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Tag: juegos de rol

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El círculo mágico (I)

Puede que un ensayo sobre el auge de la cultura del juego en la era digital

Que vivamos inmersos en una plena cultura digital ya no se le escapa a casi nadie. Con excepción de los que de todo esto no quieren saber nada, de los que en verdad no saben y los que no quieren saber (y ojo que no es lo mismo), el que más o el que menos conoce las posibilidades de la tecnología que hay disponible para el consumo de masas. Que en todo momento tenga en el bolsillo/bolso un dispositivo que me conecte a la red y sea capaz de comunicarme con cualquiera tiene que lidiar con la siempre lamentable costumbre de que mientras estemos cenando tú prefieras consultarlo antes que querer mirarme a los ojos. En síntesis, una nueva forma de comunicarnos, trabajar, disfrutar del ocio, de jugar y de relacionarnos ha transformado y condiciona nuestra forma de vivir, de hacernos felices y, por qué no, de fastidiarnos mutuamente de formas nuevas y mucho más sofisticadas.

AvisoCon múltiples acciones articuladas con y alrededor de nuestros dispositivos electrónicos, este modo de vida que ya perdió el olor a nuevo hace algún tiempo trae un hecho consigo que, si uno se detiene a estudiarlo con detenimiento, resulta fascinante:  la importancia que toma en esta era el juego. Y lo hace tanto de forma abstracta como general. Abstracta en el sentido de que este auge ha traído consigo todo un nuevo campo de estudio; general en cuanto a que podemos hablar de un tipo de juego específico, como pueden ser los videojuegos y, por supuesto, de los juegos de mesa y de rol.

El desarrollo de la industria del videojuego ha despertado un interés académico por la materia. No es para menos, en algunos casos ya mueve más dinero que la industria cinematográfica. Nunca hasta este momento se ha avanzado tanto en este campo, y lo que había ha sido debido a otros intereses como la teoría económica o la estrategia militar. Hay otros campos del conocimiento, como la Psicología, la Sociología o las Ciencias de la Información que se han detenido en algunos aspectos, como el funcionamiento del cotilleo (todo un juego social que llega a un grado de sofisticación tan insólito como fascinante) o la propagación de los rumores. Temas que podían encontrarse al abordar un estudio avanzado de estas materias. Pero la investigación motivada por el propio juego como una industria en sí, solo ha comenzado a ser objeto de estudio en las últimas décadas. Unos estudios que, a mi juicio, deben ser tenidos muy en cuenta por todos los que se interesen por el diseño de juegos; están en auge, son cada vez más accesibles en escuelas y universidades y existe ya un repositorio de publicaciones muy importante.

Estos estudios abarcan muchos aspectos, pero pienso que se podrían resumir en tres líneas principalmente:

  • El del propio diseño de los juegos , que es lo que puede resultarnos más familiar.
 
  • Reivindicando un nuevo campo, objeto de estudio . En todos los aspectos que lo forman como, por ejemplo, la cultura que se genera a su alrededor.
 
  • O desde una perspectiva más general entendiendo los juegos como un ámbito de los new media, es decir, como nuevos medios de expresión .

 

Pero ¿por qué?, ¿por qué este crecimiento?  Es posible que te resulte obvio, para algunos de Perogrullo. Muchas respuestas al referirse a los videojuegos en particular podrían ser: "porque molan"; "porque la capacidad de los ordenadores es cada vez mayor, los juegos son mejores y flipo"; "porque vivimos en ciudades y no tenemos nada más que hacer"; "porque cada vez tenemos más tiempo de ocio" —¿de verdad?, ¿en serio?—; "por el auge de las redes, que lo posibilitan". Todas estas son respuestas que te puede decir cualquiera y que, ojo, en mayor o menor medida todas pueden ser válidas.

Pero ¿por qué de repente son tan importantes los juegos en nuestro tiempo? En realidad siempre lo han sido, pero ahora vivimos una fragmentación nunca vista. Del juego-deporte de masas o el juego de mesa diríamos que "nacional", como han sido el Ajedrez, el Dominó o las cartas, pasamos a una miríada de juegos de distintas clases y tipos. Decenas, centenas de estilos y filosofías que a su vez reúnen clases de jugadores muy diferentes, con distintas formas de entenderlos y, por supuesto, toda una nueva gama de conflictos con sus consiguientes guerras y guerrillas.

Pero aquí lo que nos interesa especialmente son los juegos de rol y de mesa, que de eso trata este blog y mi trabajo en él. Tratar el mundo del videojuego, aunque muy cercano y de algún modo imbricado con nuestra afición —más de lo que imaginamos—es un campo demasiado amplio. Por otra parte, aunque la apariencia de este texto pueda sugerir lo contrario, tampoco es que me apetezca meterme en teorías y zarandajas, que yo no tengo barba. Más bien lo que deseo es compartir aquí una serie de opiniones sobre el asunto que considero importantes.

Y a todo esto, ¿por qué hablar sobre ello?, ¿tiene tanta trascendencia? Como descubrirás, los cambios culturales de la era digital traen consigo nuevos comportamientos que posibilitan que el juego se transforme, crezca y encuentre una sociedad mucho más receptiva. Una que esté mucho más dispuesta a aceptarlos como una alternativa de ocio de la que alguna vez lo estuvo en el pasado. Un aspecto muy importante de esta era es que el individuo ya no deja ni dejará de jugar durante toda su etapa adulta, algo que sí sucedía en el pasado. Otros intereses comunes relacionados con el juego, como el gusto por los deportes-competición o los juegos de azar, no han tenido como objetivo necesariamente el jugar por jugar, así que quedan como un aspecto más del campo de estudio.

