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Tag: Lavondyss

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Muerte entre las flores

 “Rol” Integrated Life: decoded (5.0)

Mi noviembre se marchó, siempre me pasa; sin darme cuenta se me va, no dándome tiempo a despedirme. Yo uso mis noviembres para contar el tiempo, ese que pasa y que vuela, y que no atiende a razones de tan ocupado que parece que esté todo el tiempo. ¡Qué cosa rara!

Siempre siento tanto que se marchen mis noviembres... Es mi mes favorito de muy lejos, y algo que trato como a alguien que trate muy de cerca; así, como algo muy mío.

Esta vez, cuando se marchó yo estaba jugando al rol, suerte que tengo. Ya una actividad escasa, preciosa y digna de mención.

Chica Leyendo LAvondyss.netSalí de la partida “echando fuego”, y me decidí a hablar sobre ello tras leer algunas entradas en mis blogs favoritos acerca de los intentos de buenos padres intentando integrar ese Rol que tanto queremos en la vida diaria de nuestros hijos. Sus intentos me hicieron reflexionar una vez más, al compararlo con mi desastrosa experiencia en la última partida, sobre cuales son el tipo de cosas que fallan en algunas ocasiones en lo que a los juegos se refiere. Me hizo pensar que, en muchos casos, los adultos parecemos olvidar cual es el verdadero motivo de hacer lo que hacemos y de tratar de decidir lo que puede ser o no verdaderamente importante. Por eso, cuando leo sobre las experiencias con los niños, recuerdo su mirada brillante, su rostro soñador y del pequeño milagro que, no siempre, no, pero que a veces sucede, allí, en algún lugar dentro de sus mentes.

No tengo ninguna intención de tratar de decirle a nadie cual debe ser el  motivo de nada o de lo que debe o debería ser importante o no serlo. Esto, como siempre, es una reflexión. Una reflexión compartida que para eso están estos pequeños periódicos personales que llamamos blogs.

Una de las más bonitas experiencias que he vivido desde siempre es contar un cuento a niños y no tan niños, que en muchos casos están más que predispuestos a dejarse llevar. Preparados psicológicamente y con las alas repletas de combustible porque, sencillamente, desean hacerlo. Lo descubrí hace tiempo, tanto por mi vinculación a un grupo teatral, como a mis relaciones con personas vinculadas al mundo del teatro y de la narración profesional. Los famosos “cuentacuentos”, que tan de moda se han puesto a lo largo de los últimos diez años. También me he animado a jugar al rol con niños, eligiendo para ello reglamentos muy básicos y muy, muy simplificados, basados simplemente en elegir rumbos en la historia, como en los libros interactivos, y añadiendo un componente de azar de manera muy básica; como, por ejemplo, emplear un simple dado (grande de peluche) que les ayude a tomar decisiones. Ir más allá de eso nunca es buena idea. Hay que recordar que no aguantan la atención durante mucho tiempo y que debe ser siempre lo más dinámico posible. Por otro lado, a partir de diez años es quizás cuando podemos tratar de hacer algo un poco más elaborado; antes de esa edad pienso que sólo podemos enfocarnos en contar historias breves a las que podemos tratar de añadirles algunos caminos de elección.

Esto tampoco garantiza que todos vayan a prestarse a ello, pero los que lo hacen viven aquello que les cuentas de forma tan vívida que se vuelve inolvidable. Yo siempre recuerdo una aventura que dirigí a un grupo de niños de entre 11 y 14 años escrita por mí, “La princesa y el dragón Vermidor”. Me estuvieron hablando de ella durante meses y aún hoy me preguntan, hasta por mail hace poco, cuándo vamos a continuar la historia.

