piedras preciosas su tesoro refulge!
¡Tesoros teñidos con la sangre de todos aquellos que tras de sí dejaron!

¡Escuchad todos, la historia de Cromwall, el de los dientes de invierno!
¡Cuyas insensatas acciones privaron, por siempre, de su cordura!
¡A un hombre que todo cogió y por la fuerza tomó, durante su gobierno!
¡Que aquí en el oeste, su maldición, en la memoria aún perdura!

Treinta y cinco años Cromwall ya vivió, por su propia mano, un reino y diez castillos por aquel entonces ya había obtenido; por todo ello, satisfecho se sentía; cuatro hijos que la reina ya le ha dado, y seguro estaba de que todos en alta estima le tenían. Castillos de gruesos muros, amplias caballerizas y despensas que bien provistas siempre están.

Eran los tiempos del invasor y de su presa, cuando un único varón en estas tierras entonces siempre gobernaba. La mujer nada era entonces y vivía sometida a sus designios. Eran los tiempos en donde todos los pueblos al oeste del gran mar afligidos se hallaban, matándose los unos a los otros con hierro afilado.

No había perdón entonces, no había cuartel, pues sediento resulta el hombre de hartarse siempre de distinciones, mujeres y riquezas.

De la nada llegó Cromwall y en rey se convirtió, pues los ricos tesoros un trono compraron y mediante la punta de su espada los tratados, firmados con sangre, así quedaron.

Cromwall, “dientes blancos” lo llamaban pues, de todos, es el único que mantiene una dentadura perfecta, sin faltarle una pieza, blanca y brillante, tan raro resulta esto en nuestros días. Su blanca dentadura leyenda resulta en la región, símbolo de su bravura, y piensan que su poder allí guarda cuando ríe a la vista de todos.
Un hombre sano y fuerte es, pero más fuerte resulta su ambición, que a sus dos hermanos mató para asegurarse un señorío, un reino y diez castillos. Con mano de hierro Cromwall gobierna, y con sus propias manos a quién le ofende lo mata. Arrancándole la quijada y colgándola del tapiz a su derecha, en la sala de gobierno deja, como trofeo. Nadie osaba retar al más fuerte. ¡Cromwall es poderoso!

¡Oh¡ ¡Pero qué negro es su corazón!, que hombres y mujeres, en secreto, a sólo él maldicen en las noches oscuras; desde los más sórdidos rincones hasta las blancas sábanas de encaje de la más alta cuna.

El único amor que posee es para sus perros, si es que algo de eso habita en su corazón. A ellos destina las mejores piezas del festín en la sala del trono mientras, para divertirse, arroja inmundicias a los esclavos para que se maten entre ellos; a la vista jubilosa de todos en el gran salón donde juntos brindan, ¡a la salud de su señor!

Era un hombre de corazón negro, que vivía en un negro castillo, en el corazón de la tierra que mató a todos sus ancestros con el hierro forjado de sus parientes. A su propia madre estranguló en lo alto de la torre, arrojando su cuerpo al pie de la muralla; un crimen por el que aún habrá de pagar lo que por cien veces cien ya él por su mano ha tomado. Pues todo cuanto desea lo toma siempre sin dar, todo, a cambio de nada; olvidó que, todo cuanto despojaras de la tierra, a la tierra habrás de pagar, para devolvérselo, ¡y si de poder se trata!, ¡la deuda siempre será por triplicado!

—¡POR TRIPLICADO HABRÁS DE DEVOLVÉRSELO! —Corearon entonces todas las gentes que se encontraban allí reunidas.

Cromwall de los dientes de invierno y sus hombres, de hacer la guerra volvieron un día. Exultantes de júbilo a sus juglares obliga a contar sus hazañas mientras diez cuartos de buey a cada hombre promete. A lo lejos entonces, un castillo en el horizonte divisan cerca ya del ocaso. Extrañados, pues no recordaban que en la zona hubiese construcción de aquel tipo, ordena a sus hombres a hacer un alto, mientras que un grupo se acerca a explorar.

Un castillo que parece estar abandonado, como si de repente todas sus pertenencias los habitantes hubiesen allí dejado atrás, piensa, asustados ante la visión de los guerreros de su hueste.

Efectivamente, el castillo nadie lo habita, con signos de que todas las almas que allí había hubiesen, de repente, desaparecido. No se pueden creer tanta suerte y, con júbilo, allí exclaman: “¡Somos merecedores de los regalos de la fortuna!”, pues piensan, por ser los más bravos guerreros que la tierra jamás conociera, que por tal distinción los recompensa el destino.

Así saquean el castillo, llevándose buenos arreos, mucha plata, cueros bien trabajados, armas, y hasta oro que encuentran en los arcones junto a valiosas telas, traídas del este lejano.

Cromwall, ufano, con sus hombres el castillo por completo recorre, hasta dar con una habitación ricamente vestida de tejidos y tapices, vestiduras de adorno, como si a una mujer perteneciese.

Al entrar, un aroma lo embriaga a pesar de ser hombre rudo; un perfume destila el recuerdo en aquel dormitorio por una, su antigua dueña. La que allí habitaba, un día, cuando la remembranza de lo que significa la palabra esperanza aún existía.