Esta resistencia a abandonar el juego supone un cambio muy significativo en la sociedad. Vivimos una época que expande la cultura del ocio —y de toda su industria— a límites nunca imaginados antes. Entender la sociedad en la que vivimos y la cultura digital en la que estamos inmersos puede ayudarnos a encontrar el mejor camino no solo para ofrecer la actividad como alternativa a la sociedad, sino quizás para plantear y diseñar mejores juegos.

Pero antes, y ya que en realidad tenemos todo el tiempo del mundo (sí en serio), me gustaría comentar algunos aspectos de los juegos que creo que tenemos tener claros y que me gustaría compartir. Puede que tú no necesites leer otra vez sobre todos los conceptos de los que voy a hablar, pero si algo he aprendido en todo el tiempo que tengo este blog es que nunca puedo dar nada por sentado. Además, la inmediatez de las redes sociales encuentra sosiego en los blogs, ¿verdad?

Y el fin último de todo juego es...

¿Cuál es el fin último de todo juego?, ¿ganar?, ¿matar el tiempo? Es curioso pero no todo el mundo lo tiene claro. Muchísima gente considera que el juego es una forma de pasar el tiempo, un pasatiempo, especialmente las viejas generaciones. También he conocido gente que en verdad sufre el juego, un juego cualquiera, un juego que en realidad odia, solo con tal de poder "ganar" y de paso, demostrar/se algo. Esto lo vi por ejemplo en el World of Warcraft haciendo raids, "incursiones". De modo similar pude captarlo jugando al mismísimo Advanced Dungeons & Dragons 2ª edición, donde algún jugador participaba solo con tal de poder pasar el rato con sus amigos o estar junto a su pareja. Es cierto, y no debería sorprenderte, dado el abanico tan amplio de, ¡ejem!, motivaciones que guían a los individuos. Esta afirmación se puede demostrar mediante encuestas, sondeos que no dejan de ser procesos de investigación sobre estos asuntos.

Lavondyss¿El objetivo de jugar un juego es entonces pasarlo bien? Sí, bueno, es una forma de decir que el objetivo final y común en todo juego es la búsqueda del placer (Salen y Zimmerman, 2003). Estoy muy de acuerdo con esta conclusión, que yo tomo como el fin último de todo juego para mi propio uso personal. Un objetivo que, además, es común a cualquier forma de juego, ya sea videojuego, juego de tablero o incluso juego y deporte. Si existe alguna otra motivación, como las citadas de ejemplo, creo que obedecen a una serie de motivos muy concretos y para lo que nos interesa hablar aquí podemos descartarlas.

Creo que es importante tener esto claro porque si con la excusa de haber encontrado un new media o nuevo medio de expresión nos olvidamos de algo tan obvio tenemos todas las papeletas para fracasar. Esto no resulta muy frecuente en los juegos de mesa, aunque en mi opinión va en aumento, algo más en los de rol —muy pocos—,  pero sí en muchos videojuegos que, con un intento de explorar nuevas narrativas, olvidan su función principal que es entretener, divertirse uno vaya. Y es que aquí entra otro concepto de la Teoría de Juegos muy importante, y es la jugabilidad; un concepto que se puede aplicar además a cualquier forma de juego. Por tener una definición a mano, entenderemos la jugabilidad como la experiencia que tiene el jugador al jugar el juego, casi nada...

Ya me he encontrado con algunas propuestas de videojuego muy recientes, sobre todo en juegos independientes, que con el rollo hipster subido a la cabeza hacen de una experiencia lúdica un peñazo insufrible. Proyectos que, con pretensiones de construir una obra de arte hacen que me pregunte ¿pero es este el medio más adecuado para hacerlo? Algunos juegos de mesa mucho menos, pero también he encontrado alguno de tantos y tantos que han salido en la última década. Y no es que se trate de que el juego me pueda gustar más o menos, es que directamente, se olvidaron de la regla básica, que jugar el juego sea placentero.

Mal que le pese a alguno debido a las toneladas de nostalgia que alberga su corazón, en los primeros tiempos de los videojuegos, cuando teorías y diretes no estaban tan claros, el placer que se podía obtener de cada juego era poco menos que "dispar" (y estoy siendo muy amable). De un tiempo a esta parte, en la que cada vez leo más y más juegos de rol, muchos de ellos minijuegos, me voy encontrando también con esta disyuntiva. Estamos viviendo un periodo de experimentación y desarrollo, ni más ni menos, y así debemos asumirlo.

No falta quien parece extasiarse ante la posibilidad de ser el primero —y el único— en catar algo tan bien diferenciado, especial y único en su género y, por supuesto, de compartirlo en las redes sociales con vídeo incluido —junto con su horario de visitas al retrete—; algo que le haga sentirse fuera de la masa consumista, siempre tan inculta y seguidista. Pero a mí me da que aquí lo que hay es algún que otro motivo, mucho más personal. En fin, sigamos. Es posible por otra parte que toda esta complejidad críptica en algunos juegos sea uno de los objetivos de su autor, algo experimental (perfecto para mí) o muy personal que solo él puede entender. Lo comprendo pero, siempre en mi opinión, si uno antepone sus deseos de expresión a la fórmula básica es que está eligiendo mal el medio para lo que pretende; y si lo hace, pues que asuma entonces que no va a comunicar nada en absoluto porque, si no consigue hacerse entender, esa comunicación está fallando.

