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Nuevas Narrativas Interactivas. Ensayo

A menudo, siempre que solemos hablar de jugar al rol, o de jugar a juegos de rol, a mí me gusta más nombrar la actividad como aquella en la que los jugadores participan en el desarrollo de una ficción interactiva.

¿Un tecnicismo?, ¿una fruslería? Puede ser. Pero lo hago porque pienso que el lenguaje es muy importante. Al nombrarlo, condiciona todo cuanto nos rodea en cuanto al modo en el que lo percibimos. A su vez, provoca reacciones emocionales, preparándonos de una forma o de otra, según lo que esperemos obtener de la experiencia, en este caso, de llevar a cabo una actividad creativa.

Por este tipo de cosas, por muchas otras, pero sobre todo porque me apasiona, he escrito un ensayo, trabajo o tesis sobre ello (como prefieras llamarlo) sobre la ficción interactiva y su repercusión en nuestras vidas.

Un trabajo así sirve de poco si no llega a los demás de la forma más fácil que sea posible. Por eso lo tienes aquí, a tu disposición por si te interesa. Si te animas a leerlo has de tener en cuenta dos premisas que doy por sentadas. Estas son:

 
-Los juegos son medios.
 
 
-Como cualquier medio, puede ser utilizado para expresar contenidos con una intención artística.
 

Si no estás de acuerdo, o si deseas entender el punto de vista de quienes, como yo, sostienen estas afirmaciones, te recomiendo revisar trabajos como:

 
-H. MURRAY, JANET. “Hamlet on the Holodesk” (Hamlet en la Holocubierta). The MIT Press; updated edition edition (April 7, 2017).
 
 
-KOSTER. RAPH. A Theory of Fun for Game Design. Published by O’Reilly Media, Inc., 1005 Gravenstein Highway North, Sebastopol, CA 95472.
 
 
-SCHELL. JESSE. The Art of Game Design. A book of Lenses. Second Edition. CRC Press. 2015.
 

Trabajos que comento para sostener los argumentos en los que se basan mis afirmaciones, ni más ni menos. Esto ha sido asunto de debate durante mucho tiempo.

Y, por supuesto, no olvides comentarme todo lo que desees. Para hacerlo puedes usar los recursos para ponerte en contacto conmigo disponibles en esta página web.

Para descargar el documento puedes pinchar aquí o en la imagen de la portada que se muestra a continuación.

Portada ensayo

Resumen (abstract)

La difusión de nuevos modelos narrativos que permiten la interacción de la audiencia despierta el interés de muchos investigadores, intrigados por los cambios que éstos pueden provocar en la sociedad al entrar a formar parte de sus elementos culturales. Este trabajo surge de ese interés; nace del deseo de tratar de entender cómo afecta a la sociedad, y qué cambios pueden producir en el individuo, a distintos niveles, los avances en la narratología acontecidos en las últimas décadas.

De estos modelos han surgido nuevas alternativas de ocio que, gradualmente, han entrado a formar parte de la cultura de muchas sociedades tanto en oriente como en occidente, aunque no en todas y del mismo modo, por supuesto. Hablamos por supuesto de los videojuegos (los más conocidos), aunque existan otras alternativas —puede que no tan populares pero cuyo interés y demanda va en aumento— como son los juegos de mesa y los juegos de rol de mesa (RPG Pen & Paper). La mayoría se trata de sistemas de juego cada vez más sofisticados y, aunque no todos, muchos de ellos constituyen nuevos modelos de narración interactiva.

Pero, aun tratándose de un campo muy amplio, este trabajo se centra en estos nuevos modelos narrativos más relacionados con la relativamente nueva cultura del juego. O más bien una subcultura que ha ido cobrando fuerza en las últimas décadas ya que, a pesar de que existen otras formas de narración interactiva (como la existente en el tejido de hipertexto sostenido por tecnologías como la World Wide Web y los sistemas informáticos), sostengo que es en el entorno lúdico donde es más probable que tenga un mayor impacto. Esto es así dada la tendencia del ser humano —rasgo de muchos mamíferos— a utilizar el juego como herramienta de aprendizaje y de construcción de la identidad del individuo (San Martin Alonso, A. 2006; Levis, D. 2005, 2007; Gross, B. 2000; Ferrés, J. 2000 y muchos otros).

De todo ello ha surgido el término Gamificación, que califica un fenómeno que se lleva produciendo en los últimos años: la incorporación de los elementos del juego y su teoría asociada en muchos aspectos de nuestra vida, como pueden ser el trabajo o la educación, con el fin de obtener una serie de mejoras.

