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En busca del Mito Supremo

Diario de diseño de una ambientación de fantasía para juegos de rol. Mi visión sobre Dyss Mítica.

Dyss, sello general

En Dyss también sale el sol

Tanto las bases sobre las cuales se fundamenta la religión monoteísta que da forma al concepto de una entidad suprema omnipotente, como la idea de un mundo consciente, un concepto propio de todas las creencias animistas a lo largo de la historia ―estando ya presente en la mitología griega―, han formado parte desde siempre de una necesidad tan propia del ser humano por tratar de hallar respuestas a nuestras preguntas más trascendentales. Un deseo que cristaliza en todo cuanto significa para nosotros el término: religión.

Dyss MíticaUna palabra que se encuentra tan íntimamente ligada a nuestro legado mítico que ambos conceptos caminan juntos, tomados de la mano a lo largo de un sendero que nos conduce a través de todos aquellos aspectos que dan forma a nuestro vasto legado cultural.

Pero, ¿qué sucedería si una entidad consciente, a la que podemos percibir como “El Creador”, se encontrara componiendo físicamente al mundo que conocemos?; y ¿si esa Gran Consciencia, al margen de su poder indescriptible, fuese semejante en madurez a la que posee un niño autista de 8 años?

Partiendo de esta premisa, Dyss Mítica* se fundamenta en base a una serie de conceptos únicos que pretendo desarrollar con detalle. La noción más importante parte de la idea de que una Gran Consciencia posee control absoluto sobre la materia si es capaz de imaginarla en su conjunto. Es decir, una mente que esté dotada de un nivel de consciencia tan inaudita, al ser capaz de poder imaginarse a sí misma por completo (hasta la más ínfima partícula) la convierte en un ser que se hace tangible en nuestro mundo físico por propia voluntad. Por otro lado, esa misma consciencia, al ser incapaz de comunicarse de igual a igual con otra criatura similar puesto que se halla aislada o por ser única, se encuentra en un nivel de madurez muy inferior al que nosotros interiorizamos como algo básico y natural, ya que formamos parte de una especie de criaturas que son esencialmente sociales. No es ningún secreto que nuestra estabilidad psíquica se resiente seriamente al vernos privados de la interacción con nuestros semejantes durante un prolongado periodo de tiempo.

Un concepto que puede sonar tan del mundo de la ciencia ficción ha supuesto una muy importante fuente de inspiración, y forma el entorno perfecto para desarrollar ―o para tratar de hacerlo― una serie de aspectos sobre fantasía moderna. La idea, como muchos ya saben, en realidad no es nueva, habiendo sido ya explorada en otras obras con anterioridad. La teoría que define el concepto de un mundo consciente capaz de autoregularse, más allá de su concepción clásica en la forma de un dios, ha formado la base sobre la que se sostiene la teoría de Gaia desde los años setenta, y la misma idea ha inspirado obras tan fantásticas como Solaris, entre muchas otras, habiendo estado presente incluso en el universo expandido de StarWars.

Mi trabajo pretende ser un desarrollo de todas estas ideas, intentando ir siempre un poco más allá y tratando de ahondar en ellas hasta donde pueda. El que se quieran utilizar como marco narrativo para juegos de rol se trata ya de una elección personal de todo aquel que se interese por este material, pues cada uno debe descubrir si explorar este tipo de fantasía, caracterizado por una serie de componentes tan místicos, cumple o no con sus expectativas. Pero entonces..., ¿por qué?, ¿por qué molestarse? Pues porque se trata de conceptos que me han fascinado siempre y que me gustaría seguir desarrollando, ya que deseo explorarlos en profundidad al margen de otros intereses relacionados con el desarrollo de un producto destinado a un público. Imagino que ese deseo por el nivel de detalle constituye el principio de todo, ni más ni menos.

