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Tag: Lavondyss

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Andróval "El Mensajero Errante"

Dyss, sello general

Muchos de nosotros hemos sido, somos y seremos siempre, viajeros en el mundo; en ocasiones, durante varias veces a lo largo de nuestra vida. Figuras errantes que inspiran en los demás el hacerse preguntas acerca de cuáles pueden ser nuestras motivaciones, nuestra historia y, sobre todo, nuestro posible destino. Esa imagen del viajero se mitifica, transformándose en un icono dentro de nuestra mente ya que, como siempre, el mito nace para ofrecernos valiosas lecciones acerca de la vida y de la supervivencia.

La figura del viajero errante, ese misterioso caminante que un día aparece por pueblos y aldeas inspirando —en el mejor de los casos— cautela, temor y respecto puede encontrarse en la memoria de muchos de nosotros, ya que se trata de otra de tantas imágenes que compartimos en nuestra antología de arquetipos.

Andróval "El Mensajero Errante"En este caso no se trata tan sólo de otra imagen más de la memoria colectiva ya que Andróval, El Mensajero Errante, es real, y existe la posibilidad de encontrarnos con él en nuestros vagabundeos a través del mundo, pues no conoce otro refugio que el que es capaz de ofrecerle el camino. Que se tenga constancia, no se conoce ningún lugar al que Andróval haya podido considerar alguna vez una morada fija o, al menos, un lugar de descanso habitual.

Por la forma en cómo lo he descrito, cabría pensar que Andróval es un ser de naturaleza Imago; no obstante, esto no es así ya que el Mensajero Errante es un nativo de nuestro mundo y sus orígenes constituyen un misterio para la mayoría de nosotros.

Su símbolo es el cuervo que, bajo su astuta mirada producto de una curiosidad insaciable, observa el mundo a su alrededor; mientras, en sus patas porta el cayado sobre el cual descansa la sabiduría del mundo, y que nos ayuda a mantenernos adelante, siempre en movimiento.

Como Centinela, viaja de forma incansable a través de los caminos del mundo cuidando de las cosas sencillas, vigilando el equilibrio de la vida y fortaleciendo los vínculos que muchos lugares mantienen con la Gran Consciencia. Acostumbrado a trabajar en compañía de Rhiatan “La Hacedora de Máscaras” y con Curadhan “El Ciervo de Cullegh”, suele participar junto a ellos en muchas empresas diferentes que le llevan a recorrer toda la tierra hasta alcanzar las cuatro esquinas del mundo.

Andróval no tiene una tarea concreta ya que son muy diferentes los asuntos que requieren su atención. Así, observa los progresos de todo tipo de criaturas, siempre atento; aunque centrado en aquellas que se encuentran dotadas de consciencia, pues serán éstas las que jueguen un papel fundamental en el devenir de los tiempos al servir a los planes que el propio mundo nos tiene reservado, de una forma que aún supone un misterio para nosotros, los mortales.

Andróval cuida también de la vida sencilla que inspira a las gentes a querer buscar un lugar mejor en el cual asentarse, siempre más allá, para sí poder establecerse y formar una familia; obteniendo así la felicidad y el sosiego que trae consigo el ver cumplidas todas aquellas aspiraciones que surgen de una motivación por querer progresar. Se mantiene pues siempre vigilante en torno a la vida que existe dentro de las pequeñas comunidades, especialmente por aquellas que se encuentran más dispersas y alejadas —y a la vida que se halla entre sus vías de comunicación, un aspecto que suele ser pasado por alto—, transportando mensajes entre unas y otras. Así piensa que se favorece su prosperidad, al fomentar los vínculos sociales, auténticos lazos que dan consistencia a los diferentes grupos, fortaleciéndolos.

Vemos pues que Andróval enfoca sus intereses hacia los vínculos de tipo afectivo que mantiene unida tanto a la familia como a los diferentes grupos familiares que se relacionan entre sí, formando éstos a su vez grupos sociales. Lazos emocionales que al final son los que consolidan la evolución de las criaturas dentro del entorno familiar y social. Sus intereses se mantienen pues muy alejados de las enseñanzas de Malina, centradas en obtener el mejor resultado posible en todos aquellos aspectos materiales que pretenden sacar provecho del trabajo organizado, y que permiten hacer evolucionar a las colectividades bajo la eficaz estructura de un sistema basado en el reparto de tareas. Un mecanismo que no tiene demasiado en cuenta el significado de la individualidad como un elemento imprescindible de cara a la obtención de la satisfacción personal y, por lo tanto, de la felicidad. Por otra parte, se trata éste de un sistema que fomenta la afluencia de muchos seres en torno a un mismo emplazamiento geográfico (ciudades, grandes urbes), considerando la dispersión un signo de atraso y por consiguiente, de barbarie. Malina no considera pues el valor que tiene para las criaturas conscientes la percepción de su propia identidad, elementos de los que Andróval es muy consciente y que enseña a proteger, en la medida de lo posible.