El carácter de esta tesis es principalmente académico, dotándola de un enfoque más teórico que práctico con el fin de ahondar en una pequeña fracción de la materia existente a fin de extraer una serie de conclusiones. Se parte pues de la base de que, en los últimos años se han difundido nuevas formas de narración que soportan el concepto de interactividad. El desarrollo de las comunicaciones y los adelantos tecnológicos han sido un factor fundamental para su desarrollo, por supuesto, aunque no sean un elemento exclusivo y determinante ya que su difusión también es debida al grado de sofisticación alcanzado en algunas culturas del juego, en cómo son percibidos y en el nivel de aceptación que ha ido teniendo de ellos la sociedad en general. Este proceso de cambio se ha visto auspiciado por otros medios, como el audiovisual, siendo algunos tan determinantes que ciertas subculturas del juego han dejado de ser minoritarias para entrar a formar parte de la denominada cultura popular o de masas.

Palabras clave  

Narrativa, juegos, gamificación, videojuego, juego de rol, juego de mesa, interactividad, teoría del juego, aprendizaje, medios, comunicación, lenguaje, ocio, hobby, audiovisual, historias, cuentacuentos, narración, percepción, lúdico, cultura, cultura de masas, medios de masas, simulación, inmersión

Abstract (inglés)

The diffusion of new narrative models that allow interaction with the audience has aroused the interest of many researchers, intrigued by the changes that it provokes in society when these models become part of its cultural elements. This work arises from this interest; it stems from the desire to understand how the advances in narratology that have occurred in the last decades affect society and what type of changes it has produced in humans.

From these models, new alternatives of leisure have emerged which, gradually, have become part of the culture of many societies in the East and in the West, although not in all of them and in the same way, of course. We are talking about videogames (the best known), although there are other alternatives —maybe not as popular but whose interest and demand is increasing— such as the table games and the RPG (Pen & Paper). Most of them are increasingly sophisticated gaming systems, and although not all of them, a lot are new models of interactive storytelling.

But, even in a very broad field like this, this work focuses on these new narrative models more closely related to the relatively new culture of the game. Or rather a subculture that has gained momentum in the last decades since, despite the existence of other forms of interactive narration (such as that in the hypertext fabric supported by technologies such as the World Wide Web and computer systems in general), the author of this paper argues that it is in the ludic environment where it is most likely to have a greater impact. This is because of the tendency of human beings —and a trait of many mammals— to use the game resource like a tool for learning and the construction of the individual's identity (San Martin Alonso, 2006; Gross, B. 2000, Ferrés, J. 2000 and many others).

From all of this arises the term Gamification, which describes a phenomenon that has taken place in recent years: the incorporation of the elements of the game and its associated theory in many aspects of our life, such as work or education, to obtain several improvements.

The character of this thesis is mainly academic, giving it a more theoretical than practical approach to delve into a small fraction of the available material to draw a series of conclusions. It is because in recent years, new forms of narration have been disseminated that support the concept of interactivity. The development of communication and technological advances have been a fundamental factor for their development, of course, although they are not an exclusive and determinant element since their diffusion is also due to the degree of sophistication reached in some cultures of the game, in how they are perceived and in the level of acceptance they have gained from society in general. This process of change has been sponsored by other media, such as the audiovisual, some of which are so decisive that certain subcultures of the game have ceased to be minority to join the so-called popular or mass culture.

Keywords

Narrative, games, gamification, videogame, RPG, table games, interactivity, games theory, learning, media, communication, language, leisure, hobby, audiovisual, stories, storytelling, narration, perception, playful, culture, mass culture, mass media, simulation, immersion.

 

Edanna, sello personal

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Entre reseñas y entrevistas, una puesta al día

Otro mes queda atrás, el tiempo pasa y las reseñas y participaciones en otros medios siguen llegando. Si te interesan mis proyectos, creo que no deberías dejar de consultar las referencias que te voy a detallar a continuación.

Magissa ventas

En primer lugar, en el sitio web: www.condedados.com puedes encontrar una entrevista con algunos puntos sobre Magissa que pueden interesarte. La entrevista me la ha hecho Curro Burgos, quien hace ya un tiempo realizó otra reseña en su podcast de las primeras versiones de Magissa. Pulsa en este enlace o en la imagen inferior para acceder.