Sobre la colcha de una hermosa cama con dosel, reposa una extraña y sencilla flauta que Cromwall, curioso, toma en sus manos. Se trata de un exquisito instrumento de un solo agujero y unas extrañas tallas a lo largo, de exquisita factura. Con un breve soplido una nota es cuanto el instrumento emite, lo que al rey le hace gracia pues inútil resulta una flauta de la que sólo una nota puede brotar. Una leve brisa estremece entonces los tapices y las telas que, livianas, penden de vigas, paredes y ventanas, y es en ese momento cuando el perfume se disipa.
Arrojando el pequeño instrumento, sale pues de la habitación, no sin sentir antes un escalofrío, como si ahora de forma repentina, una cercana presencia estuviera ahora siempre observándole.

Volviendo al camino a la mañana siguiente, la hueste, continúa su viaje. Ahora el señor perturbado parece estar siempre. La jornada transcurre con el rey algo nervioso; su caballo, intranquilo, no deja de dar coces. Tanto es así, que llega el momento en el que tiene que cambiar de caballo por tres veces. Una de ellas, por la furia, de un golpe casi deja muerto a la bestia en medio del camino. Nerviosos también ladran sus perros alrededor, incesantes.

Los hombres piensan que un mal presagio aguarda.

El señor los ignora, pero continúa incómodo pues, desde aquella habitación perfumada, la presencia que siente la nota constantemente alrededor. ¡Oh!, pero, durante un momento de duda y asombro —y sin que nadie lo note— se espanta al notar que unas delicadas, pequeñas y muy pálidas manos alrededor de su cintura siente como le rodean, estrechándose junto a él, a su espalda; aquella presencia es entonces cuando piensa que constantemente ahora le sigue pero, controlándose, a su hueste ordena avanzar, y su viaje prosigue.
Mantiene el ánimo bajo durante todo el camino; extrañado y de mal humor parece el rey al que, sin embargo, nadie osaría molestar. Pero su talante mejora al aproximarse al castillo donde ahora su mujer espera, ardiente, la llegada de su señor para así cumplir con sus obligaciones.

En la gran casa ya deben haber avistado la hueste y los calderos piensan que habrán puesto en el fuego con la carne a hervir, los ricos manjares en los asadores llameantes dando vueltas, para cuando así lleguen los hombres un festín poder celebrar, alabando así a su señor, por traerles tanta abundancia y el placer de poder tomar cuanto se les antoje.

El señor entonces tiene una idea; se aproximará al castillo a escondidas, para dar un buen susto a sus sirvientes y soldados, tomarlos desprevenidos y así darles un escarmiento en caso de no cumplir con sus obligaciones. Ver de primera mano cómo se van resolviendo sus asuntos mientras está ausente de sus posesiones y si todo se cumple como él ha ordenado. Le parece buena idea para a su mujer también sorprender pues esperándole, nerviosa, se la imagina, ordenando que todo esté bien dispuesto para la llegada de su señor. No desea hacerla esperar pues tras sólo haber andado entre criadas y campesinas, ya ansía de nuevo una piel clara y noble.

Continuará...

El trono de la reina Valaria. Libro de Edanna.

 

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Mi pequeño prisionero (revisado)

Cada día, hace tiempo, subía siempre al desván donde, sujeto a una cadenilla de plata, mantuve a mi ánimo encadenado. Hace tiempo que lo tenía prisionero, no tenía más remedio.

Él, adoraba tumbarse dentro del cálido cuadradito luminoso que un rayito de sol arroja sobre las tablas, siempre alrededor de la media tarde. Mi ánimo es muy singular pues viene y va donde y cuando se le antoja, y eso, no lo puedo consentir.

Cuando subía allí, a visitarle, solía hacerse el dormido. Me sentaba, próximo a él, y escuchaba su respiración lenta, sosegada, como un viento entre los árboles. Como mi propio viento entre los árboles.

Mientras allí me sentaba, siempre me gustó contemplar las partículas de polvo en suspensión, bailando al ritmo de su respiración, subiendo y bajando, haciendo cabriolas y girando en alocados molinetes al compás de un apenas perceptible ronquidito. Las luminosas motitas, parecen nadar en un mar centelleante y encrespado; navegando en su cáscara de nuez con los nervios templados, hacia orillas más allá de la segura línea que marca la frontera de un rayo de sol.

Apreciaba allí siempre una luminiscencia alrededor de su imagen, desvaneciéndose cuando la luz atenúa su intensidad y llegando a su cénit cuando el día es cálido y acogedor. A él le gustaron siempre los lugares luminosos, y son los pequeños rayos que entran a través de las ventanas estrechas, los lugares de su predilección.

Siempre fue mi ánimo un inquilino caprichoso, al que a menudo he tenido que conservar enclaustrado, manteniendo cerradas puertas y ventanas; y que revolotea, dándose golpes contra el techo cuando alguna vez fui descuidada y sin darme cuenta, en un tris-tras se me escapara. Como un canario fugado de su jaula despedía pequeñas bolitas de pelo, mechones emplumados que recuerdan a las plumas desprendidas de un ave desesperada en las mismas circunstancias, mientras intentaba, enojado, encontrar la fina línea que separa su encierro de la libertad.

