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Tag: juegos de rol

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“Rol” Integrated Life: decoded (1.0)

Aunque en algunas ocasiones me lo había planteado, nunca me ha apetecido demasiado escribir artículos sobre juegos de rol, sus técnicas, dirección, sobre opiniones o consejos —tan de moda en los últimos años—, sobre la dirección de partidas o sobre juegos concretos.

No sabría decir muy bien porqué, además de la inseguridad propia del no saber si todo cuanto pueda yo decir o no, le puede servir a alguien. Sin embargo, en su momento busqué mucha información al respecto, resultando este tema una de mis prioridades de indagación. Claro que, hace un tiempo tal información no era muy común, al contrario que ahora, que consejos hay por todas partes; algo de lo que me alegro, no me vayas a malinterpretar.

Yo inicialmente creé este blog para mis textos, mis preferencias y mis comentarios en cuanto a ciertos productos culturales, dejando el rol para mi grupo de juego, mis amigos, mi gente y mi entorno personal. Llegó a ser conocido un tiempo en su área de entonces, y me dio bastantes alegrías, pero la dedicación plena a un blog día tras día es algo que sólo se puede mantener un tiempo pues las circunstancias lo hacen muy difícil de llevar, y si aún así se intenta, el agotamiento termina por situarse en primera línea.

Por otro lado, el ambiente rolero admito que me parecía algo hostil (ni te imaginas lo que me he contenido) por aquel entonces, en ciertos círculos; apreciaciones mías sí, pero basada en experiencias y fundamentos. Actualmente, hay aproximaciones y tratamientos sobre ciertos temas que siento algo más abiertas al debate. También me da la impresión que ello es debido a la proliferación en inglés de blogs del mismo tipo. Puede ser también que mi experiencia se haya forjado a base de pura mala suerte en cuanto a todo lo que he comentado.

En la blogosfera hispana han surgido en los últimos tiempos una cantidad de blogs sobre rol que, la verdad, me sorprende. Desconocía el estado de la afición que, hasta no hace mucho, se solía congregar en portales y determinados foros. Por otro lado, revolotea el mito de que la presencia de los aficionados en los sistemas digitales es una muestra de la afición, algo totalmente falso —y que ya se ha comentado en otros blogs— pues muchos jugadores y aficionados no sienten esa necesidad de estar “consumiendo” tales medios.

En los últimos tiempos han surgido productos muy interesantes, ya sea desde compañías establecidas a productos de la misma afición. En muchos casos ha sido el estado de la afición lo que ha creado necesidades y que algunos han aprovechado. El ejemplo más claro es el movimiento old-school, una reacción, más que un deseo de usar los viejos reglamentos, a una forma de jugar que muchos, con terror, creyeron que iba a desaparecer, intercambiada por productos enfocados hacia hacer dinero (o sea, estilo Magic).

En ese sentido es realmente interesante cómo reaccionó la afición —en muchos casos de forma algo extrema, lo cual es normal pues este tipo de reacciones funcionan dando bandazos— y que ha llevado a Wizards —y muchas otras— a replantearse el estado de la comunidad y a cómo enfocar los productos que ésta desea. No es ningún secreto que el movimiento old-school refleja una serie de necesidades a los que no se les puede dar la espalda. Los míos también, faltaría más.

Hablar de una afición o de un hobby, citando a la princesa Irulán —que todo buen aficionado ‘odio el término friki’ conoce—, resulta un comienzo que como mínimo resulta: “Un término muy delicado”. Para mí, hablar de gustos, maneras de jugar o de sistemas de juego es como hablarle de pescado a una persona que no puede ni ver los melancólicos y vidriosos ojos de un salmón sobre el hielo de la pescadería. Intentar comentar las requetebondades del sistema “AT&T” a uno que odia la mayonesa es como pretender convencerle de que se trague dos buenas cucharadas de ensaladilla rusa. Resulta absurdo.

Por tanto, de siempre, me he centrado más en ideas para mis partidas, en mundos que soñar, historias que contar y príncipes con redecilla a los que moler a palos. Para de nuevo, tener la sensación amarga de que lo que me interesa sólo es asunto de mi canario, mis gatos y yo. ¿Inseguridad? ¿Aislamiento? ¿Visión sesgada? ¿Quizás hay que tener sentido del humor, como en algunos buenos blogs que llevo leyendo ya algún tiempo?

Bueno la respuesta la sé, es una cuestión de habilidades comunicativas y de dar con temas que interesen.

Después, en mis largos días y mis eternas noches de insomnio, un mal que padezco, personas cercanas a mí me han asegurado que tengo algo que contar después de arbitrar más partidas de las que puedo recordar, de haber metido más gente a esta afición de la que sé contabilizar con un ábaco de Ikea, y de haberle enseñado a unos cuantos cómo se limpian los dados y se cargan con los cartuchos de la enmarañada suerte, único dios de este mundo junto a un buen puñado de habilidades y de sentido común.

¡Vaya! Hace más o menos un año, decidí aportar mis granitos de arena a la afición, quitarme el velo y rezar un rosario en la mezquita en voz alta. Por ello me animé con el módulo de “Ella” —que puedes encontrar a la salida, al fondo del teatro— y comencé a transcribir algunos de mis textos, yendo un poco más allá de mis otros intereses; en muchos casos textos con elementos construidos dentro de la narración que toca asuntos algo personales pero, ¡anda!, ¡si resulta que por eso mantengo un anonimato a rajatabla!, ¡por lo de los textos personales!

Sin embargo tuve mala suerte, la peor enfermedad, esa que nadie quiere tener, asoló las regiones de mi existencia, por dentro y por fuera. Sólo ahora empiezo a caminar para ir trastrabillando y que si comento es como un asunto anecdótico y más bien de carácter informativo; y no hay más que hablar sobre el tema. Por ello, el volver a recuperar mi querida web fue un deseo interno que se mantuvo mucho tiempo, allí, en lo profundo; algo que anhela convivir con la creación y sacarla a que tome el aire.

Dicen que los blogs no son más que un ejercicio de puro ego. Esto en parte es verdad, y en parte es mentira, y en parte, ¡es verdad absoluta! Un ejercicio de puro ego es quedarse corto; es poner una caja en el parque, subirse y ponerse a hablar, pues obedece a una necesidad de tener algo que decir pero que también, en muchos casos, forma parte de un deseo de atención. Eso es lo que diferencia a los buenos comunicadores de los malos, a los buenos blogs de los pésimos y a los malos humoristas que intentan reírse de los demás de los geniales que consiguen reírse con los demás. Comunicar sí, muchas veces es hablar y hablar sin decir nada, y por ello, una experiencia devaluada en nuestros días. Pero otras veces consiste, de manera simple, en una magia que proviene de la actitud de compartir. Porque compartir es una actitud.