Recorre así el mundo llevando mensajes entre las diferentes comunidades, aldeas y pueblos, por lo general, de pocos habitantes ya que aborrece la civilización. Para él, ésta es un signo de la decadencia a la cual puede llegar el progreso social que obvia los aspectos afectivos que ayudan a forjar los lazos comunitarios, y que se hallan sólo motivados por la obtención de riqueza; una perversión de la vida ideal que sólo sirve para hacer más infelices a todos los seres conscientes. Para Andróval, actitudes que olvidan a menudo cuales son o, según él, deberían ser los aspectos más importantes de la existencia. No es difícil pues llegar a la conclusión de que su relación con las “Mellizas” —Malina y Anningan— son realmente malas, por no decir que catastróficas.

Pese a la importancia que otorga a los vínculos sociales y afectivos, vitales para establecer relaciones unos con otros y núcleo de nuestra evolución interior, Andróval sostiene que cada criatura inicia un camino de descubrimiento al comienzo de su vida que ya no abandonará jamás hasta su muerte, y que ese camino es siempre un camino de soledad. No podemos, según él, vincularnos demasiado a nada ni a nadie en este mundo, pues la última respuesta sólo se halla dentro de nuestro propio corazón. La vida es pues un sendero solitario al que no debemos temer ―siendo éste un aspecto muy importante―, ya que tenemos la obligación de poder enfrentarnos a él sin miedo, solos y con el suficiente ánimo como para no depender de nada ni de nadie. Sólo así, tenemos alguna oportunidad de poder encontrar el camino que conduce a Lavondyss, verdadera utopía que resume todos nuestros deseos y que forma al Imago Supremo. La búsqueda de éste Gran Mito o Imago Supremo, construido a partir de los sueños que han tenido y tendrán alguna vez todas las criaturas del mundo, constituye, con toda probabilidad, el concepto que mejor resume todas sus enseñanzas.

En su tarea como portador de noticias, Andróval protege los senderos, a los viajeros que los recorren y, de forma muy especial, a los mensajeros que, a través de ellos, llevan noticias a todas las esquinas del mundo. Una tarea que es para él muy importante y a la que dedica casi todos sus esfuerzos, para desconcierto de algunos otros Centinelas que no entienden el porqué puede suponer esto una misión de tanta relevancia. Inspirado en las motivaciones que rigen su existencia, uno de sus seguidores fundó una orden de mensajeros en su honor, llevando el nombre del Centinela al cual está dedicada. Así pues, siguiendo sus preceptos, los miembros de “La Orden de Andróval” recorren el mundo portando mensajes, llevando noticias y manteniendo un estricto voto de humildad y de pobreza. De esta forma, sus seguidores viven con lo mínimo; de haberlas, sus posesiones no suelen consistir más que en algo de indumentaria para poder vestirse y mantenerse abrigados, una taza para beber, una escudilla para tomar el escaso alimento que los mantiene vivos día tras día y un cayado que pueda aliviar, en parte, las fatigas del camino. Con frecuencia portan también alguna pluma de cuervo prendida de su capa en señal de su devoción.

Que se conozca, no se tiene noción alguna acerca de los orígenes de Andróval. Para unos éste se trata de una manifestación directa de nuestro mundo, venido a la tierra para compartir junto a los demás las fatigas de nuestra existencia; para muchos otros, Andróval es una clara representación de Lugh, nuestra estrella más brillante que, junto a la larga cola que forma su Jareth, calienta la tierra trayendo así luz, calor, salud y bienestar.

Pero entonces, si es así ¿por qué existe entonces bajo la forma de un Poder Nómada Menor? Como es bien sabido, los Poderes Nómadas mantienen entre sus características la necesidad de tener que mantenerse ligados a la tierra, precisando por lo tanto de una envoltura física que les permita, no sólo conseguir ser tangibles, sino también poder interactuar con el resto de las criaturas. Yo me inclino a creer que se trata de la segunda suposición, por lo cual, Lugh, debilitado a una centésima parte de todo cuanto llegó a ser alguna vez por el hecho de haber concebido a sus hijas, nuestras dos lunas, tomó la decisión de mantener una actitud más activa en todos los hechos del mundo, deseando participar en los acontecimientos de una historia que, al terminar cada jornada, entra a formar parte de los anillos de nuestro Árbol del Tiempo.

Principios

— Sólo a través de la comunicación, estableciendo vínculos unas con otras, pueden las criaturas expandir su consciencia y así evolucionar sin poner en peligro su propia individualidad.