Lo extraño y más fascinante de todo esto es que partiendo de unas premisas muy básicas surgen una serie interminable de preguntas que van construyendo a su vez todo un edificio imaginario, algo que muchos otros aficionados a desarrollar mundos de ficción ya habrán podido experimentar. Una de ellas, y mi favorita, es el hecho trascendental de que esa misma Gran Consciencia que compone al mundo imaginado es capaz de captar los pensamientos, sueños e ilusiones de las criaturas que habitan en ella; no obstante, al no poder comprenderlas es incapaz de comunicarse con ellas, dada la diferencia abismal en cuanto a la escala de sus consciencias. En consecuencia, y de la misma manera que se exploraba en la obra Solaris, la Gran Entidad les ofrece aquello que percibe como sus deseos más ocultos, haciéndolos tangibles de la misma manera que ella lo ha hecho consigo misma, y con sus propios deseos.

Esto es tan sólo la fuente de un conflicto, y el principio de una larga historia que está esperando ser contada. Una historia que nos habla, entre otras cosas, de lo difícil que puede resultar la comunicación entre entidades de distinto nivel y naturaleza consciente. Dyss, a todos los efectos, es un niño pequeño, asustado, inmaduro y solitario pues se halla preso dentro de su propio autismo, y que, salvo determinadas excepciones, es incapaz de comunicarse con otras criaturas; aunque dotado de un nivel de consciencia inconcebible para nosotros.

En Dyss se compone un dilema que constituye la base para un elaborado mundo de fantasía, una proyección del mito poético antiguo que, partiendo de la ternura, se desarrolla estableciendo una ambientación romántica inspirada en la mitopoesía, es decir, en un eco poético de nuestro mundo.

Vemos por tanto como en Dyss, junto a un vasto conjunto de criaturas nativas, coexisten una miríada de seres que son imágenes de otros que surgen de la leyenda, de los sueños y de los deseos ocultos de todos sus habitantes. Estas criaturas, que yo llamo aquí Imagos, le deben en realidad el honor de su nacimiento a lo que el ya fallecido escritor Robert Holdstock desarrolló en su Ciclo Mitago. Una obra que explora el origen del mito de una forma tan elegante que la convierte en toda una fuente de inspiración; y lo hace partiendo de una premisa tan simple como es la de que a través de una fuerza inexplicable y maravillosa, existe un lugar en el cual los seres de las leyendas se vuelven tangibles.

Holdstock, en su obra, explora esta idea, aunque sin definir el origen de la fuerza mística que da vida a sus mitos vivientes, atribuyéndolo a una energía residual que proviene de los mismísimos comienzos de nuestra historia. Esto deja en muchos casos al lector deseando saber más acerca de los orígenes de todo ese poder mítico capaz de dar vida a los fantasmas de la imaginación. En el caso de Dyss (y que yo pretendo desarrollar aquí prosiguiendo el camino que han dejado esta serie de ideas) es una consecuencia natural de la incapacidad del mundo por poder comunicarse y del poder de su mente consciente sobre la materia, capaz de hacer tangibles tanto sus propios pensamientos como los que percibe de otras criaturas.

Así pues, en Dyss se compone un dilema que constituye la base para un elaborado mundo de fantasía, una proyección del mito poético antiguo que, abriéndose paso desde la ternura, se desarrolla estableciendo una ambientación romántica inspirada en la mitopoesía, es decir, en un eco poético de nuestro mundo.

En busca del mundo perfecto

Dyss en su propia cosmología, debe sus orígenes a una entidad que huyó de lo que conocemos como el dios omnipotente, un elemento que tenía muy claro ya desde el comienzo y que, sin avergonzarme lo más mínimo, refleja mi propio deseo, producto del hastío, por querer escapar de un dios dictador que nos persigue desde hace ya demasiado tiempo integrado en nuestra cultura occidental y oculto bajo el manto de la presión social ―con todas sus consecuencias― de las muchas religiones de nuestro mundo.

ArcadiaUn conjunto de creencias que ha sido la fuente del siguiente concepto que se trata en esta ambientación, y de uno de los más importantes ya que constituye el eje de una estructura que sirve como herramienta narrativa. Este concepto no es otro que el de UTOPÍA, puesto que Dyss Mítica es también el portal que conduce a nuestro ansiado, y desde nuestros orígenes, tan idealizado mundo perfecto. Ese Reino de Utopía no es otro que el reino de la existencia perfecta a la que aluden casi todas las religiones de nuestro mundo, prometiéndonos que si somos buenos chicos terminaremos morando allí hasta el fin del universo. Un lugar que yo, en honor a Holdstock, he querido denominar Lavondyss, nombre con el cual él puso título a una de sus obras, y que yo escogí a su vez para nombrar a mi blog personal.