Precisamente, es la comunicación el poder compartir ideas. Un don maravilloso que nos hace únicos y un don en el cual hunde sus manos nuestra afición hasta sus mismísima raíces pues, jugar al rol no es otra cosa que emplear la comunicación como un juego; se trata de jugar con la comunicación misma.

A estas alturas ya te estarás preguntando qué demonios es lo que pretendo decir con todo esto, bueno, en realidad ya lo he dicho. Todo cuanto conozco de la comunicación sé que, en nuestros juegos, puede resultar muy útil. No se trata del acto en sí de comunicar, se trata de lo que comunicas y de lo que pretendes con esa comunicación pues, lo que lo hace especial o lo convierte en una tribuna desde la cual no se dice absolutamente nada es la actitud que se tiene a la hora de hacerlo.

La actitud, algo que se olvida en muchas ocasiones. La actitud para contar lo que quieres y para expresar lo que deseas; la actitud para comprender y evaluar; la actitud que permite comprender —tal y como dijo un griego hace ya muchos, muchos años y fue perseguido por ello— que no hay una única verdad, que cada uno tiene su propia verdad y todas son válidas como para merecer ser tenidas en cuenta y al menos, evaluarlas. Hay algunas que no, por supuesto, pero por eso mismo empleamos el sentido común y establecemos prioridades ante verdades que perjudiquen a los demás.

La libertad de expresión de tales verdades, y los límites en cuanto a esa libertad se han confundido, se confunden y se confundirán tantas veces, con tanta frecuencia, que no dejo de escandalizarme día tras día. Por ello, mi opinión es mía y sólo mía; podrás despreciarla, podrás mofarte de ella pero sigue siendo mi verdad y, por lo general, las personas se irritan ante las ideas que no consiguen compartir con los demás. El ejercicio de superar esto forma parte de la educación del ser humano y de los prototipos de pequeños humanos en las que consisten las personas durante su infancia e incluso, su adolescencia; experimentando, cometiendo errores de los que poder sacar conclusiones.

En algunos casos el rol puede ser un ejercicio también para la vida, nos puede ayudar a ser mejores. Sí, lo has oído bien, tratar de ser mejores.

Yo sostengo, con absoluto convencimiento, que nuestro objetivo debe ser siempre el tratar de convertirnos en mejores personas —la razón ya la han dicho los existencialistas como Sartre y no lo voy a explicar yo mejor que él—, y el rol, me ha ayudado a hacerlo.

Por ello, dirigir el juego yo lo veo como un servicio hacia los demás. Una entrega que permite liberarse, pues al olvidarse el individuo de uno mismo de repente cesan todas las preocupaciones. Piénsalo, nos irrita que nos molesten, que nos digan que hagamos esto o aquello o que los demás nos lleven la contraria. Es cuando aceptas ayudar a otro, sin esperar nada a cambio, cuando en cierto modo, durante un tiempo, eres libre. Libre de ti mismo y de todas las imposiciones que tu ego impone.

Pues somos esclavos de nuestro ego.

Cuando comencé a jugar, veía el juego como una forma de sorprender, de poner a mis amigos en situaciones, de asombrarles, de provocarles una emoción, diez, ¡cien!, de asustarles, de aterrarles o de hacerles reír o llorar. Pero tras todo ello estaba mi ego, buscando una recompensa. Lo veía como una forma de ponerles a prueba, de enfrentarlos a mí o de intentar sorprenderles de alguna forma.

Sólo cuando acepté que lo realmente importante no eran ni el reglamento ni el desarrollo de las aventuras, ni las mecánicas ni las recompensas, fue cuando me di cuenta de que el sentido que le veía yo a un director de juego era el de estar al servicio de sus jugadores. Un servicio que consiste en tratar de hacerles felices, que se diviertan y de hacerles pasar un buen rato. Todo lo demás, siempre desde mi punto de vista y sabiendo que a alguno esto le sonará demasiado místico, son elementos que están en segundo plano.

Habiendo dicho esto, sé que muchos lo tomarán como el tan taconeado consejo de “tomar fruta fresca antes de dirigir” del Manual del Dungeon Master II, de D&D 3.5, algo así como “con sorna” —que por cierto, ¡funciona!— y por lo que, por tanto, te estarás preguntando: “¿Entonces, ¡Oh, grandísima Edanna, cuya sabiduría no se conoció jamás en occidente! ¿¡Significa ello que he de bajarme los pantalones ante mis jugadores e incluir botes de vaselina en mis compras roleras!?

A lo que Edanna respondiere: “¡En verdad en verdad te digo que no. ¡Oh, grandísimo idiota como no se conoció jamás en occidente!” “Ello significa lo que significa, es decir, que lo importante es que todos se diviertan, no hay más, y si no, mira detrás”.

Por eso he aceptado de buen grado y con los brazos abiertos sistemas que se olviden de hacer sufrir a los jugadores o que los lleven a esos límites —muy del gusto de una parte de la vieja escuela— para, en vez de ello, buscar cosas que funcionen, que les permitan disfrutar y que les haga sentirse los héroes de una épica, y a ser posible, bonita historia, sin depender exclusivamente del caprichoso azar sólo porque otros digan que así es mejor y que esas son las auténticas raíces. Y mucho menos, de un ejercicio que ponga a prueba la capacidad interpretativa o la habilidad para desarrollar la belleza interior de un personaje oculto mientras controla “la movilidad de su lagrimal...” Arriba, abajo, arriba, abajo...

Tanto el sistema como la historia, siempre-desde-mi-puñetero-punto-de-vista-no-se-me-vaya-nadie-a-mosquear, debería estar al servicio de jugadores y del director, no los jugadores al servicio del puñetero reglamento y de sus aventuras.