No son pocas las ocasiones en las que he comentado las posibilidades de los juegos, de todos los juegos, como formas de expresión, lo que hace mover la cabeza a algunos y bufar a otros. No importa. Pero, de tener alguna motivación en este sentido, es vital no olvidar nunca la primera norma. El fin último, el objetivo de todo juego es darles la oportunidad a sus jugadores de encontrar placer; después, "si eso", pues ya se pone uno a otras cosas. Y me gustaría que estas palabras no solo sean una recomendación al futuro para cualquiera que pueda encontrarlas útiles (bueno, quien sabe), sino también una nota personal para que a mí tampoco se me olvide. Por otro lado, hablar del poder expresivo de los juegos es un poco jugar con fuego, por lo que considero que hay que dejar esto muy claro.

Las reglas del juego

Si tienes unos conocimientos básicos de Teoría de Juegos sabrás que ese placer que se obtiene al jugar un juego, el que sea, se obtiene principalmente del reconocimiento y aprendizaje de sus patrones. Una vez estos patrones se asimilan y dominan, el juego comienza a aburrir (...al menos a la mayoría). Esto sucede por ejemplo con el Tres en Raya, y muy rápidamente además dado que sus patrones son muy simples.

"Todo juego tiene un conjunto de patrones, si no es así, no es un juego, es otra cosa" (la cita es mía). Precisamente, si algo caracteriza a los juegos de rol es que se puede decir que sus patrones son infinitos, o casi. De ahí que nos parezcan —a los que los amamos claro— un mundo lleno de posibilidades. En realidad infinitos, lo que se dice infinitos... no lo son, pues están limitados a lo que conocemos y somos capaces de desarrollar. Y mal que le pese a muchos, nuestras capacidades tienen sus límites; pues sí, lo siento.

Tener patrones implica tener reglas, las reglas del juego. Sobre este asunto hay todo tipo de opiniones: desde los que afirman que para disfrutar de un juego no hacen falta reglas (que al final siempre se terminan creando, aunque sean mínimas), hasta los que para encontrar placer en el juego necesitan de toda la complejidad que sean capaces de asimilar, y en muchos casos incluso de más, lo que ha conducido a crear juegos verdaderamente absurdos.

Huizinga, en su obra seminal Homo Ludens (1938), ¡el 38 del siglo XX, casi nada!, hablaba de un concepto que a mí me parece muy bonito, el del Círculo Mágico. El juego es y se hace posible dentro de unas fronteras que construimos en nuestra mente en las que el tiempo y el espacio lo separan de la realidad; para hacerlo nos valemos de sus reglas. Así pues, son las reglas del juego las que crean el círculo mágico. Y son sus reglas las que diferencian uno u otro juego. Esto, que parece tan obvio (no faltará quien lo diga por supuesto, nosotros siempre tan resabiados), en realidad a mí me ayuda a conducir todo este rollo a los conceptos de paideia y de ludus , Caillois (1962), que a su vez nos llevará a cómo se aprende con los juegos. Paciencia, ya llegaremos.

Es muy sencillo, paideia implica sin normas y ludos, con normas. En la larga tradición lúdica del ser humano (porque machacarle el cráneo al vecino de la cueva de al lado con un pedrusco también tiene su gracia) jugar sin normas, es decir paideia, se considera asociado al juego infantil, mientras el ludus es juego de adultos. Las normas del ludus implican socializar, poner límites, ganar o perder. La ausencia de reglas, teórica ojo, de paideia no asume que exista ni socialización ni presupone normas. En realidad sí que las hay casi siempre, aunque sean mínimas; vamos, que todo se va improvisando sobre la marcha. Desarrollar el juego en este segundo caso implica pues irlas creando, poco a poco, pero creándolas al fin y al cabo aunque, eso sí, la ausencia de reglas no tiene por qué estar relacionado con ganar o perder.

Si tienes hijos o tienes cierta familiaridad con ellos seguro que te habrás dado cuenta de cómo a medida que va creciendo el juego en el niño se va haciendo cada vez más sofisticado. Al principio es una improvisación constante (orientada a la exploración), sin reglas, que se va enriqueciendo poco a poco con múltiples patrones; lento pero seguro. En su juego no hay necesariamente un ganador, se juega por jugar, por divertirse, es decir, por sentir placer. Gracias a este placer el niño explora y aprende. La no obligatoriedad de que existan ganadores o perdedores también se aplica al juego con normas por supuesto, faltaría más. Aunque te sorprendería la cantidad de personas que no conciben un juego sin que exista un ganador.

Pero las reglas del juego traen otra posibilidad la mar de interesante: el poder saltarse las reglas de modo que podamos jugar con las normas. Y de esto no solo es posible aprender, sino desarrollar todo un corpus teórico y terminar haciendo juegos con ello. Por ejemplo, la negociación con el director en los juegos de rol es un buen ejemplo de este tercer uso entre el juego con o sin normas, hacer trampas, aunque ello esté contemplado en el reglamento. Y es precisamente esta posibilidad la que hace tan interesante para muchos poder modificar videojuegos, juegos de rol y hasta juegos de mesa, y la principal razón por la que se forman las comunidades alrededor de muchos juegos. Un reflejo de una nueva forma de entender las producciones culturales, esto es, una cultura de la participación, que es lo que de verdad nos ha traído la cultura digital que vivimos hoy en día, y una de sus características más importantes.

Así pues, si queremos utilizar los juegos como una forma de enseñar, son sus reglas y los usos que hagamos de ellas las herramientas que nos permitirán usar los juegos tanto para expresar como para enseñar, permitiéndonos trazar la frontera que separa al niño del adulto con más facilidad. El juego sin reglas, a no ser que tenga un objetivo en sí, no nos va a aportar gran cosa.