— La vida es un camino de descubrimiento, no la malgastes permaneciendo mucho tiempo en el mismo sitio.

— La evolución interior reside en escuchar a tu corazón, escucha todo cuanto éste tiene que decirte.

— Valora los aspectos sencillos de la vida. Las posesiones materiales sólo te atan, distrayéndote de comenzar tu verdadero camino.

Arquetipo: El viajero errante, portador de noticias.
Poder menor: Nómada.
Se asocia al género: Masculino.
Origen: Nativo
Alineamiento: Neutral bueno, (bueno).
Símbolo: Un cuervo portando un cayado entre sus patas.
Color predilecto: Tonos grises, marrones, oro y bermellón.
Arma preferida: Cayado o bastón a dos manos.
Áreas de influencia: Sol, verano, viajes, protección, habilidades, creación.
-Dominios D&D 3.X: Bien, curación, protección, sol, viajes.

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Anningan "La Jagath"

Dyss, sello general

"Forty One Ways"

Como resulta común escuchar en Dyss en la forma de un dicho popular: “el tiempo es un árbol que extiende sus ramas, y no una fina línea que seguir con los ojos vendados”. Así, diferentes realidades conviven todas juntas a lo largo del Gran Árbol del Tiempo auspiciadas bajo un único tronco común. Una gran realidad troncal en la cual se reflejan aquellos hechos que son herederos de todas las diferentes realidades. Ramas temporales independientes, supervivientes de un proceso de selección natural del propio tiempo, y descendiente cada una de su propia realidad. Las diferentes ramas del Gran Árbol representan pues hechos que siguen cada uno su propio camino, independientes del resto de las demás realidades hermanas, y ajenos a un concepto del tiempo que se asemeje al de un gran rio que fluya impasible, sin la posibilidad de poder alterar el curso o de poder ser remontado rio arriba.

Poderes en Dyss: AnninganDe esta forma, todas las realidades se extienden, se entrecruzan y, en ocasiones, se tocan unas con otras. Allí donde se tocan se producen vibraciones que se propagan a lo largo de todos los ramales. Esto provoca consecuencias en la mayoría, pues lo que le sucede a uno, afecta a los demás. Uno de esos efectos, como hemos visto, son las encrucijadas.

De todo esto podemos llegar a la conclusión de que, en Dyss, el destino no puede estar descrito en ninguna parte. No existe un único camino para la hechura de los acontecimientos, aunque sí que resulta posible predecir lo que podría suceder estudiando minuciosamente las distintas posibilidades. Pese a ello, resulta común que la mayoría de las criaturas conscientes tenga la creencia de que es posible poder controlar el destino y desee, si es posible, poder tomar el control del porvenir de todos los demás ya que, quien conoce —o controla— el destino obtiene el poder. Una de las criaturas que más ansía que esto pueda ser posible no es otra que Anningan, mejor conocida como “La Jagath”.

La anciana curandera, Centinela de todos aquellos que gustan de poder escudriñar el destino a la vez que preparar bebedizos, ungüentos y pociones —entre otras muchas habilidades— sabe muy bien que resulta factible el tratar de encauzar las finísimas hebras que guían el rumbo de los acontecimientos, tratando de hilvanarlas a su capricho, de la misma forma que se enhebra el hilo en el husillo mediante el uso de la rueca. Por ello, resulta este instrumento el símbolo que asociamos con Anningan. Un instrumento con el cual, de forma simbólica, la Centinela de todos los secretos populares codicia poder controlar el destino, hilándolo a su antojo. La rueca representa pues el uso del instrumento por el cual, gracias y mediante la habilidad del artífice, se puede controlar el destino.

Desde sus orígenes, La Jagath ha tratado siempre por todos los medios de hilar los distintos cauces por los que discurre el tiempo, tejiendo una gran red de hilos que cubran los diferentes ramales del Gran Árbol con el fin de unirlos a todos en un solo ramal único. Una pesada tarea que en compensación le reporta la posibilidad de poder escudriñarlo con más facilidad. Para Anningan no es suficiente con disponer de una única realidad troncal que mantiene unidas todas las ramas temporales. Anningan ansía convertir el tiempo escindido en un tiempo lineal, pues para ella sólo debe haber un único camino que poder vigilar; sin variantes, sin disparidades, sin sorpresas. Para ello, hila sin cesar una fina línea de tiempo lineal por el que discurre el resultado de todos los ramales, o mejor aún, aquellos que sólo ella elije, en la medida de sus posibilidades.