Magissa

Pxmagazine

Una reseña muy completa de Magissa, con un vídeo donde no falta de nada, ha sido publicada en la revista digital Pxmagazine.com por Justo Molina para su canal Complejo de Máster. En el vídeo podrás conocer todos los detalles sobre este juego de rol para niños que ha publicado la editorial Nosolorol.

Puedes ver el vídeo en esta misma página si lo deseas. Pero en la fuente original a éste lo acompaña un artículo de Justo que explica muchos detalles sobre mi trabajo. Por supuesto, prefiero que lo consultes porque da en el clavo.

Para mí ha sido una reseña muy esperada pues sigo sus vídeos siempre que puedo. Me gusta como analiza los libros. Lo hace de un modo exhaustivo que no puede encontrarse en otros sitios salvo, quizás, en los análisis que hace también Turbiales en su propio canal, Tiempo de Dados. En mi opinión, tanto Justo como Turbiales hacen un gran trabajo y desde luego son mis preferidos, por lo que los recomiendo.

 

Sobre mis futuras publicaciones

En cuanto a las publicaciones en Lavondyss, la próxima que haré será la de Mnemósine, la cuarta voz. Un juego de rol algo experimental del que ya hablé algún tiempo atrás. Se me ha retrasado un poco pero siempre por una buena causa. Cuando esté listo lo avisaré con algunos días de antelación, como suelo hacer siempre.

Por otra parte, me alegra comentar que el borrador del juego de rol Dyss Mítica ya está terminado. Un paso más de un proceso largo y complicado pues se trata de un juego muy exigente. Tanto como pueden serlo los grandes títulos del hobby. Ahora viene una etapa de pruebas, correcciones y ajustes que durará varios meses.

Por lo demás, a medida que tenga novedades las iré comunicando aquí y en las redes sociales, como siempre. Hasta entonces, te deseo lo mejor y gracias por venir a visitarme.

 

Edanna, sello personal

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El círculo mágico (II)

Un ensayo sobre el juego, y algo más 

En la primera parte de este-artículo-puede-que-ensayo, comenté algunos conceptos que quería dejar claros; más como reflexiones personales que otra cosa. Aunque aquí me refiero a todos los juegos en general, lo hago también teniendo muy presente el juego de rol como una rama específica, que es la que más me interesa.

Pero antes hagamos un breve repaso sobre algunos puntos. De paso, añadiré algunas aclaraciones que considero muy importantes:

  • En las tres últimas décadas el juego en todas sus formas ha experimentado un auge sin precedentes. Como veremos, esto está muy relacionado con la expansión de la cultura audiovisual y la entrada de la sociedad en la era digital. El individuo ya no dejará de jugar durante toda su edad adulta lo que tiene unos efectos muy interesantes como, por ejemplo: el que surja un nuevo tipo de  discurso sobre los nuevos medios, que se plantee la posibilidad de dar al juego otros usos nunca contemplados antes (el mismo concepto de gamificación es un efecto de esto) o que existan nuevos modelos de negocio que explorar, entre otros.
 
  • El objetivo de todo juego es brindar placer a sus jugadores. Así, ya esté orientado a la enseñanza o a cualquier otro objetivo, el fin último de todo juego antes que nada es que sea divertido. Pero, ¿y qué hace que un juego lo sea? Bueno, eso ya es otro asunto. El placer es algo muy subjetivo que muchas veces se confunde con si un juego se percibe como bueno o malo. No quiero profundizar mucho en ese tema pero, en mi opinión, la calidad de un juego lo determina el que la experiencia al jugarlo sea lo más parecida posible a las expectativas que se tienen de él.
 
  • Las reglas, en cualquiera de sus formas, son las que permiten que el individuo pueda aprender de un juego (en principio y para los propósitos de este ensayo, diremos que de cualquier juego). El propio desarrollo de la forma de jugar del ser humano durante su proceso de madurez hace que las reglas del juego se vuelvan más y más sofisticadas. Estos "límites", y los problemas que plantea el tratar de resolverlos o evitarlos, son los que facilitan el proceso de aprendizaje al jugar. Las reglas y las situaciones de crisis que surgen durante el juego permiten experimentar situaciones que de otro modo sería muy difícil de reproducir en la vida real. Esa simbiosis que se produce entre las dos capas: las normas y la ficción nos dan la oportunidad de explorar sus posibilidades. Es conveniente tener en cuenta que cuando una de esas capas se queda corta el jugador/es tiende a equilibrar con la otra el sistema (1) (WotC, 2006).
 