Pero Lavondyss no es sólo la puerta que conduce a la existencia perfecta, al Paraíso con el cual todos soñamos, sino que a su vez constituye al Imago Supremo. El mito más importante de todos cuantos han existido, ya que nace de forma consensuada del deseo y de los sueños de todas las criaturas del mundo. Sueños y deseos de los cuales surgen todas las diferentes creencias religiosas de todos los distintos grupos culturales.

La construcción de la realidad

Dyss Mítica compone algo mucho más extenso que un entorno de campaña para juegos de rol de fantasía; es un marco narrativo donde tienen lugar una serie de historias que están esperando ser contadas y que, girando alrededor de un centro común, habitan en algún lugar, esperando… El sitio de estas historias es único y sólo aquí es donde pueden tener lugar. Para poder darle forma fue necesario definir en alguna parte el mundo en el cual transcurren, describiendo el marco, estableciendo el contexto. Esas historias se desarrollan de forma paralela a la ambientación, siguiendo su propio camino.

Dyss es un estudio y una reflexión sobre el origen y el desarrollo del mito. Es un homenaje a la comunicación humana y un tributo al poder del lenguaje que, dándole forma al mundo de las ideas, moldea imágenes míticas en nuestra mente, ayudando a construir así una parte de nuestra realidad, dándole significado y haciendo que nos sintamos una parte del mundo que nos rodea.

Dyss es un estudio y una reflexión sobre el origen y el desarrollo del mito. Es un homenaje a la comunicación humana y un tributo al poder del lenguaje que, dándole forma al mundo de las ideas, moldea imágenes míticas en nuestra mente, ayudando a construir así una parte de nuestra realidad, dándole significado y haciendo que nos sintamos una parte del mundo que nos rodea.

Dyss es también un tributo a la imaginación y a nuestra capacidad de poder describir todo cuanto imaginamos. No existe más magia en el mundo que la de nuestros propios sueños, conscientes o inconscientes, capaces de darle forma a conceptos abstractos que subyacen en el núcleo de nuestra consciencia. Al igual que no hay más respuesta al sentido de la vida que el que diariamente nos muestra la naturaleza a nuestro alrededor.

Por medio de la comunicación damos forma al mundo, construimos la realidad y elevamos las torres que nos permiten percibir cuanto nos rodea para poder así darle significado. Día a día, la realidad convive con la imaginación formando, juntas, un todo que supone nuestra concepción del universo.

Por todo esto, Dyss construye un vasto y complejo nuevo mundo a través de una serie de conceptos propios, donde una serie de historias están esperando ser moldeadas gracias al aliento de su propia voluntad. Sólo gracias a ésta, todas estas historias podrán cobrar vida para poder alcanzar su última etapa de trascendencia plena, la que les permite existir por sí mismas, y obtener así el don de ser dueñas de su propia dignidad.

En síntesis, sólo puedo decir que Dyss es un reflejo poético de nuestro propio mundo. Trabajar en él no significa tan sólo la práctica de una afición, sino el desarrollo de una herramienta que me permite entender mucho mejor el mundo que me rodea pues, si en base a nuestras percepciones nos hacemos una idea de nuestro entorno, alimentar mundos que surgen de nuestra imaginación puede permitirnos hacernos entender diferentes aspectos acerca de la misma construcción de la realidad, y que de otra forma nos estarían siempre ocultos bajo el perezoso manto de lo cotidiano. Adentrarse en el proceso de la elaboración de nuevo imaginario puede constituir algo mucho más importante que la simple evasión por la evasión, ya que al reescribir la realidad de otra forma nueva y diferente, podemos descubrir aspectos que pueden resultar sorprendentes, y que son capaces de ayudarnos a desarrollar nuestra propia evolución interior.

Edanna
12 de marzo del 2013

 

Artículo aparecido en la revista digital "The Freak Times".

*Dyss Mítica es una obra registrada que en la actualidad se encuentra en desarrollo. Estará disponible en formato físico como impresión bajo demanda y para descarga en formato digital.