Por las tardes le cantaba canciones con mi guitarra, más, como yo no sé tocar nada bien, sus bostezos abrían oscuras bocas de pozo en la negra realidad de mis habilidades.
Aun así, en algunas ocasiones, se sentía animado; y era entonces cuando, para mi satisfacción, daba cabriolas, danzaba, saltaba, bailaba, y juntos, nos reíamos hasta bien pasada la hora de la cena. Era en esos momentos cuando me gustaba abrazarlo y cantarle canciones que ya entonces lograba atinar con algo más de pericia, sólo con alguna nota defectuosa, o dos, poco más.

Una vez lo sujeté a la chimenea, consciente de su delicia por el rincón más cálido y acogedor; pero sus tirones desesperados me obligaron a confinarlo de nuevo en el aislado altillo de esta vieja casa, rodeada de bosques infinitos.

Si me sentaba en la estera donde mi propia abuela me cantaba cancioncillas, él venía siempre a acurrucarse en mi regazo. Era entonces cuando, tirándole miguitas de pan, le hacía dar dos vueltas y media en el aire, al compás del tarareo de una vieja tonadilla.

Antes de ponerse el sol, solía ofrecerle licor de melocotón y le canturreaba una nana que aprendí cuando todavía sabía escuchar canciones. Él se ponía muy contento y saboreaba el delicado manjar con una fruición sólo digna de algún rey capaz de rodearse de un ejército de guerreros de terracota.

Pero hoy todo cambió. Hoy sentí frío. Hoy la nieve penetró en la casa del bosque.Casas nevadas en Canadá

Una gélida ventisca se adentró en el interior de la casa, recorriendo las estancias y posándose en cada resquicio. Helando cada mota de polvo.

Cuando subí al desván, la nieve entraba por una ventana rota, cubriendo de blancos copos todos los rincones. Trayendo un invierno antiguo sobre el cálido verano, haciendo huir a la primavera allí donde mi ánimo habitaba hasta aquel mismo día. A través del ventanuco había escapado, tras roer cuidadosamente la cadenilla y escapar por una estrecha abertura en el cristal.
El otoño se había apoderado entonces de la casa del bosque. Un preso que se fugó de su prisión, y se marchó, sin dejarme ni siquiera una nota...

Miré por la ventana, sentada sobre la vieja alfombra, contemplando las motitas de polvo en suspensión; observando como ejecutan molinetes al compás de mi respiración. Sola, sin más lamento que el de mi propio silencio. Sin más verano que el viento gélido a través de un roto cristal.

Finalmente, decidí que prefiero que sea así entonces.

Que vuele aquel que gusta de ir y venir; que no está para dar ni tomar, ni ofrece dones ni brinda servicios. Nada le debemos, nada él pues nos debe.
Y que todas las cosas del altillo, tal como quedaron, conserven el recuerdo de un inquilino que siempre fue algo nervioso; menos cuando adormilado contemplaba, soñador, la forma de las nubes en el cielo, a través de la ventana...

Edanna

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El día del luto

El bramido de un cuerno resonó por tres veces durante el ocaso, abajo, en el valle.

Inmediatamente las mujeres dejaron sus útiles de labranza en los campos, abandonaron los lavaderos, tan perfumados con las lilas recubriendo los muros por donde sobresalían los caños de agua,  y cerraron sus puestos cuajados de todo tipo de bálsamos para, de forma apresurada, encerrarse en sus casas junto a los hombres, cansados de la dura jornada de trabajo en las murallas.

Antes, más con prisa que con ceremonia, prendieron fuego a las grandes piras funerarias que habían sido ya dispuestas días antes, donde el rito sí había tenido el tiempo suficiente para deleitarse en todos sus delicados detalles. Sábanas de encaje, mortajas tejidas con hilo fino de poniente, perfumes, brezo, vainilla y espino, recubrían las carcasas de arcilla que habían preservado los cadáveres durante semanas, hasta la llegada del Día del Luto. En su víspera, se llevaban a cabo los ritos funerarios de todas las seis novenas consecutivas, antes y después de ese día.

Sobrevino entonces la temida jornada que yo esperaba desde hacía horas sin pronunciar palabra, aturdida de un dolor tan grande en el corazón que jamás había conocido hasta aquel momento; un instante que maldije para siempre.

Llegó la noche y un frío se enseñoreó de toda la tierra. Durante toda aquella noche y toda la jornada del día siguiente, el mundo permanecería a oscuras toda una jornada. Era entonces cuando las gentes, atemorizadas, se refugiaban en sus casas, temerosas del día en honor al único mandato que la tierra había impuesto sobre el mundo, al principio de los tiempos, y que había sido quebrantado una y otra vez.

Sentada en una esquina y apartada de nosotras, en la pequeña cabaña, Erynn entonó un canto en la lengua antigua, un canto que hablaba de historias de héroes del pasado. Mientras que con su mano derecha se cubría el rostro, con la izquierda tocaba el suelo, escuchando a la tierra y cantándole cuentos a través del delicado sonido de sus susurros.

En sus palabras hizo referencia a su madre; pero yo sabía que su madre ya jamás nos escucharía.