Por ello he huido también un tanto de aquellos módulos gigaxianos hiperdestructivos y archidifíciles, aunque entiendo la diversión que hay en ellos, es más, los he dirigido, jugado, reído y ¿llorado? Pero es que para mí, no se trata de una prueba —algo que he visto en muchos sitios—, se trata de diversión entre todos, no de comprobar quién da la talla. Sinceramente, la tan alabada frase: “¡...y sin tirada de salvación que valga!” a mí lo único que ha conseguido es hacerme correr, dejando tras de mí una polvareda hacia el horizonte a lo largo de las ondulantes colinas. Lo malo del “frikismo” es que se sobrevalora todo, hasta las chapas de las botellas que se bebió Roy Batty.

Por tanto, mi consejo es: “Sé friki, actúa NeoGronard”.

Palabras las mías, que a los mayores les sonará obvias, pero que entre los más jóvenes, por lo que he visto, no lo son tanto; de ahí quizás este ensayo.

Hay muchos que piensan que el movimiento old-school es volver a la “mano dura” del rol cuando no tiene nada que ver con eso; consiste, a mi modo de verlo, en volver a darle importancia —debido al temor a que eso se pierda—, a una filosofía que poseían los juegos de hace años, más enfocadas a tratar de imaginar el entorno y las situaciones más que en pretender representarlas de modo exacto y sin dudas, reglamentadas hasta la obsesión, y dejando al mundo un poco más a la improvisación; entre —¡puf!— unas cuantas cosas más.

Bueno, esto choca de lleno con la eterna dualidad simulacionismo vs abstracción, pero eso es otro tema. Sin embargo en los reglamentos modernos hay elementos de la abstracción que deberían ser tenidos en cuenta y que no debería perderse, pues los antiguos reglamentos también pecaban de establecer un pastiche entre abstracción y simulacionismo que continuamente entraba en conflicto, contradiciéndose constantemente.

Yo lo único que pretendo pues, no es en pretender dar consejos, enseñar o dictar como pienso yo que deben ser las cosas. Lo que intento con este primer ensayo —si consigues leerlo claro— es simplemente tratar de dar mi punto de vista. Una opinión basada en mis experiencias y que alguno puede añadir a sus reflexiones.

La actitud es pues, lo que pretendo poner en el tamiz y filtrar lentamente haciendo de él café, a ver qué se puede extraer de este concepto y al que te invito a considerar, planteándote si has pensado en ello, o no..., o todo lo contrario.

Atentamente
Edanna

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Un mundo consciente

Dyss, sello general

“Dyss Mítica es un mundo de ficción mitopoético que siente, sueña y siempre desea aprender. Un mundo consciente donde los sueños de sus criaturas conviven con éstas en una extraña realidad”.

Los sabios se aventuran a decir, pues siempre lo hacen, que los cambios son la forma de comunicación de una tierra que siente y sueña. ¿Una tierra que siente y sueña? Sí, posiblemente también sueña pues todos los seres conscientes e inteligentes sueñan.

Dyss es consciente. Un ser omnisciente, con inteligencia, consciencia y voluntad. ¿Pueden las piedras pensar? En Dyss es así, sin duda.

Pero Dyss es algo más que pedruscos. Un mundo que está formado de deseos y anhelos tiene algo más que ofrecer que una aglomeración llameante que se enfrió en las enormes distancias del firmamento. Dyss es algo más que una enorme masa de tierra en la que poner nombres junto a los ríos, las montañas y los mares. ¿De dónde vino? ¿Cómo comenzó su existencia? A estas preguntas puede que respondamos en otro apartado, sin embargo, forman parte de los grandes enigmas de la existencia de este mundo. Pero, puesto que ya en otro sitio intento contarte dónde, cómo y cuándo comenzó la existencia de un sitio tan excepcional, intentaré centrarme en lo que una consciencia de este tipo significa, si es que podemos llegar a entenderlo alguna vez... Y muchos lo intentaron, lo intentaron y fracasaron. Pues, ¿quién puede comprender qué puede desear un mundo para sí mismo?

Para empezar has de entender que el mundo es consciente de su existencia. Es una gran consciencia, dotada de razón, inteligencia y capacidad de percepción. Lo que percibe es lo que conforma su realidad. Una realidad muy diferente a la de las criaturas que viven, y conviven, en ella.

Nos referiremos a Dyss como “Ella” siempre en todos estos documentos, aunque esto no tenga mucho sentido pues una consciencia como ésta está más allá de la sexualidad, sin embargo, en Dyss sus habitantes siempre se refieren a su mundo en femenino.

Siendo así entonces, y dotada pues de capacidad de percepción, Dyss reacciona a las emociones de los seres conscientes. Dyss escucha, pero no comprende. Es natural, ¿cómo puede entender los nimios deseos de las fugaces vidas de sus habitantes?

Lo que la gran consciencia de Dyss percibe como realidad está basada en lo que encierran dentro de sí mismas las criaturas que conviven en ella y lo que significan los más profundos secretos de sus consciencias. Obviamente, su propia consciencia es incapaz de comprender las banalidades de la vida de sus criaturas. Para Dyss nada significan la avaricia, el deseo, los celos o la envidia. Poco puede comprender del deseo de conquista, del dolor de la pérdida de las cosechas, el de un ser querido o la pérdida de una cabaña que haya ardido en llamas. Nada entiende del fuego de la pasión, de la avaricia por poseer un ducado, de una herencia o del deseo de descubrir nuevas tierras.

Para Dyss estas emociones terrenales nada significan, pues se basan en percepciones de una realidad mucho más pequeña, banal y nimia, una realidad a pequeña escala si la comparamos con las de una consciencia que pueda tener un ser que conforma un mundo completo y que es capaz, mediante su inteligencia, de comprender cómo está hecho; y lo que es más importante, de poder abarcarlo completamente en su mente.

Dyss por tanto está mucho más allá de todo lo que existe sobre su faz, sin embargo, Dyss sí es capaz de percibir todo esto y de tratar de asimilarlo. Lo percibe, lo asimila y trata de darle significado.

Porque Dyss es extraordinariamente curiosa.

Dyss, aislada y sin poder comunicarse con una entidad similar, se encuentra en una profunda meditación que se prolonga a lo largo de los eones del tiempo. Una meditación que la conduce a través de los caminos del tiempo a tratar de comprender su lugar en el universo y de comprenderse a sí misma.

Así pues, encerrada en su propia introspección, Dyss está sola.

Todo cuanto percibe no cesa de confundirla, pues los problemas cotidianos de los seres vivos que la habitan poco pueden decirle sobre su posición en el orden de las cosas. Esta incomunicación hace que, pese a constituir en sí misma una consciencia capaz de albergar una cantidad de elementos, la mente de Dyss es como la de un niño en algunos aspectos. 