Y si habiendo leído hasta aquí consideras que todo eso de inculcar normas, leyes y ataduras a la imaginación o la idiosincrasia de cualquiera, negando su condición de niño, etc., es que no has entendido ni una sola palabra de lo que he querido decir. Si es el caso te recomiendo hacer una relectura, aunque hacer algún comentario siempre es una buena idea, una de gran ayuda para mí además.

Pero sigamos. Ya sea videojuego, juego de tablero o juego de rol, jugarlo supone una interacción en mayor o menor medida entre unas normas e imaginar un mundo de ficción , Juul (2005).

  • Las normas como experiencia de aprendizaje. Seguirlas nos ayuda a aprender, saltárnoslas también. Las reglas imponen un reto a superar, siempre. Si no hay reto, el juego casi siempre se abandona por carecer de alicientes. Pero, y esto es muy importante creo yo, por muy difíciles o complicadas que sean las reglas, de todas es posible aprender algo, ya sea un juego orientado a los adultos o a los niños, aunque en el segundo caso la búsqueda de la sencillez se haga por razones obvias. Por lo tanto, en mi opinión, es muy "atrevido" afirmar que el cuerpo de reglas tiene que ser de un tamaño concreto o de una forma determinada; una afirmación muy común en el mundillo de los juegos. Cada grupo de reglas se hace o se debe hacer en este caso con una intención y un objetivo. Afirmar que "mi" intención es la que importa, que es la válida o que el objetivo a perseguir que yo considero como el más óptimo es el deseable, no solo supone una ligereza, sino también una afirmación que hay que demostrar. Por otra parte, y esto no debería entrar en conflicto con lo anterior, de las características y densidad de estas reglas es posible definir el público objetivo que tendrá el juego principalmente (por ejemplo, si es más casual que hardcore, etc.) o su tipo y estilo. Términos muy comunes en la cultura de los videojuegos que son perfectamente aplicables a los juegos de mesa.
  • La ficción, aunque pueda resultar incoherente para el jugador, si acepta jugar el juego implicándose y con cierta motivación, ésta se minimiza o, en un estado ideal, desaparece. Son las reglas las que dan la dirección necesaria si están bien construidas. Y si no lo están, curiosamente no todo está perdido. En la mayoría de los juegos de rol son los jugadores —al parecer— los que tienden a añadir o quitar cuanto sea necesario . Es lo que se conocen como las capas, más finas o más gruesas dependiendo del juego, entre ficción y reglas. Unas capas que no son nunca fijas por cierto, ni se pueden determinar en ninguna teoría, y que son extrapolables e intercambiables; como un buen juego de mantelería y objeto de plato vaya. Resumiendo, que si la cosa no funciona el jugador/los jugadores (porque estoy hablando del juego en general) tiene tendencia a realizar los cambios y a traspasar de una capa a otra cuanto sea necesario para equilibrar el sistema. Aunque claro, esto sea a su vez otro tema de debate que da para llenar tomos y polillas. Y principal causante de disputas tras el nacimiento y madurez de la teoría GNS .

Pues anda que en menudo fregado de incertidumbres y subjetividades nos hemos metido... Pero como ya me he extendido demasiado, todo esto seguirá en una próxima entrada. Así pues, continuará...

Edanna
15 de mayo de 2016

Bibliografía y referencias

— K.Salan; E. Zimmerman (2003). Rules of Play: game design fundamentals. Cambridge, London: Mit Press.

—Espen Aarseth, fundador de la revista Game Studies.

—A tener muy en cuenta los trabajos de Lev Manovich, Andrew Darley o Janet Murray

—Johan Huizinga (1938). Homo Ludens. Teoría de juegos, importancia social y cultural. 

—R. Caillois (1962). Man, play and games. London: Thames & Hudson.

—J. Juul (2005). Half-Real. Games and Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge. Massachusetts: The MIT Press.

—Wizard of the Coast. Layers and player experiences. Estudio de juegos realizados por la compañía. Pendiente de confirmar la fuente.

—Ruth Pagès Parra, Jordi Alberich Pascual. Estética digital y media art. Universidad Oberta de Cataluña (UOC). 

—Teoría de los juegos de rol. Wikipedia. https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_los_juegos_de_rol

Edanna, sello personal

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Magissa ya a la venta

Magissa

"Tras destapar el Jarro de Pandora, un montón de cosas raras comienzan a pasar en la Villa de Narán. Un grupo de niños se quedan aislados en su comunidad, por lo que deberán organizarse y trabajar en equipo para salir adelante, mientras tratan de descubrir por qué han desaparecido todos los adultos".

Magissa es un Juego de Rol de fantasía para jugar con niños de 6 años de edad en adelante. Su objetivo es ofrecer un juego enfocado a todos aquellos adultos que deseen disponer de un sistema sencillo con el que poder jugar al rol con los más pequeños.

¡MAGISSA YA A LA VENTA!

El juego ha sido publicado en España por la editorial NOSOLOROL. Consulta su sitio web o pregunta en tu tienda habitual para hacerte con tu ejemplar.