La mujer carnero dormía plácidamente en un jergón de paja, emitiendo ronquiditos que me hicieron esbozar una sonrisa. Se atusaba las orejas en sueños y murmuraba incoherencias, con una enorme sonrisa en sus labios. ¡Cómo envidiaba a Deegan!, siempre tan feliz, tan divertida, tan despreocupada y muy probablemente, siempre soñando con zanahorias...

Envuelta ya en las tinieblas, escuché el rumor del fuego avivado por el viento y el seco estruendo de la arcilla, medio húmeda, al reventar por el calor de las llamas, allá, sobre las piras funerarias. El fuego lamía los cadáveres putrefactos en sus mortajas de arcilla y el aire se estremeció desde el nordeste, quejándose por no haber recibido la frescura de la tierra, a la caída de Lugh y su Jareth.

La cicatriz de mi rostro latía lentamente, recordándome con cada sonido amortiguado, el seco dolor de mi garganta abrasada. Aún hoy siento el olor dulzón en mi rostro, al traerme alguna brisa cruel la esencia de las cenizas de mi amado. Pues allí ardió el que fue mi esposo, amante, amigo y el señor de todo mi corazón durante muchos años; el que iluminó con su semblante al sonreír, las oscuras oquedades de mi vida.

Y la noche en la cual el viento dispersó sus cenizas, en la pira funeraria, lo recordaría cada día como si hubiese sucedido siempre aquella misma mañana, pues sentí como mis propios huesos ardían con él, trayéndome el recuerdo de un viejo cántico funerario, tan antiguo como el tiempo, tan antiguo como el mundo, y que aún se recuerda en el oeste.

“Un fuego arde en la Tierra del Espíritu del Ave,
en la Tierra del Espíritu del Ave yace mi amado.
Una tormenta azota la Tierra del Espíritu del Ave,
dispersaré a las negras aves carroñeras.
Velaré sobre los restos y cenizas de mi amado,
estaré con él en la Tierra del Espíritu del Ave.
Un fuego arde en la Tierra del Espíritu del Ave.
Mis huesos arden.
Allí debo ir.”

Yo no podía imaginarlo entonces pero, ya en mi corazón nada volvió a ser igual y, ya jamás volvería a casarme.

 

“El trono de la reina Valaria”
Edanna

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De la bóveda celeste

Dyss, sello general

Enmarcadas en una majestuosa bóveda celeste, Dyss tiene el privilegio de albergar, como ya he descrito, dos lunas además de un sol que ya conocemos como Lugh, y que no anda solo en el transcurrir de la jornada pues mantiene siempre a su “Jareth” muy cerca, como un manto que se extendiese a través del firmamento.

Pero en los cielos existen otra infinidad de detalles que precisan de un poco más de tu tiempo para ser enumerados. Esos detalles los clasificaré como: los cuerpos errantes y las estrellas con sus constelaciones.

Las estrellas salpican la bóveda celeste de brillos titilantes, describiendo un movimiento siempre fijo y que sólo varía dependiendo de la época en la que se encuentre cada estación durante la cual veremos las diferentes constelaciones con mayor o menor facilidad variando su posición con respecto a la tierra y su altura en relación con el horizonte, según el momento.

Un concepto ya familiar para muchos, o al menos para la mayoría.

Sin embargo, existen una serie de cuerpos que parecen describir un movimiento “errático” a través de los cielos, comportándose cada uno de una forma determinada. Dotados de individualidad, estos cuerpos mantienen unas trayectorias complejas de describir, manteniendo cada uno sus particularidades. A los cuerpos errantes, nos referiremos en primer lugar, para después terminar nuestro viaje a través de los cielos describiendo las caprichosas formas que adoptan las estrellas y sus constelaciones, y lo que éstas significan para la existencia.

 

Los cuerpos errantes

En la noche estrellada además de las lunas y durante el día, por supuesto, del sol Lugh y su Jareth, existen otros siete cuerpos celestes de relevancia que conviene tener muy en cuenta.

Los siete los dividiremos a su vez en cinco cuerpos errantes lejanos y dos errantes cercanos o “Gemelos”.

 

Errantes lejanos

Los errantes lejanos son también pedazos de realidad, como lo es Dyss, que se encuentran a grandes distancias. Se perciben como estrellas muy brillantes de diferentes tonalidades. Desconozco si albergan su propia consciencia, aunque en el mundo se tiene la certeza de que así es dados los juegos que mantienen en los cielos y que traen de cabeza a todo estudioso que quiera describir sus movimientos. Los cinco le dan sus nombres a cinco días de la novena que en su honor los recuerdan en el transcurrir del árbol del tiempo.

Describen trayectorias independientes muy diferentes entre sí además de una serie de movimientos, o más bien de comportamientos muy concretos, a lo largo de toda la estación, manteniendo cada uno unos rasgos característicos que los definen.

Sus trayectorias suelen variar dependiendo de la estación, y en ocasiones, variando su posición de un ciclo a otro, lo que resulta de lo más extraño. Son desde luego complicados de describir asumiendo, por tanto, que obedecen a su propio libre albedrío y a su voluntad o yo diría más bien que, a su propio capricho, pues mantienen los cinco su propio juego a través de los cielos. Un juego que aparenta ser independiente de todo lo demás.