Su consciencia y su entendimiento de la realidad está más allá de la comprensión; su inteligencia, inabarcable por nuestro entendimiento; sus pensamientos y las razones de sus decisiones, no podremos jamás acercarnos siquiera a comprenderlos. Y sin embargo, Dyss es inmadura a la hora de establecer relaciones con otros seres pues es incapaz de conectar de igual a igual. Todo lo que interpreta y a lo que da significado, se basa en intuiciones. Dyss carece de empatía pues no ha podido desarrollarla.

Así pues el nivel de su comprensión sobre las relaciones y sobre la comunicación, así como el nivel de su comprensión sobre las motivaciones de los seres vivientes y de cómo éstos se relacionan con otros seres son como los de un niño, incapaz de ponerse en el lugar de los demás, incapaz de entender las motivaciones, de comprender las acciones y decisiones de los que le rodean. Dyss, es incapaz de comprender a sus criaturas. Los seres que la habitan y que Dyss percibe, la confunden y la perturban. Intenta comprender a sus criaturas e intenta contentarlas, pero no entiende ni sus necesidades ni sus motivaciones.

Pero Dyss no permanece ajena a estas percepciones. Y esto quizás, es el hecho más maravilloso de toda la magia de este mundo.

Dyss, intentando comprender a sus criaturas, al percibir sus motivaciones, sus emociones y sus deseos, al captar sus anhelos, necesidades, sus miedos y sus pesadillas, intenta constantemente complacerlas, satisfaciendo, si bien no siempre, algunos de las ambiciones de sus moradores.

Y es aquí cuando entra en juego el conflicto.

Al intentar satisfacer los deseos inconscientes, Dyss es incapaz de entender que estos anhelos forman parte de la naturaleza de sus habitantes y que muchas veces, esos deseos son contradictorios pues forma parte de nuestra naturaleza el no saber lo que queremos.

Si un campesino llora por su esposa fallecida y Dyss consiente en restaurar su pérdida, la aparición de la esposa que regresa a la existencia en el dintel de la cabaña no va a provocar otra cosa que consternación y en muchos casos, un acceso de pavor. Dyss, percibiendo el anhelo del campesino porque su esposa vuelva a la vida, creará una reproducción de la misma en la forma de una imagen-mítica, que aunque a todos los efectos sea idéntica a la amada desaparecida, va en contra del orden de las cosas en la mente del desconsolado esposo. Esto, en el mejor de los casos, sólo puede crear una situación de más sufrimiento y desdicha, mientras que en el peor, consecuencias que sólo podemos conjeturar, pero que no son difíciles de imaginar.

Y ya que hablamos del orden de las cosas, puede que el orden natural sea algo diferente en Dyss, pero la vida y la muerte, el nacimiento, la enfermedad, el dolor, el hambre, la alegría y la tristeza siguen formando parte del mundo como algo natural.
Es como si todos estos conceptos estuviesen más allá de las capacidades del mundo, proviniendo de algún lugar mucho más lejano y distante del que conocemos. Así pues, nacer, crecer, envejecer y morir siguen siendo los pasos necesarios para el transcurrir de la existencia de las criaturas del mundo. Una ley, al parecer, universal en todo el cosmos.

Sólo que aquí, Dyss es capaz de participar entre la vida y la muerte, y en muchos de los aspectos de la existencia, lo que por supuesto acarrea consecuencias.

La realidad del mundo es alterada, es gobernada y moldeada por la gran consciencia como la arcilla. Por desgracia, a veces esa arcilla se torna en granos de arena que se escurren entre los dedos, pues no todas las alteraciones producen el efecto que, extraño decirlo, se espera o que espera la gran consciencia que conforma el mundo.

No vamos a detenernos ahora en las motivaciones que puede tener el mundo para alterar la realidad, pues esas son cuestiones que entran dentro del campo de los filósofos animistas del mundo y que estudiaremos en otro apartado. Sin embargo, me gustaría añadir que Dyss dispone de su propio lenguaje. Este lenguaje es el que le da nombre y significado a las cosas, y mediante este lenguaje, Dyss ordena y desordena, altera, manipula, moldea y decide entre la forma que ha de tener la existencia en su propia unidad.

Este lenguaje es el lenguaje de la creación que designa, nombra y conforma todo cuanto existe. Algunos de nosotros, como ya explicaré más adelante, lo dominamos en parte, pudiendo estar más próximos a la gran consciencia y participar con y en ella.

Pero aguarda, no he terminado aún.

Como ya he dicho, la consciencia del mundo es capaz de entender cómo está formada cada minúscula mota de polvo. Su enorme inteligencia es capaz de comprender la esencia de lo que conforma la realidad. Así, puede alterarla a voluntad, crearla o destruirla cuando así lo cree necesario. Para ello posee el lenguaje que designa a cada cosa que existe en el mundo, por infinitesimal que resulte.

Pero su consciencia significa algo más. En su mente, Dyss es capaz de contener todo cuanto existe, abarcándolo todo. Dyss se abarca a sí misma, cuanto la compone, y cuanto la rodea. Esto da lugar a la existencia. Por tanto, el mundo existe porque la mente y la consciencia de Dyss es capaz de abarcarlo en su totalidad.

Pero, ¿qué significa abarcarlo todo?

Abarcarlo todo significa que Dyss es consciente de cada ínfima partícula que la conforma; que sabe cómo, dónde  y por qué está hecha..., y la recuerda. La mantiene en su mente. Mantiene así, en su mente, en su consciencia, al mundo entero.

¿Hay algún límite a esto? Sí, lo hay.

Aquello que comienza a estar en los límites de su mente. Todo lo que está en la frontera, más allá de lo que es capaz y quiere abarcar, comienza a desvanecerse hasta convertirse nada más que en nada.

Estas son, las Zonas Blandas.

Y esta nada es todo, todo lo demás. Allí donde no hay nada, es porque Dyss no la abarca. Así pues, está más allá de sus orillas y es allí donde el mundo termina. La realidad comienza a desvanecerse, “se ablanda”, se fragmenta y se hace jirones. Jirones de realidad que se hace polvo. Aquí, justamente aquí termina el mundo abarcado, visible y real. Allí, en las Zonas Blandas, termina lo que se mantiene en la mente del mundo y por tanto, concluye la realidad.