Lo irónico es que sin saberlo es ella la que ha dado forma al tronco común que une todas esas realidades, unificándolas y protegiéndolas, en el Árbol del Tiempo, y que percibimos como una única realidad tangible. En su ambición por disponer de un solo cauce ha sido La Jagath la que comenzó creando un único lugar en el que se refleja toda la diversidad de los diferentes caminos temporales. En ellos es donde precisamente nos movemos la mayoría de nosotros en la actualidad, tal y como se explica en el capítulo dedicado al Gran Árbol.

Las acciones de Anningan han estado motivadas siempre por la codicia. Fue así cuando escondió a la Centinela Edith de los Hijos de Morthid; consciente no sólo de los beneficios que le reportaría la llegada de la Narradora de la Vida, sino del precio del poder que el presente que le entregara Curadhan valía muy bien el esfuerzo. Algo que hizo a pesar de que Los Hijos de Morthid sean sus propios hermanos. Porque sí, Anningan es, junto con su hermana Maeth, una hija directa de Morthid; aunque ambas pertenecen a la estirpe de Los Fugitivos, aquellos de los hijos de ésta que una vez decidieron separarse de los planes de su madre, cada uno de acuerdo a sus propias razones.

Es quizás debido a su naturaleza por lo que está dotada de un alto grado de ambición, un rasgo que comparte con su hermana Maeth. Ambas coinciden en muchos aspectos, compartiendo muchas características comunes y formando juntas un dúo muy especial pues Anningan y Maeth trabajan unidas la mayor parte del tiempo. Por esto, se suele hacer referencia a ambas como: “Las Mellizas”, pese a que esto no se corresponda con el significado real del término.

Anningan es la anciana sabia, avariciosa y alcahueta que nunca entrega algo a cambio de nada pues posee un estricto código que establece unas muy severas condiciones ante cualquier tipo de intercambio. Sus principios se han extendido, sirviendo de guía por los que se rige la agricultura, la civilización y el comercio. No obstante, ha sido su hermana Maeth, conocida también como Malina, la que ha enfocado sus esfuerzos en tratar de proteger este tipo de aspectos más de carácter social, fomentándolos; por ello, Malina se ha convertido así en la Centinela de la civilización, con todos sus amplios grados de complejidad.

Mientras tanto, Anningan se entrega a todo aquello que mejor sabe hacer, esto es: intentar someter las hebras del destino tratando de hilarlas sin descanso. Por otra parte, vela por la sabiduría popular que atesora aquellos secretos que puedan suponer una ventaja frente a cierto tipo de adversidades de carácter natural. Esto no sólo incluye el tratar de forzar a la naturaleza, doblegándola, a fin de obtener los beneficios que traen la agricultura o la recolección organizada, sino también el de dominar todos aquellos conocimientos que descubren las ventajas que guarda una naturaleza llena de recursos, como el arte de hacer medicinas, pócimas, ungüentos y, en fin, todo tipo de remedios que puedan ya no sólo tratar de traer algo de alivio ante los males del mundo, sino también los que permiten obtener una situación ventajosa.

Es la cuidadora, la bruja que a través de su poder trata de doblegar a la naturaleza en todos aquellos aspectos más cercanos —o mundanos—, mientras que mediante el uso de la magia oscura trata de poder influir en los demás. Una intención que se encuentra en el lado opuesto a todo cuanto significa el conocimiento por el conocimiento como un camino para la evolución interior, reflejado en aquellos aspectos de la filosofía que comparten Edith y Jareth. Es el lado egoísta del cuidador, de la madre, pues sólo es capaz de ver el bien de uno mismo o de los suyos; algo que por otro lado permite a las gentes poder salir adelante. Anningan fomenta el uso del poder, pese a su alto coste (como se puede apreciar claramente en uno de sus preceptos), por tratar de hacer la vida diaria algo más llevadera. De esta forma extiende el uso de artes como el de la agricultura, además de toda una serie de secretos y fórmulas de magia mundana que de otra forma los otros dos Centinelas del conocimiento jamás revelarían. El resultado de sus esfuerzos es que existen multitud de remedios, fórmulas y sencillos encantamientos que permiten realizar a las gentes pequeños “arreglos” gracias al poder arcano; pero también ha dado pie a que existan incontables charlatanes y curanderos que pretenden saber lo que desconocen, ansiando beneficiarse de su ignorancia por medio de la ignorancia de los demás.

No obstante, eso no significa que la labor de La Jagath no tenga valor, al contrario. Ha sido ella quien ha difundido muchos aspectos del conocimiento médico, los secretos de la cirugía sencilla y el arte del poder oculto de las hierbas, entre otras muchas enseñanzas que son necesarias para la vida de las gentes; por no hablar de las ventajas que supone para su prosperidad el uso de las artes agrícolas. Un conocimiento que no puede esperar y que, por lo general, se requiere día a día en cualquier comunidad de nuestro mundo. Siempre pragmática, Anningan favorece la expansión del conocimiento enfocado a fines prácticos, más que al saber como un desarrollo para el espíritu.