Los nombres de los cinco errantes lejanos son:

Grimbal, “El Cazador”. En algunos sitios conocido por, Gillean, nombre que en su honor se le da al segundo día de la novena. Día que por cierto, y creo haber comentado ya, no se puede cazar ninguna presa. Algo que no se aplica a los animales y a las bestias, obviamente.

De un color avellana, Grimbal describe una trayectoria más estable que sus cuatro hermanos.

Brenn, “El Lobo”. Que da su nombre al cuarto día de la novena. De tono blanco brillante parece seguir a su hermano Grimbal, para después describir una trayectoria completamente diferente y que ha hecho gemir de angustia al estudioso de los cielos más paciente.

Ruadh, “El Cuervo”. De todos, el de trayectoria más disparatada, cambiando de mes en mes, de estación en estación y de ciclo en ciclo. Ruadh le da su nombre al sexto día de la novena y que si repito es para que lo recuerdes. Los que nacen ese día se les suele decir que no saben lo que quieren ni cuando duermen. Su tono es cobrizo.

Danna, “La Doncella”. En honor a la madre del viejo pueblo y de la cual tengo la desgracia de ser, su hija... Es quizás una de las guardianas más reverenciada en el mundo, o al menos en una parte significativa. En su honor lleva su nombre el séptimo día de la novena.

La trayectoria de La Doncella es relativamente estable, pareciendo acompañar y describir una ruta parecida a la de Brenn, el Lobo. De cualquier forma las trayectorias de ambos parecen estar relacionadas. Mantiene un tono que varía entre diferentes matices de azul claro y cobalto.

Curadhan, “El Ciervo”.Cuentan en Dyss que Curadhan, “El Ciervo de Cullegh”, huye del Lobo y que Grimbal los persigue a ambos; que la Doncella desea impedirlo y que el Cuervo, se ríe de todos esperando sacar tajada... Sea cierto o no, las trayectorias de Curadhan, Grimbal y Brenn están relacionadas, resultando algo más previsibles las tres si se estudian en conjunto.

Le da su nombre al octavo día de la novena y se percibe de un color anaranjado brillante.

 

Errantes cercanos o Gemelos

Los dos cuerpos errantes cercanos, o Gemelos, se cree que son mundos de la misma naturaleza y características que la propia Dyss. Yo al menos, estoy convencida de ello. Su tamaño aparente es mucho mayor, semejante a lunas pequeñitas. Su luz es por tanto un factor importante a tener en cuenta durante las horas nocturnas.

Los Gemelos de Dyss mantienen unas trayectorias mucho más previsibles que sus hermanos pequeños, resultando  más contantes. De esta manera, determinar  su recorrido en el calendario es posible y hasta conveniente. Tengo constancia de que afectan levemente a las mareas, pero dado que es a escala muy débil, no lo tendremos en cuenta. Sin embargo, el poder de la “Ellan Yua” o “fuerza creativa del mundo”, se ve visiblemente afectado por la acción de los Gemelos de una forma que ya veremos en su momento.

A los Gemelos, o errantes cercanos, se les conoce como: Giseth, “el de la arena dorada”, dado su tono amarillento y Areté , “la gema del sol ” de un tono verdoso intenso.

Si ambos gemelos constituyen efectivamente otros mundos como lo es Dyss, nadie lo sabe con seguridad. Pero desde luego una cosa es segura, Dyss mantiene una afinidad muy importante con estos dos errantes cercanos, resultando afectada por éstos de forma evidente. Sin embargo, los Gemelos no forman una consciencia como lo forma Dyss. Son mundos gemelos sí, pero silenciosos y mudos, sin albergar consciencia propia.

O al menos eso se ha creído hasta ahora...

Y como de las constelaciones hay mucho que decir, lo dejaremos para el próximo apartado.

 

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¿Qué es Dyss?

Dyss, sello general

La Tierra de Dyss es un nuevo mundo, un entorno de aventuras completo y muy complejo. Es una tierra que se encuentra justo en el límite entre la última realidad, la ficción y los sueños. En cierto modo, Dyss está formada por la substancia con la cual la mente crea las historias, los cuentos y los mitos.

La Tierra de Dyss es un mundo Mitopoético, siendo éste el componente más importante de su propio concepto y el núcleo sobre el que alrededor se hilvana su estilo. Dyss se nutre de ideas que muchos autores han manejado en las cuales se recupera la esencia del mito poético como eje de la narración.

Autores tales como: Lord Dunsany, Lord Byron, Lovecraft y por supuesto, Tolkien; así como, Borges, Marion Zimmer Bradley, Robert Holdstock, Ursula K. Le Guin o Neil Gaiman, entre muchos otros, lo plasmaron de alguna forma en sus obras y muchos se enfocaron en un modo de pensamiento poético en el proceso creativo, cuya esencia mítica ha sido el pilar que ha dado lugar a las obras más importantes de fantasía de todos los tiempos.

La mitopoesía no es solamente  la estructura base de La Tierra de Dyss, también define totalmente su tono, su voz y su aroma. Elementos abstractos sí, pero que caracterizan totalmente una obra de ficción de todas las demás.