Tarde o temprano, tras el transcurrir de las leguas, al calor del sol, a la luz de las lunas, tras muchas jornadas de penosa marcha, se llega al fin del mundo. Allí, donde termina la realidad y comienza la nada. Un todo de vacío que devora la vida y destruye la realidad. Allí termina todo, y es entonces cuando hay que dar la vuelta y regresar, siguiendo las distantes luces, que te lleven de nuevo a casa.

Y por ello, Dyss decidió levantar sus grandes barreras fronterizas. Pero eso, es otra historia...

 

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Del Sol y de las Lunas

Dyss, sello general

Del sol y de su estela

Cualquier criatura que alce su mirada hacia los cielos puede tener la sensación de que la tierra que se encuentra bajo sus pies está fija e inmutable y es la bóveda celeste, con todos los astros que la contienen, lo que gira alrededor, allá en las lejanas distancias.

Es que efectivamente, son los astros y la bóveda celeste los que giran alrededor del mundo...

Un sol llameante surge cada mañana por el borde Oriental del mundo. Éste, también es conocido en muchos territorios como, Lugh o Lughan. Traza su camino dejando tras de sí una estela clara en el firmamento. Una estela sí. Una estela de unos quince grados de arco acompaña al sol en su viaje a través de los cielos. Una huella diáfana que a la luz del día  se puede avistar con total claridad.

Cuentan muchos sabios, y los que ocultan sus miedos al mundo arropados en viejos libros y pergaminos, que el sol sobre la Tierra de Dyss es un colosal cometa muy cercano. Una cola inmensa y clara tras una gran bola de fuego, que gira y gira alrededor del mundo. Pero, ¿qué sabrán ellos?

Todos saben que el sol de Dyss es su guardián, y la estela es el rastro que deja su manto tras de sí. Tan radiante resulta que las estrellas huyen al verlo. En cualquier caso, el nombre de ese rastro, estela o manto es denominado: “El Jareth”.

El Jareth es la larga estela que deja el sol, el manto que cubre al mundo en las horas diurnas y que muchos otros creen que es el mismísimo firmamento en llamas, arrasado por el transcurrir del sol por sus senderos, allá en lo alto.

Y se dice con razón ya que, ciertamente, esta estela parece haber prendido los tejidos que forman la bóveda celeste. Un infierno en llamas que marca el camino del sol en su recorrido, trazando su huella.

Cuando el mismo sol se asoma y se esconde por el horizonte, es el Jareth el primero en avistarse, y el último en desaparecer. Dando lugar con esto a una de las más hermosas visiones, la alborada y el crepúsculo causada por el Jareth que generan un arcoíris de tonos iridiscentes, platinos argénteos, oros refulgentes en la misericordia de sus naranjas, los rojos, y los lilas más bellos del firmamento.

Poetas y escritores, músicos y filósofos, han llenado torres de piedra con pliegos amables repletos de palabras poéticas hacia estas visiones sobrecogedoras. Pero el mayor poema es contemplarlo en sí mismo, aunque las canciones sean buenas compañeras para tales espectáculos.

El poder del  sol, con su fiel compañero y su manto: El Jareth, es venerado por igual en la práctica totalidad de Las Tierras de Dyss, con muy pocas y vergonzosas excepciones. Su poder es patente, su presencia indiscutible.

El sol y su manto, el Guardián y el Jareth; son poderes presentes en Dyss, y velan por la tierra, por sus cauces y por los que le dedican algún pensamiento al salir más allá de los confines del mundo, cada mañana.

 Pero el que el sol salga cada mañana, no tiene siempre porqué ser verdad.

En efecto, un día de cada estación, justamente el día central o medio del calendario, el sol no sale, sumiendo al mundo en tinieblas. Se le denomina a ese día: el Día del Luto.

El Día del Luto es el precio que pagan los habitantes a Dyss por todas las ofensas recibidas contra el mundo. Un justo castigo, pues ese día resulta en muchas regiones una jornada angustiosa y terrible, y en otros, ese día se convierte en una auténtica pesadilla.

La ausencia del día, ocasiona que todo aquello que ama, venera o se esconde en la oscuridad, se aventure más allá de donde normalmente osa merodear.

La prudencia y las desgracias de un día en tinieblas hacen que lo más aconsejable sea atrancar bien puertas y ventanas, hasta que el manto del sol, El Jareth, anuncie la llegada de un nuevo día en el cual el Guardián, reanude una vez más su marcha diurna.

 

De las lunas y sus mareas

En las largas noches, especialmente en los años-estación de invierno y otoño, la vida se hace más llevadera, o más inquietante, gracias a la presencia de las lunas de Dyss.

Son sus lunas: La Luna de Trigo o “Irina” y la Luna Doliente o “Inanna”, como así se las denomina en la mayor parte de los territorios.

La “Luna de Plata” o "La Luna de Trigo", a la que más cariñosamente se conoce como: “Irina”, aunque en muchos sitios también como: "la rubia" o "la alegre", surge cada noche creciendo o menguando y es la causante de las "Mareas Menores". A la luna de plata también se la conoce como "La Soñadora" por los usuarios del poder de la tierra.

Tiene una fase de veintisiete días o "versos", es decir, un mes completo o "estrofa" y su tamaño aparente equivale a nuestra "luna de verano" de algunas regiones. "La luna de trigo arroja una luz plateada y fría que ilumina con bastante acierto las tinieblas de la noche, y ayuda a no perderse en las largas horas de madrugada. Su luz tiene propiedades curativas y es dispensadora de fertilidad.

"Irina" es venerada por igual en muchas regiones, siendo amada por la mayor parte de los habitantes, estando presente muchas veces en poemas y canciones. Su rostro cuando está llena presenta una serie de dibujos, como "el ratón" o "el conejo". Pero el dibujo más característico que se divisa sobre su faz es la imagen de "El Ciervo", símbolo de los guías en Las Tierras de Dyss.

La segunda luna, la “Luna Roja”, o “Luna de Cebada”, conocida como: "La Luna Doliente" o más cariñosamente y de forma más común: “Inanna” o “llanto”, tiene una aparición más caótica y su presencia es siempre inquietante en el firmamento. 

Los dibujos de su rostro son adustos, surcados de cicatrices extrañas, aunque es reconocible la forma conocida como "La Esfinge" sobre su faz. La luna doliente es de proporciones enormes, resultando su tamaño aparente desde el mundo algo colosal, ocupando buena parte de la bóveda celeste. Cuando está llena, cosa que sólo sucede una vez cada año-estación, su visión es un espectáculo sobrecogedor resultando inmensa en aspecto y extensión.