Bien, no significa que el rol sea la panacea de los sueños infantiles en absoluto. Como siempre, hay niños que se prestan, otros no lo hacen en absoluto. Simplemente porque hay niños incapaces de estar sentados más de 10 segundos. A esos en Canadá los llenan de Ritalin. El Metalfenidato es la cura contra la vida enérgica que trata de comerse el mundo, o del déficit de atención con hiperactividad, como prefieras. Vaya, posiblemente resulte que Carlomagno era uno de estos... Pero no, no trato de trivializar acerca de este tema. Es un tema demasiado complejo y delicado para tratarlo en dos frases, y el déficit dichoso es muy real.

Pero bueno, como me encanta andarme por las ramas y ya son las 3 de la mañana volveré a centrarme en mi desastrosa experiencia rolera del otro día.

Al grupo, yo conocerlos no es que los conociera demasiado, pero como ahora mismo estoy por Canarias y necesito desahogarme un poquitín, me uní al grupo tras previa invitación en una coqueta tiendecilla friki local. Para no extenderme demasiado diré que el juego es el magnífico “El Anillo Único”al que tenía ya ganas de hincarle el diente. Juego que tengo gracias a que me lo habían regalado y que ni había terminado de leer..., pero que ya quedaba poco ya...

Deambulando por la Tierra Media junto a dos hobbits salidos, una hobbit ninfomaníaca que se desabrochaba la camisa para conseguir descuento y un enano absolutamente enamorado del escándalo; entre repetidas alusiones sexuales a todo lo que se moviera, un pueblecillo de buenos hobbits cuya empalizada tenía forma de miembro viril, un hermoso barco de blancas maderas fondeado en los puertos grises llamado “Kill-Dig”..., ¡ah! y tras aniquilar a unos lugareños por negarse a hacernos una rebajita en unos aperos..., nos embarcamos alegremente en nuestro bajel pirata con el fin de alcanzar el pico del Meneltarma, allí, donde una Númenor que había conocido mejores días dejaba aún entrever su punto más alto sobre las olas, en algún rincón distante en el medio del océano. Ni que decir tiene que un sinónimo del más gentil término "falo", no tardó en convertirse en un nuevo topónimo en nuestras cartas de navegación

Yo, que pensaba que Ulmo nos barrería a todos de la faz de la Tierra Media de un manotazo —con toda razón—, me sorprendí bastante de llegar con los pies bien peinados al dichoso templo, único superviviente de esta Atlántida Tolkiniana tan especial y que le da veinte mil vueltas a la del mundo clásico. Allí había que adentrarse buceando por una suerte de oquedades entre las ruinas sumergidas..., y tal...

Para ello, disponíamos de no sé qué hierba que nos permitía respirar bajo el agua (cough, cough) con sólo tres, repito tres, dosis. Tres bajaron entonces..., y con tanta seguridad que tenía yo en que el DM habría previsto otras alternativas para poder disfrutar de la aventura todos juntos que..., ¡no espera! resulta que ¡NO! Había tres dosis y sólo tres (y el número a contar será siempre tres...), así que los intentos de realizar una inmersión a pulmón libre terminaron con mi personaje morado, sin puntos de aguante, y regresando al barco a duras penas a que le dieran un masaje cardiaco y un buen par de morreos de esos, oxigenantes...

Caperucita¿Las razones de aquello? La coherencia, la lógica, ¿el realismo? ¿El castigo por los pecados, por no adorar la obra del DM como merece?..., ¿por no adorarle a él y mirarle con ojitos tiernos...? ¿Quién sabe? El caso es que otro jugador y yo nos dedicamos el resto de la sesión a arrojar al mar piedrecillas planas con la intención de hacerlas saltar rebotando en el agua —aguas que contemplábamos con miradas lánguidas—, mientras nuestros otros tres compañeros jugaban, mataban bichos, se llenaban los bolsillos de miles de lógicas monedas de oro y morían despedazados por una cosa lógica que andaba entre Nazgúl, Sara Montiel y Pedro Navajas con corona de hierro y mucha mala leche, porque eso era lo lógico..., y lo razonable. Así pues, en un vasto y ancho mundo irreal, cruzando un vasto océano de quimeras, adentrándonos en un templo irreal y luchando contra imaginarias bestias feroces, nos topamos con el peor monstruo de todos: el deseo de anteponer una confusa y mal entendida concepción de lo que debe ser lógico y “real” a la diversión que, pienso yo, debería ser la primera ley fundamental que ha de anteponerse siempre a todas las demás; pues entiendo yo que: "Aquí a lo que venimos principalmente es a divertirnos".