Este mundo de aventuras está muy inspirado principalmente en el género del cuento de hadas, al cuento tradicional europeo y en muchos mitos a lo largo de la historia de occidente. No sólo la mitología y la inspiración de ciertos aspectos forman estructuras para Dyss Mítica; a su vez, es el sabor propio de los cuentos tradicionales, cuya crudeza es patente si aún se tiene la suerte de encontrar las viejas versiones, dónde no se tenía especial cuidado en si su "crudeza" resultaba o no adecuada y que, en algunos casos, para la mentalidad de nuestro mundo moderno se podría percibir como, "despiadada".

Te sentirás tentado de pensar en Dyss como un planeta, con su lugar en una galaxia, con sus lunas, su sol y sus planetas vecinos. Bien, no lo hagas. Dyss es ante todo, un lugar. La Tierra de Dyss sencillamente existe, y para jugar a fantasía no necesitamos establecer ni la magnitud de su estrella ni el valor de su albedo. Es cierto que todo ha de tener coherencia y consistencia, pero esto se confunde siempre  con "realismo", en ocasiones enfermizo. Piensa en el mundo desde el punto de vista de sus habitantes, no del jugador avistando ese mundo desde el espacio.

Dyss es un lugar al que se pertenece, o al que se llega través de las múltiples encrucijadas desperdigadas en muchos lugares, ya sean esos lugares los de nuestro propio mundo o los de cualquier otra idea de un lugar de fantasía. Parte de la idea subyacente a esta propuesta comienza como un reto a la hora de hallar los senderos que conducen hasta Las Tierras de Dyss. Esto puede hacerse también, por tanto, desde cualquier otro mundo de tu elección.

Si necesitas una similitud más cercana y familiar piensa que Dyss es un lugar infinito semejante a la Tierra de Las Hadas o Arcadia de nuestra mitología. Faerie se asemeja en muchos aspectos a Dyss, estando también muy relacionados pues sin ser lo mismo, sí que son muy semejantes en su idea base. A la vez, ambos conceptos míticos están interconectados ya que, en algunos puntos, Dyss se solapa con otros mundos, entre ellos el nuestro, La Tierra.

Las zonas donde se produce el contacto son pequeñas, débiles y de duración indeterminada, resultando un fenómeno más bien cíclico. Pero esos contactos son lo suficientemente importantes para que en ellos se produzca un intercambio que, en algunos casos, permite el tránsito entre ambos mundos y que a su vez permite a Dyss percibir los sueños de las criaturas del otro lado, y así, tratar de comprenderlos.

La aventura se desarrolla en las Tierras de Dyss, un extraño y nuevo mundo al cual se llega por causas diversas. El aventurero puede llegar a través de muchos senderos, ya sea por razones del destino o por fuerzas aún más misteriosas, sin tener que ser necesariamente un nativo de este nuevo mundo. Sin embargo, una criatura nativa puede sentir también en algún momento de su vida la necesidad de soltar sus aperos de labranza y embarcarse en la aventura heroica de su vida, una aventura que le llevará a descubrir todos los tesoros del mundo y convertirse en una leyenda.

Normalmente lo primero que encuentra el aventurero es peligro, pero sobretodo, desorientación. Nada aquí es lo que parece. Extraños personajes deambulan por Dyss sin destino aparente. Algunos son inofensivos, otros son hostiles, pero todos buscan algo que no conocen muy bien hasta que, llegado el momento,  emprenden el largo camino que les lleve a casa, allí donde están todas las respuestas. El personaje se encontrará también con personajes que le alentarán, orientarán y que forman parte del mundo como guías, vigilantes y guardianes.

Siguiendo la herencia de sus influencias, Dyss Mítica es profundamente melancólica, algo que proviene de su propia consciencia. Al nacer de un mito y de una idea del subconsciente colectivo, muchos de sus seres se encuentran perdidos y desubicados, lo cual les hace llevar una vida ausente y amarga de confusión.

Todas las historias nacen en Dyss, y allí vuelven para morir, como en el conocido mito del cementerio de elefantes. Allí se dirigen nuevamente, para formar parte de la tierra que se formó por medio de la energía de la creatividad. Allí nace todo lo que jamás se contó, se soñó, o por el contrario, jamás se llevó a cabo, y por tanto, está lleno de parajes extraños.

En Dyss algunos sueños se vuelven “tangibles”, ya sean los sueños de los seres del mismo mundo o el de otras criaturas que habitan lugares lejanos; suceso que se produce a través de las tenues zonas de contacto, o fronteras, que conducen a otros mundos.

 Dyss alberga también un misterio en la progresión de sus días pues sus habitantes intentan desvelar, intrigados, que les depara el año cero o "momento de la revolución". Una fecha que se avecina cada vez más próxima ya que el calendario en Dyss es regresivo, descontando años (o estaciones en este caso), hasta el momento en el que su calendario volverá a contar hacia delante.

Dyss tiene cuatro particularidades muy importantes

La primera es que Dyss es un mundo consciente. Dyss posee consciencia de sí misma y se trata de un ser dotado de consciencia e inteligencia. Pero aunque su inteligencia supera todo lo conocido, su mente al mismo tiempo equivale a la de un niño que está comenzando a explorar el mundo y a comunicarse.

Dyss es aguda y profundamente inteligente, pero enormemente inocente y despreocupada. Su mayor deseo es aprender y comunicarse con las criaturas, lo que le resulta casi imposible pues no logra entenderlas.