Su luz rojiza y brumosa se adentra en los rincones más resguardados, iluminando a veces lugares remotos en los cuales ninguna luz podría filtrarse, y se difunde con una facilidad que demuestra ser una luz subrayada por la magia. Así pues, su luz tiene propiedades arcanas, siendo indispensable en multitud de procesos arcanos y mágicos, y resultando un componente más de las artes mágicas del mundo.

Constituye su fase una estación completa, es decir; "una canción", que en Dyss corresponde a un año de nuestra cuenta pues en Dyss las estaciones se suceden por años consecutivamente.

La luna roja tiene un efecto directo sobre las estaciones, gobernándolas. También afecta directamente al comportamiento del clima, y es la causante directa de las "Mareas Mayores", de las cuales ya hablo en otro apartado pero que como se puede presuponer consisten en mareas de proporciones gigantescas. Estas mareas provocan que las aguas se retiren cientos, incluso miles de millas, descubriendo así territorios que bien pudieran ser naciones enteras, o bien, cubriendo de la misma forma una vasta extensión de territorio de muchos miles de millas cuadradas de extensión.

Por eso se dice que: " si los pies bien secos quieres mantener, al rostro de la doliente deberás temer…"

Las lunas, tanto Inanna como Irina, a veces presentan ausencias, desapareciendo de forma enigmática e inexplicable. Esto sucede raras veces eso sí, pero esporádicamente desaparecen de los cielos, dejando a la mayoría de los habitantes de Dyss sumidos en el temor y la consternación.

Estas "ausencias son más frecuentes en “Inanna”,  la Luna Doliente.

 

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La importancia de un nombre

En el país, los granjeros siguieron trabajando como siempre durante el día, pero al anochecer cuchicheaban junto a las chimeneas y por las noches soñaban.

Poco a poco, alimentados por esos cuchicheos y esos sueños, los árboles del bosque crecieron, las zarzas se espesaron y las verdes culebras anidaron en los troncos. Entonces el castillo se reconstruyó a sí mismo, las nubes se enroscaron en sus almenas y torres, y Ella regresó para proteger las casas y los campos de los granjeros, arrebatándoles a cambio a sus hijos; cuando llegaba la hora los enviaba a buscar, y los niños se internaban en el bosque y se perdían.

Nunca más volvió a nacer una niña tan hermosa como Fara, Ella, puso buen cuidado en que no volviera a suceder.

Peter Dickinson (Los Sueños de Merlín).

 

Los pocos que conocen sus tierras y tienen la suerte de conocer sus mapas, comentan que el continente central en Dyss se asemeja al Gran Dragón de Bronce luchando contra el Pájaro Grifo de los territorios inferiores. Pues esa es la forma que recuerda Dyss contemplándola igual que se contemplan las nubes del cielo, intentando vislumbrar formas fantásticas en ellas.

Sean o no dos bestias luchando, lo cierto es que más veces de las que resultan tolerables, la tierra se sacude en terroríficos temblores, como si las mismas fauces del mundo pugnaran en su lucha por ocupar un lugar sobre todas las cosas, a la luz de las estrellas.

La Tierra de Dyss, o simplemente Dyss, constituye una enorme masa de tierra, que en términos generales resulta un tanto fría, quebrada por una enorme grieta que transcurre de norte a sur, atravesando el continente y dividiéndolo de forma transversal. Pero el nombre de esta masa de tierra en concreto se aplica también al conjunto del mundo al completo. Aquellos que denominaron así a su mundo poco sabían de los misterios que se escondían más allá de los océanos y quisieron poner un nombre a la hermosa tierra que se extendía ante sus ojos hasta el horizonte. Por tanto, cuando hagamos uso del nombre de Dyss nos estaremos refiriendo principalmente a la masa de tierra central, y aunque denominemos el mundo al completo con el mismo nombre lo señalaremos en cada caso, o se hará uso de otras denominaciones para el mundo en su conjunto, a fin de facilitar la comprensión del texto.

 Dyss decide, ordena y desordena sus tierras; y todos sus habitantes (o casi todos) lo aceptan como algo cotidiano. Tan cotidiano como que sale el sol cada mañana y que hay un día de cada estación en que precisamente el sol ese día, no sale ni se pone por ninguna parte (*ver calendario).

Alrededor del continente central de Dyss el mar circundante rodea toda su periferia. Se trata de un mar extremadamente profundo y peligroso, plagado de tormentas e infestado de criaturas “guardianas” que, aparentemente, intentan impedir que los viajeros se alejen demasiado de las costas de Dyss hacia las lejanas tierras de “La Barrera de Conundrum”. Nombre que recibe el anillo de tierras que rodea por completo a la masa de tierra central; y que tiene denominaciones específicas dependiendo de si se trata de su región meridional o de la zona septentrional.

Antaño este profundo océano no existía, coexistiendo la tierra con el agua de manera que la primera triunfaba sobre la segunda. Y es que Dyss, en sus orígenes, se trataba de una vasta extensión de territorio de miles y miles de millas hasta que ésta comenzaba a desdibujarse al pie de los abismos de las zonas blandas, allí, donde la realidad empieza a convertirse en caos, y donde todo lo que es conocido comienza a desvanecerse.

La tierra se extendía entonces libre de impedimentos, y sus seres podían desplazarse sin obstáculos de un borde del mundo hasta el otro, si así les parecía bien. Algunos mares había sí, hogar de criaturas acuáticas y con brisas amables que invitaban a contemplar las aguas desde sus orillas. Salpicaban entonces las tierras aquí y allá, como enormes lagos que se tornaban mares en su denominación más precisa, si así se prefiere.

Pero Dyss hizo una vez más, deshaciendo tales libertades y, en su deseo de salvaguardar a sus criaturas del terror del borde de los abismos, los circunscribió al actual continente, abriendo una barrera natural de impedimentos a lo que pusiera en peligro la vida de este mundo cuajado de bondades. Las criaturas quedaron confinadas en Dyss central y un profundo y peligroso rio-océano estableció la primera de las fronteras, elevando Dyss una segunda, y quizás la más mortífera, en el borde de las tierras que se encuentran más allá. Esta segunda frontera consiste en la desproporcionada elevación de las costas de estas tierras hasta alturas imposibles, donde la nieve y los hielos tienen la misma edad que las mismísimas edades del mundo.