Bien, todo esto, que parece que resulta de lo más sensato resulta que no, que no lo es. Y no se trata de quejarse por quejarse. Yo no me quejé, ni me quejo. Me dediqué a pasear, tras marcharme, por las calles frías de mi ciudad con una sensación de que mi tiempo aquí... Simplemente no entiendo cuales son las prioridades antes que las que dicta el sentido común. En realidad lo que ha sucedido es que esta vez simplemente tuve mala suerte. Me topé con un mal máster y punto, que haberlos, “hailos”. Lo curioso es que se trata de una persona que, por muchas cosas, me cae muy bien, lo que me resulta irónico.

El problema es que como la sangre nueva escasea, a los malos másters les crujen ya las articulaciones por todos esos años que ya tienen. Porque no hay cantera y como no espabilemos, nos vamos a encontrar con que un grupo de exploradores van a venir en unos pocos o muchos cientos de años, van a descubrir nuestras tumbas, seleccionarlas, catalogarlas y ponerlas en el museo de historia natural o de arqueología un día de estos.

Allí yaceremos, con nuestros libros de rol aferrados entre unos esqueléticos dedos (ellos y ellas qué os creeis) mientras de nuestras calvas, en las cuales aún se conservan algunos mechones de pelo, se resbalan unas herrumbrosas coronas de hierro...

A veces siento que hemos perdido la capacidad de muchas cosas. Corrígeme si me equivoco..., ¡hazlo! Perdemos “Nuncajamás” y se ríen de nosotros si nos atrevemos siquiera a mencionarlo. De mí lo hicieron alguna vez en el entorno laboral y aún no salgo de mi asombro cuando lo recuerdo, encontrándolo inaudito. ¿Por qué encontré más respeto fuera que dentro de las fronteras de mi propio país? ¿Por qué?
Las personas se ríen de sí mismas, podemos hacerlo; sí, eso está muy, pero que muy bien. Debemos hacerlo y lo comparto... pero, siento un gusto amargo cuando de reírnos de nosotros mismos pasamos a revolcarnos por el fango, deleitándonos en nuestra propia mediocridad. Esto, siento decirlo, está muy arraigado en la cultura española, tan del humor estilo Torrente, del Jueves y del Víbora. Un humor que tiene su sitio y que está muy bien también, ¡por supuesto! Pero..., de tanto leer a Mortadelo y Filemón nos lo creemos, nos lo hemos creído, algunos nos lo hemos terminado creyendo. Siento que nos lo hemos llegado a creer y que ya no hay manera, que ya no hay vuelta atrás para un grupo generacional. Aunque también sé que eso está cambiando.

A veces siento que jamás nos detenemos ya de reírnos, que somos incapaces de hacerlo, y es cuando se convierte entonces en ese baile de máscaras en el manicomio. Podemos llamarlo Arkham Asylum ¿por qué no? Un manicomio donde, vestidos de aristócratas con peluca de rulos a lo "Rey Sol", bailamos hasta que sale el sol para caer exhaustos, decadentes, muertos, entre un prado de flores. Muertos entre las flores.

Yo perdí la inocencia hace mucho tiempo. Un tiempo en el que creí que la coherencia y el deseo de un cierto tipo de actividad intelectual primarían sobre las emociones, los deseos y el ego. Mi pérdida tuvo lugar a medida que fui descubriendo, entre otras muchas cosas, internet, desengañándome de cómo son la mayoría de las personas. Puede que hable de eso en otra ocasión; por ser extenso, porque es muy tarde y porque, en realidad..., ¿a quién le importa?