Para más información visita: http://www.lavondyss.net o bien http://www.dyssmitica.com

Edanna, sello personal

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La Espada Negra

Esta mañana, de madrugada, uno de los hermanos juramentados de La Hermandad de la Espada Negra llamó a mi puerta. Me pillaron en bata, rulos y con una pinta ridícula. Se ve que andaban tocando por el barrio así que tuve también el placer de saber algo acerca de ellos, aunque yo siempre tenga la impresión que esta es una de las casas que se encuentran algo más alejadas del resto. Una en la cual, desde la falda de la colina, suelo sentarme a contemplar las luces que hay más allá, abajo en el valle.

Su representante, Sigeiror, me comentó que se hallan mostrando su nuevo juego de rol, un juego dotado de su propio ambiente y que en la actualidad cuenta hasta con una novela tal y como yo llevo ya algún tiempo trabajando en la mía.

Visitando su sitio web se ve que disponen de amplia información, una enciclopedia bastante completa y un conjunto de ilustraciones bastante buenas, lo que da una pista de que por ahí hay algún/alguna/algunos/algunas artistas que puede que puedan encontrar aquí un buen lugar donde poder lanzarse a conseguir sus aspiraciones.

El juego de rol se encuentra en fase Beta y desean buscar personas que quieran ayudar en su etapa de pruebas. Según palabras de su portavoz: “El sistema facilita un combate organizado y ágil, basado en decisiones de inmediata y muy contundente trascendencia para los personajes. Todo ocurre de una forma muy inmediata, violenta”. Lo que promete calmar las ansias de muchos jugadores amantes de reglamentos eficaces y sin trabas.
Un esfuerzo que merece atención.

Es fácil encontrarlos en Facebook también aquí. Si deseas unirte a su grupo de pruebas, no dejes de visitarles.


Espada Negra

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“Rol” Integrated Life: decoded (1.0)

Aunque en algunas ocasiones me lo había planteado, nunca me ha apetecido demasiado escribir artículos sobre juegos de rol, sus técnicas, dirección, sobre opiniones o consejos —tan de moda en los últimos años—, sobre la dirección de partidas o sobre juegos concretos.

No sabría decir muy bien porqué, además de la inseguridad propia del no saber si todo cuanto pueda yo decir o no, le puede servir a alguien. Sin embargo, en su momento busqué mucha información al respecto, resultando este tema una de mis prioridades de indagación. Claro que, hace un tiempo tal información no era muy común, al contrario que ahora, que consejos hay por todas partes; algo de lo que me alegro, no me vayas a malinterpretar.

Yo inicialmente creé este blog para mis textos, mis preferencias y mis comentarios en cuanto a ciertos productos culturales, dejando el rol para mi grupo de juego, mis amigos, mi gente y mi entorno personal. Llegó a ser conocido un tiempo en su área de entonces, y me dio bastantes alegrías, pero la dedicación plena a un blog día tras día es algo que sólo se puede mantener un tiempo pues las circunstancias lo hacen muy difícil de llevar, y si aún así se intenta, el agotamiento termina por situarse en primera línea.

Por otro lado, el ambiente rolero admito que me parecía algo hostil (ni te imaginas lo que me he contenido) por aquel entonces, en ciertos círculos; apreciaciones mías sí, pero basada en experiencias y fundamentos. Actualmente, hay aproximaciones y tratamientos sobre ciertos temas que siento algo más abiertas al debate. También me da la impresión que ello es debido a la proliferación en inglés de blogs del mismo tipo. Puede ser también que mi experiencia se haya forjado a base de pura mala suerte en cuanto a todo lo que he comentado.

En la blogosfera hispana han surgido en los últimos tiempos una cantidad de blogs sobre rol que, la verdad, me sorprende. Desconocía el estado de la afición que, hasta no hace mucho, se solía congregar en portales y determinados foros. Por otro lado, revolotea el mito de que la presencia de los aficionados en los sistemas digitales es una muestra de la afición, algo totalmente falso —y que ya se ha comentado en otros blogs— pues muchos jugadores y aficionados no sienten esa necesidad de estar “consumiendo” tales medios.