La Jagath, junto a su hermana Maeth, es así protectora de un gran número de artes que se encuentran al servicio tanto de muchos de los aspectos mundanos de las criaturas conscientes como de muchas de sus pasiones. Es notorio señalar que Anningan representa a las pasiones y a los deseos emocionales, mientras que la filosofía de su hermana Malina se enfoca más hacia los bienes materiales. Sin embargo, sus caminos siempre se encuentran muy próximos, complementándose la una a la otra.

Es especialmente venerada por los humanos y por los hombres medianos, siendo en muchos sitios, junto a Maeth, su patrona. En ciudades y pueblos, en villas y aldeas el nombre de La Jagath siempre está muy presente, levantándose lugares cerrados de culto, pues es la anciana madre sabia que vela por sus hijos al precio que sea, aunque todo ese celo disponga siempre de un valor.

Sus más férreos seguidores son rivales de la Orden de Jareth y de los Hijos de Edith, estando presente una vieja disputa que se ha mantenido hasta nuestros días. Aunque los conflictos violentos son raros, aún hoy las relaciones entre los miembros de las distintas órdenes suelen ser tensas.

Principios

— Defiende cuanto es tuyo bajo cualquier medio, sólo así prevalecerás. Si de ello sacas beneficio, tu preponderancia se triplica.

— Los senderos del destino son el único camino que, si somos capaces de contemplarlo, nos guiará indefectiblemente hacia el éxito.

— No temas emplear todo arte para tus propios fines. El precio del poder es sólo el resultado de los múltiples resultados que te ofrece el pagar su precio. Sólo aquellos que desean ser mejor que tú querrán impedirte el poder utilizarlo.

—Los recursos del mundo están a disposición de todo aquel lo suficientemente capaz como para saber sacarles provecho. No temas emplear todas aquellas artes que se encuentran disponibles a fin de poder doblegar a la naturaleza.

Arquetipo: La anciana bruja adivina.
Poder menor: Nómada.
Se asocia al género: Femenino.
Origen: Nativo
Alineamiento: Legal neutral, (neutral).
Símbolo: El huso o husillo de una rueca, o su rueda, bajo corona de laureles.
Color preferente: Oro y  verde oscuro.
Arma predilecta: Objetos y armas punzantes, especialmente los pequeños y ligeros.
Áreas de influencia: Profecía, codicia, conocimiento, secretos, superchería, destino.
-Dominios D&D 3.X: Conocimiento, superchería, ley, suerte, plantas, bien, maldad.

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Curadhan ”El Ciervo de Cullegh”

Dyss, sello general

“Mysteries Abound”

De todos los Centinelas que hay en nuestro mundo, existen tres cuya naturaleza es de tipo Imago, siendo Curadhan el primero entre ellos del que hablaré aquí. Y no lo haré porque se le considere el más poderoso —un concepto subjetivo e irrelevante que sólo funciona en nuestra escala de consciencia—, sino porque se trata del Poder Nómada más querido, sin que la naturaleza acerca de sus orígenes signifique un impedimento para ello. Curadhan es, sin duda alguna, el más estimado de todos los Centinelas.

Aunque los Imagos se tratan en su capítulo correspondiente, has de ser consciente de que su origen proviene de lo que entendemos como: los arquetipos ancestrales; es decir, imágenes de la mente —y/o hasta sueños— que son compartidos por todas las criaturas conscientes, estando presentes en el inconsciente colectivo. En síntesis: los Imagos existen porque los creamos nosotros mismos.

Duradhan, El Ciervo de CulleghRepresentan ideas fundamentales o sueños que todos juntos compartimos como, por ejemplo: el miedo a la naturaleza salvaje, el terror ancestral a los océanos, el ansia de una entidad vengadora y justiciera, la firme creencia de que el amor y las pasiones provienen de una fuerza latente en el cosmos, la incertidumbre ante el más allá o, como en el caso de Curadhan, el anhelo de un ser que nos sirva de guía a lo largo de todos los caminos de nuestra vida.

Dyss percibe todo cuanto está oculto en el inconsciente de las criaturas que existen en el mundo, tanto el que se halla de forma individual dentro de cada uno (y que nos diferencia de los demás) como el que se encuentra compartido entre todos de forma colectiva. Por razones que aún no logramos comprender muy bien (en realidad nada bien), Dyss hace tangibles algunos fragmentos de esas percepciones, situándolas en nuestro mundo.