Al sur del continente central de Dyss se abre pues el único mar que se adentra en la masa de tierra de manera realmente significativa. El estrecho que hace de vía de entrada se encuentra flanqueado por unas gigantescas esfinges, que con más de novecientos pies de alto, vigilan desde las costas el brazo del océano que penetra en la masa de tierra, formando después lo que se conoce como el "Mar del Cristal".

Más allá, rodeando en una suerte de espiral la península que una vez fuera la región más próspera de las razas conscientes, este aventurado trozo de océano termina plácidamente en una zona de aguas tranquilas y protegidas. Una región que ahora yace en el olvido de sus desaparecidos habitantes, al cuidado de los (con frecuencia airados) espíritus de sus antepasados.

Y es que Dyss, en su mayor parte, se trata de una tierra muy deshabitada por seres humanoides conscientes, a la vez que muy celosa por protegerlos de los peligros que se encuentran en las zonas próximas al borde del mundo, allí donde éste se desvanece.

El brazo de mar interior, tal como se ha dicho, termina plácidamente en bahías y mares internos. Lugares donde muchas civilizaciones se asentaron, crecieron y prosperaron a las orillas del "Mar de Edith" también llamado el "Mar de Oro”; y donde llegado el momento, se extinguieron, desapareciendo y dejando tras de sí los ásperos huesos de sus ruinas, completando así su propio ciclo.

La Tierra de Dyss está dividida por una enorme grieta que, con el paso de las eras, la divide más y más en dos partes. Ya el agua de los cauces, los lagos y los mares se han ido encargando de llenar este hueco en el eje del mundo. La cicatriz se extiende desde el norte remoto, siguiendo una tenue "S", hasta desembocar precisamente donde termina la espiral que conforma el brazo del mar interior, justo en el "Mar de Edith".

Muy posiblemente este mismísimo brazo de mar sea a su vez una parte mucho más ancha de la enorme cicatriz. Con cada movimiento de las profundidades de la tierra, "la cicatriz de Erin", que es como se denomina a la colosal grieta del mundo, aumenta, cambiando con frecuencia los detalles de esta parte del mundo.

Algunas zonas de Dyss son “Regiones cambiantes”. Esto significa precisamente lo que quiere decir, o sea, cambiantes y mutables. La Tierra de Dyss" en general es caprichosa, sí. En todos los rincones mantiene la peculiaridad de poder sufrir cambios rápidamente, pero aquí es inimaginable cómo de caprichosa puede llegar a ser. Muchas veces regiones enteras desaparecen, transformándose, para volver meses o años después, en ocasiones, a su forma original.

El porqué de estos cambios es un completo misterio. La única verdad es que es la voluntad de Dyss.

En cualquier caso la tierra es todavía cartografiable, pues tiene una forma definida, por lo general, a la que regresa normalmente tras un tiempo, como si ese fuera su estado nativo original. Además, estos cambios suelen ocurrir a pequeña escala en regiones pequeñas.

Los cambios de morfología no funcionan así sin embargo en las “Regiones Cambiantes”, que se encuentran principalmente en el Norte, con algunas excepciones aisladas en puntos dispersos por toda la geografía. De estos parajes se conoce una orografía general, pero su forma ahora, antes, o en la próxima estación es una incógnita. Las regiones cambiantes están sujetas a alteraciones morfológicas con mayor frecuencia, constituyendo los mapas allí una guía meramente aproximada, más con la idea de reconocer los cambios y guiarse por ellos, usándolos como puntos de referencia, que como mapa de orientación en sí.

Las regiones cambiantes son a su vez las que mayores alteraciones sufren de su tiempo relativo, alterándose rápidamente el paso de los granos de arena en el reloj o por el contrario, ralentizándose de manera dramática.

Son éstas pues regiones a las que se debe tener un buen motivo para visitar, resultando un enigma intrigante el averiguar qué asuntos pueden llevar a cualquiera a adentrarse en ellas.  Y aunque se conoce la existencia de habitantes en estas zonas, éstos están desde luego adaptados a las peculiaridades de esta región,  "fluyendo" de forma literal a través de los cambios. El viajero no nativo de estos parajes ha de tener mucho cuidado en estas zonas, que además no son precisamente de pequeñas dimensiones en cuanto a su extensión.

Y para ir finalizando, más allá del “Mar Circundante”, muy lejos de la costa, miles de millas mar adentro, un gigantesco cinturón de tierra helada rodea el mundo conocido.  Tras éste comienzan, sin saber ni dónde ni cuándo, "Las Zonas Blandas" de la tierra de “Conundrum”.

Allí la realidad empieza a "desgastarse" convirtiéndose la hechura de las cosas en algo tenue y desmadejado. La realidad, un término motivo de importantes discusiones en Dyss por todos aquellos que conocen y quieren saber más, en Las Zonas Blandas empieza a convertirse en "una muñeca rota" con todas las consecuencias. Pero aunque parezca imposible, al igual que en las Regiones Cambiantes, hay habitantes en las Zonas Blandas; de una naturaleza, eso sí, que escapa a la comprensión de la mayoría con la excepción de unos pocos.

El fin del mundo lo llaman algunos, el límite de las cosas lo llaman otros. Lo que es cierto es que si existe la gigantesca catarata fantástica que delimita al mundo, y de la que todo el mundo habla pero que nadie ha visto excepto aventureros con mucha imaginación, desde luego que se encontraría aquí.

Porque sí, el mundo se acaba, y lo que no se sabe muy bien es si se acaba aquí o si existe un mundo nuevo y floreciente, poblado de criaturas, más allá de las misteriosas tierras de Conundrum. Ancho cinturón de tierras heladas que, más allá de las grandes barreras montañosas, circunscribe al mundo de las tierras de Dyss.

Si existen más tierras, cosa probable sostienen muchos, deben encontrarse más allá de este vasto cinturón de tierra helada, frontera natural del mundo conocido. Pues en algunas zonas no se tiene constancia de haber encontrado vestigios de Zonas Blandas, existiendo tras la enorme barrera de hielo una vasta extensión de tierras que se extienden, inalteradas, hasta que se agotan las provisiones, la paciencia y la cordura de los escasos exploradores que se adentraron alguna vez en ellas.

Lo único seguro es que si hay más tierras, el mundo se terminará igualmente después de aquellas. Y esto es una verdad que no tiene discusión.