En los últimos tiempos han surgido productos muy interesantes, ya sea desde compañías establecidas a productos de la misma afición. En muchos casos ha sido el estado de la afición lo que ha creado necesidades y que algunos han aprovechado. El ejemplo más claro es el movimiento old-school, una reacción, más que un deseo de usar los viejos reglamentos, a una forma de jugar que muchos, con terror, creyeron que iba a desaparecer, intercambiada por productos enfocados hacia hacer dinero (o sea, estilo Magic).

En ese sentido es realmente interesante cómo reaccionó la afición —en muchos casos de forma algo extrema, lo cual es normal pues este tipo de reacciones funcionan dando bandazos— y que ha llevado a Wizards —y muchas otras— a replantearse el estado de la comunidad y a cómo enfocar los productos que ésta desea. No es ningún secreto que el movimiento old-school refleja una serie de necesidades a los que no se les puede dar la espalda. Los míos también, faltaría más.

Hablar de una afición o de un hobby, citando a la princesa Irulán —que todo buen aficionado ‘odio el término friki’ conoce—, resulta un comienzo que como mínimo resulta: “Un término muy delicado”. Para mí, hablar de gustos, maneras de jugar o de sistemas de juego es como hablarle de pescado a una persona que no puede ni ver los melancólicos y vidriosos ojos de un salmón sobre el hielo de la pescadería. Intentar comentar las requetebondades del sistema “AT&T” a uno que odia la mayonesa es como pretender convencerle de que se trague dos buenas cucharadas de ensaladilla rusa. Resulta absurdo.

Por tanto, de siempre, me he centrado más en ideas para mis partidas, en mundos que soñar, historias que contar y príncipes con redecilla a los que moler a palos. Para de nuevo, tener la sensación amarga de que lo que me interesa sólo es asunto de mi canario, mis gatos y yo. ¿Inseguridad? ¿Aislamiento? ¿Visión sesgada? ¿Quizás hay que tener sentido del humor, como en algunos buenos blogs que llevo leyendo ya algún tiempo?

Bueno la respuesta la sé, es una cuestión de habilidades comunicativas y de dar con temas que interesen.

Después, en mis largos días y mis eternas noches de insomnio, un mal que padezco, personas cercanas a mí me han asegurado que tengo algo que contar después de arbitrar más partidas de las que puedo recordar, de haber metido más gente a esta afición de la que sé contabilizar con un ábaco de Ikea, y de haberle enseñado a unos cuantos cómo se limpian los dados y se cargan con los cartuchos de la enmarañada suerte, único dios de este mundo junto a un buen puñado de habilidades y de sentido común.

¡Vaya! Hace más o menos un año, decidí aportar mis granitos de arena a la afición, quitarme el velo y rezar un rosario en la mezquita en voz alta. Por ello me animé con el módulo de “Ella” —que puedes encontrar a la salida, al fondo del teatro— y comencé a transcribir algunos de mis textos, yendo un poco más allá de mis otros intereses; en muchos casos textos con elementos construidos dentro de la narración que toca asuntos algo personales pero, ¡anda!, ¡si resulta que por eso mantengo un anonimato a rajatabla!, ¡por lo de los textos personales!

Sin embargo tuve mala suerte, la peor enfermedad, esa que nadie quiere tener, asoló las regiones de mi existencia, por dentro y por fuera. Sólo ahora empiezo a caminar para ir trastrabillando y que si comento es como un asunto anecdótico y más bien de carácter informativo; y no hay más que hablar sobre el tema. Por ello, el volver a recuperar mi querida web fue un deseo interno que se mantuvo mucho tiempo, allí, en lo profundo; algo que anhela convivir con la creación y sacarla a que tome el aire.

Dicen que los blogs no son más que un ejercicio de puro ego. Esto en parte es verdad, y en parte es mentira, y en parte, ¡es verdad absoluta! Un ejercicio de puro ego es quedarse corto; es poner una caja en el parque, subirse y ponerse a hablar, pues obedece a una necesidad de tener algo que decir pero que también, en muchos casos, forma parte de un deseo de atención. Eso es lo que diferencia a los buenos comunicadores de los malos, a los buenos blogs de los pésimos y a los malos humoristas que intentan reírse de los demás de los geniales que consiguen reírse con los demás. Comunicar sí, muchas veces es hablar y hablar sin decir nada, y por ello, una experiencia devaluada en nuestros días. Pero otras veces consiste, de manera simple, en una magia que proviene de la actitud de compartir. Porque compartir es una actitud.