Pero..., ¿por qué razón hace tal cosa? Muchos se lo han preguntado y nadie es dueño aún de una respuesta satisfactoria. Se cree que se debe en parte a un afán de tratar de complacer a los seres conscientes mientras trata de comprenderlos, intentando ofrecer lo que con tanta ansia parece que desean tanto, aún sin que éstos tengan muy claro de qué se trata. Lo curioso es que mucho de lo que se esconde en nuestro inconsciente —y que compartimos colectivamente— no son otra cosa que todos nuestros temores. El que se hagan reales no deja de resultar una extraña paradoja que provoca más conflictos que ventajas.

Así pues, Curadhan, también llamado “El Ciervo de Cullegh” —título que hace referencia a los dominios donde posee una mayor influencia—, proviene del deseo de un guía que nos ofrezca una pista del camino a seguir, desterrando así la incertidumbre que surge ante el hecho de tener que tomar decisiones. Pero no sólo se debe a éste temor sino que, además, obedece al fuerte deseo de tratar de hallar la pista que nos conduzca a todo aquello por lo que creemos que hemos venido a este mundo, encontrando al fin el sendero que le dé un claro sentido a la existencia. Es decir, de intentar encontrar nuestro lugar en el mundo y el significado de nuestra misión en la vida.

No obstante, Curadhan es mucho más que un guía pues representa también al poder benévolo de la naturaleza. Único guardián protector que como un árbol frondoso nos ofrece su sombra, acogiéndonos. Su origen nace de un sentimiento que nos puede resultar familiar: la percepción de custodia que, en ocasiones, nos invade cuando deambulamos perdidos a través de los bosques, sintiendo que toda la fuerza viva de la naturaleza pretende ofrecernos cobijo, protección y consuelo. El Gran Ciervo de Cullegh no es otro que el mismísimo espíritu del bosque en su estado más puro, sirviendo de portavoz al inmaculado vestigio de la naturaleza viva, que se muestra representada en una única entidad consciente e inteligente, y con la que podemos mantener un trato directo.

Todo lo que resulta opuesto a estos sentimientos es precisamente lo que da origen a los otros dos Centinelas tipo Imago: La Bestia Primigenia, que representa al terror ancestral a esa misma naturaleza, es decir, a todo lo contrario a lo que Curadhan personifica, y Túgal “el Enloquecido”, que es la muestra tangible del pavor que de antiguo poseemos a los océanos y a las profundidades.

El arquetipo del guía o mentor es uno de los más poderosos que se hallan en la mente de las criaturas, encontrándose contrapuesto a todo cuanto significa el segundo Gran Poder tipo Imago, La Bestia Primigenia. Ambos resultan ser conceptos completamente opuestos, personificando a los contrarios —además de tratarse de enemigos mortales— y que aún así coexisten, existiendo en armonía, pues nada significan el uno sin el otro.

Los tres representan una tríada de arquetipos ancestrales, muy presentes en la realidad de nuestras vidas y que, juntos, comparten un origen común. Debido a esto los Imagos son, en cierto modo, criaturas inmortales, ya que al descender directamente de un concepto, sólo desaparecen definitivamente cuando ese concepto muere o se transforma, siendo la segunda de estas opciones la más corriente.

Así pues, no importa si son destruidos; no importa si se trata del mismísimo mundo el que intentara poner fin a su existencia (lo que explica el porqué de la presencia de pesadillas como Túgal); los Imagos vuelven a resurgir una y otra vez ya que los arquetipos que se hallan ocultos en nuestro inconsciente no pueden ser perseguidos o destruidos, sólo pueden transformarse o ser olvidados para siempre.

Resulta irónico que, a pesar de ello, sean muchos los que se empeñen en creer lo contrario, tratando de destruirlos una y otra vez...

***

Curadhan es protector de los bosques y de todas sus criaturas, de la vida natural, de los exploradores y del descubrimiento. Es aquel espíritu bondadoso que desea conducirte a tu destino, allí donde se produce el cambio que te permita encontrar tu suerte. En sí mismo simboliza toda nuestra ansia por querer avanzar hacia lo desconocido mientras albergamos la esperanza de encontrar un guía o mentor que nos dé una pista acerca del sendero que debemos seguir. Según él, el deseo por el descubrimiento es la única forma de hallar la trascendencia, siendo la curiosidad la fuente de la cual parte la ambición de tratar de llegar más allá a fin de evolucionar, intentando descubrir que depara un destino que no debería estar escrito en sitio alguno.

Todo esto supone también una contradicción, pues tal deseo se encuentra de bruces con algunas prohibiciones que existen en nuestro mundo; como la de intentar hollar los misterios que hay más allá del océano prohibido, tratando de disuadir a todos aquellos insensatos que traten de poner el pie en el continente periférico.