Edanna
3 de diciembre de 2012

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Jareth "en su laberinto"

Dyss, sello general

Al contrario de lo que muchos piensan, la larga cola de Lugh —nuestra estrella más brillante en los cielos— no es la manifestación tangible de Jareth, sino una atención en su honor. Una deferencia al protector de los muchos secretos que otorgan —a quienes tienen el privilegio de poder acceder a ellos— la capacidad de modelar el poder del Ellam Yua, dándole las formas más caprichosas que uno se pueda imaginar; de la misma manera que el artesano trabaja la arcilla entre sus manos modelándola para obtener el resultado que desea. En este caso, ese resultado no es otra cosa que aquello que algunos conocemos como: la magia.

JarethJareth es el centinela del conocimiento secreto que sólo está disponible a quienes demuestren merecerlo. Guardián de las artes arcanas, protege todos aquellos secretos cuya comprensión permite controlar un poder muy peligroso. Un conocimiento capaz de modelar el poder primario que forma el cosmos y que requiere, sobre todo, responsabilidad. Jareth es la única entidad que existe en Dyss capaz de velar por la obtención de ese privilegio.

De las artes existentes la magia es la primera de todas, edificándose sobre ella el resto de las ramas del conocimiento. La magia es aquella que enarbola el estandarte al frente de todas las disciplinas artísticas, siendo al mismo tiempo aquella que sostiene el manto de todas las demás cuando desfilan. El dominio de la magia, al ser considerado un arte, les confiere a sus practicantes el derecho de ser calificados como artistas por derecho propio, pues como arte surge de una compleja habilidad para la expresión unido al deseo mismo de querer hacerlo. Controlarlo requiere disponer de la suficiente capacidad y de algo de talento pero, sobre todo, exige de muchísimo trabajo ya que sólo será posible obtener resultados tras haber alcanzado un nivel de habilidad aceptable. Éste sólo se obtiene logrando la excelencia tras una persecución incansable por conseguirlo.  No obstante, el simple deseo de obtener la excelencia en las artes mágicas no es más que el principio de un muy, pero que muy largo camino.

La magia en Dyss es compleja, difícil y peligrosa. Muestra dos caras, dando siempre todo lo bueno y todo lo malo, sin términos medios. Y por añadidura, la magia siempre, siempre, se paga por triplicado. Yo estoy segura de que se trata del arte más hermoso que existe, sin duda, pero también del arte más peligroso.

Al contrario que Edith, centinela de todo el magisterio que es y que debe ser accesible a todas las criaturas conscientes, como guardián del conocimiento oculto Jareth es el centinela del magisterio que sólo está reservado a aquellos que quieran ganárselo tras demostrar ser dignos de ello, algo que sólo se obtiene tras un esfuerzo constante y una dedicación plena. Sin el corpus de todo ese conocimiento, no se está en posesión de las aptitudes necesarias para poder controlar un poder que requiere de un tan alto grado de responsabilidad. Saber si el destino al cual se va a destinar ese conocimiento no va a poner en peligro no sólo a Dyss, sino al resto del el cosmos, supone precisamente la mayor de las preocupaciones, siendo esta la razón principal por lo que se trata de algo tan restringido. Esa es la meta principal que Jareth persigue: no permitir que el conocimiento secreto caiga en las manos de cualquiera. El que no demuestra merecerlo, simplemente no está capacitado, debiendo abandonar.

Pero, ¿quién es él para decidir quién está o no está capacitado?, y ¿qué derecho posee Jareth para ostentar la responsabilidad de poder o no poder hacerlo? Muchos se han hecho esta pregunta; la mayoría de ellos con indignación, rabia y frustración pues no son pocos los que desearían disponer de la misma capacidad que Dyss posee para poder alterar la realidad a su antojo.

