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Tag: juegos de rol

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Del Sol y de las Lunas

Dyss, sello general

Del sol y de su estela

Cualquier criatura que alce su mirada hacia los cielos puede tener la sensación de que la tierra que se encuentra bajo sus pies está fija e inmutable y es la bóveda celeste, con todos los astros que la contienen, lo que gira alrededor, allá en las lejanas distancias.

Es que efectivamente, son los astros y la bóveda celeste los que giran alrededor del mundo...

Un sol llameante surge cada mañana por el borde Oriental del mundo. Éste, también es conocido en muchos territorios como, Lugh o Lughan. Traza su camino dejando tras de sí una estela clara en el firmamento. Una estela sí. Una estela de unos quince grados de arco acompaña al sol en su viaje a través de los cielos. Una huella diáfana que a la luz del día  se puede avistar con total claridad.

Cuentan muchos sabios, y los que ocultan sus miedos al mundo arropados en viejos libros y pergaminos, que el sol sobre la Tierra de Dyss es un colosal cometa muy cercano. Una cola inmensa y clara tras una gran bola de fuego, que gira y gira alrededor del mundo. Pero, ¿qué sabrán ellos?

Todos saben que el sol de Dyss es su guardián, y la estela es el rastro que deja su manto tras de sí. Tan radiante resulta que las estrellas huyen al verlo. En cualquier caso, el nombre de ese rastro, estela o manto es denominado: “El Jareth”.

El Jareth es la larga estela que deja el sol, el manto que cubre al mundo en las horas diurnas y que muchos otros creen que es el mismísimo firmamento en llamas, arrasado por el transcurrir del sol por sus senderos, allá en lo alto.

Y se dice con razón ya que, ciertamente, esta estela parece haber prendido los tejidos que forman la bóveda celeste. Un infierno en llamas que marca el camino del sol en su recorrido, trazando su huella.

Cuando el mismo sol se asoma y se esconde por el horizonte, es el Jareth el primero en avistarse, y el último en desaparecer. Dando lugar con esto a una de las más hermosas visiones, la alborada y el crepúsculo causada por el Jareth que generan un arcoíris de tonos iridiscentes, platinos argénteos, oros refulgentes en la misericordia de sus naranjas, los rojos, y los lilas más bellos del firmamento.

Poetas y escritores, músicos y filósofos, han llenado torres de piedra con pliegos amables repletos de palabras poéticas hacia estas visiones sobrecogedoras. Pero el mayor poema es contemplarlo en sí mismo, aunque las canciones sean buenas compañeras para tales espectáculos.

El poder del  sol, con su fiel compañero y su manto: El Jareth, es venerado por igual en la práctica totalidad de Las Tierras de Dyss, con muy pocas y vergonzosas excepciones. Su poder es patente, su presencia indiscutible.

El sol y su manto, el Guardián y el Jareth; son poderes presentes en Dyss, y velan por la tierra, por sus cauces y por los que le dedican algún pensamiento al salir más allá de los confines del mundo, cada mañana.

 Pero el que el sol salga cada mañana, no tiene siempre porqué ser verdad.

En efecto, un día de cada estación, justamente el día central o medio del calendario, el sol no sale, sumiendo al mundo en tinieblas. Se le denomina a ese día: el Día del Luto.

El Día del Luto es el precio que pagan los habitantes a Dyss por todas las ofensas recibidas contra el mundo. Un justo castigo, pues ese día resulta en muchas regiones una jornada angustiosa y terrible, y en otros, ese día se convierte en una auténtica pesadilla.

La ausencia del día, ocasiona que todo aquello que ama, venera o se esconde en la oscuridad, se aventure más allá de donde normalmente osa merodear.

La prudencia y las desgracias de un día en tinieblas hacen que lo más aconsejable sea atrancar bien puertas y ventanas, hasta que el manto del sol, El Jareth, anuncie la llegada de un nuevo día en el cual el Guardián, reanude una vez más su marcha diurna.

 

De las lunas y sus mareas

En las largas noches, especialmente en los años-estación de invierno y otoño, la vida se hace más llevadera, o más inquietante, gracias a la presencia de las lunas de Dyss.