Sin embargo, Dyss sí percibe constantemente lo que muchos seres guardan en el interior de su mente. No sólo los que habitan sobre la propia Dyss, sino también los sueños de todas las criaturas que habitan los mundos lejanos que ocasionalmente se solapan con Dyss en algunos puntos, de forma cíclica, a través de las fronteras.

La segunda peculiaridad es que Dyss es cambiante. Puede alterar su morfología a voluntad (a voluntad de su propia consciencia). Aunque existen mapas de Dyss, muchos lugares pueden verse alterados rápidamente y a simple vista, lo que los suele hacer bastante inútiles.

Estos cambios, por lo general, son lentos y transcurren en cuestión de horas o días, ocupando el mismo tiempo que necesita una planta o una flor para abrirse o cerrarse o de crecer unas pocas pulgadas.

No todas las zonas son iguales a los cambios de Dyss; las Regiones Cambiantes se llaman así porque allí los cambios son enormemente importantes y constantes, permaneciendo el resto de las regiones algo más estables o con cambios más imperceptibles y menos dramáticos.

Además de los propios cambios de su voluntad, Dyss es afectada por los cambios que genera el pensamiento subconsciente de los seres que la habitan. Aunque todos los habitantes de Dyss tienen el poder de producir cambios, en los nativos ese poder, por lo general, es algo reducido.

La verdadera fuerza del cambio proviene de "Los Extranjeros", que son todos aquellos habitantes de Dyss que no pertenecen a este mundo y que han llegado por medio de diferentes medios; ya sea cruzando puertas y encrucijadas o a través de senderos que llevan a otros mundos más allá de Dyss.

Son por tanto los Extranjeros, aquellos no nativos y los no nacidos en Dyss, los que acarrean cambios importantes a su paso. Un efecto que parece emanar directamente de su mente por todo cuanto llevan consigo en su interior, tanto en su mente consciente como en su subconsciente.

No todos los generan por igual, unos seres son más capaces que otros de producir cambios de mayor o menor importancia. Depende de su propia naturaleza, personalidad, poder o fuerza vital, así como si se trata también de un solo individuo o de un grupo; algo mucho más común. Aunque hay individuos muy poderosos en cuanto a la generación de cambios se refiere. De todas formas lo cotidiano es que esos cambios provengan de un colectivo, resultando la habilidad de provocarlo un solo individuo algo único, bastante excepcional.

Los cambios pueden ser de una infinita variedad y su intensidad va desde lo imperceptible hasta la alteración completa de regiones enteras. Las manifestaciones de los cambios son también más intensas en las regiones periféricas que en las interiores de la masa de tierra central.

Más allá de las grandes barreras, la naturaleza de esos cambios, y su frecuencia, se convierten en algo constante e incesante, resultando la estabilidad prolongada de la realidad lo verdaderamente excepcional. 

Las características de esos cambios están siempre sujetas, entre otras cosas, a los habitantes que hayan transitado por la región o que permanezcan en ella. A su vez, así como su importancia puede ser de una intensidad variable, la duración de los cambios puede ser temporal o permanente.

Todo esto depende de la intensidad de aquello que lo creó además de otras particularidades de la zona, o bien, de la cantidad de seres que hayan influenciado en un cambio concreto por medio de un sentimiento o un pensamiento, consciente o subconsciente, semejante entre unos y otros. 

La tercera característica es que el flujo del tiempo en Dyss es también variable y cambiante. Ya sea por la propia consciencia de Dyss o por la de algunos de sus habitantes.

Algunos lugares, sucesos y seres pueden moverse hacia adelante o hacia atrás en el tiempo. Pero además, y aunque ello suene algo extravagante, éstos también pueden hacerlo hacia un lado, es decir, hacia un suceso o sucesión de hechos; o hacia el otro u opuesto, o sea, hacia "todo lo contrario" de unos sucesos o hechos concretos.

Puede suceder que existan más planos de movimiento en el tiempo, pero eso es mucho más raro y excepcional, por no decir extraordinario. Este concepto de movimiento libre en el tiempo se explica con más detalle en otro apartado.

Por ahora, para entenderlo con más facilidad, piensa en un tablero cuadriculado igual al que se utiliza en el juego para el movimiento en el espacio. Piensa que cuando utilizas alguna magia de teleportación estás recurriendo a un cuarto eje espacial que te sirve de "trampilla secreta" para desplazarte de un lugar a otro.

Con la ayuda de este tablero intenta visualizar en lugar de las direcciones que conocemos, dos ejes temporales que corresponderían: hacia el futuro (donde estaría el norte en un plano de movimiento), hacia el pasado (el sur); por tanto norte y sur corresponden al eje Y. Ahora, hacia “una situación” (el este), o hacia “todo lo contrario de esa situación” (el oeste); o sea el eje X. Además de, por supuesto, todos los grados entre unas y otras.

Resumiendo, un eje Y para el futuro y el pasado, un eje X para una situación o su opuesta.  

La cuarta característica, y en cierto modo quizás la más importante,  es que en Dyss los sueños y los mitos pueden volverse tangibles. Estos mitos pueden provenir de todos los sueños y deseos secretos, ocultos en la mente de los seres que habitan este nuevo mundo, o bien, de todas aquellas criaturas que sienten y sueñan en aquellos mundos que tienen contacto con Dyss a través de sus zonas de tránsito.