Para responder a estas preguntas antes tenemos que conocer algo más acerca del señor del poder arcano, un nativo de Dyss que alcanzó la trascendencia tras entrar en comunicación con La Gran Consciencia a un nivel de comprensión de tal magnitud, que su existencia ya nunca volvió a ser la misma.  

Jareth ya era un mago poderoso mucho antes de convertirse en lo que más tarde llegó a ser, mucho antes de entrar en éxtasis con una consciencia que pudo llegar a comprender una pequeña parte de lo que él mismo significa; toda una hazaña para una criatura mortal. Antaño un poderoso gobernante en el remoto y helado País de Carwyn, fue exiliado junto a todos los suyos y obligado a morar lejos, hacia el sur, donde encontró refugio en aquel viejo país desconocido donde una de las razas más misteriosas que habitan en Dyss había vivido siempre, permaneciendo oculta a los ojos de todas las demás. Su único y tan hermoso pie palmeado, con el que se desplazan dando unos enormes saltos, las hubiese llenado de asombro y estupor.

Allí obtuvo de nuevo el reconocimiento que se destina a los grandes hombres, aquel que se obtiene por medio del talento innato y del trabajo duro.

Dicen que el camino del artista es un camino solitario, Jareth lo era desde luego, enfrascado siempre en su búsqueda particular del conocimiento mucho antes de que éste estuviese accesible en determinados lugares, si se sabe dónde irlo a buscar.

Pero, por culpa de ese mismo poder, Jareth también perdió todo cuanto amaba en un acto de irresponsabilidad. Una tan suya que fue equiparable al nivel de su inmenso poder. Un acto que lamentaría el resto de su existencia y que supuso la pérdida de los seres que amaba en una muerte estúpida y completamente inútil. Esto supuso para él adentrarse en el territorio de la demencia durante un muy largo periodo de tiempo.

La intensidad de su desolación fue tal que llegó al punto de construir un recinto en el cual pretendía poder engañar al espacio y al tiempo, haciendo que este último se plegara una y otra vez sobre sí mismo en un camino sin principio y sin final que lo obliga a andar una y otra vez sobre sus propios pasos. Su nivel de maestría llegó a tal punto que logró no sólo atrapar el tiempo, sino que también consiguió engañar hasta a la mismísima muerte, siendo el primer mortal en toda la historia de Dyss en conseguirlo. En el encerró, en un acto de absoluta ingenuidad, la fuerza vital de aquellos que debido a su negligencia había perdido, es decir, a su esposa y a su hijo, condenando sus espíritus a una existencia destinada a dar vueltas en círculo para así, pensaba él, poder estar cerca de ellos. Esto, por supuesto, no tardó en llamar la atención de Mâel Môrda, La Niña Môrndum.

Môrndum, siempre fascinada por todos aquellos seres capaces de llegar mucho más allá de los límites debido a sus pasiones, intercedió por él ante Dyss en un acto sin precedentes, revelándole a la Gran Consciencia una parte del significado de sus actos. Dyss, pudo comprender así la terrible soledad de Jareth y del vacío que reinaba en toda aquella su fuerza vital en un mundo en el que, tras alcanzar la comprensión del conocimiento, ese mismo saber sólo te sirve para ser consciente de que, en realidad, estás completamente solo en el universo.

Mucho tiempo después el destino de toda su creación, una colosal estructura surgida de forma única gracias a su habilidad, cambió de objetivos, expandiéndose y  evolucionando hasta llegar a ser lo que es hoy en día. Jareth, sin embargo, aún es incapaz de aceptar que la vida de sus seres queridos ya ha terminado, habiéndose marchado para siempre de su lado.

***

Jareth habita en un castillo situado en algún lugar dentro de una enorme área en Dyss que lleva su nombre, al oeste de las tierras comprendidas por el continente central. Una región en donde habitan algunas de las criaturas más extraordinarias que existen en el mundo. Un lugar que no abandona jamás bajo ningún concepto.