Son sus lunas: La Luna de Trigo o “Irina” y la Luna Doliente o “Inanna”, como así se las denomina en la mayor parte de los territorios.

La “Luna de Plata” o "La Luna de Trigo", a la que más cariñosamente se conoce como: “Irina”, aunque en muchos sitios también como: "la rubia" o "la alegre", surge cada noche creciendo o menguando y es la causante de las "Mareas Menores". A la luna de plata también se la conoce como "La Soñadora" por los usuarios del poder de la tierra.

Tiene una fase de veintisiete días o "versos", es decir, un mes completo o "estrofa" y su tamaño aparente equivale a nuestra "luna de verano" de algunas regiones. "La luna de trigo arroja una luz plateada y fría que ilumina con bastante acierto las tinieblas de la noche, y ayuda a no perderse en las largas horas de madrugada. Su luz tiene propiedades curativas y es dispensadora de fertilidad.

"Irina" es venerada por igual en muchas regiones, siendo amada por la mayor parte de los habitantes, estando presente muchas veces en poemas y canciones. Su rostro cuando está llena presenta una serie de dibujos, como "el ratón" o "el conejo". Pero el dibujo más característico que se divisa sobre su faz es la imagen de "El Ciervo", símbolo de los guías en Las Tierras de Dyss.

La segunda luna, la “Luna Roja”, o “Luna de Cebada”, conocida como: "La Luna Doliente" o más cariñosamente y de forma más común: “Inanna” o “llanto”, tiene una aparición más caótica y su presencia es siempre inquietante en el firmamento. 

Los dibujos de su rostro son adustos, surcados de cicatrices extrañas, aunque es reconocible la forma conocida como "La Esfinge" sobre su faz. La luna doliente es de proporciones enormes, resultando su tamaño aparente desde el mundo algo colosal, ocupando buena parte de la bóveda celeste. Cuando está llena, cosa que sólo sucede una vez cada año-estación, su visión es un espectáculo sobrecogedor resultando inmensa en aspecto y extensión.

Su luz rojiza y brumosa se adentra en los rincones más resguardados, iluminando a veces lugares remotos en los cuales ninguna luz podría filtrarse, y se difunde con una facilidad que demuestra ser una luz subrayada por la magia. Así pues, su luz tiene propiedades arcanas, siendo indispensable en multitud de procesos arcanos y mágicos, y resultando un componente más de las artes mágicas del mundo.

Constituye su fase una estación completa, es decir; "una canción", que en Dyss corresponde a un año de nuestra cuenta pues en Dyss las estaciones se suceden por años consecutivamente.

La luna roja tiene un efecto directo sobre las estaciones, gobernándolas. También afecta directamente al comportamiento del clima, y es la causante directa de las "Mareas Mayores", de las cuales ya hablo en otro apartado pero que como se puede presuponer consisten en mareas de proporciones gigantescas. Estas mareas provocan que las aguas se retiren cientos, incluso miles de millas, descubriendo así territorios que bien pudieran ser naciones enteras, o bien, cubriendo de la misma forma una vasta extensión de territorio de muchos miles de millas cuadradas de extensión.

Por eso se dice que: " si los pies bien secos quieres mantener, al rostro de la doliente deberás temer…"

Las lunas, tanto Inanna como Irina, a veces presentan ausencias, desapareciendo de forma enigmática e inexplicable. Esto sucede raras veces eso sí, pero esporádicamente desaparecen de los cielos, dejando a la mayoría de los habitantes de Dyss sumidos en el temor y la consternación.

Estas "ausencias son más frecuentes en “Inanna”,  la Luna Doliente.

 

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La importancia de un nombre

En el país, los granjeros siguieron trabajando como siempre durante el día, pero al anochecer cuchicheaban junto a las chimeneas y por las noches soñaban.

Poco a poco, alimentados por esos cuchicheos y esos sueños, los árboles del bosque crecieron, las zarzas se espesaron y las verdes culebras anidaron en los troncos. Entonces el castillo se reconstruyó a sí mismo, las nubes se enroscaron en sus almenas y torres, y Ella regresó para proteger las casas y los campos de los granjeros, arrebatándoles a cambio a sus hijos; cuando llegaba la hora los enviaba a buscar, y los niños se internaban en el bosque y se perdían.