Magissa

 

Algunos detalles del juego Magissa

-Magissa es una propuesta de juego de fantasía para poder jugar al rol con los niños. Su ambientación pretende ser genérica pero poniendo un fuerte énfasis en el género del Cuento de Hadas. Su idea surgió sin más pretensiones que las de satisfacer el deseo de un grupito de chavales que deseaban jugar a juegos de fantasía como "D&D" o "El Anillo Único" (incluyendo el juego con miniaturas). Dada la complejidad de la mayoría de los juegos de rol y la dificultad de encontrar juegos que sirvan para iniciarse, se decidió enfocar su diseño en esta dirección. Así, los pequeños jugadores pueden jugar a "lo que juegan los mayores", incluyendo muchas de sus posibilidades. Se ha tenido muy en cuenta el que también le resulte atractivo de jugar a los adultos y les sirva para empezar.

-Se trata de un juego de estructura clásica compuesto de un conjunto de reglas básicas seguidas de otras más avanzadas que siempre son opcionales. Esto permite a cualquier grupo configurar el juego que más le guste. Desde uno muy sencillito hasta un juego muy completo. Por otra parte, una de las premisas del juego era que permitiese poder jugar largas campañas sin que diese la sensación de que se quedaba corto al poco tiempo, a la vez que los jugadores pudiesen desarrollar sus personajes al estilo de los juegos de rol más clásicos.

-El sistema de tiradas se basa en una reserva de dados. De cada tirada se busca el resultado más alto, ganando el mayor valor. De contar los éxitos, consistirían en los resultados de una tirada que superasen al más alto de la otra. Al contrario que otros sistemas de reserva de dados, en este caso contar los éxitos es opcional. En el juego sólo se tienen en cuenta los éxitos en los modos más avanzados. Los éxitos permiten configurar reglas para el juego avanzado ofreciendo muchas posibilidades (combos, acciones extra, etc.), pero en su modo más simple el jugador no está obligado a tenerlos en cuenta.

-Es posible usar cualquier tipo de dados para jugar siempre que todos sean iguales. Esto permite configurar también el estilo de juego y la frecuencia con la cual queremos que se den los éxitos en las tiradas. Con dados bajos los éxitos son frecuentes mientras que con dados altos mucho menos. Por ejemplo, jugando con dados de seis caras los críticos serán más frecuentes que con dados de diez caras.

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Pero entonces… ¿esto es arte?

“Rol” Integrated Life: decoded (4.0)

“En todo arte, aquello decisivo son los seres humanos”
Carl Theodor Dreyer

Indagando a través de la comunidad de juegos de rol y demás cumbres borrascosas, entre hojas de té y ráfagas de viento helado, me topé hace tiempo con un interesante artículo que toca el tema del rol como arte en Laboratorio Friki, y que puedes leer aquí si te apetece; (sí, aquí hay un enlace). Un artículo del año pasado que vale la pena volver a traer a la memoria del presente.

Tras leerlo, tanto pensé y pensé que al final con el café me quemé, y es que ya me estuve planteando el tema durante bastante tiempo; el suficiente para hacerme salir de mi madriguera una vez más para y animarme a dedicarle un tiempo a lo que ya va por la versión 4.0 de mi decodificación de una vida integrada en los juegos de rol. Una visión personal y un manifiesto acerca de mis experiencias junto a este tipo de juegos.

Así pues, mi intención con este “ensayo” no es otra que realizar una reflexión acerca del artículo mencionado, extendiendo lo que allí se comenta y aportando mi punto de vista sobre lo que considero un tema muy interesante; y de paso, con la excusa, aprovechar para airear algunas otras ideas.

Una vez más me retuerzo en el esfuerzo de dejar claro que esto es sólo mi opinión, y que sin ánimo de sentar cátedra, expongo lo que yo considero el espíritu de la intención artística de la naturaleza humana. Una definición que se puede consensuar en la infinidad de manuales y libros teóricos repartidos a lo largo y ancho de este gallinero que imaginamos como “nuestro” mundo; ya que en realidad —como bien sabes— es propiedad de los Primigenios.

Noche de “autos”

En el artículo se plantea con claridad si el rol puede ser o no un arte, lo que a su vez inicia un debate. Una cuestión que ya he escuchado varias veces en el pasado y que no dejo de escuchar acerca de todo tipo de cosas, mundanas o no, extraterrestres o nacidas y criadas en Albacete.

Stereo 3D Monster in TowerTras analizar el artículo llegué bastante rápido a la misma conclusión a la que llega su autor, Athal Bert, y que expondré a continuación para dejar claro mi punto de vista. A mi juicio, el rol, como cualquier otro asunto, es arte si en su desarrollo hay una intención expresiva. Esto no es demasiado complicado de razonar si buscamos la definición de arte en la mayoría de las enciclopedias y diccionarios, además de la que viene en la Wikipedia.

También estoy muy de acuerdo en que esta concepción trata de ser más un reconocimiento a una actividad tan particular y tan centrada en la narración, más que a cualquier otra consideración elitista o enfocada en la obtención de unos intereses concretos (y más mundanos). Pues entre los hechos que se relacionan con este asunto se encuentra el de tratar de dotar de valor al ejercicio de su desarrollo, ofreciendo nuevos puntos de vista tanto a las personas que se involucran como a las que pasan rozando su atmósfera. Una serie de valores que, de ser reconocidos más ampliamente, le otorga la importancia que, creo yo, merece.

Por otra parte, el dotar a lo que yo entiendo como una actividad colectiva de narración interactiva de una base teórica, podemos entonces definir las vías que conecten la actividad con la intención artística de una forma más directa, permitiendo así alcanzar ese valor a través de una serie de procedimientos reconocibles.