El castillo se encuentra rodeado por un inmenso laberinto de extensión indeterminada, siendo en realidad una parte de él mismo. El laberinto, una entidad viva que está bajo sus órdenes, es capaz de cambiar a su capricho de la misma manera que Dyss altera su morfología. Se trata de una megaestructura capaz de percibir, de sentir, de odiar y hasta de amar. Tiene su propio carácter e incluso un nombre muy secreto que sólo su dueño conoce, otorgando éste poder absoluto sobre toda la estructura.

El inmenso castillo, situado en lo alto de una escabrosa colina, está circundado por una pequeña y colorida ciudad donde habitan las extrañas criaturas humanoides —dotadas de una única pierna de pie palmeado— que vive y trabaja en el laberinto, encargándose de mantenerlo en perfectas condiciones. Justo en los límites de la pequeña ciudad, construida en la base y parte de la falda de la colina, comienza el laberinto, que se extiende muchos, muchos kilómetros hacia el horizonte.

El laberinto es capaz de atrapar el tiempo y —puesto que están relacionados—el espacio, doblegándolos bajo sus propias leyes, jugando con ambos tal y como le apetezca a su amo; pero también como decida el mismo laberinto pues éste está dotado de la capacidad de tomar decisiones.

En el laberinto han de adentrarse alguna vez en su vida todos aquellos aspirantes a la magia que hayan alcanzado un nivel de habilidad aceptable y que deseen poder seguir progresando en sus artes. Allí vivirán y sufrirán una serie de pruebas que, como mínimo, cambiará sus vidas por completo. Una prueba que muy pocos superan.

Las tierras de Jareth están llenas de pliegues extraños del espacio y de insólitos comportamientos del curso del tiempo pues, en ellos, tiempo y espacio se ponen a su servicio. Jareth controla dentro de su reino ambas cosas, obedeciéndole los granos de arena del reloj como obedece un perro amaestrado a su amo al arrojarle un hueso. Lo cierto es que sus dominios se hallan por completo bajo su control —de forma muy especial el castillo y su laberinto— habiendo logrado que existan a la vez en todos los ramales del Árbol del Tiempo, al haberse  quedado anclados en un punto fijo, común en todos ellos. Así pues, sus dominios están presentes de forma inalterable en todas las realidades, manteniéndose allí siempre de manera autónoma, ajenos al curso del transcurrir del tiempo común y corriente; siempre subordinado a la única voluntad de los deseos de su amo.

Después de Môrndum, no hay criatura en Dyss más difícil de engañar que Jareth; siendo a su vez, como ya he mencionado, el único que fue capaz de haber conseguido burlar a la muerte una vez durante un corto periodo de tiempo. Todo un prodigio, y algo que Mâel Môrda recuerda siempre muy bien.

Como suele ser común en algunos Centinelas, detesta la adoración de aquellos que le siguen: magos, hechiceros, discípulos, místicos, aventureros y todos aquellos que pretenden gobernar alguna vez los entresijos del primer arte, aunque intercede por ellos liberando los secretos del poder que permite alterar unos muy leves aspectos de la realidad. Siempre y cuando, eso sí, bajo una serie de condiciones.

Jareth, por otra parte, sólo atiende a sus propios asuntos, aunque si realiza un pacto lo cumple siempre a rajatabla, pues nunca faltará a su palabra.

Está dotado también de un vasto sentido artístico, y hasta la más insignificante piedra que compone su laberinto lleva la impronta de ese gusto tan suyo por lo estético. Un hecho que se refleja a lo largo de toda su obra y que se reconoce rápidamente, estando presente en todo cuanto forma sus dominios.

El laberinto de Jareth es la obra magna de la capacidad de las razas pensantes de poder expresar, mediante las artes, las pasiones que se encuentran presentes a lo largo de toda una vida. Por ello, el simple hecho de poder visitarlo alguna vez supone, para una criatura capaz de entender su importancia, un antes y un después en su percepción de todo el valor que se esconde tras el trabajo de alguien dotado del talento suficiente como para haber construido la mayor obra de arte jamás concebida en toda la historia.