Nunca más volvió a nacer una niña tan hermosa como Fara, Ella, puso buen cuidado en que no volviera a suceder.

Peter Dickinson (Los Sueños de Merlín).

 

Los pocos que conocen sus tierras y tienen la suerte de conocer sus mapas, comentan que el continente central en Dyss se asemeja al Gran Dragón de Bronce luchando contra el Pájaro Grifo de los territorios inferiores. Pues esa es la forma que recuerda Dyss contemplándola igual que se contemplan las nubes del cielo, intentando vislumbrar formas fantásticas en ellas.

Sean o no dos bestias luchando, lo cierto es que más veces de las que resultan tolerables, la tierra se sacude en terroríficos temblores, como si las mismas fauces del mundo pugnaran en su lucha por ocupar un lugar sobre todas las cosas, a la luz de las estrellas.

La Tierra de Dyss, o simplemente Dyss, constituye una enorme masa de tierra, que en términos generales resulta un tanto fría, quebrada por una enorme grieta que transcurre de norte a sur, atravesando el continente y dividiéndolo de forma transversal. Pero el nombre de esta masa de tierra en concreto se aplica también al conjunto del mundo al completo. Aquellos que denominaron así a su mundo poco sabían de los misterios que se escondían más allá de los océanos y quisieron poner un nombre a la hermosa tierra que se extendía ante sus ojos hasta el horizonte. Por tanto, cuando hagamos uso del nombre de Dyss nos estaremos refiriendo principalmente a la masa de tierra central, y aunque denominemos el mundo al completo con el mismo nombre lo señalaremos en cada caso, o se hará uso de otras denominaciones para el mundo en su conjunto, a fin de facilitar la comprensión del texto.

 Dyss decide, ordena y desordena sus tierras; y todos sus habitantes (o casi todos) lo aceptan como algo cotidiano. Tan cotidiano como que sale el sol cada mañana y que hay un día de cada estación en que precisamente el sol ese día, no sale ni se pone por ninguna parte (*ver calendario).

Alrededor del continente central de Dyss el mar circundante rodea toda su periferia. Se trata de un mar extremadamente profundo y peligroso, plagado de tormentas e infestado de criaturas “guardianas” que, aparentemente, intentan impedir que los viajeros se alejen demasiado de las costas de Dyss hacia las lejanas tierras de “La Barrera de Conundrum”. Nombre que recibe el anillo de tierras que rodea por completo a la masa de tierra central; y que tiene denominaciones específicas dependiendo de si se trata de su región meridional o de la zona septentrional.

Antaño este profundo océano no existía, coexistiendo la tierra con el agua de manera que la primera triunfaba sobre la segunda. Y es que Dyss, en sus orígenes, se trataba de una vasta extensión de territorio de miles y miles de millas hasta que ésta comenzaba a desdibujarse al pie de los abismos de las zonas blandas, allí, donde la realidad empieza a convertirse en caos, y donde todo lo que es conocido comienza a desvanecerse.

La tierra se extendía entonces libre de impedimentos, y sus seres podían desplazarse sin obstáculos de un borde del mundo hasta el otro, si así les parecía bien. Algunos mares había sí, hogar de criaturas acuáticas y con brisas amables que invitaban a contemplar las aguas desde sus orillas. Salpicaban entonces las tierras aquí y allá, como enormes lagos que se tornaban mares en su denominación más precisa, si así se prefiere.

Pero Dyss hizo una vez más, deshaciendo tales libertades y, en su deseo de salvaguardar a sus criaturas del terror del borde de los abismos, los circunscribió al actual continente, abriendo una barrera natural de impedimentos a lo que pusiera en peligro la vida de este mundo cuajado de bondades. Las criaturas quedaron confinadas en Dyss central y un profundo y peligroso rio-océano estableció la primera de las fronteras, elevando Dyss una segunda, y quizás la más mortífera, en el borde de las tierras que se encuentran más allá. Esta segunda frontera consiste en la desproporcionada elevación de las costas de estas tierras hasta alturas imposibles, donde la nieve y los hielos tienen la misma edad que las mismísimas edades del mundo.