Pero vayamos por partes pues ante todo, me parece que hay que definir primero qué significa exactamente el arte hoy en día; un concepto que ha ido cambiando a lo largo del tiempo y que, por no estar lo suficientemente claro, en muchas ocasiones se hace bastante difícil saber qué supone el llevar a cabo un ejercicio artístico. Puede que tú lo tengas claro pero te aseguro que mi padre no tiene ni la menor idea.

Por desgracia la gente piensa —como mi padre— que el arte es dinero, algo que sólo han cimentado aquellos que comercian con él. Como siempre, el valor material de las cosas depende en realidad de lo que se esté dispuesto a pagar por ellas. Por otro lado, su valor emocional depende exclusivamente de lo importante que sea para nosotros una serie de ideas y de emociones que nos son transmitidas. Para variar, nadamos en un mar de subjetividades pues el arte es tan importante como lo es para cada individuo, pero la sociedad nos repite una y otra vez cada día que esto no es así.

Arte y vacas de colores

Como ya dijo Picasso en una ocasión —y que recuerdo que puse en otra entrada en alguna otra parte—, el arte en su expresión más pura lo realizaron unos individuos en el fondo de una cueva, todo lo demás desde entonces ha sido un ir cuesta abajo. La verdad es que no le faltaba razón pues este hecho define un deseo de expresión del espíritu humano en su concepción más pura.

En su concepción clásica, el arte era definido como la búsqueda de la estética, de la belleza, mediante el uso de una serie de recursos y el ejercicio de unas técnicas buscando un orden determinado. Ya la filosofía Aristotélica hizo su definición de belleza y de estética, o lo que ellos entendían como la definición de algo bello basado en aquello que se consigue por medio de la imitación. Aunque también ya definía que lo bello es lo que está dotado de valor por sí mismo siendo algo muy diverso y relativo.

Mi madre; parece mentira que esto se dijera hace tanto tiempo. De la misma manera que Sócrates ya había dicho que la verdad está en el interior de cada uno...

Si aplicamos esta concepción en el ejercicio del juego de rol se daría el hecho artístico si existiese un deseo de crear belleza; que puede hacerse —y de hecho se hace— al dotar de belleza tanto a la experiencia compartida del ejercicio de lo narrado como al del mismo contenido narrativo. Athal Bert comenta en su artículo esto mismo en el siguiente fragmento pues nos habla de la búsqueda de esa belleza en el ejercicio colectivo del proceso; cosa que secundo en uno de mis comentarios pues tal belleza he tratado siempre de buscarla también en mis partidas. En el fragmento, que es brillante, comenta:

[...] cuando todos los participantes están comprometidos con la creación conjunta, tratando de crear algo bello entre todos, una historia que pueda contarse, con más sentido algunas veces que otras pero coherente con los personajes que la protagonizan, sumando individualidades, para conseguir una creación común final: la narración. [...]

Una belleza que, como es comprensible, trata de ser consensuada entre todos los participantes. Pero como ya sabemos, la belleza es algo muy subjetivo, por lo que prosigamos...

El arte clásico pretendía pues centrarse en uno solo de los elementos, un valor estético bastante subjetivo que se transmite en el ejercicio comunicativo. Expresar belleza es también expresión, como es obvio, salvo que en este caso nos centramos en un conjunto de conceptos limitado. Se creía y aún se piensa —y si no pregunta por ahí— que el único valor en el arte era pues la pretensión de expresar belleza tratando de imitar de la realidad de nuestro mundo todo aquello que consideramos bello; legado de nuestro pasado y que aún está arraigado en la cultura. Por otro lado se confunde la maestría de la técnica empleada en el recurso expresivo con el grado del valor artístico. Es decir, cuanto mejor se halle ejecutada la técnica, más valor artístico posee la pieza. ¿Que no te lo crees? Aún hoy se considera como más valioso y de alta cultura a una pieza de música clásica o un cuadro de Velázquez que un tema de los Sex Pistols o un cuadro de Pollock, el mismo que se meaba en las chimeneas...

Hoy en día, esto ya no es así. En su concepción moderna el arte es la definición de un mecanismo de expresión y de comunicación que reúne todo cuanto habita en la mente humana y es susceptible de poder ser expresado. La expresión por tanto puede ser cualquier cosa. En realidad, como dice la cita al comienzo de este texto, lo único decisivo son los seres humanos.

Se puede expresar horror, sordidez, angustia y fealdad, muy de moda en el movimiento denominado “mal gusto”, por ejemplo. Bien, todo esto es estupendo, pero una cosa es expresar y otra es que lo que se ha expresado nos guste...

Al igual que el cocinero hace arte cuando quiere dotar a su cocina de algo más que de sabor, color y textura, en la nueva cocina se expresa alegría y tristeza, preocupación por el medio ambiente o reivindicación por un salario digno. Si está presente en la cocina y existe en la narrativa, por supuesto que lo va a haber en el rol; que como he dicho ya un montón de veces es algo así como un medio de narración interactiva.

Hasta que Toulouse Lautrec no pretendió expresarse de forma artística a través de los carteles que hacía para los locales parisinos, no se elevó el cartel a la categoría de pieza artística. A través de esto podríamos inferir que hasta que los propios jugadores y el director no pretendan explotar su medio como vehículo de expresión —algo que se lleva haciendo desde hace ya bastante con las mencionadas escuelas de Turku y demás— el rol no se apreciará como una forma de expresión artística de manera “formal” o al menos, como ya dije, que se considere como tal; lo que revierte en que crezca su valor en la consciencia de las personas; siendo esto lo realmente trascendental del asunto, pienso yo.