Puesto que el laberinto de Jareth supone en Dyss un sitio de gran importancia, se analiza de una forma más detallada en otro apartado de esta obra.

Principios

— Obtener el poder de alterar la realidad te pone a su servicio, y no ella al tuyo
—Nada está por encima de la magia, ni siquiera tú mismo; por lo tanto, la protegerás siempre sobre todas las cosas.
—Tratar de enseñarle al mundo algo que le fuese desconocido hasta entonces es lo que te mostrará la última meta.
—Enfoca tus pasiones en el afán de superarte a ti mismo. La pasión es sólo la primera llave que abre las puertas que conducen hacia la excelencia.

Poder mayor: Exaltado
Origen: Nativo.
Alineamiento: Legal neutral, (neutral).
Símbolo: Un laberinto de sección cuadrada engastado en un disco de piedra. Una moneda con un laberinto grabado en su interior.
Color preferente: Azul terroso.
Arma predilecta: Hondas, armas arrojadizas contundentes.
Áreas de influencia: Conocimiento, habilidades, magia arcana, secretos, invención, amor, creación.
-Dominios D&D 3.X: magia, conocimiento, suerte, tierra.

 

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Brujerías

Tras una serie sucesiva de ataques a mi sitio web que lo que han hecho es que me tirara de los pelos —con dignidad, eso sí—, yo no puedo hacer más que cuestionarme el sentido de la vida; o sea, el escaso sentido de la vida de “algunos” frente al pleno sentido de la vida de otros que son mucho mejores que ellos.

Yo, al contarte todo esto (que vendría a ser: Ataque Brujo II) soy consciente de que, importarte, te importa un pimiento, pero es una buena excusa para convencer a mi ego de que todo cuanto me sucede tiene alguna razón de ser y si no, al menos, me reiré —nos reiremos espero— de ello. Aunque te sorprenda, yo podría aprender de ti a reírme más y mejor de las cosas; que no tiene nada que ver con reírme de ti. ¿Ves? Por este tipo de cosas decidí estudiar Comunicación y Periodismo.

Ahora que todo el tráfico de mi web pasa bajo las calles de Viena por unas razones de seguridad que ignoro por completo, pero que cuestan dinero, te pido disculpas si estos días has recibido algún tipo de alerta al visitar este sitio.
Resulta irónico que todo cuanto escribo pasa a la velocidad de la luz a través de esta bonita ciudad sin haberla conocido apenas y sin que nadie pueda pararse a leerlo un ratito. También pasaba al desviarse hacia China, pero ahí lo absurdo ya dejaba muy atrás a lo bizarro.

Así pues, espero que solucionado el problema pueda volver a la “normalidad” que consiste en leer día y noche escribiendo entre horas mientras mi gata ronca bajo la lámpara.

He recibido algunos correos privados preguntándome cuestiones básicas sobre Dyss Mítica, lo que me ha dado la idea de volver a revisar el Glosario, extendiéndolo, y añadir un apartado en el cual se hace un resumen de aquellos aspectos básicos que definen la ambientación; tanto en lo que concierne al mundo de fantasía como a ciertos aspectos de diseño que estoy teniendo en cuenta a la hora de realizarlo.

Yo cada vez estoy más por no enfocarlo a ningún sistema en concreto. Me haría feliz que lo jugaran con Fate, D&D, Runequest y hasta con Rolemaster, ahora que se aproximan versiones calentitas de algunos de ellos. Cada uno es capaz de darle su toque personal, como un cocinero le da lo suyo al guiso. De otros juegos ya ni me atrevo, pero seguro que todos son capaces de alzar en volandas a sus héroes logrando que alcancen la gloria.

Y si no, al menos habremos pasado todos un buen rato, que es lo que de verdad importa.

Atentamente
Edanna

Edanna, sello personal

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