Precisamente, es la comunicación el poder compartir ideas. Un don maravilloso que nos hace únicos y un don en el cual hunde sus manos nuestra afición hasta sus mismísima raíces pues, jugar al rol no es otra cosa que emplear la comunicación como un juego; se trata de jugar con la comunicación misma.

A estas alturas ya te estarás preguntando qué demonios es lo que pretendo decir con todo esto, bueno, en realidad ya lo he dicho. Todo cuanto conozco de la comunicación sé que, en nuestros juegos, puede resultar muy útil. No se trata del acto en sí de comunicar, se trata de lo que comunicas y de lo que pretendes con esa comunicación pues, lo que lo hace especial o lo convierte en una tribuna desde la cual no se dice absolutamente nada es la actitud que se tiene a la hora de hacerlo.

La actitud, algo que se olvida en muchas ocasiones. La actitud para contar lo que quieres y para expresar lo que deseas; la actitud para comprender y evaluar; la actitud que permite comprender —tal y como dijo un griego hace ya muchos, muchos años y fue perseguido por ello— que no hay una única verdad, que cada uno tiene su propia verdad y todas son válidas como para merecer ser tenidas en cuenta y al menos, evaluarlas. Hay algunas que no, por supuesto, pero por eso mismo empleamos el sentido común y establecemos prioridades ante verdades que perjudiquen a los demás.

La libertad de expresión de tales verdades, y los límites en cuanto a esa libertad se han confundido, se confunden y se confundirán tantas veces, con tanta frecuencia, que no dejo de escandalizarme día tras día. Por ello, mi opinión es mía y sólo mía; podrás despreciarla, podrás mofarte de ella pero sigue siendo mi verdad y, por lo general, las personas se irritan ante las ideas que no consiguen compartir con los demás. El ejercicio de superar esto forma parte de la educación del ser humano y de los prototipos de pequeños humanos en las que consisten las personas durante su infancia e incluso, su adolescencia; experimentando, cometiendo errores de los que poder sacar conclusiones.

En algunos casos el rol puede ser un ejercicio también para la vida, nos puede ayudar a ser mejores. Sí, lo has oído bien, tratar de ser mejores.

Yo sostengo, con absoluto convencimiento, que nuestro objetivo debe ser siempre el tratar de convertirnos en mejores personas —la razón ya la han dicho los existencialistas como Sartre y no lo voy a explicar yo mejor que él—, y el rol, me ha ayudado a hacerlo.

Por ello, dirigir el juego yo lo veo como un servicio hacia los demás. Una entrega que permite liberarse, pues al olvidarse el individuo de uno mismo de repente cesan todas las preocupaciones. Piénsalo, nos irrita que nos molesten, que nos digan que hagamos esto o aquello o que los demás nos lleven la contraria. Es cuando aceptas ayudar a otro, sin esperar nada a cambio, cuando en cierto modo, durante un tiempo, eres libre. Libre de ti mismo y de todas las imposiciones que tu ego impone.

Pues somos esclavos de nuestro ego.

Cuando comencé a jugar, veía el juego como una forma de sorprender, de poner a mis amigos en situaciones, de asombrarles, de provocarles una emoción, diez, ¡cien!, de asustarles, de aterrarles o de hacerles reír o llorar. Pero tras todo ello estaba mi ego, buscando una recompensa. Lo veía como una forma de ponerles a prueba, de enfrentarlos a mí o de intentar sorprenderles de alguna forma.

Sólo cuando acepté que lo realmente importante no eran ni el reglamento ni el desarrollo de las aventuras, ni las mecánicas ni las recompensas, fue cuando me di cuenta de que el sentido que le veía yo a un director de juego era el de estar al servicio de sus jugadores. Un servicio que consiste en tratar de hacerles felices, que se diviertan y de hacerles pasar un buen rato. Todo lo demás, siempre desde mi punto de vista y sabiendo que a alguno esto le sonará demasiado místico, son elementos que están en segundo plano.