  • Para finalizar, también comenté que afirmar que un sistema de juego, unas reglas concretas, unos estilos o ambientaciones específicas son mejores o peores para usar el juego con unos fines específicos, como por ejemplo la enseñanza, es algo que hay que demostrar. No obstante, no es raro encontrar estas afirmaciones en la comunidad de jugadores.

 

Nuevas narrativas

En lo que respecta al juego en general, en todas sus formas, los temas de discusión que es posible encontrar en las redes sobre ellos componen una lista larguísima. Desde el sexismo, aún muy presente en el contenido de muchos juegos, a los distintos estilos de juego posibles, cualquier pretexto sirve para levantar una polvareda.

The Squire by Eve Ventrue Pero para el asunto que quiero tratar, uno de los temas que más llamaradas ha levantado ha sido siempre el debate entre narrativa y ludismo. El grupo de los ludistas, pienso yo que más numerosos en todas las ramas del mundo de los juegos, reclaman que el juego —cualquier juego—, mantiene su especificidad debido a tres factores: jugabilidad, interacción e inmersión del jugador; todas en mayor o menor medida dependiendo del tipo de juego. En otras palabras, los ludistas experimentan los juegos como una actividad de exploración, que además puede repetirse. Así mismo, alegan que la combinación de juego y relato choca, conduciendo a una serie de conflictos (2) (Jasper Juul, 1999). Ese conflicto, según Juul, proviene de que mientras que la mayoría de, en este caso los videojuegos, consisten en navegar por un espacio, aunque se despliegue en ellos un relato, la narración clásica consiste en recorrer un tiempo. Por lo tanto, en el videojuego se recorre un presente mientras que en la narración se recorre un pasado. Interesante...

En mi opinión, la narrativa en los videojuegos hoy en día está más articulada gracias a los avances que se han hecho en el desarrollo de las herramientas diseñadas con ese fin, aunque siguen siendo bastante limitados. El componente narrativo existe hasta ciertos límites en algunos juegos de tablero y no creo que nadie discuta que, por sus características, forman una parte fundamental de los juegos de rol. Por todo esto, a mí no me cabe duda de que un juego tiene el potencial de ser un medio de expresión si se trabaja con ese objetivo.

Dada nuestra familiaridad con la narración clásica, es natural pensar que el proceso consiste en integrar contenidos en forma de textos o audio, pero toda esa información puede ir imbricada en la estructura lógica del juego, desde sus reglas hasta los desafíos que plantee a los jugadores. La comunidad de diseñadores de juegos independientes —Indie— ha logrado los avances más importantes en este sentido creo yo, aunque aún queda mucho por hacer. Pero como insistiré siempre, aunque un juego pueda servir como medio de expresión, éste tiene sus propias características. No es ni novela, ni cuento, ni relato corto ni, en suma, soporte natural de las formas narrativas clásicas. Tiene el potencial de sostener un tipo de narrativa única, una propia y muy específica, y así tenemos que entenderla para poder sacarle todo el partido. Para conseguirlo debemos estudiarla y experimentar con ella.

Pienso que los juegos de rol en particular combinan el espacio con el tiempo para poder recorrerlo en pasado, en presente y en futuro. Hay que acostumbrarse pues al medio y explorar tanto sus fortalezas como sus debilidades sin pretender emular con él las capacidades de otro; hacerlo puede ser una muy mala idea. Empeñarse en que un juego sea novela, cuento o relato es un error con mayúsculas. Además de quedar desaprovechado, pierde su razón de ser.

Fortalezas y debilidades

Las fuentes por las que se obtiene placer de los videojuegos viene por muchas vías: sensación de control, inmersión (cada vez más lograda), experiencia sinestésica, interacción, interrelaciones... Resulta difícil encontrar motivos por los cuales alguien no querría, al menos, experimentarlos alguna vez. Su atractivo viene reforzado aún más por el simple hecho de que el ser humano es una criatura primordialmente audiovisual. Escuchar, ver o hablar resultan naturales en él, mientras que la decodificación de un texto es un ejercicio de abstracción que requiere de un gran esfuerzo. El videojuego conecta pues de forma natural la cultura del juego con la cultura audiovisual.

Si tenemos en cuenta que la era de las comunicaciones y la era digital han convertido de nuevo en audiovisual lo que antes era puramente analógico, podemos entender sin dificultad que los videojuegos hayan sido asimilados de tal modo en nuestra cultura. No se trata solamente de que muchos individuos hayan crecido jugándolos y lo sigan haciendo el resto de su vida, es que la propia cultura de la participación, también un legado de la era digital, favorece a su vez su desarrollo, de modo que resulta muy difícil adivinar dónde estarán sus límites; al menos hoy por hoy.