Por tanto, el hecho artístico aparece cuando pretendemos expresar ideas y emociones empleando una serie de recursos. Pero la parte delicada de todo esto viene cuando somos conscientes de otros términos puesto que una cosa es arte y otras muy distintas son el valor artístico de lo expresado y el medio como vehículo de expresión.

Una vaca de colores en lo alto del Empire State

Hay obras que no dicen nada pues su intención ha sido sencillamente el tratar de ser “efectista” (tan respetable como el valor que estemos dispuestos a darle), transmitiéndose a través de los medios de masas tratando de encontrar un rendimiento económico —entre otros intereses— pero sin una intención expresiva detrás que resulte relevante; ¡una relevancia que va en función de si la obra dice o no algo trascendente y de valor para mí! No hablamos de que no contengan valor expresivo, hablamos de que su valor expresivo es irrelevante, es decir, carece de valor artístico. Pero, como ya he dicho, curiosamente el valor es algo también subjetivo. Lo que para unos no vale nada otros están dispuestos a sacrificar su vida sólo por conservarlo, poseerlo, morderlo, comérselo o dormir con él una sola noche pagando dos millones de Euros en una suite.

Un niño con una caja de acuarelas podría expresar una serie de contenidos, lo que sucede es que su valor artístico no nos parece lo suficientemente relevante como para darle valor artístico. En otras ocasiones la intención expresiva es tan trivial que su valor artístico carece de trascendencia. No olvidemos que en el arte, son los nuevos conceptos los que trascienden porque añaden un nuevo discurso capaz de provocar cambios en las conciencias, culturales, nuevos planteamientos y nuevas formas de enfocar el mundo que nos rodea. Lo hizo Picasso al tratar de de representar la realidad desde diferentes puntos de vista a la vez y lo hizo Kandinsky a través de sus sinestesias...

Por otra parte, nadie puede decirnos si algo tiene valor artístico o si no lo tiene, aunque si podemos guiarnos, por supuesto, de personas sensibles e informadas cuya opinión deberíamos de tener en cuenta; el resto es cosa nuestra.

Para mí la imagen de “Ella”, motivo del fondo de esta web, expresa una serie de cosas con las que yo me identifico: el ave, el trono, el vestido, la posición de la mano, el lago, las flores, la expresión, su belleza y a la vez su carencia de sensualidad..., todo elementos que son importantes para mí y que dotan a la imagen de un gran valor artístico, pese a que a otros les pueda parecer un retablo católico de la virgen (verídico).

Todo es una cuestión personal y el mayor daño que desde siempre se le ha hecho al arte no es otra cosa que comerciar con éste, pues tergiversa su significado.

Faerie En teoría, toda forma de expresión tiene pues un valor artístico, solo que el grado de ese valor varía entre cada individuo habiendo, sin embargo, una serie de opiniones consensuadas acerca de una serie de cosas. Una de ellas es, por ejemplo, el valor artístico de la creación de un niño pequeño, pues en la mayor parte de las ocasiones no posee una intención concreta a la hora de expresarse, dedicándose más bien a recrearse experimentando, lo que forma parte de su proceso de aprendizaje. Un producto comercial tal como un tema musical popular puede ser muy importante para una serie de individuos careciendo, sin embargo, de valor artístico de acuerdo con la opinión de un gran número de músicos y entendidos en la materia. Yo, por ejemplo, detesto el rap, pero reconozco su fuerza expresiva como género musical.

En los productos orientados al consumo de masas la intención es ofrecer un producto que tenga una aceptación probada y con grandes posibilidades de provocar una gran demanda. Sucede con muchísimos productos de consumo —mal que le pese a los frikis— de la “cultura popular”. Por lo que podemos atrevernos a decir que su valor artístico es escaso pues no había una intención detrás de expresar ideas o conceptos nuevos, dedicándose a repetir los mismos discursos una y otra vez a fin de venderlo... ¡una vez más! ¿¡Alguien dijo Starwars!?

En su momento quizás los tuvo, aportando entonces conceptos únicos para a continuación ir perdiendo el grado de pureza de su planteamiento original. Lo que en su momento fue la seña de identidad y el cambio del paradigma —algo que funcionó—, se convierte hoy en recurrente, neutro, conservador y despersonalizado. Un afán de emular más que de innovar, tratando de explorar nuevas ideas y formas de expresión.

En lo que al rol se refiere como vehículo de expresión, y volviendo al origen de cuanto hablábamos, ya he comentado que si en el ejercicio del juego hay una intención expresiva de transmitir ideas, emociones y conceptos, entonces en el rol —al igual que en la narrativa— se produce el hecho artístico. Podemos expresar tantas cosas como conceptos formen parte de la naturaleza humana pero: ¿es el rol el vehículo adecuado como forma de expresión?

Para meditar sobre ello tenemos que ser conscientes de que el arte coexiste a diferentes niveles. El hecho artístico en la narración se da tanto en el contenido de lo narrado (fondo) como en la forma de llevar a cabo la narración (forma). En los juegos de rol se complica más aún pues es un ejercicio compartido por varios individuos lo que, además de enriquecerlo, lo lleva a través de sucesivas capas a un ejercicio de creatividad colectiva que, en mi opinión, es una de sus características más fascinantes. El hecho artístico aparece pues tanto en el material empleado como en el desarrollo del proceso lúdico mediante la búsqueda en grupo de una experiencia compartida, empleando para ello otras disciplinas artísticas: lenguaje, recursos visuales, sonoros, plásticos, narrativos, expresivos, etc.