Habiendo dicho esto, sé que muchos lo tomarán como el tan taconeado consejo de “tomar fruta fresca antes de dirigir” del Manual del Dungeon Master II, de D&D 3.5, algo así como “con sorna” —que por cierto, ¡funciona!— y por lo que, por tanto, te estarás preguntando: “¿Entonces, ¡Oh, grandísima Edanna, cuya sabiduría no se conoció jamás en occidente! ¿¡Significa ello que he de bajarme los pantalones ante mis jugadores e incluir botes de vaselina en mis compras roleras!?

A lo que Edanna respondiere: “¡En verdad en verdad te digo que no. ¡Oh, grandísimo idiota como no se conoció jamás en occidente!” “Ello significa lo que significa, es decir, que lo importante es que todos se diviertan, no hay más, y si no, mira detrás”.

Por eso he aceptado de buen grado y con los brazos abiertos sistemas que se olviden de hacer sufrir a los jugadores o que los lleven a esos límites —muy del gusto de una parte de la vieja escuela— para, en vez de ello, buscar cosas que funcionen, que les permitan disfrutar y que les haga sentirse los héroes de una épica, y a ser posible, bonita historia, sin depender exclusivamente del caprichoso azar sólo porque otros digan que así es mejor y que esas son las auténticas raíces. Y mucho menos, de un ejercicio que ponga a prueba la capacidad interpretativa o la habilidad para desarrollar la belleza interior de un personaje oculto mientras controla “la movilidad de su lagrimal...” Arriba, abajo, arriba, abajo...

Tanto el sistema como la historia, siempre-desde-mi-puñetero-punto-de-vista-no-se-me-vaya-nadie-a-mosquear, debería estar al servicio de jugadores y del director, no los jugadores al servicio del puñetero reglamento y de sus aventuras.

Por ello he huido también un tanto de aquellos módulos gigaxianos hiperdestructivos y archidifíciles, aunque entiendo la diversión que hay en ellos, es más, los he dirigido, jugado, reído y ¿llorado? Pero es que para mí, no se trata de una prueba —algo que he visto en muchos sitios—, se trata de diversión entre todos, no de comprobar quién da la talla. Sinceramente, la tan alabada frase: “¡...y sin tirada de salvación que valga!” a mí lo único que ha conseguido es hacerme correr, dejando tras de mí una polvareda hacia el horizonte a lo largo de las ondulantes colinas. Lo malo del “frikismo” es que se sobrevalora todo, hasta las chapas de las botellas que se bebió Roy Batty.

Por tanto, mi consejo es: “Sé friki, actúa NeoGronard”.

Palabras las mías, que a los mayores les sonará obvias, pero que entre los más jóvenes, por lo que he visto, no lo son tanto; de ahí quizás este ensayo.

Hay muchos que piensan que el movimiento old-school es volver a la “mano dura” del rol cuando no tiene nada que ver con eso; consiste, a mi modo de verlo, en volver a darle importancia —debido al temor a que eso se pierda—, a una filosofía que poseían los juegos de hace años, más enfocadas a tratar de imaginar el entorno y las situaciones más que en pretender representarlas de modo exacto y sin dudas, reglamentadas hasta la obsesión, y dejando al mundo un poco más a la improvisación; entre —¡puf!— unas cuantas cosas más.

Bueno, esto choca de lleno con la eterna dualidad simulacionismo vs abstracción, pero eso es otro tema. Sin embargo en los reglamentos modernos hay elementos de la abstracción que deberían ser tenidos en cuenta y que no debería perderse, pues los antiguos reglamentos también pecaban de establecer un pastiche entre abstracción y simulacionismo que continuamente entraba en conflicto, contradiciéndose constantemente.

Yo lo único que pretendo pues, no es en pretender dar consejos, enseñar o dictar como pienso yo que deben ser las cosas. Lo que intento con este primer ensayo —si consigues leerlo claro— es simplemente tratar de dar mi punto de vista. Una opinión basada en mis experiencias y que alguno puede añadir a sus reflexiones.

La actitud es pues, lo que pretendo poner en el tamiz y filtrar lentamente haciendo de él café, a ver qué se puede extraer de este concepto y al que te invito a considerar, planteándote si has pensado en ello, o no..., o todo lo contrario.

Atentamente
Edanna

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