Al sur del continente central de Dyss se abre pues el único mar que se adentra en la masa de tierra de manera realmente significativa. El estrecho que hace de vía de entrada se encuentra flanqueado por unas gigantescas esfinges, que con más de novecientos pies de alto, vigilan desde las costas el brazo del océano que penetra en la masa de tierra, formando después lo que se conoce como el "Mar del Cristal".

Más allá, rodeando en una suerte de espiral la península que una vez fuera la región más próspera de las razas conscientes, este aventurado trozo de océano termina plácidamente en una zona de aguas tranquilas y protegidas. Una región que ahora yace en el olvido de sus desaparecidos habitantes, al cuidado de los (con frecuencia airados) espíritus de sus antepasados.

Y es que Dyss, en su mayor parte, se trata de una tierra muy deshabitada por seres humanoides conscientes, a la vez que muy celosa por protegerlos de los peligros que se encuentran en las zonas próximas al borde del mundo, allí donde éste se desvanece.

El brazo de mar interior, tal como se ha dicho, termina plácidamente en bahías y mares internos. Lugares donde muchas civilizaciones se asentaron, crecieron y prosperaron a las orillas del "Mar de Edith" también llamado el "Mar de Oro”; y donde llegado el momento, se extinguieron, desapareciendo y dejando tras de sí los ásperos huesos de sus ruinas, completando así su propio ciclo.

La Tierra de Dyss está dividida por una enorme grieta que, con el paso de las eras, la divide más y más en dos partes. Ya el agua de los cauces, los lagos y los mares se han ido encargando de llenar este hueco en el eje del mundo. La cicatriz se extiende desde el norte remoto, siguiendo una tenue "S", hasta desembocar precisamente donde termina la espiral que conforma el brazo del mar interior, justo en el "Mar de Edith".

Muy posiblemente este mismísimo brazo de mar sea a su vez una parte mucho más ancha de la enorme cicatriz. Con cada movimiento de las profundidades de la tierra, "la cicatriz de Erin", que es como se denomina a la colosal grieta del mundo, aumenta, cambiando con frecuencia los detalles de esta parte del mundo.

Algunas zonas de Dyss son “Regiones cambiantes”. Esto significa precisamente lo que quiere decir, o sea, cambiantes y mutables. La Tierra de Dyss" en general es caprichosa, sí. En todos los rincones mantiene la peculiaridad de poder sufrir cambios rápidamente, pero aquí es inimaginable cómo de caprichosa puede llegar a ser. Muchas veces regiones enteras desaparecen, transformándose, para volver meses o años después, en ocasiones, a su forma original.

El porqué de estos cambios es un completo misterio. La única verdad es que es la voluntad de Dyss.

En cualquier caso la tierra es todavía cartografiable, pues tiene una forma definida, por lo general, a la que regresa normalmente tras un tiempo, como si ese fuera su estado nativo original. Además, estos cambios suelen ocurrir a pequeña escala en regiones pequeñas.

Los cambios de morfología no funcionan así sin embargo en las “Regiones Cambiantes”, que se encuentran principalmente en el Norte, con algunas excepciones aisladas en puntos dispersos por toda la geografía. De estos parajes se conoce una orografía general, pero su forma ahora, antes, o en la próxima estación es una incógnita. Las regiones cambiantes están sujetas a alteraciones morfológicas con mayor frecuencia, constituyendo los mapas allí una guía meramente aproximada, más con la idea de reconocer los cambios y guiarse por ellos, usándolos como puntos de referencia, que como mapa de orientación en sí.

Las regiones cambiantes son a su vez las que mayores alteraciones sufren de su tiempo relativo, alterándose rápidamente el paso de los granos de arena en el reloj o por el contrario, ralentizándose de manera dramática.

Son éstas pues regiones a las que se debe tener un buen motivo para visitar, resultando un enigma intrigante el averiguar qué asuntos pueden llevar a cualquiera a adentrarse en ellas.  Y aunque se conoce la existencia de habitantes en estas zonas, éstos están desde luego adaptados a las peculiaridades de esta región,  "fluyendo" de forma literal a través de los cambios. El viajero no nativo de estos parajes ha de tener mucho cuidado en estas zonas, que además no son precisamente de pequeñas dimensiones en cuanto a su extensión.