Curadhan existe en muchos momentos y lugares, teniendo el don de poder estar en muchos sitios a la vez. Existe incluso bajo aspectos que presentan sutiles diferencias, siendo algunos más esquivos o huraños mientras que otros resultan algo más confiados y de comportamiento más dócil. Esto se debe a las diferentes variaciones que se tiene del arquetipo raíz de su origen, reflejándose esos matices en sus distintas apariencias. Sin embargo, todos ellos forman la misma criatura, una única entidad dotada de una sola consciencia que, habiendo transcendido hasta fronteras incomprensibles para nosotros, se encuentra en perfecta armonía con el mundo en el que vivimos.

Así cumple con su misión de ser el mentor que guía a las criaturas hacia un posible destino, sin olvidar nunca que éste no se encuentra descrito en ninguna parte, por lo que se trata de toda una suerte de opciones que se reflejan en los diferentes senderos del Árbol del Tiempo. Todos esos caminos posibles vibran en el Gran Árbol, resonando y emitiendo ondas que se propagan a lo largo de todas las realidades. Curadhan tiene la capacidad de poder verlas, lo que le permite elegir aquella que más le conviene a los afortunados que lo necesiten. Por ello trabaja en perfecto equilibrio con Rhiatan, la Centinela de las Puertas, con la que viaja a menudo por toda nuestra hermosa tierra.

Doncella CiervoEn su dedicación sirve también a otras criaturas de tipo Imago, tratando de ayudarlas a encontrar el camino por el cual se han llegado a hacer tangibles puesto que, en la mayoría de las ocasiones, éstas se encuentran perdidas, deambulando sin rumbo y sin un propósito. A éstos les ofrece la pista de su lugar en el mundo, el secreto de una historia que está esperando ser contada y que, pese a que él también la desconoce, precisa de un mentor que ofrezca el primer indicio que conduzca hacia lo que le dé algo de sentido a toda una sucesión de incertidumbres.

Pero al igual que sirve a toda criatura viviente, sea cual sea su naturaleza, Curadhan guarda y protege un mundo que ama antes que cualquier otra prioridad. Tras esta verdad incuestionable, Curadhan es consciente de que la existencia es una gran historia que está esperando ser contada, dentro de la cual todos tenemos un papel. Para él, cada criatura es un héroe que precisa del consuelo de un guía que le ofrezca, al menos una vez en algún momento de su vida, una pista que le permite encontrar lo que más anhela en el fondo de su corazón.

Lo que sucede es que son muy pocos en realidad los que a lo largo de su vida le dedican un solo momento a tratar de escuchar lo que su instinto trata de decirles. La mayor parte de los seres conscientes cruzan por el río de la vida en un estado de distracción, absortos en trivialidades, deseos mundanos que son producto de aquello que nos dicta el tratar de complacer a nuestros sentidos o bien a fútiles caprichos, sin preocuparnos de asuntos de mayor trascendencia. Así pues, no son muchos los que tienen el privilegio de poder disponer de la ayuda del Ciervo de Cullegh, una vez han dedicado algún esfuerzo en tratar de reconocer qué es lo que desean, o hacia donde se sienten inspirados para comenzar a dirigir sus pasos.

Puesto que Curadhan es también quien anuncia el momento de partir cuando se espera realizar un largo viaje, no todo cuanto se asocia a él está relacionado con la alegría. Todo aquel que en algún momento haya sentido el ansia de querer marcharse muy lejos, justo en el momento en el que tiene la oportunidad de encontrarse con el gran ciervo sabe que, en ese preciso instante, el momento de la verdad ha llegado, sean cuales sean las consecuencias que deriven de ello.

Es mediante sus diferentes aspectos como es capaz de recorrer inmensas extensiones de territorio, estando allí donde no cabría esperar que fuese posible encontrarlo. En todas sus misiones a lo largo de nuestro mundo Curadhan muere infinidad de veces, un destino que esta vez sí que se encuentra descrito, aunque  sólo para él, dentro de cada pequeña historia, pues ese es su papel en cada una de ellas.

No obstante, Curadhan siempre vuelve a resurgir, renaciendo una y mil veces; algo que seguirá haciendo mientras exista el concepto que lo vuelve a traer a la vida. Así sucedió, por ejemplo, cuando llevo a la Centinela Edith sobre su lomo, conduciéndola hacia lugar seguro antes de ponerla en manos del Cuervo Ruadh al tratar de salvaguardarla de los Hijos de Morthid. De esta forma, Curadhan, con su propia historia, participó también en la historia de ella, una historia donde estaba descrito que él tendría que dar su vida por protegerla, cosa que hizo, para renacer de nuevo muy lejos, en algún otro lugar.