Tarde o temprano en este mundo mítico de Dyss, el mundo se termina. Ya sea desdibujándose la realidad, rompiéndose la existencia poco a poco en fragmentos más y más pequeños; ya sea volviéndose gradualmente más tenues las tierras existentes para desmañarse totalmente como un borrón al final; o bien, concluyendo en una catarata ensordecedora y rutilante al borde mismo de las estrellas de la noche. Da igual, los espacios del mundo se terminan en algún momento.

Desde luego nadie quiere indagar sobre ello, aunque ten la seguridad de que más de uno estaría dispuesto a averiguar la verdad y a embarcarse en una aventura de tal magnitud. Aún a riesgo de disolverse en el olvido, desmadejarse como un ovillo o de precipitarse por el borde del mundo, cayendo infinitamente hacia las estrellas.

Un final muy al estilo de la atmósfera a la que aquí estamos acostumbrados.

 

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El valor de un mito

¿Cuál es el valor de un Mito?

Dungeons & Dragons - Original Woodgrain Box Set (1st Edition, 1st Printing)

La primera edición de Dungeons & Dragons, la primera impresión, la primera hornada, lo primero de lo primero. Ensamblada por Gary Gigax en la mesa de su cocina por aquel entonces. Los coleccionistas se vuelven locos. ¡¡Qué demonios!!, si hoy existe Wow es por culpa seguramente de esos tres cuadernitos de papel color hueso. Un mito, por seis mil quinientos dólares. Tres folletos de papel granulado, montados con grapas.

Todo se compra y se vende, incluso la muerte. No te equivoques, no es que condene el valor de este set histórico, cuando yo he comprado las cajas básicas de los años 70 y  80 en mercado de coleccionista. Pero da mucho que pensar, que el valor de algo, simplemente es pura ilusión. Algo que muchos saben, pero seguimos jugando al mismo juego todos los días.

Lo olvidaba. Los mitos son todo nuestros, así que no es que cuesten dinero precisamente.

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Nuevos vientos desde Dyss

Volvieron los brillos a llevarme de vuelta a mis tierras del sueño. Dyss bendito que no quiso nunca ni amo, ni dueño. Allí quiero morir, acurrucada en la llanura. De hierbas verdes y altas, con el viento del Oeste cantándome canciones de cuna. Las luces que surgieron de esa tierra me llevaron, de vuelta al lugar que nunca debí haber descuidado. La tierra de Dyss, me vio nacer, allí morí. Allí moriré. Y todo, sin haber logrado, no hacer más que amar y yacer desesperada por mis fracasos.

Quiero darle forma a mi país, para renacer en forma de árbol silencioso, ver pasar las estaciones y esperar, por una lluvia u otra, no tener más que raíces, hojas al viento y ramas para cubrirte.

Que mi sombra sea tu sereno reposo, que mis palabras sean tu descanso. Estas libreta está llena de esbozos de mí, pero hay más, que no he contado. Una tierra que no tiene ni dios ni mapas. No hay caminos, ni vallas. Ni hombres ni fronteras. Tan solo marcas en un horizonte al que llegar, lugares distantes que explorar. Desiertos inacabados, bosques frondosos y valles lejanos. Te ofrezco un río, un campo, un pueblo de hombres caballo. El vaivén de mis ramas, el rocío en tus pestañas.

Este mundo es tuyo, no le impongas leyes ni nombres. Yo te lo doy, pero no lo adores. Ni lo ames, ni lo odies.

Porque es todo cuanto queda de mí, y no ha hecho más que empezar. Está hecho de ti, y de ti. Está hecho de pedazos, que guardo en el fondo de una caja. Todo cuanto fuiste, está aquí. Gracias por haber estado ahí, pues le diste forma, a la tierra donde sembré el árbol que ahora te regala su sombra. Edanna Dhae

Comentarios sobre un mundo inventado.

La Tierra de Dyss es un mundo de ficción. Un mundo de fantasía, que ha sido ideado por varios motivos; como entorno para aventuras en juegos de rol, y como trasfondo para una serie de cuentos . Dyss se apoya una fantasía intensa, romántica y poética, con paisajes mágicos y lugares fantásticos.

Ahora, sabiendo esto, al fin he llegado hasta aquí.  Espero que sientas algo de curiosidad por La Tierra de Dyss y desees saber algo más.

En estos días me he volcado plenamente en poner en marcha este nuevo sitio web, que preveo me va a consumir de buena gana todo mi tiempo. Ya he terminado de construir el edificio. Ahora es el momento de sentarme y rellenar los libros de la biblioteca. Espero que tengas paciencia si ves muchos espacios vacíos, estoy plenamente en ello, y en un momento se llenan sin darte cuenta. Ya que como he comentado, me dedico todo el día a ello. Y quiero tener completados una serie de objetivos en el plazo de dos o tres semanas. Realmente ahora por suerte viene la parte más sencilla, pues más que nada consiste en transcribir todo lo que tengo escrito en un manojo de libretas a la página.

Es un mundo de fantasía que he llevado en mi cabeza durante algunos años, pero no había tomado forma realmente hasta los dos últimos. Desde hace mucho tiempo que comparto mi vida con La Tierra de Dyss. Una tierra que viene y va por mi cabeza de forma juguetona y a veces despiadada.  Y francamente son el tipo de cosas que se convierten en obsesión, no lo voy a negar.

La Tierra de Dyss es caprichosa, su mayor peculiaridad es que es cambiante, y en sí misma es una sola consciencia. Es por tanto, un personaje en sí. Con Dyss sucede lo que ocurre con los personajes de los cuentos y de las novelas. Que acaban haciendo lo que ellos quieren, tomando vida propia y convirtiéndose en meta-ficción.

Francamente, espero que así sea, y que no cesen en sus caprichos, ni en la ardilla más revoltosa, ni en el guijarro más introspectivo.

Pero esta tierra caprichosa tiene tanto que ofrecer... Es en sí misma una tierra que siempre estuvo ahí, esperándote, para contar sus historias y las tuyas.

Dyss es un entorno de fantasía moderna, poética y romántica en donde la atmósfera lo es todo. Es un mundo en el cual colocar tus aventuras y campañas para tu juego de rol favorito, o el lugar del que extraer viejas historias que contar a los tuyos.  Sea lo que sea, puede ser lo que tú quieras. Y si escuchas, te sorprenderás de tantas y tantas cosas que tiene que decir.

Así pues, este mundo es tuyo. Espero que lo disfrutes tanto como yo he disfrutado creándolo.

Atentamente

Edanna

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