Y para ir finalizando, más allá del “Mar Circundante”, muy lejos de la costa, miles de millas mar adentro, un gigantesco cinturón de tierra helada rodea el mundo conocido.  Tras éste comienzan, sin saber ni dónde ni cuándo, "Las Zonas Blandas" de la tierra de “Conundrum”.

Allí la realidad empieza a "desgastarse" convirtiéndose la hechura de las cosas en algo tenue y desmadejado. La realidad, un término motivo de importantes discusiones en Dyss por todos aquellos que conocen y quieren saber más, en Las Zonas Blandas empieza a convertirse en "una muñeca rota" con todas las consecuencias. Pero aunque parezca imposible, al igual que en las Regiones Cambiantes, hay habitantes en las Zonas Blandas; de una naturaleza, eso sí, que escapa a la comprensión de la mayoría con la excepción de unos pocos.

El fin del mundo lo llaman algunos, el límite de las cosas lo llaman otros. Lo que es cierto es que si existe la gigantesca catarata fantástica que delimita al mundo, y de la que todo el mundo habla pero que nadie ha visto excepto aventureros con mucha imaginación, desde luego que se encontraría aquí.

Porque sí, el mundo se acaba, y lo que no se sabe muy bien es si se acaba aquí o si existe un mundo nuevo y floreciente, poblado de criaturas, más allá de las misteriosas tierras de Conundrum. Ancho cinturón de tierras heladas que, más allá de las grandes barreras montañosas, circunscribe al mundo de las tierras de Dyss.

Si existen más tierras, cosa probable sostienen muchos, deben encontrarse más allá de este vasto cinturón de tierra helada, frontera natural del mundo conocido. Pues en algunas zonas no se tiene constancia de haber encontrado vestigios de Zonas Blandas, existiendo tras la enorme barrera de hielo una vasta extensión de tierras que se extienden, inalteradas, hasta que se agotan las provisiones, la paciencia y la cordura de los escasos exploradores que se adentraron alguna vez en ellas.

Lo único seguro es que si hay más tierras, el mundo se terminará igualmente después de aquellas. Y esto es una verdad que no tiene discusión.

Tarde o temprano en este mundo mítico de Dyss, el mundo se termina. Ya sea desdibujándose la realidad, rompiéndose la existencia poco a poco en fragmentos más y más pequeños; ya sea volviéndose gradualmente más tenues las tierras existentes para desmañarse totalmente como un borrón al final; o bien, concluyendo en una catarata ensordecedora y rutilante al borde mismo de las estrellas de la noche. Da igual, los espacios del mundo se terminan en algún momento.

Desde luego nadie quiere indagar sobre ello, aunque ten la seguridad de que más de uno estaría dispuesto a averiguar la verdad y a embarcarse en una aventura de tal magnitud. Aún a riesgo de disolverse en el olvido, desmadejarse como un ovillo o de precipitarse por el borde del mundo, cayendo infinitamente hacia las estrellas.

Un final muy al estilo de la atmósfera a la que aquí estamos acostumbrados.

 

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El valor de un mito

¿Cuál es el valor de un Mito?

Dungeons & Dragons - Original Woodgrain Box Set (1st Edition, 1st Printing)

La primera edición de Dungeons & Dragons, la primera impresión, la primera hornada, lo primero de lo primero. Ensamblada por Gary Gigax en la mesa de su cocina por aquel entonces. Los coleccionistas se vuelven locos. ¡¡Qué demonios!!, si hoy existe Wow es por culpa seguramente de esos tres cuadernitos de papel color hueso. Un mito, por seis mil quinientos dólares. Tres folletos de papel granulado, montados con grapas.

Todo se compra y se vende, incluso la muerte. No te equivoques, no es que condene el valor de este set histórico, cuando yo he comprado las cajas básicas de los años 70 y  80 en mercado de coleccionista. Pero da mucho que pensar, que el valor de algo, simplemente es pura ilusión. Algo que muchos saben, pero seguimos jugando al mismo juego todos los días.

Lo olvidaba. Los mitos son todo nuestros, así que no es que cuesten dinero precisamente.

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