Todos los juegos conectan de algún modo con nuestros modos de percibir y transmitir información, muchos nos conectan directamente con los medios, pero es el videojuego el que nos conecta directamente con los nuevos medios (3) . Para una cultura que vive por y para estos nuevos medios la atracción es inevitable. El estudio moderno de los juegos permite a su vez aprender cuáles son las prácticas de juego en las que se implican sus usuarios.

¿Significa eso que ya no tienen cabida los juegos de rol y de mesa? juegos clásicos, sólidos, formatos "analógicos"..., libros al fin y al cabo. Pienso que al contrario. El auge de los juegos de mesa y de rol en nuestro tiempo va en aumento, habiendo llegado un momento en el que comienzan a batallar entre sí y a producirse una selección natural. ¿Que este tipo de juegos no es líder en ventas? Cierto, sus números siempre son bajos si se compara con otros en el mundillo editorial. Vende más un libro de recetas, eso está claro. Pero en muchos casos, también se difunden más que muchas novelas que aparecen en la actualidad.

Pero ha sido la propia asimilación del videojuego en la cultura contemporánea y el que éste creara toda una cultura del juego lo que está permitiendo que todos los demás tipos de juegos se beneficien. Es decir, el que ahora cada vez más personas jueguen e incluso consuman productos de cultura popular, cosa que no sucedía antes, permite que las distintas familias de juegos encuentren su nicho. Esto creo que ha sucedido con el juego de mesa y, pienso, sucede cada vez más con los juegos de rol.

En mi opinión ahora es sin duda su mejor momento, uno muy propicio en el que, gracias a que se ha ido y se está creando el entorno adecuado, el mundo del juego está pasando a ser una parte más importante de la sociedad de lo que nunca lo fue en el pasado. Por otra parte, los videojuegos siguen siendo limitados en muchos aspectos. La importancia de ofrecer una alternativa de ocio que consiga hacer hincapié en mostrar sus ventajas frente a otro tipo de formas de ocio de base electrónica se ve reforzado por la importancia que tiene la lectura durante toda nuestra vida, algo donde el medio audiovisual siempre se queda corto. Y es que, aunque el contenido audiovisual suponga un esfuerzo mucho menor de decodificación, la construcción de imágenes mentales que brinda la lectura tiene otras ventajas que no podemos ni debemos dar de lado.

En conclusión

Que los videojuegos están en la vanguardia de las nuevas forma de ocio de la cultura digital es indiscutible. Los videojuegos no solo significan una cultura basada en los nuevos medios, también son un ejemplo de la relación que existe entre las personas y las tecnologías digitales. Pero mientras el videojuego hibrida al usuario con la tecnología digital y la cultura audiovisual, los juegos de mesa y de rol expresan la conexión existente entre los usuarios y una nueva cultura del juego que ha nacido con la inmersión de la sociedad en la cultura digital. Esto significa que, más que verse como una amenaza, deberían entenderse como los grupos integrantes de una gran familia capaces de aprovechar las sinergias que surgen entre ellos.

Esta nueva cultura del juego tiene además un denominador común que considero importantísimo, la tendencia de toda una nueva generación de jugadores a usar los juegos para construir nuevos significados y crear contenidos que otros jugadores puedan consumir. Y es que uno de los rasgos más característicos, y desde luego más bellos, del mundo de los juegos de rol es sin duda su interés por vivir la cultura de la participación.

Si algo caracteriza a la cultura digital es precisamente eso, participar, convirtiendo al usuario en un creador, una filosofía que experimenta además una constante evolución. Que los juegos de rol dependan de las habilidades narrativas de los usuarios y de su creatividad para construir una experiencia centrada en un diálogo entre jugador y reglas a mí me convence cada vez más de su gran valor, pues sin lugar a dudas son un reflejo de esta nueva sociedad hiperconectada. Hagamos pues mayores esfuerzos por su difusión, y démosles la importancia que se merecen.

Edanna
16 de mayo de 2016

Bibliografía y referencias

1—Wizard of the Coast. Layers and player experiences, 2006.

2—J. Juul (2005). Half-Real. Games and Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge. Massachusetts: The MIT Press.

3— Ardévol Piera y otros (2007). "Cultura lúdica i pràctiques metiàtiques"

—Ruth Pagès Parra, Jordi Alberich Pascual. Estética digital y media art. Universidad Oberta de Cataluña (UOC). 

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