De él descienden Los Hijos de Curadhan, una raza de hombres-ciervo, casi espíritus ancestrales de la naturaleza, que consiguieron prosperar en el mundo alcanzando un lugar como pueblo por derecho propio. Se trata de unas hermosas criaturas de tipo humanoide, dotadas de una fisonomía cuyos rasgos son producto de la hibridación entre humanos y ciervos, incluyendo la presencia de grandes astas que exhiben sobre sus cabezas con orgullo, símbolo de su antigüedad y experiencia. Son seres espirituales que tratan de ayudar a las demás de acuerdo con los preceptos de Curadhan. Habitan en los Dominios del Ciervo, un vasto territorio situado al Oeste del Continente Central junto a La Tierra de los Hombres Caballo. Allí, la influencia de esta raza sobre la naturaleza es evidente, sintiéndose la presencia de su Poderoso Señor sobre cada minúsculo rincón, tronco o ramita de una forma muy especial.

El Ciervo de Cullegh muestra el aspecto de un viejo ciervo macho; un poderoso miembro de su raza dotado de una vigorosa musculatura, aunque con un aspecto entre viejo y cansado que da la impresión de albergar una dilatada experiencia. Un aprendizaje que se muestra de forma tangible bajo una colección de cientos de heridas repartidas por todo su cuerpo.

Algo más grande que un miembro habitual de su especie, posee una enorme cornamenta que presenta una particularidad que lo hace único, su asta derecha se encuentra quebrada. En efecto, Curadhan tiene el asta rota en su primer tercio, faltándole así un buen trozo. Parte de ella le fue entregada a la Jagath, la Centinela que se esfuerza en tratar de hilar los caminos del destino, y que se encuentra en su posesión aún en la actualidad. Pero el resto del asta quebrada es el resultado de centenares de miles de batallas y de innumerables acontecimientos a lo largo de una larga vida llena de experiencias.

Por ello, el símbolo de Curadhan es el círculo engastado con el Trisquel al que se superpone el motivo de un ciervo con un asta mutilada. La tríada espiral o Trisquel es símbolo de renacimiento, un ciclo continuo de muerte y vida que se repite hasta el fin de los tiempos. La imagen del ciervo muestra el asta rota, simbolizando todo aquello que, formando parte de nosotros desde el comienzo de nuestras vidas, vamos dejando atrás debido a las vicisitudes de la existencia. No sólo de una forma inconsciente, sino también debido a todas las elecciones que nos vemos obligados a tener que tomar, teniendo que renunciar a veces a una parte de nosotros mismos y que nos obligan a tener que ir abandonando una porción de nuestro ser a lo largo del camino de nuestra vida. Curadhan renunció así a una parte de sí mismo por poder llevar a cabo su misión.

En honor a Curadhan ni se alzan monumentos ni se levantan templos. Curadhan es una entidad cercana y familiar al que la gente solicita guía y auxilio. Existen cultos sí, pero se realizan en lugares al aire libre, bajo los árboles siempre que es posible. Muchos niños de nuestro mundo aprenden desde muy pequeños que hay que dejarle algo de comida a Curadhan detrás de la casa, siendo éste un elemento muy arraigado en nuestra cultura popular (resulta habitual saber también que lo que más le gusta son las manzanas). Hay familias algo más acomodadas que dejan incluso un bloque de sal tosca cerca de la casa por si el Centinela decide hacer una visita de madrugada —algo que, por cierto, hace muy felices a todos los demás ciervos comunes y corrientes—, siendo esta una costumbre muy extendida, sobre todo en el Oeste.

Con su ciclo de muerte y de retorno constante, Curadhan nos ofrece la valiosa lección del sacrificio, pero también el de la esperanza de saber que, si nos detenemos un momento a pensar en ello, todos tenemos la oportunidad de poder encontrar todo aquello que hemos estado buscando alguna vez. 

Principios

— Defiende al mundo de sus peligros, ofreciendo el consuelo que trae el amparo a los débiles.

— Trata de hallar el camino de tu vida deteniéndote a escuchar a tu corazón, te sorprenderá descubrir que lo que en verdad anhelas se encuentra allí, si eres capaz de detenerte y escuchar.

— No dejes de explorar el mundo que te rodea así como a ti mismo. Es en ese camino en donde encontrarás la trascendencia que te permita encontrar las puertas que conducen a Lavondyss.

Arquetipo: El guía, el mentor.
Poder menor: Nómada.
Se asocia al género: Masculino.
Origen: Imago.
Alineamiento: Caótico bueno, (bueno).
Símbolo: Un gran ciervo con un asta rota.
Color preferente: Arcilla y rojizo oscuro.
Arma predilecta: Armas punzantes.
Áreas de influencia: Cambio, viajes, suerte, nobleza, protección, destino, otoño.
-Dominios D&D 3.X: Bien, curación, animal, tierra, suerte, protección, viajes.

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