Uno de los niveles de los que hablo es la ya vieja tendencia a confundir el grado de pericia en el desarrollo de una serie de técnicas de los recursos empleados como medios de expresión con el concepto que se pretende expresar. Herencia de la noción clásica donde la ejecución conllevaba talento y habilidad sólo adquirida a través del ejercicio. Algo que tiene más que ver con la artesanía y con el alcance de la maestría. Términos que confunden más que definen si algo es considerado dentro del terreno del arte o no. Como siempre, estamos nadando en un mar de subjetividades.

Así pues, hay que saber diferenciar el fondo de la forma. Podemos considerar artístico el método empleado, de acuerdo con las técnicas empleadas y el grado de maestría alcanzado, mientras que por otro lado, coexiste el proceso narrativo con lo que el ejercicio creativo del colectivo involucrado genera por sí mismo y que crea por medio del pacto que se establece en conjunto.

La vaca que en realidad no es más que una vaca

No se trata de si los medios son arte o de si no lo son, los medios tienen el potencial de comunicar expresión artística si hay una intención artística. Como “nuevas” formas de expresión pueden ser arte si hay una intención de que lo sean, igual que sucede con el videojuego, el cómic, la web y hasta la pedicura china al pintar motivos en las uñas. Deberíais ver los salones en Montreal, donde anónimas asiáticas con mascarilla te pintan si les da la gana hasta La Mona Lisa en las uñas de los pies... Pero, ¿qué posibilidades tiene de llegar a otros el pintar en las uñas de los pies...? Porque una cosa es el valor artístico de lo expresado y otra es si como vehículo de expresión son adecuados los medios elegidos para llegar o no a los demás.

En lo que respecta a su valor poco tengo yo que decir. Eso depende de cada uno y del valor que se le otorga a lo que se ha pretendido comunicar. El rol tiene más de narrativa dramática y literaria que de narrativa audiovisual pues se basa en la descripción y en los personajes. ¿Es el cuentacuentos profesional un artista? Sí si consigue expresar determinados conceptos tanto de sí mismo como de la propia obra, igual que un pianista logra dotar a la pieza de un carácter individual que provoque una serie de emociones, incomparables a si esa misma pieza es tocada por otro. ¿Es diferente el narrador de rol al narrador de historias que vive del cuento?, no mucho. En mi opinión, creo que la experiencia del grupo en un juego de rol fundamenta algo mucho más interesante y enriquecedor que la narración hacia una audiencia pasiva.

En cuanto a si resulta un vehículo adecuado como medio de expresión eso queda dentro de la experiencia de cada grupo que participa en la experiencia y de sus posibles espectadores (que por lo general suelen ser más bien escasos). Este debería ser pues el tema de un nuevo debate —de haberlo— en el que desde ya me posiciono con la opinión de que el medio expresivo tiene tanto valor como valiosa sea la experiencia colectiva vivida entre el grupo de juego.

Para mí tiene un gran valor, pero es muy posible que como medio de expresión de masas resulte poco efectivo. Se deja pues más como una experiencia de tipo personal que queda dentro de los límites de cada uno y que permiten que el individuo crezca y se desarrolle de la misma manera que lo hace cuando lee un libro o escucha la narración de una historia.

La expresión del alma humana

Para terminar, me gustaría comentar algo que tengo muy claro desde hace ya mucho tiempo. Desde que el brillo en las miradas de mis jugadores, al dirigirles una partida, me hacían sentir que lo que estaban viviendo se trataba de una experiencia que podía ser tan hermosa como puede serlo cualquier otra vivencia a través de otras experiencias artísticas. Y es que, de acuerdo con la intención artística que se halla en el desarrollo de la experiencia de juego, y dejando aparte el contenido del propio material, en lo que se refiere al nivel de expresión que le otorgamos a la experiencia lúdica deberíamos preguntarnos: ¿En qué medida es importante el desarrollo de un trasfondo para los personajes?

Para contestar a esta pregunta me gustaría mencionar que en su libro titulado “El guión”, R. McKee nos comenta algo que ya había dicho en otros artículos anteriores acerca del poder que posee la experiencia del juego en lo que se refiere a llegar a conocer mejor a las personas; dice:

“La verdadera personalidad sólo se puede expresar por medio de las decisiones tomadas ante dilemas. Cómo elija actuar la persona en una situación de presión definirá quién es; cuanto mayor sea la presión, más verdadera y profunda será la decisión tomada por el personaje”.

Esto, que nos permite conocer a las personas mejor que de ninguna otra forma, es la única forma que tenemos, en la mayoría de las ocasiones, de salir del pozo de la rutina y experimentar con situaciones ficticias que nos harán vivir situaciones nuevas, difícilmente alcanzables en nuestra cotidianeidad. Por lo tanto, y para contestar a la pregunta anterior, pienso que es importante el desarrollo de un trasfondo para los personajes en la medida en la cual los jugadores y el director, de forma conjunta, pretendan dotar al juego de contenido dramático, y por medio de ese contenido, alcanzar la expresión.

Una expresión que, reflejando los conflictos que afectan a las criaturas, entre ellas a los seres humanos, llegan a nosotros transmitiendo una serie de conceptos que nos harán sentir emociones. Emociones que son producidas a través de la expresión; y la expresión —como ya he dicho— es ARTE. Todo pues es una cuestión del grado de expresividad que pretendamos darle a nuestro juego y del grado de compromiso que estemos dispuestos a mantener a fin de tratar de vivir diferentes experiencias.

Se empieza pues por lo común, y desde lo simple, paso a paso, se puede llegar casi siempre hasta lo extraordinario.


Edanna
28 de octubre de 2012

Edanna, sello personal

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