Esas zonas de contacto, producto del solapamiento cíclico entre ambos mundos, permite a Dyss percibir lo que los seres llevan consigo en las zonas más profundas de su mente. Esto da lugar a un fenómeno conocido como, proceso mitogenético, el cual dará lugar a la formación tangible de esos sueños en el mundo real.

Por tanto, en Dyss pueden deambular los sueños, los mitos y muchos de los miedos más antiguos de las criaturas conscientes, convivir juntas quizás, marcharse de aventuras tal vez y, desde luego, dar lugar a las más extrañas situaciones que uno se puede imaginar...

Estas cuatro particularidades, descritas aquí brevemente, son la causa principal de gran parte de lo que sucede en torno a Dyss y son explicadas con más detalle en sus apartados correspondientes.

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Los Mito-Imagos

Dyss, sello general

Aunque ya hablo de “ellos” de forma más extensa en el capítulo sobre el poder y la magia del mundo, y dada la importancia que suponen, me gustaría detenerme un momento sobre uno de los sucesos más sorprendentes y extraordinarios que suceden en esta tierra mítica.

Existe un fenómeno en Dyss que, a través de varios factores, produce la manifestación tangible de una entidad en el mundo material. Se cree que la fuerza creativa del mundo y de todas sus criaturas, también conocida como Ellam Yua, unida a la necesidad de comunicación de la gran consciencia que Dyss significa, provoca la formación  tangible de lo que se oculta en la consciencia colectiva de las criaturas conscientes.

Los Mitagos son mitos “tangibles” hechos realidad. Sueños, esperanzas, mitos y creencias que, a través del proceso mitogenético, se manifiestan de forma física en el mundo material. Estas manifestaciones no tienen porqué ser criaturas expresamente, pudiendo ser también objetos o incluso lugares concretos.

Grandes héroes, personajes de leyenda y héroes míticos; objetos maravillosos provenientes de cuentos y narraciones, fabulosos tesoros nacidos de la imaginación colectiva, o bien, lugares míticos, emplazamientos producto de la imaginación que, por medio de la fuerza creativa, Dyss consciente “crea” de forma tangible y deposita sobre la tierra dotándolas de substancia y forma, dándoles así un lugar en el mundo.

Los Mitagos en sí técnicamente son “cambios” realizados por Dyss. Seres míticos completos y autosuficientes,  creados por la fuerza creativa del mundo unida a la fuerza del cambio. Constituyen junto a las alteraciones de las regiones cambiantes, la "quintaesencia" de la fuerza del cambio. Pero los Mito-imagos o Mitagos son incapaces de generar cambios; son cambios.

De forma personal, albergo la sospecha de que la generación de este tipo de entidades obedece no tan sólo a un proceso de la voluntad de la gran consciencia del mundo sino que, en parte, también proviene de los propios sueños de un mundo que también es capaz de soñar. Así pues, para escándalo de muchos que me han escuchado realizar estas afirmaciones, son los propios sueños de Dyss, unidos a los sueños de todos los seres, los que provocan la formación de imágenes míticas tangibles. Que no son otra cosa que sueños a los que se les ha dado vida.

En cierto modo, los Mitagos son también sueños que cobran vida y se hacen realidad. Lo que sucede es que esos sueños mantienen cierta autonomía, en ocasiones una razón de ser y hasta, y esto es lo más inaudito, sus propias metas, sueños e ilusiones. A su vez éstos mismos sueñan y desean, pues todas las criaturas poseen sus propios sueños, lo que también se une a la misma Ellam Yua una vez más, para completar un ciclo que se inició mucho tiempo atrás.

Nacen de las emociones, de las necesidades, del miedo, de la angustia y de la alegría. Provienen de los seres míticos que llevan los individuos en sus anhelos más profundos. De las emociones y de los mitos que guardan los seres conscientes en su interior. Los imagos nacen de la mente de los individuos, y de todo aquello que guardan consigo. Toda la memoria mítica, los héroes del pasado, los cuentos y las leyendas dan forma a los "Imagos" míticos o imágenes míticas de un concepto o idea. Los Mitagos son imágenes míticas tangibles.

Es por eso que, generalmente, aquellos que provienen de lugares donde la magia está muerta, como algunos “extranjeros” o criaturas que provienen del exterior a través de las fronteras, son capaces de darle forma a los "Imagos" de forma más intensa, pues esas imágenes son más intensas en ellos.

Por supuesto, puedes encarnar a un Mitago en Dyss... ¿Quieres ser Hood?, o quizás... ¿Arturo de Camelot? O puede que un héroe nacido de la imaginación de los nativos en Dyss... Nacido de las propias historias que pertenecen a esta tierra.

Quién sabe, la elección la dejo en tus manos...

En los capítulos sobre los poderes del mundo y sobre las razas y culturas se detallan los Mitagos y se amplía la información como tipo de personaje para el juego de rol.

 

Los Mitagos, como otro tipo de entidades, mantienen sus propios ciclos de existencia, particularidades y una serie de características. En los capítulos destinados a describirlos hablaré de ellos de forma más extensa.

Así pues, podemos afirmar con seguridad que en Dyss los sueños cobran vida y, de forma literal, se hacen realidad.

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